[인터뷰] 신규 캐릭터 하사신과 시작된 여름 시즌, '검은사막'의 미래는?

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 96개 |
MMORPG에서 신규 캐릭터 업데이트는 유저들에게 그리 낯설지는 않지만, 언제나 기대감을 갖게 하는 업데이트다. 새로운 클래스가 등장하면서 신규 유저와 복귀 유저들이 크게 늘어나고, 신규 캐릭터의 영향으로 게임 속에서 큰 메타의 변화가 일어나기도 하니까. 영향이 큰 만큼, 캐릭터 업데이트는 '대형 업데이트'라고 할 수 있다.

하지만 이러한 대형 업데이트는, 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임에서 동시에 진행되기는 쉽지 않다. 각 플랫폼마다 적용해야 할 사양이나 개발 기반도 차이가 있고, 최적화도 생각해야 한다. 글로벌 서비스가 진행되는 게임이라면 더 고려해야 할 부분도 많다.

펄어비스의 검은사막은 이러한 힘든 시도를 해냈다. MMORPG에서는 최초라고 할 수 있을 정도로, PC 및 콘솔과 모바일까지 서비스되는 '검은사막'에 하사신 캐릭터를 동시에 업데이트했다. 콘솔과 PC는 비슷한 기반이라고 할 수 있지만, 모바일 플랫폼은 같은 IP이지만 다소 다른 느낌의 게임이기 매우 어려운 일이다.

검은사막의 개발을 총괄하고 있는 김재희 PD는 이에 대해서 "펄어비스는 안된다는 것보다는 방법을 찾는 게 기조다"라고 전하며 이번 업데이트와 함께 검은사막이 그리고 있는 미래에 대해서 다양한 이야기를 전했다.



펄어비스의 김재희 검은사막 총괄 PD

※ 인터뷰는 일정거리를 둔 채 마스크를 착용한 채로 진행되었으며, 사진 촬영은 인터뷰 이후 진행되었습니다.


■ Part.1 하사신, PC-콘솔-모바일 동시 업데이트


Q. 7월 7일 하사신이 출시된 후 여러 가지 평가가 나오고 있는 가운데, 전승과 각성에 대해 궁금해하는 유저들도 있다. 혹시 출시 날짜 또는 각성 컨셉은 어떻게 될지 설명을 부탁한다.

=일단은 여름, 8월 안에는 전승과 각성을 동시에 출시하는 것이 목표다. 전승의 경우는 기존 컨셉을 극대화하는 쪽으로 방향을 잡았다. 하사신의 전투 스타일은 '운영'에 초점이 맞춰져있다. 직접 유리한 상황을 만든다고 보면 된다. 짧은 거리의 순간 이동도 비슷한 맥락이다. 다른 클래스는 내가 잘하는 액션을 하는 것이라면, 하사신은 모래폭풍 생성 등 자신의 영역을 만들고 싸우면서 그쪽으로 유도하는 느낌이랄까. 전승은 이런 부분이 강조되고 강화될 것이다. 대체적으로 중-원거리 공격이 더 특화될거라고 보면 된다.

각성은 약간은 근거리 스타일이라고 해야되나...좀 더 스타일리시한 공격을 위주로 변화될 것이다. 연계 공격이 더 자연스러운 컨셉으로 개발을 하고 있다. 하사신의 각성과 전승은 PC와 콘솔은 동시에 업데이트될 예정이다. 모바일의 경우는 각성의 개념이 달라서 다른 일정으로 출시될 것 같다.


Q. 이번 하사신 업데이트는 콘솔과 PC 버전 모두에 동시 적용되는 게 좀 특이하다. 이렇게 다중 플랫폼에 업데이트를 동시 적용하기가 쉽지 않을 텐데, 어떤 과정으로 이번 업데이트를 준비했는지 궁금하다.

=하사신은 2년 전에 처음 무기만 공개해서 힌트를 드린 적이 있다. 그 이후로 내부 개발은 천천히 진행되고 있었고, PC에 먼저 업데이트를 진행하려고 했다. 그런 와중에 보니 모바일에서 신규 클래스에 대해 고민을 하고 있어서 이번에 하사신을 같이 업데이트해보는 게 어떻겠느냐고 제안을 했는데 흔쾌히 진행해 주시더라.

개발사로서도 해야 하는 건 새로운 재미를 드리는 것도 있다. 콘솔 버전은 서비스가 얼마 안 돼서 업데이트가 느린 것 같지만, 아주 빠른 편이다. 4년치 콘텐츠를 1년 안에 몰아넣은 상태이지만 어느 정도 유저들이 예상을 하고 있을 것이다. 그래서 하사신을 통해 새로움을 보여드리고 싶었다.

