[인터뷰] 또다른 소녀전선 신작 '뉴럴 클라우드', 그 매력을 묻다

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |



소녀전선 시리즈의 신작, '뉴럴 클라우드'가 19일부터 국내에서 CBT를 진행합니다. '뉴럴 클라우드'는 소녀전선 세계관의 핵심 소재인 '인형'이 전술 코어를 받고 전술 인형이 되기 전, 민수형일 때의 모습을 다루고 있는 작품이자, 또다른 핵심 설정인 '클라우드 마인드맵'과 관련한 이야기를 그려낸 작품이죠. 그 과정을 전작이나 또다른 후속작 소녀전선2처럼 SRPG로 그려낸 것이 아니라, 덱빌딩과 오토배틀러 그리고 로그라이크가 혼합된 독특한 양상으로 풀어낸 것이 특징입니다. 인벤에서는 지난 7월 사전예약에 이어 CBT를 통해 한국 유저들에게 점차 출시에 앞서 정보를 공개하고 있는 '뉴럴 클라우드'에 대해, 소녀전선 유저 사이에서 Dr.라이코로 알려진 이종현 PM에게서 좀 더 자세히 물어볼 수 있었습니다.



▲ Haoplay 이종현 PM이 보낸 프로필 이미지, 소녀전선 공식 카페 운영자 'Dr. 라이코'이기도 하다



■ 소녀전선 세계관의 또다른 이야기, '뉴럴 클라우드'


Q. 뉴럴 클라우드가 2020년 첫 공개에 이어 2022년에 한국에 선보이게 되는데요, 언제부터 개발 및 한국 서비스 준비를 진행하셨나 궁금합니다.

= 2020년 첫 소식을 알렸던 뉴럴 클라우드는 2021년 9월 23일 중국에서 오픈 베타 서비스를 시작했습니다. 사실 2020년부터 한국 및 글로벌 개발 및 로컬라이징을 포함한 퍼블리싱 작업을 진행하며 한국 서비스를 계획했습니다. 개발 초기부터 저희는 한국 시장을 다른 국가들과 마찬가지로 중요시하며 수많은 한국 유저분들이 뉴럴 클라우드를 재미있게 플레이할 수 있길 바라왔습니다.


Q. ‘뉴럴 클라우드’라는 타이틀의 의미가 무엇인가요? 또 소녀전선 본편과는 어떤 연관성이 있나 소개한다면?

= '뉴럴 클라우드'는 인형의 기억과 경험을 클라우드 서버에 백업하는 기술을 개발하는 프로젝트 이름입니다. 이 기술이 개발되었기 때문에 '소녀전선'에서 인형이 전투 중에 파괴되어도 기억과 경험의 손실을 최소화한 채로 복구할 수 있다는 설정이 붙었죠.


Q. 작중 유저의 분신으로 ‘교수’가 언급되는데, 어떤 인물인지 소개한다면? 또 초반에 교수를 도와 뉴럴 클라우드 세계에 자리잡는데 도움을 줄 메인 캐릭터들도 소개 부탁드립니다.

= 뉴럴 클라우드에서의 '교수'는 사실 전작 '소녀전선'의 플레이어인 '지휘관'과 동일한 역할입니다. '클라우드맵 프로젝트'에서 사고로 실종된 진짜 '교수'의 명의를 빌려 '마그라세아 서버'에서 활동하는 것이죠. 인공지능 연구원 인형인 '페르시카'가 그런 플레이어를 도와주는 역할을 수행해 줄 것입니다.



▲ 소녀전선 유저라면 친숙한 '클라우드 마인드맵'을 구축하기 위한 실험에서 대체 어떤 일이 벌어졌던 걸까요



▲ 실전에서 이리저리 구르던 지휘관이 이번에는 교수가 되어 서버에서도 구르게 됩니다


Q. 작품의 컬러를 보면 밀리터리와 처절한 전장의 느낌이 물씬 나는 전작 소녀전선이나 또다른 신작 소녀전선2와는 완전히 다른 분위기인데, 뉴럴 클라우드에서는 과연 소녀전선 세계관의 어떤 이야기를 다루고자 하는지 궁금합니다.

