[인터뷰] 1등 야구게임 '마구마구'가 온다

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 4개 |
오늘(8일) '마구마구 2020'이 모바일로 출시된다. 원작이 워낙 인기가 많은 게임인만큼, 모바일 버전 출시가 이번이 처음은 아니다. 그래도 여전히 주목도가 높은 이유는, 마구마구 PC판을 개발한 본가 핵심 멤버들이 대거 투입된 것은 물론, PC판 리소스를 그대로 활용해 원작과 동등한 수준의 그래픽을 약속했기 때문이다. 여기에 플레이어 간 선수 거래 시스템 도입도 예고하면서 관심은 배가 됐다.

실제로 지난 6월 23일 진행된 마구마구 2020 온라인 쇼케이스는 누적시청자 22만 명, 최대 동시시청자 수 5,300명을 넘었다. 출시된지 14년이 지났음에도 여전히 확고한 팬층을 보유한 IP라는 사실을 스스로 증명한 셈이다.

시기도 좋다. KBO가 무관중으로나마 정규 리그를 진행하며 야구판 분위기를 끌어올렸고, 코로나 19로 인한 리그 취소까지 각오했던 팬들도 뜨거운 환호로 답하고 있다. 야구장에 가지 못하는 팬들이 게임으로나마 응원 열정을 풀 수 있다는 점 또한 '악재 속 호재'다.

넷마블앤파크 이건희 대표와 이찬호 PD를 만났다. '마구마구 2020'이 야구팬들의 갈증을 시원하게 풀어줄 수 있을지, 그들과의 이야기 속에서 확인해보기 바란다.



▲ 좌- 넷마블앤파크 이건희 대표, 우- 이찬호 PD





마구마구는 넷마블을 상징하는 IP 중 하나인 동시에 국내 스포츠 게임 시장에서 가장 큰 IP 중 하나이기도 하다. 개발하면서 심적 부담감도 적지 않았을 것 같은데.

이건희 대표(이하 이건희) : 야구라는 스포츠가 국내에서 가장 인기가 있는 스포츠이고, ‘마구마구’ IP는 야구 게임 중 독보적인 브랜드 파워를 가지고 있다고 생각한다. 1등 스포츠 장르를 가지고 1등 IP로 제작하는 게임이라는 부담감은 있었으나, 그것보다는 '넷마블앤파크가 진작 했어야 하는 걸 이제서야 하는구나' 라는 아쉬움과 넷마블앤파크가 가장 잘 할 수 있는 장르의 게임을 만든다는 자부심을 바탕으로 즐겁게 개발했던 것 같다.


그래픽이 이전 모바일 마구마구 시리즈보다 훨씬 좋아졌다. 신경을 많이 쓴 것으로 보이는데, 어떤 부분을 강조하고 유저들에게 전달하는 데 중점을 뒀는지.

이찬호 PD(이하 이찬호) : 기존 마구마구의 모바일 버전은 PC의 리소스를 모바일에 맞게 해석하여 새로 제작된 리소스를 사용했었다. 이에 반해 마구마구 2020은 PC의 리소스를 그대로 가져다가 사용을 했기에 아무래도 퀄리티가 좋을 수 밖에 없다.

그만큼 그래픽 퀄리티에 신경을 많이 썼다. 최적화를 위해 PC의 리소스를 모바일에 맞춰 수정한 것 이외에는 PC 원작의 퀄리티를 최대한 살리려고 노력을 했다. 또한 아트 컨셉이 SD의 '극단적 고급스러움을 보여주자'로 시작을 했기에 색감 등도 조정했다.

이건희 : 모바일에 맞춰 연출의 템포를 빠르게 가져가려고 노력했다. 자주보는 장면(공수 교대 / 선수 교체 / 경기 종료 등)의 연출 길이를 유저들이 지루하지 않는 선에서 짧고 다양하게 표현하려고 노력했다. 짧은 시간 내에 재미있고 유쾌한 표현들이 많이 보이기에 관전하는 재미도 있을 것으로 판단하고 있다.



