[인터뷰] 글로벌로 재도약하는 '트라하', 무엇이 바뀔까?

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 19개 |



모아이게임즈의 MMORPG, '트라하'가 오는 11월 2일 글로벌로 재출시한다. 지난 2019년 국내에 출시됐던 '트라하'는 모바일 환경에서 PC MMORPG의 깊이와 재미를 구현하기 위한 고민을 담아냈다면, 지난 7월 CBT로 잠시 드러났던 글로벌 버전은 자동전투도 없애고 모바일-PC 크로스플레이를 구축하면서 한층 더 깊이를 더하고자 하는 모습을 보였다. 그 뒤 3개월 가량이 지나 출시를 앞둔 '트라하 글로벌'이 유저들에게 어떤 경험을 제공하게 될지, 모아이게임즈의 신정훈 개발실장에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 모아이게임즈 신정훈 개발실장



■ 트라하, 자동 전투를 없앤 글로벌 버전으로 새롭게 선보이다


Q. 트라하 글로벌은 언제부터 개발을 진행했나?

= 한국 서비스를 진행하는 중에도 고민은 계속 하고 있었다. 우선은 한국 서비스에 집중하고 있었다가 올해 초부터 윤곽을 잡기 시작했다. 1년 조금 안 됐다고 할까.


Q. 트라하를 새롭게 글로벌 버전으로 선보이게 된 이유가 무엇인가?

= 이전에 국내에 출시했던 트라하는 모바일 게임이면서, PC 게임 같은 특징을 갖고 있었다. 좋게 말하면 두 가지 장점을 다 취한 거고 나쁘게 말하면 어정쩡하다고 할까.

예를 들면 자동사냥이나 성장, 과금 형태 등은 모바일 게임의 구조였는데 전투나 RvR, PVP, 던전은 PC MMORPG 느낌으로 만들어졌었다. 그래서 장점이 분산되어있는 느낌이었다. 글로벌 시장으로 보니 한국식 모바일 MMORPG는 잘 통하지 않는다는 생각이 들었고, PC MMORPG 느낌에 집중하는 것이 더 승산이 있을 것이라 판단했다. 그래서 이번 글로벌 버전에는 PC MMORPG 방향으로 더 집중해서 노려보기로 했다.


Q. 트라하 글로벌이 기존 트라하와 어떤 점에서 달라졌는지 유저들이 궁금할 것 같다.

= 가장 달라진 점은, 노가다를 없앴다는 점일 거다. 이번 글로벌 버전은 다른 자동 게임처럼 항상 켜놓는 걸 지양하고, 아무 때나 잠깐잠깐 플레이하는 그런 게임을 원했다. 장르는 좀 다르긴 하지만, 플레이하는 유저들이 롤이나 배그 같은 PC 경쟁 게임 같은 느낌을 받을 수 있었으면 했다.

그렇게 하루 플레이타임을 비교적 짧게 잡으면서 무의미한 콘텐츠는 쳐냈고, 그래서 자동 사냥이 없어져도 됐다고 판단했다. 사실 마지막까지 고민을 하긴 했지만, 자동사냥은 결국 과감하게 없앴다. 수동으로 붙는 경쟁의 재미, PC MMORPG의 재미를 주려면 그 방향이 맞다고 생각했다.



▲ 자동 전투는 완전히 삭제하고 반복사냥의 비중은 줄였다


Q. 지난 7월에 아시아 지역에서 CBT를 진행했는데, 유저들의 반응은 어땠나? 또 인상 깊은 피드백을 꼽자면?

= 한국 유저들은 이전에 트라하를 즐긴 분들이 꽤 들어오셔서 익숙하다는 반응이 있었고, 그 다음에는 대만 유저들이 꽤 있었다. 트라하가 대만에는 서비스한 적이 없어서 대만 유저들은 이번 CBT로 처음 접하는데, 꽤나 인상적인 반응을 보여주더라.