= 뉴럴 클라우드에서 플레이어의 목적은 클라우드맵 프로젝트 도중 일어난 사고로 마그라세아 서버에 갇힌 인형들의 마인드맵을 되찾아 현실로 탈출하면서, 그 사고의 숨겨진 진상을 밝혀내는 것입니다. 시기적으로는 소녀전선의 4년 전 이야기를 다루고 있죠.

뉴럴 클라우드는 전투 화면의 귀여운 캐릭터 디자인 때문에 플레이어들이 비교적 캐주얼하게 다가갈 수 있다고 봅니다. 또 시대적 서사와 스토리에 집중하는 소녀전선에 비해 캐릭터를 조명하는 것에 조금 더 집중하여 다소 밝은 분위기를 조성했습니다. 시간적, 공간적으로는 큰 싸움이 시작되기 전이라는 점과 현실 세계가 아닌 가상 공간에서 전투가 벌어진다는 점이 다른 부분인 것 같네요.


Q. 작중 주요 배경이 되는 ‘마그라세아’에 대해서 조금 더 자세히 설명해주신다면? 또 작중 플레이어블로 합류하는 캐릭터들이 실험에 참가한 인형들의 마인드맵이라고 하는데, 그렇다면 그들이 맞서게 되는 적들은 어떤 존재들인가요?

= '마그라세아 슈퍼 클라우드 서버'는 거대한 웹하드, 그리고 VR 공간으로 이해하시면 됩니다. 각종 기업, 단체, 개인이 이 서버의 공간을 대여하여 각종 데이터를 저장한 '섹터'가 게임 안에서는 가상 도시로서 구현되며, 플레이어는 이 '섹터'에서 일어나는 여러가지 사건을 해결합니다.

그리고 플레이어가 맞서게 되는 적은 주로 두 가지로, 하나는 마그라세아 서버의 AI 백신 프로그램 '정화자'로 플레이어 일행을 악성 프로그램으로 판단하고 삭제하려고 합니다. 또 하나는 서버 내부에서 퍼지고 있는 바이러스 '엔트로피'로 이들의 이야기는 게임 안에서 확인하시길 바랍니다.



▲ 정화자에 맞서 싸우는 인형의 데이터들의 모습은



▲ 특유의 전략을 가미한 오토배틀러 방식으로 표현했습니다


Q. 전작이 ‘소녀’전선이라는 타이틀답게 플레이어블 캐릭터들이 여캐 위주인 반면에 이번 작품은 남캐들까지 등장하는 게 다소 이색적입니다. 그렇게 설계한 특별한 이유가 있나요?

= 엄밀히 말해서 뉴럴 클라우드는 '소녀전선'과 세계관을 공유할 뿐 '소녀전선'과는 다른 설정입니다. 이에 따라 자연스럽게 세계관이 확장되고 소녀전선에서 거의 설정으로만 존재했던 남성 인형이 이번 작품에서 플레이어블 캐릭터로 등장하게 되었습니다.


Q. 뉴럴 클라우드에서는 전작에 등장했던 전술인형들의 과거 민수형 시절의 모습이 등장하는데, 뉴럴 클라우드에 등장하는 남캐들도 앞으로 소녀전선 시리즈에서 등장할 가능성이 있나 궁금합니다.

= 일단 남성 인형이 소녀전선에서 플레이어블 캐릭터로 추가될 가능성은 없다고 봅니다. 물론 절대라는 건 없겠지만요. 대신 스토리에서 NPC 캐릭터로 남성 인형이 등장할 수는 있다고 봅니다. 최근 뉴럴 클라우드의 캐릭터는 아니지만 소녀전선 최근 대형 이벤트 스토리에서 남성 인형이 등장하기도 했습니다.