▲ 마구마구 2020의 그래픽은 PC판 마구마구와 비교해도 큰 차이가 없다


이번 마구마구 2020을 만들면서 이전 모바일 마구마구 시리즈의 장단점을 면밀히 분석했을 것으로 예상한다. 이전 시리즈의 어떤 콘텐츠나 시스템이 인상깊었는지, 그리고 마구마구 2020에서 더욱 개선해 구현한 부분이 있다면.

이건희 : 특별히 어떤 콘텐츠나 시스템이 인상 깊었다기 보다는 이전 마구마구 IP의 모바일 게임들은 모바일에 맞춰 마구마구의 캐주얼한 접근성 및 다양한 성장 방식 등을 잘 구현했다고 생각한다. 그래서 시장 반응도 좋았다. 마구마구 2020에서는 어떤 것을 특장점으로 세울지 고민을 많이 했다. 일단 우리는 크게 두가지 방향성을 세웠다.

첫 번째는 앞서 말한 것처럼, 마구마구 IP의 게임 중 최고의 그래픽 퀄리티를 내는 것이었다. 이를 위해 PC 리소스를 최대한 그대로 사용했고, 최적화와 고급스러운 분위기를 모두 잡기 위해 상당한 기간 R&D를 진행했다.

두 번째는 손맛이었다. 마구마구 PC판의 조작감은 이미 유저들에게 인정을 받고 있는 부분이다. 이 부분을 어떻게 모바일에서 살릴 수 있는지에 대한 고민과 노력을 많이 했고, 간단하면서도 조작하는 재미가 있는 야구 게임 / 장타 홈런 등 타격했을 때의 짜릿함을 모바일에 맞춰 구현하기 위해 상당히 공을 들였다.


누구나 쉽게 할 수 있는 모바일 게임을 목표로 개발했다고 들었다. 그 말대로 최근 모바일 게임을 평가하는 주 요소 중 하나가 UI인데, 마구마구 2020은 어떻게 개발했는지 들어보고 싶다.

이찬호 : UX/UI는 인게임과 아웃 게임을 구분해서 설명하는 게 좋을 것 같다. 인게임의 경우 조작법과도 관련이 있다. 인게임의 경우 원 버튼으로 쉽게 조작할 수 있지만, 마구마구의 기본 조작의 재미는 최대한 살리자는 방향으로 개발이 진행됐다.

기본 조작의 경우, 조작할 수 있는 버튼의 개수를 최소화하면서 조작의 재미를 느낄 수 있도록 UX/UI가 설계되어 있다. 투구 로케이션을 유저가 정하고, 구질의 세기를 정하는 단계를 최소화했다. 즉, 유저는 스트라이크와 볼을 선택하고 구질을 고르기만 하면 AI가 알아서 최적의 로케이션과 구질 세기를 정해서 던져준다.

물론 숙련 조작에서는 조금 더 유저가 디테일하게 설정할 수 있다. 유저가 느낄 수 있는 쾌감과 재미, 그리고 손맛을 느끼는 부분에만 집중해 조작하면 되고, 나머지는 알아서 AI가 정해주는 느낌이라고 생각하면 될 것 같다.

아웃 게임의 UX/UI는 심플함을 목적으로 설계됐다. 야구 게임이다 보니 기본적으로 관리해야 할 선수가 많고 복잡할 수 밖에 없는데, 마구마구 2020은 누가 봐도 심플하고 접근하기 쉽게 느낄 수 있도록 구성했다.



실시간 대전의 기본 조작 모드와 숙련 조작 모드에 대해 좀 더 자세히 들어보고 싶다.

이찬호 : 유저가 직접 플레이 가능한 모드에서는 기본 조작 및 숙련 조작 모드 모두 적용된다. 싱글 플레이와 실시간 대전 모두 기본 조작과 숙련 조작의 선택이 가능하다. 앞서 설명한 부분에 대한 추가 설명이 될 것 같다.