글로벌 서비스의 클래스 업데이트는 국가별로 좀 편차가 있다. 각 지역의 모험가분들의 니즈에 맞는, 원하는 클래스 먼저 오픈한 경향이 있는 편이다. 시기적인 상황이나 국가의 이벤트 축제 기념일에 맞춰서 어울리는 클래스를 선보이기도 한다. 아무래도 지역별로 전략을 조금씩 다르게 가져가는 게 맞는 느낌이다.


Q. 하사신 업데이트를 다양한 플랫폼에 적용 준비를 하면서 기술적이나 환경적으로 가장 힘들었던 부분은 무엇인가?

=기술적인 부분은 PC 콘솔 모바일 서비스를 해오면서 다 1년이 넘어서 어느 정도 안정화가 됐다. 그래서 이번 하사신 업데이트가 가능했던 것 같다. 모바일 버전 역시 클래스 노하우도 많이 쌓여있고, 콘솔은 기기 스펙에 한계가 있어서 최적화를 신경을 써야 하는 편이긴 하다. 나름 잘 최적화 하긴 했는데, 여전히 사람이 많이 몰리거나 특수한 상황에서는 좀 불안정한 부분이 있어서 계속 고치고 개선해나가고 있다.

펄어비스의 장점 중 하나는 개발 방식이다. '우리'라는 틀 안에서는 같다고 해야 할까? 예를 들어 PC 콘텐츠를 개발할 때도 모바일에서 속도나 퀄리티가 같은 리소스를 각자에 맞게 활용할 수 있도록 되어 있다. 리소스를 하나 잘 만들어두면 PC-모바일-콘솔 모두 활용이 가능하도록 개발 프로세스를 다듬은 편이다. 콘솔의 경우는 PC 베이스라 PC에서 할 수 있는 건 거의 다 할 수 있다고 보면 된다.

우리의 개발 기조 중 하나가 안되더라도 일단 할 수 있는 건 다 찾아서 시도해보자는 거다. 항상 안되는 방법보다는 할 수 있는 방법을 찾는 게 기조다. 그런 일환으로 이런 여러 플랫폼 업데이트로 진행하고 있다.



PC, 콘솔, 모바일까지 한 번에 업데이트가 진행된 '하사신'

Q. 아무래도 다양한 지역, 글로벌 서비스하면서 또 플랫폼까지 다양하다. 그런데도 이렇게 같이 업데이트를 진행하는 걸 보면 검은사막의 글로벌 서비스와 플랫폼에 대한 최종 목표 같은 게 있을 것 같다.

=글로벌 서비스를 하면서도 최대한 빠르게 업데이트를 하는데, 클래스나 영지의 경우는 로컬라이징의 이슈가 있다. 그래서 동시에 가기가 어려운 편이다. 현지화를 맞추는 것 외에는 거의 동시에 하는 게 목표다. UI 개선이나 기존 콘텐츠 보강 같은 것은 최대한 버전을 맞춰서 가고 있다. 1~2주 정도 차이가 날 수 있긴 하지만 최대한 당기고 있다.

이런 게 가능한 한 이유는 그동안 프로젝트를 패치하는 방법을 고도화시켰기 때문이라고 본다. 업데이트 양이 많은데, 어떻게 하면 더 빨리하고 버그가 적은데 효율적으로 할 수 있을까를 고민했고 숙련되지 않은 인원들도 이 패치를 잘 적용할 수 있도록 연구를 많이 해봤다. 그렇게 6년에 걸쳐서 만든 프로세스가 있어서 어느 정도 가능하지 않나 싶다.

물론 처음에는 힘들었다. 검은사막이 매주 패치를 하는데도 너무 힘들어서 2주 패치를 한 번 해보자 했는데, 안되겠더라. 이걸 우리가 못 버텼다. 빨리 넣어서 고치고 수정하고 해야 하는데 2주 뒤에 해야 하니까... 모험가분들도 왜 이번 주 패치가 없는지 당황하시더라. 그래서 그냥 매주 패치를 더 잘할 수 있는 방법을 찾으려고 했다.


Q. 콘솔 버전의 경우는 확실히 기기 성능에 의한 제약이 좀 보이는 편이다. 이제는 차세대 콘솔들도 발표가 돼서 대응을 해야 할 텐데, 어떤 계획이 있는지 궁금하다.

=당연히 차세대 콘솔에는 대응을 할 예정이다. 이미 개발킷을 통해서 대충 돌려봤는데 잘 돌아가더라. 접속하자마자 바로 기존 콘솔 버전보다 훨씬 좋은 그래픽이 느껴질 정도였다. 그래도 현재는 차세대 콘솔 스펙에 맞춰서 손을 봐야 할 것 같은데, 정확한 내용은 더 개발을 진행해봐야 알 수 있을 것 같다.