Q. ‘소녀전선’은 메인스토리뿐만 아니라 이벤트 스토리에서도 이야기를 풀어가다가 추후에 메인스토리로 추가하는 방식이었는데, ‘뉴럴 클라우드’도 이와 비슷하게 이야기가 전개되나요?

= 네, 현재 뉴럴 클라우드도 대형 이벤트로 메인 스토리를 전개하고 있습니다. 이런 대형 이벤트 외에도 외전격으로 각 캐릭터의 개인 스토리, 각 명절의 미니 이벤트 스토리 등등도 존재합니다.


Q. 전작 소녀전선이 원체 스토리로 유명한 작품이다보니, 소녀전선을 플레이하지 않은 유저들이 다소 진입 장벽을 느낄 수 있지 않을까 싶습니다. 소녀전선을 플레이하지 않아도 이해하는 데 무리가 없을까요?

= 전혀 지장이 없을 것이라고 봅니다. 뉴럴 클라우드는 소녀전선의 스토리와 완전히 다른 내용을 다루기 때문에 소녀전선 유저들에게도 새로운 이야기이니까요. 플레이어 캐릭터가 소녀전선과 동일인물이라고 했지만, 이는 기존 소녀전선 팬들이 흥미를 가질 수 있도록 도와주는 요소이지 신규 유저들의 이해를 방해하는 요소는 아닐 겁니다. 그러므로 전작을 접해본 적 없는 유저 여러분들도 지장 없이 자연스럽게 플레이할 수 있을 것이라고 봅니다.



▲ 교수 = 지휘관이긴 하지만



▲ 소녀전선과는 완전히 다른 내용을 다루는 만큼, 크게 문제될 것은 없다고



■ 로그라이크+오토배틀러+덱빌딩 '뉴럴 클라우드' 어떤 매력을 보여줄까




Q. 여태까지 공개된 ‘소녀전선’ 시리즈가 턴제 RPG를 기반으로 하고 있는 것과 달리, 이번 ‘뉴럴 클라우드’는 로그라이크, 오토배틀러, 덱빌딩 요소를 가미하면서 차별화를 두었습니다. 이러한 장르에 주목하고 접합을 시도하게 된 계기가 있다면?

= 우선 뉴럴 클라우드는 단순히 이상 세 가지 요소를 조합한 것이 아닙니다. 뉴럴 클라우드는 창의적인 게임성으로 유저분들께 더 좋은 게임적 재미를 드리는 것이 목표였고, 게임의 전투와 게임성 모두 저희만의 독특한 개성을 만드는 것에 집중했습니다. 그래서 전투에 많은 전략 및 컨트롤 요소를 추가하였고, 뉴럴 클라우드의 스테이지 설계도 전통적인 직선형 던전과 차별화를 두었죠.

가장 핵심적인 디자인은 역시 로그라이크 요소에 집중되어있다고 하겠습니다. 개발 당시 로그라이크 장르는 싱글 게임으로서 화제를 끌던 장르였습니다. '아이작의 번제', '슬레이 더 스파이어'에서 '하데스'까지, 이런 게임들 모두 뉴럴 클라우드 개발팀에 많은 영감을 주었죠. 로그라이크는 흥미롭고 합리적인 랜덤 요소를 갖춘 만큼, 유저에게 다양한 전략 선택, 플레이 컨셉을 제공해 반복 플레이가 단조롭지 않게끔 한 장르니까요. 그리고 뉴럴 클라우드 개발 팀원들도 로그라이크 게임을 매우 좋아해서 로그라이크 모드 개발에 의욕을 보였고, 이에 따라 자연스럽게 로그라이크 장르인 뉴럴 클라우드를 개발하게 되었습니다.


