[인터뷰] 알피지리퍼블릭, "부대전투와 무역을 담은 진짜 '거상'을 만들겠다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 27개 |



'거상'은 독특한 게임성과 개성으로 여전히 많은 이들에게 사랑을 받고 있는 게임이다. 서비스 17년 차에 접어든 지금도 꾸준히 PC방 점유율과 순위를 보여주고 있고, 큰 이슈 없이 조용히 서비스를 이어가고 있다. '조용한 강자'라는 표현이 참 잘 어울리는 타이틀이기도 하다.

17년이 넘은 장수 IP인만큼, '거상'도 모바일 시장의 열풍에서 예외는 아니었다. 그동안 두 차례나 '거상'을 컨셉으로 한 모바일 게임이 나왔지만 큰 성과는 이뤄내지 못했다. 그동안 나왔던 두 개의 게임은 거상 온라인의 개성과 특징을 가진 게임이라고 하긴 힘들었다.

'임진록'을 기반으로 했던 독특한 RTS 형식의 전투, 그리고 게임 내에서 이곳저곳 돌아다니면서 직접 상인이 되는 듯한 느낌을 주는 무역시스템. 거기에 각종 미니게임과 개성 있는 장수들, '상단'이라는 독특한 길드 시스템. 특히나 RTS 형식의 전투는 세밀한 조작이 필요해 모바일에서 담아내기 매우 곤란한 시스템이고, 발로 뛰는 무역은 불편하기도 하다. 하지만 이는 '거상'의 개성이자 아이덴티티 중 하나라고 할 수 있었다. 하지만 너무나 큰 위험부담이기도 하기에, 그동안의 거상 게임들은 이런 매력을 '다르게' 해석했다.

알피지리퍼블릭은 '거상'의 이런 매력을 주목하고 승부수를 띄웠다. 바로 "제대로 된 거상"을 만들어보겠다는 의지다. 거상 온라인이 보여준 '부대 전투'의 감성과 '무역'을 게임의 핵심 매력으로 내세웠다. 원작과 동일하게, MMORPG형태로 게임을 만들어나간다는 뜻이다.

하지만 앞서 이야기했듯, 모바일에서 이는 결코 쉬운 일이 아니다. 세밀한 조작이 필요한 전투와, 상당히 시간과 노력이 들어가는 무역 시스템은 어떻게 보면 모바일에서는 '독'이라고 할 수 있다. 그렇다면 이를 극복하기 위해서 개발팀은 어떤 노력을 하고 있을까. 인벤에서는 '거상 모바일'을 제작하고 있는 알피지리퍼블릭을 방문해 제작중인 '거상 모바일'에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어보았다.



알피지리퍼블릭의 박설희 파트장(左), 남욱현 기획팀장(中), 최율봉 AD(右)

Q. 여전히 많은 IP들이 있는데, 그중에서도 '거상' IP를 선택해 모바일 게임으로 제작하는 이유가 있나?

=내부적으로는 '거상'은 지금도 오래된 장수 IP이기도 하고, 이미 PC 온라인에서 게임성과 흥행성도 입증됐고 인지도도 있다고 본다. 외부적으로는 오직 사냥과 장착 아이템만을 중심으로 한 요즘 게임들에 식상해하거나, 차별화되는 게임을 기다리는 유저들이 많다고 판단했다.

요즘은 경매장과 일대일 거래까지는 제공하지만, 좀 더 거시적인 실제 교역이나 유통 그리고 대단위 무역상단 같은 컨텐츠까지 제공하는 게임은 아직 없다. 이런 상황에서 PC 온라인 게임 거상만의 재미를 잘 살린 모바일 게임이라면 충분히 어필할 수 있는 기본 자질이 있다고 생각한다. 또한 거상 특유의 복잡도와 불편함을 개선하여 모바일 디바이스에 잘 맞게 만들면 충분히 가능성이 있다고 본다.