처음에 트라하 글로벌 홍보 기사가 대만에 나갔을 때 대만 유저들의 댓글을 보면 한국산 MMORPG = P2W 이런 이미지가 대만에도 있는지 꽤 안 좋은 글들이 많았다. 그런데 CBT를 점차 진행하면서 유저 반응이 달라졌다. 트라하 글로벌에서는 투기장 등 경쟁 콘텐츠에서 능력치 보정이 되는데, 대만 유저들이 접한 기존 모바일-PC 크로스플레이 MMORPG에서는 그런 게 드물어서 놀랐다는 눈치더라. 개인전뿐만 아니라 대규모 RvR 콘텐츠에서도 P2W가 아니라 능력치 보정을 넣어서 동등한 조건에서 붙게 한 것도 평가가 좋았다.

그외에도 기존에 트라하를 했던 한국 유저들과 소통하면서 플레이하려고 번역 기능이나 여러 가지를 넣어달라는 요구도 있었고, CBT 기간을 더 늘려달라는 피드백도 있었다. 그런 피드백을 받아서 그런지 대만 유저들의 반응이 꽤 인상이 짙게 남았다.


Q. 수동의 아이덴티티를 극대화한다는 취지로 자동전투를 없애고 PC 버전도 지원하는데, CBT 초반에는 기존의 트라하에서 자동전투만 없앴다는 느낌이었다. 이전 트라하에 없었던, 수동의 재미를 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠도 준비 중인지 궁금하다.

= 자동 전투를 삭제한다는 것 자체가 호불호가 많이 갈리는 시대 아닌가. 앞서 말했듯 정말 마지막까지도 고민의 고민을 거듭했다. CBT 당시에는 더더군다나 예전의 느낌이 남은 상태라, 반복 사냥 등 자동사냥의 흔적이 보였으니 더 그렇게 느껴졌기도 하다. 결국에는 자동을 쳐내기로 결정하고, 자동 사냥에 맞춰져있던 요소들을 덜어내고 깎아냈다. 그래서 출시 버전에서는 반복 미션들을 거의 쳐내고, 자동 사냥이 필요 없을 정도로 다듬어냈다.

이제 100% 수동으로 하게 되는 만큼, 손으로 직접 하는 PVP 콘텐츠나 던전 콘텐츠를 이전보다 더욱 강화했다. 드베른 토벌전이나 영지전, 진영전 등 이전의 콘텐츠는 물론이고, 이제는 게임 초반부터 200 VS 200의 대규모 전장에 바로 참여할 수 있도록 설계했다. 투기장, 전장 등 다른 PVP 콘텐츠도 육성이 안 된 초보들도 들어가서 참여 가능하게끔 능력치 보정 등으로 진입장벽을 낮췄다. 궁극적으로는 롤처럼 아무 때나 들어가서 잠깐 PVP하고 즐기고, 숙제 좀 하고 나오는 부담 없는 형태가 되게끔 유도했다.



Q. 이전의 트라하는 진영전 매칭을 특정 전투력 이상 혹은 미만 내의 범위 내에서 잡아주는 식으로 밸런스를 맞췄던 것 같은데, 이번에는 다른가?

= 그렇다. 예전에는 능력치 범주 내에서 매칭해주는 방식으로 짰는데, 이번에는 능력치를 다 일괄 보정하는 방향으로 했다. 그래야 육성의 부담은 덜고 온전히 수동 PVP의 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶었다.


Q. 능력치 보정을 하게 되면 성장의 부담이 덜어지지만, 성장의 의미가 조금 퇴색되지 않을까 싶기도 하다. 성장 욕구를 불러일으키기 위한 다른 콘텐츠들이 따로 준비되어있나?

= 물론 성장 콘텐츠는 구비해뒀다. PC MMORPG, 그 중 유저들이 가장 잘 아는 와우를 보면 그냥 무작위 파티로도 쉽게 가는 인던이 있지만 공격대, 특히 가장 최근에 추가되는 공격대 던전은 하드하지 않나. 이처럼 던전도 라이트하고 하드한 던전을 따로 나누어서 성장 과정에서는 라이트하게, 그리고 어느 정도 성장한 뒤에는 하드한 던전에 도전해서 더 높은 보상을 얻을 수 있게끔 했다.