Q. 여타 오토배틀러나 덱빌딩 게임과는 다른 전략과 플레이를 보여주기 위해 고려하신 점이 있다면 무엇인가요?

= 기타 전통적인 오토배틀러나 덱빌딩 게임과 차이가 많이 나지 않으면서도 또 창의적인 설계를 보여주기 위해 핵심적인 전투 및 레벨디자인 모두 오랜 시간 연구와 고민을 거쳤습니다.

주요 전투에서 파티는 주력 멤버 5명+교체 멤버 3명으로 편성이 되고, 유저는 친구 또는 시스템 추천의 강력한 인형의 힘을 빌려 전투를 진행할 수 있습니다. 전략적 요소로는 함수 카드 선택 및 수집, 그리고 함수 세트 효과로 전투 능력을 상향하는 것 등이 있으며, 필드 효과인 프로토콜과과 긴급지원 기능인 오버클럭으로 전투 체험을 더욱 다각화했습니다.

또 전투 전, 전투 중 전략 외에도 컨트롤적 요소도 추가했습니다. 유저는 각 출격 인형의 궁극기 발동 타이밍 및 대상을 선택할 수 있고, 유저는 전장에 따라서 알맞는 지휘스킬을 세팅해 적절히 사용, 전황에 영향을 미칠 수 있습니다. 이런 설계들로 뉴럴 클라우드의 전투는 더욱 자유롭고 재밌으면서 전략성도 갖추게 됐죠.

레벨 디자인 면에서도 전통적인 덱빌딩 게임과 차별화되게끔 여러 모로 고민했죠. 스테이지에서 각종 랜덤 선택 이벤트로 매번 다른 경험을 할 수 있으며, 각 랜덤 이벤트 룸에서 플레이어는 전투뿐만 아니라 치료를 통해 인형들의 체력을 회복하는 등 다양한 일이 발생하게 됩니다. 또한 프로토콜을 얻거나 스토리를 볼 수도 있고, 스테이지 보스를 격파한 후에 히든 전투에 도전할 수도 있습니다.

고전적인 로그라이크에 비해 다양하고 유저 친화적인 느낌을 제공하고자 스테이지 클리어 여부와 상관없이, 클리어한 진도에 따라 드랍한 보상을 수령할 수 있게끔 했습니다. 그리고 미리 스포일러한다면, 현재 중국 서버에는 새로운 '매트릭스 모드' 스테이지를 추가했습니다. 기존 레벨 디자인에 더해 더욱 차별화된 시도와 색다른 레벨 디자인을 도입한 콘텐츠로, 한국 서버 여러분도 머지 않아 즐길 수 있을 것이라 믿습니다. 그러기 위해 노력하는 것이 저희의 역할이기도 하죠. 많이 기대해 주세요.






▲ 여타 덱빌딩처럼 스테이지를 진행하면서 덱을 강화하고 랜덤 이벤트를 맞는 과정은 유사하지만



▲ 발판 등 오브젝트를 고려한 배치와



▲ 지휘 스킬로 변수를 만들어낼 수 있다


Q. 최근 수집형 RPG의 추세가 육성 스트레스를 최대한 줄이는 방향인데, 로그라이크 덱빌딩이 더해지면서 전략성은 확보했지만 플레이타임이 길어져서 접근성이 떨어지지 않을까 싶기도 합니다. 전작 소녀전선도 이 점을 계속 개선해오는 업데이트를 진행했는데, ‘뉴럴 클라우드’는 이 문제를 어떤 식으로 대처하고자 콘텐츠를 설계하고 있나 궁금합니다.

= 뉴럴 클라우드도 플레이어의 육성 스트레스와 플레이 타임 문제를 매우 중요시하고, 항상 개선 방안을 생각하면서 유저들의 적극적인 피드백을 받았습니다.