기본 조작의 모토는 원버튼 조작이다. 각 항목별로 설명하자면, 타격은 타이밍에 맞춰 볼과 스트라이크만 구별하여 타격을 하면 된다. 주루의 경우에도 개별 주루보다는 전제 진루 / 전체 귀루 등의 버튼만 배치하여, 유저들이 어려워할 만한 요소를 최대한 배제했다.

수비의 경우에도 어디로 공을 던질지 송구 방향을 고민하는 요소를 제거하여, 송구 버튼만 누르면 AI가 최적의 상황을 판단하여 송구한다. 투구의 경우에는 볼을 던질지, 스트라이크를 던질지 유저가 결정하고, 어떤 구질을 던질지 선택만 하면 알아서 투구를 할 수 있다.

숙련 조작은 기존 PC 마구마구의 조작을 최대한 살렸다고 보면 될 것 같다. 타격의 경우 노림수를 선택할 수 있고, 주루 또한 개별 루로 진루하거나 귀루할 수 있는 버튼이 별도로 존재한다. 투구의 경우에도 로케이션을 직접 정하여, 구질의 세기를 결정할 수 있다.

기본 조작과 숙련 조작은 유저의 취향에 따라 선택하면 될 것으로 보인다. 두 조작 간의 밸런스 차이는없기에 유저의 취향에 따라 간편한 조작을 좋아하는 사람은 기본 조작을, 디테일한 조작을 좋아하는 사람은 숙련 조작을 선택해 플레이하면 된다. 경기 중에 실시간으로 기본 조작과 숙련 조작을 변경할 수 있어 상황에 맞춰서 플레이 가능하다.


기본 조작 모드 유저는 기본 조작 모드 유저끼리 매칭되는지, 아니면 다른 조작 모드 유저와도 매칭이 가능한지. 또, 모드별로 랭킹 시스템이 별도로 적용되는지 궁금하다.

이찬호 : 기본 조작이나 숙련 조작의 밸런스 이슈는 문제가 없기에 매칭도 조작 방식과 상관없이 진행된다. 즉, 기본 조작을 하는 유저와 숙련 조작을 하는 유저가 함께 플레이를 할 수 있다. 경기중 상황에 따라 조작 방식을 실시간으로 변경할 수 있어 크게 이슈는 없을 것으로 판단하고 있다. 매칭은 ELO 포인트 기반으로 비슷한 실력의 유저끼리 매칭을 할 수 있게 준비해두었다.

실시간 경기에서는 유저가 획득한 포인트에 따라 총 5개의 등급이 존재한다. 최상위 등급인 챌런저에서는 Top 100의 순위도 별도로 보여주고 있다.

실시간 경기 이외에 유저간 비동기 PVP 모드인 시뮬레이션 리그에서는 자신 이외의 24명의 유저가 하나의 리그로 묶여, 순위에 따라 매주 승강이 이루어 지는 모드다. 일반적인 매니저 게임의 시스템과 비슷하다고 생각하시면 된다. 이 모드에도 총 5개의 등급이 있다.


출시일 기준 선수카드 종류는 라이브만 있는지. 이후 다른 선수카드 종류도 준비중인지.

이찬호 : 라이브 선수 카드 이외에, 유저들이 다양한 플레이를 할 수 있도록 2011년부터 2019년 선수까지 준비했다. 2020년 선수는 현재 모두 라이브 카드이기 때문에 2011년부터 2020년까지 총 10개년도 선수가 포함되어 있다고 생각하면 될 것 같다.



▲ 라이브 카드 오버롤은 실제 선수의 리그 성적에 영향을 받는다


세트 덱 효과도 있는지, 있다면 어떤 형태로 구성됐나.

이찬호 : 기존 야구 게임들은 세트덱을 당연히 맞춰야 하는 시스템으로 접근했다. 개인적으로는 이게 유저들에게 어느 정도 강제성을 보인다고 생각했다. 마구마구 2020의 방향성은 유저들이 원하는 선수로 덱을 꾸리고 플레이 하는, 그로 인해 유저들이 다양한 덱을 꾸릴 수 있도록 하는 걸로 잡았다.