또 트라하의 메인 콘텐츠 중에는 두 진영이 특정 시간 등장하는 타락군주를 사이에 두고 싸우는 '토벌전'이 있지 않나. 초반 토벌전은 능력치 보정이 적용되지만, 이후에는 능력치 보정이 적용되지 않은 토벌전도 열린다. 후자가 더 보상이 높긴 하지만, 드라마틱하게 차이를 두진 않는 식으로 성장 욕구와 고난도 콘텐츠를 못 했을 때의 박탈감 사이의 균형을 잡고자 했다.


Q. 이전에 트라하를 즐겼던 유저들도 다시 즐기게 될 텐데, 글로벌 출시 초기 버전에서는 어느 지역까지 개방될지 궁금하다.

= 이전 트라하를 기준으로 보자면 시즌1, 즉 예전에 출시한 뒤 1년 동안 추가했던 분량의 콘텐츠를 미리 오픈할 예정이다. 예전에는 시즌1 시작과 동시에 바로 루다크 지역까지 가서 그 앞 구간이 좀 비어있는 느낌이었는데, 그보다는 좀 더 차근차근히 올라가는 성장 구도로 준비했다. 물론 유저들은 언제나 예상보다 빠르게 성장하니, 우리가 준비한 것과는 다른 양상이 되지 않을까 싶기도 하다.


Q. 불칸과 나이아드 두 진영의 RvR이 트라하의 핵심인데, RvR을 유지하려면 아무래도 세력 간 균형 추이도 봐야 할 것 같다. CBT 때 각 지역별로 진영 선택 비율은 어느 정도였나? 또 세력 격차가 발생할 때에 글로벌 버전에서는 어떤 식으로 조치하고자 하나?

= CBT 때도 보완하는 시스템을 미리 준비해서 캐릭터 생성하면 세력 비를 보고서 자동으로 생성 제한이 걸리게끔 했다. 그때 현지 유저 수, 전투력 구간 별 유저 수 등등을 참고하도록 설정했는데, CBT 때 준비는 했음에도 잘 동작은 안 하더라. 그런데 우연히도 1:1 비율로 맞춰져서 놀란 적이 있다.

CBT 때 잘 됐다고 해서 정식 출시 때도 그러란 법은 없으니, 그 후에 그 시스템을 정비하면서 게임 내적으로도 여러 가지 조치를 취했다. 초반에 캐릭터를 생성하는 단계에서 호불호가 갈릴 수 있는 요소들을 우선 최대한 그 차이를 줄였다. 왕의 외형이라던가 깃발 등, 그런 것들도 진영 선택할 때 영향을 주는 것이라고 생각해서 되도록 가렸다.

이런 준비를 해도 만일 세력비가 크게 무너진다면, 상시로 진영 이동이 가능한 시스템을 추가하는 등 그 다음 업데이트에 적용할 것들도 여러 가지로 마련해두고 있다.



▲ 불칸과 나이아드 두 진영 간의 RvR은 트라하 글로벌에서도 핵심 요소다



■ PC MMORPG의 감성을 담은 모바일 게임에서 크로스플레이로 나아간 트라하 글로벌


Q. 처음 트라하가 내세운 의도는 PC MMORPG의 경험을 모바일에서도 느낄 수 있게 한다는 것이라 모바일에 맞춘 조작법을 선보이지 않았나. 이를 어떻게 PC에서도 구현하고자 했나 설명이 필요할 것 같다.

= 트라하의 시작부터 모바일에서도 PC 수준의 깊이 있는 전투를 내겠다는 목표가 있었다. 그에 맞춰서 캐릭터 및 클래스 설계, 콤보와 회피기, 상황에 맞춰 발현되는 분기 시스템 등 여러 가지를 구축했다.