Q. 세계적으로 별로 많은 편은 아니지만 PC와 콘솔이 크로스 플레이가 가능한 MMORPG도 있는데, 검은사막도 이와 같은 고민을 하고 있는지 궁금하다.

=PC와 콘솔 버전은 서비스 기간도 차이가 있어서 현실적으로는 크로스 플레이를 하려면 현실적으로 오랜 시간이 필요할 것 같다. 가능하게는 할 수 있을 텐데, 플레이하는 분들의 경험이 어떨지는 잘 모르겠다. 특히 조작계 같은 경우는 PC에서 대응하기가 쉽지 않다. 물론 PC에서도 패드로 플레이하는 분들이 있어서 가능성은 있다.

모든 플레이에서 크로스 플레이는 아니더라도, 특정 콘텐츠는 같이 한다던가 하는 방법을 찾아볼 순 있을 것 같다. 안된다고 해서 무작정 포기하는 건 아니라고 생각한다. 콘솔 버전을 서비스하고 꾸준히 개발하다 보면 지금은 몰랐던 방법을 찾을 수 있지는 않을까?

그러고 보니 콘솔 버전을 서비스하고 개발하면서 노하우가 좀 쌓여서, PC에서도 패드 플레이 같은 조작계나 UI를 개선할 수 있을 것 같아서 준비하고 있다. UI를 개편하는 건 궁극적인 목표 중 하나이기도 하고, 서로 다른 플랫폼에서도 좋은 경험을 제공하는 게 좋을 것 같다.



■ Part 2. 새로운 여름 시즌과 업데이트

Q. 새로운 여름 시즌이 시작됐고, 강화에 대한 부담이 완화된 것이 눈에 띈다. 다만 콘텐츠가 사냥에 매우 치우친 편이라, 생활 유저들은 좀 아쉬움이 있는 것 같다. 그리고 시즌 서버 개수를 늘려달라는 의견도 있는 것으로 안다. 이미 시작한 시즌이긴 하지만, 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하고 차후 시즌 서버를 진행하면서 변화가 있을지도 궁금하다.

=이번 시즌 서버는 강화를 쉽게 하도록 컨셉이 맞춰진 게 맞다. 검은사막은 새로운 서버가 없고, 많은 서버들이 하나의 월드로 이어진 구조다. 그래서 기존 모험가분들은 같은 서버에서 하게 되고, 새로운 게 적어서 아쉬워하는 부분이 있었다. 또, 신규 모험가의 경우는 게임을 시작할 타이밍을 정하기가 애매하다고 생각하는 경우가 많다. 사실 언제 시작해도 되는 게임인데 그걸 인지하기가 힘들었다.

사실상 언제 시작해도 무리가 없지만, 지금 오면 된다는 메시지 같은 걸 고민하다 검은사막만의 시즌 서버를 구상하게 됐다. 시즌 서버의 목표는 신규 유저와 복귀 유저의 안착이다. 그걸 위해서 이번 시즌 서버는 저번 시즌 서버와는 달리 강화를 쉽게 하는 나루 장비를 만들었다. 강화는 어려운 콘텐츠는 아니지만 처음하는 분들에게도 쉽다고 하긴 애매하다. 그걸 좀 더 쉽게 하기 위해서, 시즌 서버가 끝났을 때 일반 서버로 와도 충분히 이어갈 수 있도록 이번 서버의 컨셉을 잡고 구성했다. 시즌 서버는 시즌이 끝날 때마다 리뷰를 해서, 신규와 복귀 모험가분들이 더 접근하기 쉽도록 보강할 예정이다.

시즌 서버는 기존 모험가 입장에서는 새로운 경험이라고 할 수 있다. 그동안 부캐를 키우는 경험을 했어도 사실 거의 혼자였지 않나. 이렇게 많은 모험가들이 같은 퀘스트를 하고, 같은 몬스터를 잡는 등 처음 오픈 시의 경험과 비슷한 느낌을 주고 싶었다. 그런 부분에 있어서 긍정적인 반응도 있었고, 우리도 긍정적으로 시즌 서버를 정교하게 다듬어서 서비스의 한 축이 될 수 있도록 준비를 하고 있다.