물론 거상이라는 아이피를 사용해 출시했던 모바일 타이틀이 있긴 하다. 아트적인 부분은 현대화하여 진행한 부분이 있지만, 장르나 게임성에 있어서는 당시 모바일 게임 시장 트렌드에 맞춘 양산형 시스템을 답습했기 때문에 진정한 거상의 특징이라 할 수 있는 부대 전투, 무역 그리고 상단 커뮤니티 같은 컨텐츠를 잘 살리지 못한 것 같다.

그래서 우리는 실제로 거상의 용병, 부대전투, 무역, 상단 커뮤니티를 모바일에 맞도록 커스터마이징하고 있다. 그런 의미에서 거상은 MMORPG로서 오픈 필드를 통해 루트와 유적 탐사를 진행하는 컨텐츠를 구현하고 있으며, 별도의 인스턴스 전장을 통해 다채로운 용병들을 활용하여 전투를 진행하는 모바일 RTS 형식으로 개발 중이다.


Q. 모바일 게임 특성상 PC의 시스템을 그대로 가져오기는 힘들다. PC게임의 감성 구현도 좋지만 거상 모바일만의 고유 시스템도 마련해야 할 것 같은데, 어떤 형태로 준비하고 있는지 궁금하다.

=두 가지 측면이 있다. 모바일 고유의 시스템이 주가 되면, 기존에 거상 타이틀로 나온 모바일 게임의 전철을 밟게 될 가능성이 크다. 반면에 PC 거상을 그대로 답습하면, 시스템에 대한 인지나 조작 행동에 충돌이 크게 생길 것이고 실제 그 감성을 느끼기 힘들다.

모바일로 개발하는 거상의 콘텐츠 중 세 가지 정도를 소개할 수 있을 것 같다. 첫 번째는 거상의 PVP 콘텐츠인 ‘무투장’이다. 우리는 이를 단순한 싱글 전투가 아니라 '교역 전투'로 변경하고자 한다. '호송전'이라는 이름으로 개발하고 있는 이 콘텐츠는 적을 죽여 끝낸다는 내용보다, 자신이 승리했을 때 받기 위한 이익을 더 많이 창출하도록 선배팅도 하고 상대의 재화를 탈취하면서 자신의 보상을 지킬 수 있도록 개발하고 있다.

또한 PVE와 PVP가 함께 섞여 있는 서바이벌식 콘텐츠도 개발하고 있다. 이 콘텐츠는 한정된 공간에서 상위 토너먼트로 올라가기 위해서 한정된 입장권을 제한 시간까지 소지해야 하는 눈치 싸움을 유도한다. 그러나 플레이 시간이 길어지지 않도록 상대를 제압하여 바로 소유권을 결정지을 수도 있다.

마지막으로 상단전의 경우, 기존 상단전 조작이나 지휘 체계가 완전히 다르다. PC 거상과는 다르게 상단전은 마을의 직접적이고 즉각적인 소유를 위한 전투가 되며, 이때 지휘관과 전투원들의 UI를 분리하여 대방과 행수의 역할을 강화할 예정이다.



조선진영 여성 주인공 캐릭터인 이명화.

Q. 거상 온라인도 서비스가 오래 진행한 만큼 게임이 많이 변화했다. 그래서 유저들이 추억을 가지고 있는 시절도 제각각이라 어느 시점이냐에 따라서 느끼는 감성도 다를 것 같아서 개발팀에서도 고민이 많을 것 같다.

=맞다. 그래서 우리는 최대한 감성과 추억으로 기억하는 부분을 살리려고 하고 있다. 초창기에 많은 유저들이 사용했던 늑대낭인 같은 캐릭터들도 만나볼 수 있다. 전투는 기존의 가두고 몰아치는 느낌은 물론 모드나 전장에 따라 부대를 나눠 공략해야 하는 느낌도 제공할 것이다.