아무래도 PC MMORPG의 재미를 모바일에도 담자, 그 깊이를 담아내자 이런 목표가 있다보니 PC MMORPG들을 다각도로 참고하긴 했다. 그래서 처음 개발할 때는 PC와 모바일의 차이가 조작키의 수, 조작 난이도의 차이라고 보았다. 생각해보면 그때 PC MMORPG는 스킬 키들이 정말 많지 않았나. 그런 상황에서 모바일 가상 패드의 그 적은 키들로 무얼 해야 할까 고민이 많았다. 그래서 중간에 바뀌는 체인지 스킬이나 팝업 스킬, 조건부로 발동하는 스킬 등 부족한 조작키의 수를 보완하는 시스템을 만들었다.

그게 도움이 되긴 했는데, 나중에 돌이켜보니 단축키의 수가 중요한 게 아니더라. 상황에 맞게 행동하는 요소를 제공하는 것만으로도 깊이가 있었고, 모바일 환경에서도 그런 게 된다는 걸 뒤늦게 알았다.

그러고 나서 보니 시스템의 차이보다는, 모바일 = 자동이라 인식하는 그 심리적인 한계가 컸던 것 같다. 자동이 기반이 되니 대미지 차이, 연출 차이, 쿨타임 차이만 있으면 되지 이런 인식이 모바일 게임의 한계를 규정지어버리는 틀 아닌가 싶고. 그때에도 PC 게임처럼 생각해보면 모바일에서도 충분히 나올 수 있지 않을까 하는 생각이 들더라.

이전 트라하와 달라진 점이라면, 예전에는 타이밍 맞춰서 발동하는 스킬을 제때 맞춰서 발동하면 대미지가 조금 증가하고 경험치가 수동조작하면 더 많이 얻는 그런 게 있지 않나. 그 중 경험치 부분은 뺐다. 그리고 조작에 따라서 대미지가 더 확연히 차이가 나게끔 했다. 타이밍 스킬을 예로 들자면 그 스킬 타이밍을 퍼펙트로 맞추기는 어렵지만, 퍼펙트로 나오면 치명타가 확정으로 발동해서 이전보다 훨씬 더 강력한 피해를 입히는 식이다.





Q. 스팀에도 출시를 예고했는데, 스팀을 선택한 이유는 무엇인가? 아울러 이전 ‘트라하’에서는 PC 버전을 따로 마련하지 않았는데, PC 버전을 준비할 때 어려움은 없었나?

= PC 클라이언트에 스팀 출시를 선택한 이유는, 트라하 자체가 일반적인 모바일 게임보다는 PC MMORPG에 더 가깝게 설계된 데다가 이번 글로벌은 더더욱 PC MMORPG 느낌을 보강했기 때문이다. 그렇게 만들어낸 결과물을 글로벌 PC 게임 유저들에게 적극적으로 어필하고자 한 것이다. 아무래도 PC 게임 유저를 잡으려면, 현재 가장 적합한 플랫폼이 스팀 아니겠나.

앱플레이어 같은 경우에는 북미나 서구권은 그다지 익숙하지도 않고, 모바일 빌드를 구동시키는 것 아닌가. 그에 비해 PC는 아예 별도 PC 빌드로 구동되니 그래픽에서도 더 강점이 있었다. 다만 말씀하신 것처럼 '트라하' 자체가 기존에 PC 서비스로 구현한 적이 없어서, 이를 새로 만들어가는 건 힘들었다. 조작법이나 단축키 설정도 따로 구현해야 하고 모바일-PC 계정 연동과 이벤트, 운영 등 여러 분야에서 고민을 새롭게 해야 했다.

더군다나 그 당시에 국내에서 스팀-모바일 연동 케이스가 그다지 많지 않아 참고하기도 어렵다보니, 개발하는 과정에서 참고 자료를 찾는 것도 힘들었다. 국내 인디 게임 몇 종에, 일본 모바일 게임 일부가 그렇게 스팀 서비스를 하는 걸 보고 참고해서 시행착오 끝에 준비를 진행했다.