생활에 대한 의견도 알고 있다. 사실 검은사막의 생활이 게임에 대해 이해도가 있으면 접근이 쉽다. 하지만 게임이 뭔지도 모르는 상태에서는 어려움을 느끼는 등 안 좋은 영향이 있더라. 게임에 안착하는데 방해요소가 될 수 있다고 본다. 생활을 필요에 의해서 하면 된다고 생각하고, 얼마든지 퀘스트나 가이드를 통해 접근할 수 있다고 생각한다.

그런데 우리가 이걸 강요하는 순간 진입장벽을 높아질 수 있다. 그래서 강요하지는 않는다. 검은사막은 기본적인 구조가 RPG고, 성장하고 모험하는 기본에 익숙해지는 게 우선이다. 거기서 생활로 이어질 수 있는 구조로 만들고 있다. 생활을 처음부터 강요하고 강조하지는 않을 생각이다.


Q. 검은사막이 PvP쪽으로 많이 확장되고 있는 느낌이 있는데, 방향성의 이유와 개발팀에서 플레이어들이 즐기기 희망하는 방향은 무엇인가?

=사실 보시는 시선에 따라서 다를 거 같다. PvP를 좋아하는 분들은 "왜 안 만들어주냐"하고 이야기를 할 수도 있고, PvE 좋아하는 분들은 당연히 PvE 콘텐츠를 더 만들어달라는 의견을 낼 수 있다. 사실 이 때문에 고민이 많다. PvP도 많이 만들고 있지만, 실제로는 PvE에서 기존 생활 콘텐츠 강화나 한 단계 더 나아가는 콘텐츠. 물물교환 등등 확장도 꽤 많이 하고 있는 편이다.

이런 업데이트가 한 번에 다 이뤄지지 않고 어느 한쪽이 공개되거나 먼저 적용될 수도 있다. 그래서 PvP를 업데이트할 때 PvE를 좋아하는 모험가분들이 PvE는 안해주냐고 이야기를 하실 수도 있는 거다. 물론 그 반대가 될 수도 있다. 물론 PvP와 PvE 모두 검은사막은 포기할 수 없는 게임의 축이다. 어느 콘텐츠가 더 중요하다고 할 수는 없지만, 충분한 아이디어와 재미가 있는 콘텐츠라면 만들고 싶다.

가시나무 성 같은 경우는 반복적인 PvP를 만들고 하다 보니, 패턴이 보여서 다른 방식으로 진행을 해본 콘텐츠다. 불멸의 나락같은 콘텐츠도 좀 기존 형태와는 다르지 않나. 그래서 한 쪽에 치우치면 안되는 게 개발팀으로서의 본분인 거 같다. 양쪽 밸런스 맞추면서, PvP와 PvE 어느 하나 소홀하게 하지 않으려고 최선을 다하고 있다.


Q. 불멸의 나락은 공략형 1:1 투기장 콘텐츠로 '던전형'이라는 점이 특이한데, 위치가 너무 멀어 불편하다는 의견이 있는데, 피의 제단처럼 접근성을 높여 갈 계획도 있는가?

=물론 준비하고 있다. 검은사막은 오픈월드 게임이라, '이동'이 게임 플레이의 한 축이긴 하다. 그렇지만 콘텐츠를 이용할 때 반복적으로 이동을 하게 되면 너무 멀고, 접근성이 좀 좋지 않다. 그래서 콘텐츠 즐긴 분들이 조금 더 쉽게 접근할 수 있는 장치를 준비하고 있다.



불멸의 나락은 쉽게 접근할 수 있는 장치가 준비중.

Q. 가시나무 요새는 좀 더 설명을 해주면 좋을 거 같다. PvE가 융합되어 있는 PVP가 가장 큰 특징인데, 구체적으로 어떤 흐름으로 전장이 돌아가게 되는가?

=연회에서 설명한 내용에서 크게 바뀐 건 없다. 가시나무 요새는 현재 재미 검증을 하고 있는 단계고, 룰도 바꿔가고 있다. 컨셉만 말하자면 PvP가 아니라 PvE가 기반이다. 장비에 상관없이 공평한 PvE를 해두어서 스펙이 낮은 모험가와 스펙이 높은 모험가가 친구라도 같이 게임을 할 수 있다. 여기서 PvP를 하게 되면 장비가 좋은 모험가들이 상대방 진영에서 훼방을 할 수 있는 요소들이 있는 형태로 큰 골자를 잡았다..

지금은 룰이 좀 뭔가 식상하거나, 전략이 다양하지 않거나 하는 부분을 개선하고 있다. 제일 중요한 건 '오더'다. 우리 파티가 PvP가 강점이다하면 그쪽으로 진행하는 게 유리하다. 단합력이 좋으면 몬스터나 동선의 공략 등을 보면서 게임을 진행하고 공략을 할 수 있게 될 것이다. 뭐 그래도 결국은 협업이 중요하므로, 파티 성향의 콘텐츠라고 보시면 될 것 같다.