육성은 간소함을 추구하여 핵심적인 육성 요소는 딱 두 가지, 인형 육성과 알고리즘(장비)로 최대한 간단하고 캐주얼하게 설계했습니다. 인형 육성에서 유저는 인형의 레벨, 성급 그리고 스킬만 강화하면 되고, 알고리즘은 수집하고 재구성만 하면 됩니다. 이러한 디자인으로 핵심적인 육성 체감을 너무 어렵거나 복잡하지 않게 했습니다.

그리고 육성 주기도 길지 않게끔 조율했습니다. 간단한 일일 임무만으로도 인형 육성 및 알고리즘에 필요한 자원을 얻을 수 있고, 매일 추가적인 2배 보너스로 더욱 효율적으로 자원을 수집할 수 있습니다.

게임 자원은 일상 컨텐츠 외에도 수많은 방식으로 얻을 수 있습니다. 예를 들어 오아시스, 가공장 및 숙소에서는 방치해도 시간에 따라서 자원이 생산되어 유저들의 스트레스를 대폭 줄였습니다.

뉴럴 클라우드는 유저들의 목소리는 언제나 경청하고 있습니다. 중국 서버 같은 경우 다양한 루트를 통해서 유저분들의 피드백을 수집하고 있습니다. 또한 내외부적으로 게임에 조언과 피드백을 해주길 독려하며, 게임 발전 및 개선에 도움이 되는 아이디어를 찾아내고 있습니다. 마찬가지로 한국 유저 여러분의 적극적인 조언과 피드백도 환영합니다. 한국 지역에서도 최대한 다양한 채널을 통해 게임에 대한 피드백을 확인하여 적극적으로 반영할 수 있도록 노력할 예정입니다.



▲ 플레이뿐만 아니라 오아시스 내 기반 시설을 통해서도 여러 자원을 획득, 캐릭터를 육성할 수 있다


Q. 소녀전선을 했던 유저들은 아무래도 ‘거지런’과 ‘빨봉런’ 같은 추억이 있을 텐데, 뉴럴 클라우드에도 그런 기발하고 엽기적(?)인 플레이가 가능할까요?

= '뉴럴 클라우드는 던전 클리어 이후 수령하는 보상에 따라서 스테미나를 지불하기 때문에 원하는 보상만 가지고 나머지는 버림으로 스테미나를 최대한 아낄 수 있습니다. 그렇게 특이한 것은 아니지만 나름 차별화된 ‘거지런'이라고 볼 수 있겠죠.

플레이어 입장에서 '빨봉런'은...좋지 않은 기억일 수 있지만, 뉴럴 안에도 캐릭터가 쓰러질 때 강력한 효과를 발휘하는 카드 세트가 있습니다. 아마 게임 초반 공략 때 많이 의지하게 될 것이라 예상합니다. 그외에도 딜러 없이 힐러만으로 공략하는 플레이도 취미에 따라서 시도할 수 있습니다. 이처럼 오토 배틀러의 특성을 살려 유저들이 정답이 정해진 플레이가 아닌 자유롭게 플레이할 수 있는 것이 특징입니다.


Q. 한국에서는 현재 수집형 RPG의 흐름이 메인으로 진득하게 잡는 게임 / 가볍게 행동력을 소탕 및 스킵으로 처리하는 서브 게임 두 가지로 잡고 있는 흐름인데, ‘뉴럴 클라우드’의 포지션은 어느 쪽에 해당한다고 보시나요?

= 뉴럴 클라우드는 오리지널 로그라이크 작품으로서 게임 컨셉의 정의에도 플레이어 자신만의 견해가 반영될 수 있습니다.

먼저, '메인으로 진득하게 잡는 게임', '가볍게 행동력을 소탕 및 스킵으로 처리하는 서브 게임' 이 두 가지 방향은 서로 모순되는 존재가 아니라고 봅니다. '게임 컨텐츠는 묵직하게, 게임 플레이는 캐주얼하게'라는 식으로 봐도 될 것 같습니다. 이 두 요소 사이에서 뉴럴 클라우드는 보다 균형적인 게임 디자인을 해서 헤비 유저도 라이트 유저도 함께 만족할 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다.