Q. ‘트라하 인피니티’에서는 모바일에 맞춘 MMORPG라는 점을 강조해왔는데, 이제 새롭게 출발하는 ‘트라하 글로벌’의 지향점을 설명하자면?

= 트라하 인피니티와는 정반대다. 트라하 인피니티는 오랜 시간 동안 자동으로 편하게 놔두고 플레이하는 것에 집중한 게임이고, 트라하 글로벌은 그냥 PC MMORPG 같은 게임, 그러면서도 짧은 시간에 직접 조작해서 경쟁하는 롤이나 배그류 같은 게임을 바랐다. MMORPG 유저들이 장시간 노가다 무의미한 반복을 꼭 원하는 건 아니지 않나. MMO의 던전이나 RVR, PVP를 좋아하는 유저들이 한두 시간만 가볍게 즐겨도 무방한 그런 게임을 만들고자 했다.





Q. 글로벌로 서비스되는 만큼, 같은 진영 내에서도 다른 나라 유저들과 마주치게 될 텐데, 다른 나라 유저들과 소통을 보조할 수 있는 시스템도 준비 중인지 궁금하다.

= CBT 때 이와 관련해서 유저들의 피드백이 있었고, 그래서 번역 시스템을 구입했다. 요새 AI 번역 시스템이 많이 좋아졌더라. 비용은 생각보다 많이 들어서 고민은 됐는데, 필요하다 생각해서 과감하게 넣었다. 적어도 게임 안에서 국가별로 편가르기는 하지 말고, 같은 진영끼리는 사이좋게 그리고 다른 진영과 맞서서 싸웠으면 하는 바람이다. 아, 그리고 이전 트라하처럼 다른 진영과는 소통이 안 되는 건 동일하다.


Q. ‘트라하’의 특징하면 장비강화나 레벨업뿐만 아니라 전문기술, 채집 등 여러 콘텐츠가 전투력 성장과 밀접한 연관이 있는 레벨 디자인인데. 이 부분을 글로벌 버전에서는 어떻게 발전시켰나?

= 이전에는 PC 게임 요소에 모바일 게임 요소가 섞인 그런 느낌이었는데, 이번에는 PC MMORPG쪽으로 강화하면서 모바일 MMORPG하면 떠오르는 확률에 의거한 강화 같은 요소는 배제했다.

이전에 트라하는 각 체형마다 각자 무기를 세 종류씩 들고 있지 않았나. 그리고 각 무기를 따로 강화하고 특성 레벨도 따로 올리는 그런 방식이었다면, 이번 글로벌 버전에서는 처음에 무기를 선택한 뒤에 스토리를 따라 올라가면서 다른 무기들이 하나하나씩 해금된다. 그렇게 해서 총 7개의 무기를 한 캐릭터가 다룰 수 있게 된다.

이전에는 클래스 레벨이 따로 있어서 쓰던 결국 예전에 쓰던 무기 위주로 진행하는 일이 많지 않았나. 그리고 무기마다 성장이 달라서 자신이 갖고 있는 무기 중 가장 강한 걸 쓰게 되는 일도 많고. 이번에는 무기 레벨을 없애고 캐릭터 레벨로 다 통일하고, 특성 포인트도 통일했다. 이렇듯 자신이 쓰고 싶은 무기로 언제든 바꿀 수 있는 것에 초점을 맞춰서 시스템을 구현했다.

전문 기술이나 채집은 조작하거나 수집하러 다니는 재미는 남겨두고 스트레스를 좀 줄이는 것에 중점을 뒀다. 예를 들자면 재료를 너무 많이 그것도 종류도 다양하게 요구해서 일일이 기억하기 어렵다던가, 고고학 같은 경우는 매번 찾으러 갈 때마다 헤매기 일쑤였다던가...그런 걸 많이 보완하고 편한 마음으로 즐기면서 기술도 익히고 특성 포인트도 획득하는, 그런 콘텐츠로 보완했다.