Q. 최근 마일리지 제도도 한차례 개편이 됐다. 마일리지 제도 개편의 컨셉과 이유는?

=처음 마일리지 제도는 재화를 구입한 것에 대한 마일리지였다. 플레이에 대한 편의 등에서 제공을 해드리려고 고민을 하고 있었고, 결국 이 과정에서 마일리지는 한 번은 개편을 하지 않으면 안 되는 상황이었다. 그래서 개편을 진행하게 됐고, 무게나 가방같은 기본적으로 필요한 부분이 마일리지샵에 포함됐다.

얼마나 많이 플레이를 하는가에 따라서 성과 혜택을 받을 수 있도록 한 제도라고 보면 된다. 기존에는 마일리지가 있다고 해도 결국은 결제를 해야 됐는데, 이제는 그런 요소들을 콘텐츠로도 할 수 있고 캐시로도 할 수 있는 양방향이 된 거라고 보면 된다.


Q. 하이델 연회 때 화제가 되었던 무변권 판매 중지 발표 이후, 이번 여름 시즌에서 '코코 나뭇잎'을 통해 인게임에서 획득할 수 있게 됐다. 앞으로도 무변권은 시즌 이벤트를 이용해 획득할 수 있게 될 것인가? 아니면 다른 어떠한 방식을 계획하거나 고려하고 있는지 궁금하다.

무기 변환권은 사실 해외에서도 많은 요청이 있었다. 하이델 연회에서도 생각했지만 무기 변환권은 사실 별로 만들 생각은 없었다. 계속해서 요청이 있었고 편의를 위해서 제작했는데, 무기 변환권이 생기면서 오해가 많이 생겼다. 무기 변환권은 BM이 아니라 재미와 편의 제공이 목적이었다. 그래서 오해를 받기보다는 유저들에게 제공해드릴 방법을 바꾸고자 했다.

현재 시즌 서버에 도입된 무기 변환권은, 기존에 판매하던 아이템이 사라져 불편해할 유저들을 위해서 편의 제공 차원에서 한정적으로 추가한 거라고 보면 된다. 앞으로도 계속 시즌 서버를 통해 구할 수 있는 건 아니고, 인게임 콘텐츠로서 추가할 예정이다. 이게 반복형 콘텐츠가 될 수도 있고, 특정 콘텐츠 목표를 달성하면 제공하는 형태도 고려해보고 있다.




전반적인 기술 창 시스템이 개편됐다.

Q. 스킬 UI가 최근 업데이트되었는데, 가시성은 좋아졌는데 편의성에서 좀 아쉬운 부분이 있다. 현재 프리셋도 적은데 늘릴 계획은 있는지 궁금하다. 그리고 내부적으로 이번 UI의 개편에서 추가적으로 개선해야 할 부분을 무엇이라고 보는지 알고 싶다.

=검은사막을 처음 하는 유저가 게임을 접했을 때, 스킬창을 여는 순간 게임이 어려워 보인다. 복잡해 보이고 무슨 스킬이 있는지도 모르고, 어디에 어떤 스킬이 있는지도 바로 확인하기가 어려웠다. 다른 모험가들이 스킬을 뭘 찍어야 할지 안내를 해줘도 바로 찾기 힘든 편이었으니까.

직관적으로 찾기 어렵고 구조 파악도 어려운 이슈가 있어서 스킬창 UI 개편은 오랜 숙원 중 하나였다. 스킬창 UI의 경우는 콘솔 버전에서 많은 힌트를 얻었다. 그런 부분에서 편의성도 볼 수 있었다고 생각한다. 사실 편의성은 '익숙함'이라고 생각한다.

그래서 많이 쓰던 UI에서 완전 새롭게 바뀐 UI가 불편하다고 느끼실 수 있을 것 같다. 피드백을 받아서 매주 패치를 진행해볼 예정이다. 프리셋은 좀 고민을 해봐야 한다. 오픈월드 MMORPG에서 제공되는 모든 부분은 메모리와 성능에 영향을 끼친다. 기본적으로 모두 제공하고 무한정으로는 제공할 수 없는 부분이 있다. 스킬 프리셋도 같은 일환이다.

그래도 검은사막은 PvP를 많이 하는 게임이기도 하니까 꼭 필요하다고 생각하긴 한다. 이거는 방법을 좀 더 찾아보겠다. 모험가분들이 원하시는 걸 다 해드리고 싶은데, 최적화와 안정된 서비스 제공이 먼저다. 그래도 제공할 수 있는 방법을 고민해보겠다.