장수들의 경우는 PC 거상에서 만났던 장수들 중에 임진왜란과 직접적으로 연관 있는 장수들은 여전히 등장하고, 그 스킬의 기본 감성도 가져온다. 그리고 신규로 들어가는 장수들도 다수가 있다. 이 과정에서 기존의 스킬들에 대한 보정 방향성이 확정됐다.

많은 분들이 궁금해하실 장수 획득 방식은 단순히 뽑기만으로 구성하는 것이 아니라 뽑기, 퀘스트 보상, 유대관계 등을 통해 영입할 수 있도록 하고 있다. 특정 던전을 공략하면 다음 던전을 공략하는 '키맨' 역할의 장수들은 이벤트를 통해서 비교적 쉽게 구할 수 있도록 할 예정이다.


Q. 아트의 스타일도 감성을 살리는데 중요한 요소다. 거상 모바일의 아트 스타일은 어떻게 잡아나가고 있는지 궁금하다.

=거상의 세계관은 역사에 배경과 근본을 두고 있다. 그래서 아트적인 특징도 실제 역사와 고증에 따른 역사를 철저히 살펴보는 동시에, 현대 모바일 게임으로서의 새로운 해석이나 동양 판타지 요소를 적절히 섞어가며 개발하고 있다.

임진왜란이 중심이긴 하지만 특정 지역에 가면 민간설화나 전래동화의 스토리와 인물들이 등장할 예정이다. 그래서 아트의 색감과 무게감을 경쾌하고 밝은 이미지에 흥미로운 요소를 추가해 전달하고자 한다.

예를 들어 조선시대는 남존여비의 성리학 중심의 사회라서, 여성들이 사회 전면에 나서지 못해 장수나 용병을 선정하기 쉽지 않았다. 이런 부분은 허구의 인물이라면 과감하게 성별을 바꾸거나 ‘흑화’ 시켜 새롭게 해석했다. 배경 역시 ‘구미호’라는 보스가 나오는 시점에서는 향교가 공동묘지로 바뀌는 모습을 직접 보여주려고 한다.



늑대낭인같은 용병들도 만나볼 수 있을 예정.

Q. 전래 동화는 시대적 배경이 달라서 좀 넣기 애매한 부분도 있을 것 같은데, 어떤 식으로 구현되고 있나?

=여러 가지 민간 설화와 전래동화를 참고해서 게임에 넣고 있다. 요즘 하고 있는 작업을 예로 들면 까치와 까마귀의 오작교 관련 설화다. 이걸 게임에 맞게 재해석한다고 해야 하나? 원래의 설화가 견우와 직녀의 사랑 이야기였다면, 인 게임 전투와 연결할 수 있도록 판타지 스토리를 가미해서 추가하고 있다.

게임 세계관의 설정에서 시대적 배경과 공간적 배경이 혼재되었다가 정리되는 장치들이 존재한다. 유저는 이 비밀을 풀어가는 힌트와 스토리 동선을 설화나 전설을 통해 진행하게 된다. 그리고 이와 중에 게임의 중심 배경인 임진왜란에서 살아남아야 한다. 또한 명나라, 일본 그리고 조선의 인물들이 나오는 만큼 극동아시아 범 3국의 전설과 설화를 다채롭게 담아볼 예정이다.


Q. 여러 국가를 이야기했는데, 그러면 거상 모바일의 유저들도 PC 처럼 국가별로 분리돼서 진행하게 되는 건가? 그러면 거상에서도 좀 힘들었던 무역이 모바일에서도 불편한 부분이 있을 것 같다.

=유저들의 시작 지점은 캐릭터 선택에 따라 나누어져 있다. 이는 캐릭터의 정체성을 확고히 하는 장치다. 이 점이 불편할 수 있기에, 우리는 다른 국가에서 시작하는 유저들이 함께 모여 거래를 할 수 있는 특정 공간을 준비하고 있다.

예전에는 국적을 바꿔서 용병을 고용하고 했는데, 솔직히 많이 불편하지 않나. 그런 부분은 모바일에서 편의성을 제공하려고 한다. 우리는 이를 '국제시장'이라고 부르고 있고, 국제시장에서 유저들은 국가별 특산품을 쉽게 구할 수 있을 것이다.