마구마구 2020은 세트덱이 아닌, 팀 컬러 개념으로 접근했다. 팀 컬러는 크게 두 가지 효과로 나뉜다. 동일 팀 선수가 몇 명으로 구성되어 있는지, 동일 연도 선수가 몇 명으로 구성되어 있는 지에 따라 총 4등급의 능력치 보너스를 받는다. 유저의 취향에 따라 특정 연도 특정 팀을 구성해서 팀 컬러 효과를 받을 수 있고, 팀 컬러 효과는 적게 받으면서 내가 원하는 선수로 덱을 꾸릴 수도 있다.


선수카드 등급은 총 몇 가지로 구분되나.

이찬호 : 선수카드는 총 5개 등급으로 구분된다. 현재 시즌의 선수는 즉 2020년 선수는 모두 라이브 카드 등급으로 구성됐고, 과거 년도 선수들은 선수 성적에 따라 노멀 / 스페셜 / 레어 / 엘리트 등급으로 구성됐다.

등급에 따라 카드 프레임 색상은 기존 PC 마구마구와 동일하게 구성이 되어 있어 크게 어색하지 않을 것으로 예상한다. 특이한 점은 라이브 카드는 능력치(게임 내에서는 오버롤)에 따라, 노멀급 라이브 카드 / 스페셜 급 라이브 카드 / 레이급 라이브 카드 / 엘리트급 라이브 카드로 세부 구성이 되고, 이 역시 카드 프레임을 보면 바로 이해할 수 있는 구조다.


게임 내 구현된 선수카드는 총 몇 종인지. 현역에서 은퇴한 레전드 선수들도 이후에 마구마구 2020에서 만나볼 수 있나.

이찬호 : 2011년부터 2020년까지 선수 카드가 오픈 스펙이다. 선수 카드는 약 3,000장이다. KBO / 선수협/ 은퇴선수협회 소속 선수는 모두 등장을 한다. 추후 과거년도 선수 카드가 업데이트가 되면 말씀하신 레전드 선수들로 게임을 플레이 할 수 있을 것이다.


이적 센터 도입으로 플레이어 간 선수 카드 거래가 가능해진 점이 주요 특징 중 하나다. 게임 내 경제와 관련된 시스템인 만큼, 조금 더 자세한 설명을 듣고 싶다. 거래 상/하한가 제한이 있는지, 거래시 수수료는 몇 %인지 설명 부탁한다.

이찬호 : 이적 센터는 유저가 원하는 선수를 사고 팔 수 있는 유저들의 공간이다. 거래에 사용되는 재화는 게임 플레이로 획득할 수 있다. 유저간의 자유 거래를 원칙으로 하고 있기에 별다른 조치는 없다.

다만, 카드 시세의 급등 / 급락 등으로 인해 유저가 피해를 볼 수 있기 때문에 카드 별 상한가 / 하한가 제도가 도입되어 있다. 전일 거래된 카드의 가격으로 익일 기준가가 새로 책정이 되는 방식이고, 주식과 같은 원리라고 보면 된다. 또한, 어뷰징 방지를 위해 이적 센터에서 획득한 카드를 바로 이적 센터에서 되 팔 수 없도록 시간 제한도 두었다.

거래 시 기본 수수료는 30%로 책정됐다. 하지만, 게임 내 다른 시스템을 통해 수수료를 감면 받을 수 있기에 큰 부담은 아닐 것으로 보인다.



▲ 새롭게 적용된 '이적 시장'으로 원하는 선수를 획득 가능하다


이적 센터가 도입되면 상대적으로 인기가 떨어지는 선수 카드가 나오기 마련인데, 이들 카드를 활용할 수 있는 시스템이나 콘텐츠로는 어떤 게 있나.