■ Part 3. 검은사막, 펄어비스가 그리는 미래는?




Q. 검은사막도 월드를 점차 확장하면서 정말 거대해졌다. 그만큼 용량도 커지는 등 부하가 있을 것 같은데, 그런 부담은 없는가? PvE 콘텐츠 확장에서 지역이 아니라 인스턴스를 되도록 자제하는 느낌도 있었는데, 사실성도 좋지만 인스턴스를 좀 내달라는 의견도 있는 걸로 안다.

=인스턴스는 우리가 추구하는 방향이 아니다. RPG에서 MMO를 하는 모험가들이 만나서 관계가 생기는 것 자체가 중요한 경험이라고 생각한다. 단순한 던전의 반복 클리어, 뱅뱅이는 우리가 원하는 콘텐츠라고 할 수 없다. 그래서 최대한 자제하려고 노력을 많이 한 편이다.

물론 '편의'가 필요하기는 하다. 붉은 전장도 인스턴스는 아니지만 빠르게 갈 수 있는 그런 요소들도 있고, 피의 제단은 인스턴스로 제작이 됐다. 이는 목적 자체가 다른 편이라고 보면 된다. 항상 모든 가능성을 막지는 않지만 메인 플레이에서의 인스턴스 던전은 최대한 자제하고 싶다.

영지나 지역이 늘어나면서 사실 리소스나 성능, 용량으로도 많은 부담이 돼서 힘들긴 하다. 따로 로딩이 있는 구간도 있는 게 아니다 보니, 물리적인 부분에서는 기술적으로 뛰어나도 한계가 있다. 그래서 영지 추가 속도가 많이 느려진 감이 있는데, 예전에는 그냥 만들어서 내도 별문제가 없었다. 아마 발렌시아 정도까지였을까? 그 이후부터는 성능 저하 이슈가 생겼다. 처음에 카마실비아 지역도 랙이 있다는 이야기가 많이 나와서, 그걸 잡는데도 꽤 오래 걸렸다. 그래서 최적화 작업은 정말 많이 하고 있다.

영기를 늘리긴 더 늘릴 텐데, 얼마나 늘릴지는 아직 정확한 감을 잡지는 못하고 있다. 목표로 되어있는 설산 지역과 마계 지역까지는 업데이트를 현재의 월드 안에서 해볼 생각이다. 랏 항구 뒤쪽도 고민을 하고 있다.


Q. FGT의 각 클래스별 대표 선정이 끝난 것으로 알고 있다. 하지만 선발 과정이 사실상 비공개로 진행되었고, 신청자가 적은 클래스는 대진표상 경쟁 없이 바로 진출하는 모습이라 이에 대해 궁금해하는 유저들이 많다. 7월 11일에 최종 FGT가 진행될텐데, 해당 테스트는 방송으로 공개가 되나? 공개되지 않는다면 진행 및 의사결정 방식에 대한 공지나 안내가 있을 것인지 궁금하다.

=FGT는 처음에 기본 자격 조건을 걸고 모집을 받았다. 신청을 받았는데 그 신청 자격 자체가 쉽지 않은 조건이었다. 어느 정도 플레이를 해야 신청할 수 있는 게 기본이라, 신청한 분이 한 분 밖에 없으면 어쩔 수 없이 바로 대표가 될 수 있다.

FGT를 하는 건, 우리가 참고하는 것도 있겠지만, 모를 수 있는 밸런스와 경험 등을 듣기 위해서다. 게임에 대한 밸런스적인 판단은 밸런스 팀에서 최종적으로 할 것이다. 개발을 하다 보면 모험가분들의 이야기를 직접 들을 기회가 별로 없다. 그게 글로 표현되는 과정에서 왜곡되는 경우가 많다.

하지만 대화로 이야기를 들어보면, 왜 이런 감정을 갖는지 더 쉽게 파악할 수 있다. 근본적인 밸런스에서 느끼는, 정말 진짜 속마음을 들어보고 싶다. 이를 어떻게 해결해 줄 수 있을까를 내부에서 고민을 할 것이다. 물론 행사를 더 크게 할 수 있지만 그런 행사는 자주 할 수 없다.

FGT 말고도 앞으로도 발전시키면서 계속할 수 있는 방법들을 찾고 있다. 좀 더 직접 목소리로 듣는 게 파악하기 쉽다. 물론 플레이하는 시간 등에 한계도 있을 것 같아 전부 다 체크를 못할 수 있다. 일단은 우리의 생각과 플레이하는 분들의 감정이 맞는지를 검증하는 과정이라고 보면 된다.