컨텐츠는 묵직하게, 즉, 게임은 유저에게 더 많은 스토리, 시스템, 플레이 스타일, 이벤트 등 컨텐츠를 제공하고자 합니다. 뉴럴 클라우드의 스토리는 완전히 새로운 세계관과 각종 캐릭터들의 이야기인 만큼, 엄청난 개발력을 투자하여 게임의 전체적인 세계관과 스토리를 구상하고 있습니다.

특히 스토리와 플레이 방식에서 저희는 주기적으로 신규 이벤트 업데이트를 통해 꾸준히 컨텐츠를 제공해 유저들이 완성도 높고 몰입감이 있는 플레이를 즐기도록 하고 있습니다. 동시에 로그라이크 장르가 전통적인 RPG 장르의 반복 플레이와는 결이 다른 만큼, 플레이어는 더 다채로운 전략과 컨트롤로 다양한 플레이를 경험할 수 있으리라 생각합니다. 그렇게 해서 헤비 유저의 수요를 충족시킬 수 있으리라 봅니다.

또한 플레이에 대한 요구치를 캐주얼하게 설정해서 플레이어는 더 간단하고 빠른 방식으로 게임을 클리어할 수 있게끔 하고, 라이트 유저를 위해서도 다양한 편의 기능을 설계했습니다. 예를 들어 시간을 많이 잡아먹는 로그라이크 컨텐츠와 크게 관련 없는 일상적인 파밍 던전은 간단한 단판 전투로 원하는 자원을 빠르게 모을 수 있습니다. 그리고 위에서도 언급한 오아시스, 가공장 및 숙소 등 시스템으로 하루에 한두 번씩만 접속해도 푸짐한 보상을 얻을 수 있어 라이트 유저의 수요를 충족시킬 수 있을 것이라 예상합니다.

결론적으로 말해 뉴럴 클라우드는 게임 컨텐츠와 퀄리티는 더 정성스럽게 준비하고, 시스템과 게임 플레이는 보다 캐주얼하게 구축하고자 노력한 로그라이크 전략 모바일 게임이라 할 수 있습니다. 라이트와 헤비 어느 한쪽 유저만 만족시키는 것이 아니라, 각종 유저의 수요를 만족시키는 것을 저희의 사명으로 삼고 있습니다.


Q. 전작이 유려한 일러스트와 더불어 귀엽고 퀄리티 있는 SD로 호평을 받았는데, 그 SD의 느낌을 3D로 구현할 때 가장 중시한 부분이 있다면? 또 전작처럼 인게임 캐릭터의 귀여운 모습을 만끽할 수 있는 콘텐츠도 준비되어있나요?

= 저희 인형들의 귀여운 3D 모델의 매력을 어필하기 위해 정말 수많은 디자인을 했습니다. 그 노력은 특히나 코스튬, 숙소 그리고 전투 이 세 가지 시스템에 집중되어 있습니다.

먼저, 뉴럴 클라우드의 3D 환경은 인형들을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있게 됐습니다. 인형들의 각 ‘마인드맵 투영’, 즉 코스튬에 수많은 3D 모델링 디자인을 하여 언제든지 깜찍한 3D 모델링과 액션을 미리보며 인형마다 다른 개성을 즐기실 수 있습니다.

다음으로, 숙소 시스템에는 소녀전선과 마찬가지로 자신이 보유한 인형들을 배치할 수 있어 귀여운 캐릭터가 가구와 재미있는 상호작용을 선보일 수 있도록 디자인하였습니다. 예를 들어 숙소를 돌아다니거나, 잠을 자는 평범한 상호작용부터 드럼 치기, 범퍼카 타기 등 컨셉있는 상호작용 모두 준비되어 있습니다. 동시에 유저도 자신의 분신인 교수 캐릭터를 컨트롤하여 숙소 안으로 이동해 인형들과 상호작용할 수 있습니다. 숙소로 보다 크고 넓은 3D 공간 속에서 보유한 인형을 감상할 수 있습니다.