이찬호 : 깨물어 안 아픈 손가락은 없다고 생각한다. 모든 선수는 다 그에 맞는 활용처가 있다고 생각하지만, 그 말대로 ‘상대적’으로 인기가 떨어지는 선수들이 나오기 마련이다. 그래서 크게 세가지 시스템을 준비했다.

첫 번째는 선수 방출 시스템이다. 필요가 없는 선수를 방출하여 게임머니를 획득할 수 있도록 했다. 두 번째는 선수 조합 시스템으로, 필요 없는 선수를 이용하여 다른 선수를 획득할 수 있다. 마지막 세 번째는 다른 선수를 강화할 때 재료로 사용하는 방식이다. 강화 확률을 올리기 위해 여분의 선수 카드를 소모한다고 보면 된다. 세가지 시스템을 통해 유저들은 큰 불편없이 덱을 꾸리고 원하는 선수를 획득할 수 있을 것이라 생각한다.



▲ "활용가치가 떨어지는 선수를 위한 여러 장치도 마련됐다"


유저가 플레이하지 않더라도 자동 파밍 플레이를 통해 일정량의 재화를 얻을 수 있도록 만들었다. 자동 파밍 플레이의 승패 여부도 자신이 보유한 선수카드 수준에 영향을 받는지 궁금하다. 또, 최대 몇 시간/몇 판까지 자동 파밍 플레이가 가능한지도 설명 부탁한다.

이찬호 : 자동 파밍 플레이도 당연히 자신이 보유한 선수 카드 수준에 영향을 받는다. 다만 싱글 플레이의 기본 개발 방향 자체가 '유저들이 쉽게 플레이를 하면서 재화를 획득할 수 있도록 하자'였기 때문에, 자동 파밍의 효율이 절대 떨어지지는 않을 것으로 예상하고 있다.

싱글 플레이도 난이도를 선택할 수 있어, 더 많은 승리를 원하는 유저의 경우 좀 낮은 수준의 난이도를 선택하시면 무난하게 승리와 재화를 획득할 수 있을 것이다.

자동 플레이의 경우, 15분에 한경기씩 진행이 된다. 유저가 직접 플레이를 하지 않아도 자동으로 진행된다. 개발실에서는 2일에 한번 정도 144경기 시즌을 마칠 수 있도록 설계했다. 유저의 레벨에 따라 자동 플레이 가능 경기가 점점 늘어난다.

최초에는 10경기까지만 자동으로 진행되고, 유저 레벨에 따라 40경기까지 자동으로 경기가 이루어진다. 유저의 레벨은 플레이를 하면 쉽게 올릴 수 있기 때문에 아마 대부분의 유저는 맥스 경기까지 자동 파밍이 가능할 것으로 보인다. 그리고 다른 장치를 통해 10경기를 추가로 진행할 수 있어 최대 50경기까지는 자동으로 진행할 수 있다.



▲ 자동 플레이를 통해 일정량의 재화를 받을 수 있다


자동 파밍 플레이와는 별도로, 매니지먼트 모드 같은 자동 플레이 모드가 있는지, 혹은 향후 이러한 모드를 지원할 계획이 있는지.

이찬호 : 싱글 플레이, 실시간 경기 외에 시뮬레이션 리그 모드가 존재를 한다. 직접 플레이에 부담을 느끼는 유저, 직접 플레이를 하는 것 보다 게임 중 간단한 전술 조정을 통해 경기를 보기 원하는 유저들을 위한 모드다.

조금 더 구체적으로 설명하자면, 유저는 유저 본인을 포함한 25개 실제 유저 팀과 리그로 묶인다. 일주일간 홈 & 어웨이 1경기씩 진행할 수가 있고, 획득한 포인트로 순위를 메겨 순위에 따라 리그가 승강되는 방식이다.

매니저 게임에서 많이 볼수 있는 모드라고 보면 된다. 하루에 한 번씩 현재 시작에 맞춰 2시간마다 날씨 예보를 해주고, 그 날씨가 인게임에 그대로 반영이 된다.