"왜 그렇게 바꿔달라고 하는가"가 중요하다. 클래스를 오래 플레이한 전문가가 생각하는 밸런스를, 개발팀이 그리는 전체적인 그림에서 어떻게 구현할 수 있는지를 고민해보고 싶어서 이번 FGT를 진행하게 된 것이다.


Q. 검은사막의 사냥 구조가 몰이사냥 위주인데, 짧은 시나리오 형태로 파밍 과정을 도입해 주면 좋지 않겠느냐는 의견도 있다. 다른 형태의 사냥이나 파밍을 도입할 계획은 있는가?

=사냥에 대해서는 새로운 시도도 하고 확장과 고도화도 많이 하고 있다. 몰이사냥과 핵앤슬래시가 기본이긴 한데, 잿빛 숲에서는 그게 안된다. 오딜리타에서는 소수 파티를 맺어 사냥을 해야 하고, 칼페온에 있는 그림자 기사단은 파티 사냥터로 구축되어 있다.

사냥 패턴을 바꾸려고는 노력을 하고 있다. 사냥 중에 이벤트가 발생한다던가 다양한 패턴도 만들고, 다음에는 특정 클래스가 좀 더 유리한 패턴, 사냥터가 있을 수 있다고 생각한다. 사냥이 좋은 클래스가 모든 사냥터에서 좋은 거보다는, 조금 유리한 정도로 고민 중이다. 클래스마다 특징이 다르다 보니까 모두 똑같이 만들면 하나만 만들면 되지 않나. 하지만 '특색'을 살리고 재미도 살려야 하니 고민 중이다.

예를 들어 격투가가 사냥이 더 재미있는 곳이라던가... 이런 부분은 고민해볼 필요가 있다. 최근까지는 소규모 파티, 친구와 할 것이나 파티 사냥 등 기존에 없던 방식을 만들어 보고 있고, 다음 스탭이 아마 특색을 살리고 재미도 살린 사냥터가 되지 않을까.


Q. 현재 '대양의 시대' 파트2 업데이트의 개발 진행 상황, 그리고 컨셉은 어떤지 알고 싶다.

=지난번 하이델 연회에서 확인해본다고 했었는데, 현재는 개발이 진행되고 있다. 대양의 시대 파트2의 핵심은 새로운 배, 그리고 해상전이 메인이라고 할 수 있다. 해상에서 전쟁을 어떻게 구현해야 재미있을까에 대한 부분을 논의하고 있는데 이 부분이 쉽지가 않더라. 내부에서는 파트2를 '푸른 전장'이라고 부른다. 해상전의 경험과 배를 타는 경험이 어떻게 하면 색다르고 좋은 경험이 될 수 있을지에 대해 고민을 하고 있다.



대양의 시대 파트2는 새로운 배와 해상전이 메인이 될 예정.

Q. 지난번 월드 점령전이 꽤 좋은 반응을 얻었는데, 한국도 이러한 월드 점령전 등 국가 대항전 이벤트에 참여할 수 있을까?

=너무 하고 싶어서, 고민도 하고 노력도 많이 했다. 태국과 동남아는 시작이라고 보면 된다. 큰 그림을 계속 그리고 준비를 하나씩 하고 진행하고 있는 편이다. 월드 점령전은 생각보다 준비해야 할 게 많았다. 이번 대회를 진행하면서 부족한 부분도 꽤 많이 찾았다. 태국과 동남아는 인접해 이어서 해당 지역에서 먼저 진행했고, 이후에는 한국과 일본, 러시아, 대만, 터키 등 태국 및 동남아까지 포함해 자체 서비스를 하고 있는 국가에서는 다 해볼 수 있을 것 같다. 퍼블리셔와 이야기해서 멀리 떨어져 있는 국가들도 해볼 수 있을 것 같아 보인다.

현재 받은 피드백과 이벤트 등을 수정하고 보완해서 다음 공지를 하기를 기대하고 있다. 개인적으로는 정말 할 수 있었으면 좋겠다. PC버전뿐 아니라 콘솔 버전에서도 똑같이 고민을 할 거고, 검은사막 모바일도 같이 고민하고 있다.

검은사막은 전 세계 글로벌 서비스를 하다 보니까 계속 놀라운 사실들이 발견되는데, 예상치 못한 국가에서 여러 플랫폼으로 검은사막을 플레이하시는 분들도 있었다. 이러한 모험가들이 원하는 게 무엇일지 검은사막 개발팀과 검은사막 모바일의 개발팀 모두 고민을 많이 하고 있다. 글로벌 이벤트의 진행하는 방법이랄까.