마지막으로, 클라우드 맵의 전체 전투 시스템 내에서 편대, 진형, 작전 단계에서의 전투 기능 모션, 궁극기 스킬 모션, 작전 승리 애니메이션 등, 다양한 3D 디자인을 디자인하여 인형의 전투 능력을 부각 시키기 위해 노력하였습니다. 위의 모든 디자인은 클라우드의 인형 캐릭터가 모두 각별하고 개성 있는 존재임을 부각시켜 주죠. 또한 플레이어가 이런 개성 있는 캐릭터를 진심으로 귀여워하고 애정할 수 있기를 바랍니다.


Q. 인형의 코스튬 디자인 관련해서 전작 대비 어느 포인트를 더 신경을 썼는지 궁금합니다.

= 뉴럴 클라우드는 인형의 코스튬 디자인에 심혈을 기울였습니다. 모든 인형은 기본 외형 이외에 마인드맵 확장을 통해서 두 가지 일러스트를 추가로 얻을 수 있습니다.

동시에 주기적으로 각종 테마의 코스튬도 추가되죠. 각종 코스튬 테마와 상황별 모션으로 코스튬에도 이야기 거리를 넣었습니다. 작은 이스터에그라고도 할 수 있죠. 현재 중국 서버에는 14가지 테마가 추가되었고 앞으로도 계속 디자인과 업데이트를 이어나갈 것입니다.

기술 측면에서는 기본적인 일러스트 외에도 Live2D와 3D 기술 그리고 애니메이션 연출을 사용하여, 코스튬에서 멋진 일러스트, 생동감 있는 Live2D, 그리고 깜찍한 3D 모델링, 애니메이션, 때로는 코스튬 스토리까지 즐길 수 있습니다.

시스템 측면에서는 뉴럴 클라우드도 소녀전선처럼 메인 화면에 대표 인형을 전시할 수 있으며 동시에 2기까지 설정할 수 있습니다. 그리고 코스튬 도감 기능을 통해 각종 인형이 가진 테마별 코스튬을 볼 수 있고, 자신의 수집 상황을 확인할 수 있습니다.






▲ 3D SD 캐릭터뿐만 아니라 일러스트, 애니메이션 연출 등으로 캐릭터의 매력을 다각도로 표현했다


Q. ‘소녀전선’은 중국 서버와 한국 서버가 출시 후 1년 정도 차이가 났는데, 업데이트 간격을 최대한 빨리 줄이는 방향으로 나아갔습니다. 뉴럴 클라우드도 그렇게 업데이트 간격을 최대한 좁힐지, 아니면 어느 정도로 텀을 유지할지 궁금합니다. 또 한국 출시 버전은 초기 버전인지, 혹은 이후 개선된 버전을 초기부터 적용할지도 궁금합니다.

= 뉴럴 클라우드는 개발사인 선본 네트워크의 글로벌 버전과 동일하게 진행될 예정입니다. 비교적 최근 버전을 적용하기 위해 노력 중이며, 이는 중국 서버의 출시 초기와 매우 차이가 나는 수준입니다. 인게임 진도 역시 선본 네트워크의 글로벌 서버와 일치하게 진행될 것이며, 중국 서버와는 일정한 버전 차이를 유지해 신규 플레이어에게 관련된 스트레스를 줄여주고 보다 여유있게 게임을 즐길 수 있도록 도와드릴 예정입니다.