Q. 무역 같은 부분에서도 특이한 미니게임이 있는 게 거상의 특징 중 하나였다. 그걸 모바일에서도 볼 수 있게 되는지 궁금하다.

=아마 그런 추억이 있는 유저들이 있을 거다. 사천성이나 단어 맞추기 같은 게임들을 하던 추억. 우리도 그걸 미니게임 형식으로 도입한다. 그러나 단순히 고정된 점수를 획득하는 방식을 더 잘하면, 더 빨리하면 많이 얻도록 바꾸고 있다. 고정급이라기보다는 성과급 제도랄까? 동시에 조작이 쉽고 간단한 터치형으로 콤보, 시간 보너스 등의 시스템을 넣은 미니게임을 많이 제공할 예정이다.



마을 모습도 모바일에 맞춰 재해석된다.

Q. 전투와 경제 등 거상만의 시스템에 대한 방향성도 듣고 싶다. 그리고 커뮤니케이션 요소였던 '상단'도 제대로 들어가게 되나?

=기본적으로는 PC 거상의 전투를 베이스로 한다. 그 감성을 해치는 순간 거상이 아니기 때문이다. 그러나 거기에서 다른 모바일 게임에서 보지 못한 몇 가지 요소들을 넣어서 좀 더 새로운 전투를 경험해볼 수 있도록 준비 중이다.

모바일 게임을 ‘보는 게임’ 또는 ‘적절한 타이밍에 개입하는 게임’이라는 측면에서 접근해도 큰 무리가 없도록, 직접 조작까지 포함하여 세 가지 방식의 전투를 모두 지원한다. 이 외에 배경이 실시간으로 변화하여 이를 전투에 전략적으로 활용한다거나, 유저들과 실시간으로 동기화해서 전투를 진행하는 요소를 통해 다양한 요소를 넣고 있다.

결국 유저에게 '특정 시점마다 어떤 선택의 재미를 제공할 것인가'가 핵심인데, 특정 맵에서는 부대 조작이 우선된다거나 다른 맵에서는 한방에 몰아 잡는 몰이사냥이 되도록 하는 등의 전장 분배를 하고 있다.

거상이 마련했던 경제 시스템은 최대한 편하게 하려고 하는 게 목표다. 모바일 환경에서도 최대한 편하게 접근할 수 있도록 하는 거다. 앞서 소개했던 미니게임도 다 연관이 되어있고, 짧은 시간 동안 쉽게 플레이할 수 있도록 적용하는 걸로 방향성을 잡았다.

이에 경제의 확장인 '상단 시스템'도 당연히 도입한다. 상단과 마을에 대한 개발은 이미 구체화한 상태다. 상단에서는 대방이나 행수의 역할이 매우 중요했었는데, 모바일에서도 커뮤니케이션, 커뮤니티는 매우 중요한 요소이므로 그런 재미 요소들도 모바일에 적용하고 있다.


Q. 사실 제일 걱정되는 게 전투 부분이다. 거상 온라인의 전투는 실제로는 RTS식이었지 않나. 그걸 모바일에서 적용하기는 매우 힘들 것으로 보인다. 실제로 RTS 형식으로 나왔던 모바일 전략 게임들의 성과가 썩 좋지는 않다.

=우리도 인지하고 있는 부분이다. 그래서 최대한 그 느낌을 내볼 수 있도록 여러 가지 인터페이스를 지원할 예정이다. 게다가 지금은 스마트폰에서 듀얼 스크린이나 여러 디스플레이가 계속 나오고 있는데, 이것도 적용해볼 수 있는 UX나 UI도 마련하고 있다.

전투의 조작에 대해서는 보안상 이 자리에서 자세하게 설명드리기가 어렵다. 그래도 쉽게 풀어 설명하면 일단 우리는 이미 PC AOS 장르가 모바일에서 어떤 조작 방식으로 변경되었는지 보아왔다. 현재는 UI, UX를 조정하면서 만족스러운 조작감과 경험을 제공할 수 있도록 테스트는 완료된 단계다.