매니지먼트 게임처럼 1시간마다 자동으로 경기가 진행되는 게 아니라, 유저가 원하는 시간에 상대 유저들 선택하여 경기를 진행한다. 그렇기 때문에 예보된 날씨를 체크하고 내 덱과 상대 덱을 체크하여 내가 이길 수 있는 전략적인 덱 구성이 가능하다.

인게임은 싱글 플레이나, 실시간 경기처럼 직접 조작을 하지는 않고, 세팅된 덱으로 자동으로 경기가 진행되고, 유저는 감독처럼 지켜보게 된다. 다만, 타격 방식(단타 위주, 장타 위주), 선수 교체 타이밍(빠른 교체 , 느린 교체) 등, 경기 진행 상황에 따라 지시를 내릴 수 있는 시스템을 갖추고 있다.

내부 테스트에서도 직접 플레이에 부담을 느끼는 사람들이 호평을 준 모드라 유저들이 많이 좋아할 것으로 기대하고 있다.


날씨 시스템이 실제 게임플레이에도 영향을 주는지.

이찬호 : 날씨 시스템은 마구마구 시리즈가 자랑하는 시스템 중 하나다. RPG의 상성 개념을 스포츠 게임에 어울리게 적용한 독창적인 시스템이다. 그렇기 때문에 실제 플레이에 당연히 영향을 미친다.

선수가 가지고 있는 고유의 날씨 속성과 게임 중 변하는 날씨와의 상성을 통해 선수의 능력치 버프/너프 등이 이루어진다. 다만, 날씨 시스템을 통해 받는 너프/버프가 게임에 절대적인 수치라기보다는 덱을 구성하고, 플레이 하는 데 다양한 재미를 위한 양념 같은 시스템으로 봐주면 좋을 것 같다.


실제 프로야구와 함께 나아가는 게임인 만큼, 유저들 간 커뮤니티도 매우 중요한 요소일텐데, 어떻게 준비했는지 들어보고 싶다.

이찬호 : 오랜 기간 동안 PC 마구마구를 서비스 하면서 느꼈던 점이 많다. 게임 자체도 중요하지만, 유저와의 소통이 무엇보다도 중요하다는 것을 더 크게 느꼈다.

공식 포럼이나 다양한 채널을 통해 유저들의 궁금점과 업데이트 방향에 대해서는 적극적으로 커뮤니케이션하기 위해 준비를 하고 있다. 지난번 생방송 쇼케이스에 직접 출연해서 게임에 대한 소개를 한 것도 그 일환으로 봐주었으면 한다.


마구마구는 많은 팬 못지 않게 '애증'을 가진 유저들도 많은 게임이고, 이는 개발팀도 잘 알고 있으리라 생각한다. 인터뷰 마지막으로, 마구마구 2020의 향후 운영 방향에 관련해 유저들에게 '이건 꼭 지키겠다'는 약속 한 마디 부탁한다.

이건희 : 야구를 사랑하는 사람들뿐 아니라, 야구를 모르는 유저분들도 마구마구 2020을 통해 야구의 재미를 느낄 수 있도록 쉽고, 재미 있는 컨텐츠들을 지속적으로 업데이트를 해 나가겠다. ‘마구마구 = 종합 선물 세트’라는 공식이 성립할 수 있도록 다양한 재미를 줄 수 있는 게임이 되도록 하겠다.

이찬호 : 개발자 이전에 야구와 야구 게임을 좋아하는 유저다. 다양한 야구적인 재미를 최대한 빨리 게임 내 반영하겠다. 그리고 유저들과 지속적인 소통을 통해, 유저들이 원하는 게임이 되도록 노력하겠다. 기회가 된다면 지난번 쇼케이스처럼 내가 직접 방송에 출연을 하여 유저들과 Q&A를 진행하도록 하겠다. 그만큼 유저들과의 소통을 중요하게 생각하고 있으니, 많은 기대 부탁한다.



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