Q. 아무래도 ‘소녀전선’이라는 타이틀이 한국 서브컬쳐에 지대한 영향을 미친 작품이다보니 전작과 관련한 질문을 많이 하게 됐는데요, 소녀전선 시리즈에 대한 한국 유저들의 관심에 대해서 인지하고 계셨나도 궁금합니다.

= 뉴럴 클라우드가 소녀전선의 후속작인 이유로 비교적 많은 관심을 받을 것이라고 예상했었습니다. 저 역시 소녀전선 오픈부터 운영에 참여했던 인원으로서 인게임 데이터, 다양한 오프라인 행사들을 통해 소녀전선 팬들의 사랑을 피부로 느낀 경험이 있습니다. 이 경험이 제가 업무에 더욱 책임감을 갖고 임하게 되는 계기가 되었고, 소녀전선을 사랑해 주시는 그리고 앞으로 뉴럴 클라우드를 처음 접하고 사랑하게 되실 모든 플레이어들을 위해 열심히 런칭을 준비하고 있습니다.


Q. 뉴럴 클라우드 한국 출시를 준비하면서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?

= 가장 신경 쓴 부분은 가장 최적의 게임 환경에서 유저들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것입니다. 또한 앞서 많은 질문에 걸쳐 스토리에 대해 문의 주셨듯이, 소녀전선은 스토리를 통해 많은 유저들의 사랑을 받았습니다. 이에 따라 로컬라이징을 매우 중시하였고, 내부적으로 뉴럴 클라우드 번역을 위해 다수의 인원이 노력하고 있습니다. 소녀전선이 스토리 번역으로 호평을 받고 있는 만큼 뉴럴 클라우드도 번역면에서 소녀전선에 뒤처지지 않을 것으로 약속합니다.

또한 소녀전선부터 쌓아왔던 운영적 신뢰를 유지하며 높은 퀄리티의 게임 플레이 환경을 제공하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 플레이어와 개발사 사이에서 어떠한 오해나 문제가 발생했을 때 신속하고 정확히 대처하는 것 역시 저희의 큰 역할이라고 생각합니다.






▲ 소녀전선 공식 작가 매드코어의 4컷 만화를 연재하는 등, 한국 서버 출시에 앞서 다각도로 준비 중이다


Q. 뉴럴 클라우드의 한국 출시 후 어느 정도 성과를 기대하시고 있으신가요?

= 회사 내에서 기대하는 데이터적인 수치와 성과는 정확히 말씀드릴 수 없지만, 글로벌 사전 예약 인원이 기대 이상으로 많고, 특히나 한국의 사전예약 수도 적지 않아 많은 팬들을 다시 만날 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 현재 소녀전선을 즐기고 계신 지휘관님 모두가 뉴럴 클라우드도 플레이 해보시길 바라고, 소녀전선의 스토리와 게임성은 우수하지만 진입장벽에 막혀 유입을 포기했던 유저분들도 이번 뉴럴 클라우드를 통해서 이 방대한 세계관에 발을 디딜 수 있기를 바랍니다.

기대하는 성과라고 한다면 기존 소녀전선 팬들과, 서브컬처 문화를 좋아하는 플레이어들이 뉴럴 클라우드를 플레이하고 재미있고 만족도가 높은 게임이라 평가받는 것이겠네요. 그렇게 된다면 매출이나 유저풀 확보에 대한 성과는 자연스럽게 도달할 수 있을 것이라 예상됩니다. 그리고 추가적으로는 팬들로부터 멋진 2차 창작이 많이 나온다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같습니다.


Q. 한국 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.

= 많은 유저들이 기다려주신 뉴럴 클라우드가 사전예약 단계를 지나 CBT, 정식 오픈을 앞두고 있습니다. 로그라이크와 오토배틀러가 합쳐진 게임성과 뛰어난 세계관 및 스토리가 녹아있는 뉴럴 클라우드를 많이 사랑해 주시면 감사하겠습니다. 한국 유저 여러분과 매스컴의 성원에 매우 감사드립니다. 뉴럴 클라우드가 하루 빨리 여러분과 만나길 기대합니다.

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