그러나 RTS의 마이크로 조작을 어느 깊이까지 제공을 할 것인지는 현재 논의 중이다. 확실한 것은 용병을 부대 별로, 개개인 별로 조작할 수 있고 세팅할 수 있다는 점이다. 또한 게임에서 자동과 수동의 전투 구분은 있다. 전투 자체는 수동의 재미를 최우선으로 하고 있다. 자동 전투 자체를 지원하지 않는 것은 아닌데, 자동 전투는 제한이 있는 건 아니지만 기본적으로 육성과 강화가 잘 되는 것을 기본 조건으로 한다.

그리고 모바일 게임 특성상 게임을 그냥 보고 있거나 잠깐 플레이를 해서 앱을 내려놓을 수도 있는데, 이 경우 특정 행동으로 쌓인 재화나 아이템을 가지고 성장시키고 하는 매니지먼트 요소도 고려 중이다. 거상 역시 경제나 거래 시스템이 있어서 파견을 하고 어느 정도 시간이 지나면 재화나 재료를 획득하는 시스템은 넣었다. 이거는 모바일에서 필요한 시스템이라고 생각한다.


Q. 앞서 '구미호'를 예로 들면서 언급했던 '레이드' 시스템은 어떤 형식인지 궁금하다.

=MMORPG에서도 레이드는 사실상 파티 콘텐츠의 엔드라고 할 수 있다. 거상 모바일에서도 그걸 목표로 하고 있다. 특히나 용병들도 참여를 하는 만큼, 거상 모바일은 많은 인원들이 참여하는 레이드라고 할 수 있다. 특징적으로는 그런 자신의 용병 부대를 운용하는데 핵심이 있다. 나머지는 보스의 어떤 특정 연출이나 움직임을 실시간으로 캐치해야 하는 부분이다.

레이드에서는 플레이어들이 부대를 폭넓게 활용할 수 있도록 레벨 디자인을 손보고 있다. 보스의 패턴이나 페이즈의 경우도 거기에 맞춰서 진행하고 있고, 그만큼 기믹들이 많아질 수밖에 없다. 부대의 숫자가 많다 보니까, 말뚝딜을 하는 구조면 재미가 없다. 그런 걸 최대한 피하고 싶어서 여러 가지 요소들을 섞었다. 이미 레벨 디자인은 완료되었고, 현재는 보스 A.I를 개발하고 있다.



봉이김선달(좌)와 전우치(우). 이런 독특한 장수들도 도입된다.

Q. 임진왜란을 배경으로 하는 스토리는 어떻게 진행되는지 궁금하다. 보통 모바일 게임은 챕터나 스테이지 형식으로 푸는 경우가 많은데, 좀 다른 모습을 볼 수 있을까?

=시나리오는 챕터라기보다는 '지역'을 단위로 기획을 하고 있다. 각 국가의 캐릭터들이 특정 거점에서 시작을 하고, 중간에 게임을 진행하면서 한곳으로 모이게 된다. 이 과정에서 역사나 설화, 오리지널 거상 모바일의 스토리를 함께 엮어가려고 준비 중이다.

유저들을 한곳에 모이게 하는 건 이유가 있다. 첫 번째는 앞서 소개한 무역이다. 무역을 하려면 여기저기서 팔거나 사고, 더 멀리 가서 비싸게 팔기도 하지 않나. 그러다 보니까 시나리오를 통해서 다른 지역으로 플레이어를 좀 유도하면 좋을 것 같은 부분이 있어서 이렇게 진행했다.

'거상 모바일'은 지역을 중심으로 시나리오가 진행되는데, 이를 통해서 유저들이 지역을 이동하며 다른 지역의 이야기나 시대의 역사, 설화 등을 쉽게 접하게 하기 위해서가 두 번째 이유라고 할 수 있다.