▲ 전문 기술과 채집의 레벨 디자인과 재미는 살리고, 스트레스는 줄이는 방향으로 개편했다


Q. 이전과 달리 PC 클라이언트도 지원하는 만큼, 여타 크로스플레이 MMORPG처럼 공성전 같은 대규모 전투 콘텐츠도 마련할 수 있지 않나 싶다. 이전에 선보인 것 외에 따로 준비중인 콘텐츠가 있나?

= 아무래도 이제 PC, 모바일 크로스플레이에 글로벌 서비스가 진행될 테니 사람들이 좀 더 많이는 환경이 되지 않겠나. 그래서 극초반, 게임 시작 첫날부터 갈 수 있는 200 VS 200 전장도 그런 의미에서 준비했다. 이밖에도 트라하 일본 서버에서 특정 상황에서 돌발적으로 맵이 열리는 '리프트'등 여러 시스템을 글로벌에도 적용할 예정이다. 또한 예전에 만들었던 영지전에도 새로운 전장을 추가하거나 또다른 신규 대규모 PVP, RvR 콘텐츠 등 여러 가지를 리스트업하고 있다.

사실 PC 클라이언트를 지원한다고 해도 모바일도 고려하니, PC에 완전히 기준을 맞출 순 없긴 하다. PC로 하던 분들도 때론 여의치 않을 때 모바일로 접속해서 플레이하고 그런 식이지 않겠나. PC 클라이언트를 지원하기에 더 그런 콘텐츠를 추가하기보다는, PC 유저들도 합류해서 더 다양한 유저들이 많이 모일 수 있는 환경이 조성되었기 때문에 그런 대규모 콘텐츠가 빛을 발할 기회가 주어졌다 판단해 더욱 적극적으로 준비하고 있다 보면 되겠다.

그리고 트라하는 기본부터 RvR을 집중했으니, 토벌전 등 다대다 전투에 최적화되어있고 구성도 짜임새가 있었지 않았나. 그걸 더 많은 유저들이 합류하게 된 만큼 더더욱 발전시킨 형태로 제공한다 봐주면 되겠다. 돌이켜보면 예전에 앱플레이어도 PC 클라이언트와 어찌 보면 비슷한 느낌일 텐데, 모바일과 앱플레이어에서 컨트롤은 크게 차이가 느껴지지 않을 정도였으니 PC와 모바일에서 특별한 차이는 없을 거라 생각한다.


Q. 자동을 없애면서 번거로운 요소도 없애고 플레이타임을 줄였다고 하는데, 플레이 루틴이나 콘텐츠에 대해서 조금 더 설명이 필요할 것 같다.

= 물론 여타 MMORPG, 혹은 모바일 라이브 서비스 게임처럼 일일퀘스트는 있다. 그 외에 보너스 옵션으로 할 수 있는 콘텐츠들이 전장, 투기장, 토벌전, 무작위 던전 같은 매칭 콘텐츠들이 플러스 알파로 있다고 보면 되겠다. 기본 플레이 타임은 다 하는데 한 시간 정도, 오래 걸리면 두 시간이 걸린다고 보면 된다. 던전은 이전 트라하 대비 수를 줄였고, 무작위 던전도 하루 진입 가능 횟수를 정해뒀다. 길드나 공대를 모집해서 가는 던전은 여타 MMORPG처럼 주마다 진입 가능 횟수가 리셋된다.





Q. 이번에는 한국뿐만 아니라 글로벌까지 동시 출시해서 운영하게 되지 않나. 글로벌 운영은 어떻게 준비하고 있나?

= 글로벌 운영을 위해서 GM을 새로 뽑았고, 외국인 직원도 고용했다. 기본적으로는 오피셜 페이스북을 운영하고 있고, 해외쪽을 보면 팬덤을 기반으로 한 위키 페이지를 보거나 혹은 신규 유저 유입이나 Q&A 등은 디스코드를 통해서 하고 있지 않나. 그쪽 부분도 준비를 하고 있다.