한국의 설화 외에도 일본이나 중국의 역사, 설화도 보면 유저들이 좀 더 신선하게 받아들일 수 있을 것 같아서 여러 지역으로 유저들을 보내고 싶었다. 나중에 하나로 모이는 건 이 과정에서 오리지널 스토리를 진행하기 위해서다. 그렇게 유저들이 여러 지역을 둘러보고 한자리에 모일 수 있도록 기획 중이다.


Q. 그렇게 여러 지역을 돌아다니다 보면 특정 지역은 그냥 '지나가는' 레벨링 구역이 돼서 버려지는 경우가 많다. 그렇게 필드를 버리긴 특히나 MMORPG에서 아까울 것 같은데, 재활용의 방법은 없는 건가?

=맞다. 시나리오에 따라서 특정 구역을 가게 되지만, 보통 PC 온라인에서는 이러면 레벨대가 맞지 않거나 드롭 아이템이 안 좋아서 버려지는 경우도 잦다. 그래서 플레이어와 몬스터의 레벨을 매칭하는 시스템을 준비하고 있다. 플레이어의 레벨에 따라서 몬스터의 레벨도 맞춰지는 형태다. 시나리오를 끝내고 파밍을 하고 싶다면, 파망 요소에 맞는 사냥터를 유저가 골라서 가는 방향으로 진행할 예정이다.


Q. 장비 시스템도 거의 거상 온라인과 비슷하게 맞춰 가는 것인지 궁금하다.

=비슷하긴 하다. 플레어와 용병 모두 장비를 장착할 수 있게 하고 파밍하는 형태가 될 것이다. 거기서 세트 아이템이라던가, 특정 캐릭터나 장수만 착용하는 전용 아이템도 생각하고 있다. 이런 점을 기반으로 하되 유저분들이 선택에 따라 다양한 형태로 더 강화하는 방식을 도입하고 있다.


Q. 확실히 내용을 들어보니 MMORPG로서의 요소들이 충실히 들어가고 있는 것 같아 보인다. 그러면 현재까지의 개발 공정은 어느 정도로 보고 있는지 궁금하다.

=PC 거상 온라인에서의 핵심 시스템을 크게 전투, 교역, 육성으로 보고 있다. 그리고 이걸 빛내는 여러 가지 커뮤니티 요소들을 가지고 있는 게 '거상 온라인'의 장점이었다.

결국 다 따져보면 시뮬레이션도 아니고 액션도 아니고, 그렇다고 RTS도 아니다. MMORPG로 귀결된다. 우리도 목표가 MMORPG이기에, 많은 유저들이 같은 필드나 서버에서 전투를 하고 무역도 하는 MMORPG를 꿈꾸고 있다. 그래서 무역과 경제 시스템이 매우 높은 비중으로 들어간다.

개발팀은 작년 6월쯤부터 꾸려졌고, 그때부터 개발을 이어왔으니 1년 정도 개발을 한 것 같다. 자체 판단으로는 약 40% 정도인 것 같다. 계속해서 인원을 충원하고 팀 세팅을 하면서 개발을 이어나가고 있고, 개발 중반을 넘어가기 직전이라고 해야 되나? 지금은 뼈대가 완성되어 이제 살을 붙이는 작업을 시작했다. 대신 아트의 방향성은 정해져서 거기에 맞춰서 확장하고 있다.


Q. 마지막으로 '거상 모바일'의 지향점, 혹은 개발에 임하는 각오가 궁금하다

=앞서서도 이야기했지만, 기존에 거상 IP를 가지고 두 개의 모바일 게임이 나온 적이 있다. 하지만 당시 나온 거상 게임들은 타이틀만 거상이었고 전투나 경제 시스템과 같은 PC 온라인 거상의 재미요소를 반영하지 않았던 것 같다. 우리는 정통 시스템을 기반으로 하되, 모바일에 맞는 '거상다운 거상'을 만들어보고자 하는 게 목표이자 지향점이다.

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