대만은 조금 다른데, 대만은 아무래도 바하무트가 제일 큰 게임 커뮤니티이자 유저들의 구심점이 되는 것 같다. 그리고 서비스를 준비하면서 바하무트를 훑어봤는데, 기존 트라하의 정보들이 이미 구비가 되어있더라. 그 부분에 대해서 수정 요청을 했다. 우리 외에도 국내 게임들은 뭐가 됐든 대부분 바하무트에 정보가 있고, 대만 유저들이 그걸 보고서 동향을 파악하거나 정보를 얻는 그런 느낌이었다.


Q. 국내 모바일 시장뿐만 아니라 글로벌, 그리고 PC 시장까지 겨냥하고 있는데, 그에 맞춰서 BM을 설계하는 것도 일이지 않나.

= 처음 개발 시작할 때도 글로벌 유저층에게 한국 모바일 MMORPG식 BM은 실패할 거라 생각했다. 한국 모바일 MMORPG = P2W, 이런 인식이 많기도 하니, 그런 것 말고 글로벌에서 검증된 시스템이 무엇이 있을까 여러 방면으로 고민했다.

결국 우리가 지향하는 방향이 PC 게임에 가까우니, 그쪽에서 최근 호응을 얻고 있는 배틀패스 시스템에 집중했다. 월 정액제까지는 아니고 무과금도 기본 보상은 받을 수 있지만, 과금해서 더 여러 혜택을 얻는 그런 유형의 BM이 현 PC 게임 유저들에게 무난하게 받아들여지는 방향 아닌가.

통상 모바일 게임은 흔히 말하는 일부 고래, 핵과금 유저들의 매출의 비중이 크다고 하지 않나. 그보다 우리는 많은 유저들이 알음알음 와서 즐겨줬으면 하는 바람이다. 우리가 설계한 콘텐츠 대부분이 인원이 많으면 많을수록 재미있는 콘텐츠이기도 하고. 적은 돈을 쓰더라도 즐겁게, 많은 사람들이 같이 즐길 수 있는 그런 환경을 구축하는 것에 주력했다.

솔직히 스팀의 근본은 패키지 게임 아닌가. 최근 DLC도 나오고, 배틀패스뿐만 아니라 그외 여러 부분유료화 게임도 많아지긴 했다만 어쨌든 패키지가 기본 BM이었으니, 반감이 없을 순 없다고 본다. 그래도 부분유료화 게임들의 파이 자체는 커졌고, 그 안에도 배틀패스 등 합리적 과금을 선보인 게임도 있고 하니 부분유료화 게임을 색안경을 끼고 보기보다는 이해하고 보지 않을까 싶다. 우리 또한 근본 패키지 게임 유저들도 만족할 수 있도록, 여러 면에서 BM을 마련하고자 한다.



▲ 소수가 주도하는 것이 아닌, 많은 사람들이 모여 전투하고 즐기는 것이 트라하 글로벌이 추구하는 재미다


Q. 이제 다시 출격을 앞둔 ‘트라하’ 글로벌 버전이 어떤 게임으로 남기를 바라나?

= 국내 모바일 RPG가 자동전투와 과금에 집중하면서 그 옛날 우리가 즐긴 PC MMORPG와 간극이 너무 커지고 있는 것 같다. 모바일 게임은 이렇게 만들어야 한다는 공식을 깨고, 그 옛 시절처럼 게임플레이 자체에 집중한 초심으로 나아가고자 한다. 그렇게 해서 만든 게임이 성공할 수 있다는 그런 선례로 남았으면 한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 사실 트라하 글로벌은 어찌 보면 대세를 거스르는 게임 아닌가. 이런 결정이 쉽지는 않았다. 새로운 시도에 다들 많이 응원해주셨으면 한다. 오는 11월 2일에 글로벌로 출시하면서 여러 국가 유저들이 올 텐데, 따뜻하게 맞이해주시고 같이 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

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