이는 검은사막 IP를 가진 모든 스튜디오들의 도전과제라고 할 수 있다. 서비스하는 국가가 늘어나서 글로벌 이벤트를 모바일도 한 번 해볼 수 있을 것 같다.


Q. 지난해 고 세트 억압 장비를 제공하면서 평균적으로도 유저 스펙이 많이 올랐다. 그래서 아이템 체계와 상위 장비나 혹은 다음 세대의 장비들을 고려하고 있는지 궁금하다.

=검은사막이 아이템의 변화가 빠른 게임은 아니다. 변화가 있다고 해도 기존 장비와 성능이 엄청난 차이를 보여주는 편은 아니기도 하고, 앞으로도 계속 그렇게 갈 것 같다. 검은별 시리즈도 현재 다 나온 게 아니라 앞으로도 더 나올 장비들이고, 기존 보스 몬스터 장비는 신규 모험가분들이 이용하지만 이분들도 결국 검은별 장비로 언젠가 넘어갈 수 있다. 그때쯤 되면 아마 죽은 신을 다시 가지 않을까?

장비와 스펙업은 급박하게는 가지 않을 예정이다. 기존 장비를 다 포기하고 새 장비를 마련한다는 아니다. 기존에서 이어지는 상승을 생각하고 있다. 검은별도 같은 일환이었고, 우리는 게임이 이어지게 하는 게 핵심이라고 생각한다. 물론 얻는 방법이 더 다양해지는 건 가능하다. 동급의 아이템을 선택할 수 있으면서도 기존 플레이 경험이 연결이 되는 게 좋은 것 같다. 장비와 스펙의 상승은 아이러니한 부분도 있는데, 아직 따라가지 못하는 분들도 있는 반면에 더 높은 장비를 원하는 분들도 있어서 고민이 좀 필요할 것 같다.


Q. 최근 미스틱의 '혈랑'과 같이 반응이 괜찮은 의상이 나오고 있다. 하이델 때 말했던 의상 TF팀이 현재 구성된 상태인가? 또한 추후 유저 공모전 같은 것을 열 생각이 있는지 궁금하다.

=검은사막은 자체 엔진을 쓰고 그래픽 퀄리티도 높은데 그중에 캐릭터 그래픽 퀄리티가 매우 높다. 그래서 의상도 간단히 만들 수 있는 구조는 아니다. 이걸 개선하려고 노력을 하고 있지만 결국 숙련된 디자이너가 필요하다. 인 게임에서 전투가 있다 보니 의상도 그에 맞춰서 제작하는 부분도 필요하다. 게임 이해도도 필요한 만큼 의상 제작은 좀 어렵다.

현실적인 어려움이 있어서, 우리가 그동안 의상을 제작하긴 했지만 만족할 만큼 최선을 다하진 못 했던 것 같다. 매달, 매주든 의상을 나오길 바라는 유저들이 많다. 당연히 노력하고 의상을 내겠지만, 속도는 느려질 것 같다고 생각했다. 그러나 유저분들의 니즈가 있으면 이걸 위한 팀이 있는 게 맞다고 생각해 구성한 게 의상 TF팀이다.

가장 최근 등장한 의상은 의상 TF팀에서 제작한 의상이다. 물론 의상 TF팀이 모든 의상을 다 만드는 건 아니고, 다 같이 만들고 있다. 앞으로 의상 TF팀이 제대로 발동한다면 꾸준히 의상은 더 나올 예정이다.


Q. 검은사막의 PvP는 사실 단체나 거대 규모로 이뤄지는 게 많은 편인데, 개인 유저들도 이런 콘텐츠에 참여하고 싶지만 어려운 경우가 많다. 아이템이 아쉬운 경우도 있는 편도 있는데, 이런 유저들도 수월하게 참여할 수 있는 방법을 고민해보고 있을 것 같다.

=검은사막에서 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나가 성장이다. 시즌 서버도 빠르게 성장하라는 이유도 있고, 억압 장비를 제공한 것도 이런 흐름이다. 성장을 해서 나와도 어느 정도 스펙이 되게 설계한 건 그런 의미였다. 물론 오자마자 기존 6년간 플레이한 모험가와 싸워서 대등해질 순 없을 거다. 그건 노력을 배신하는 것이기도 하니까.

그렇지만 어느정도 노력하면 '싸울만하다'는 괜찮아 보인다. 합을 겨루다가 질 수도 있고, 대규모 PvP에서는 이길 수도 있다. 성장을 이런 정도로 잡은 거라고 보면 된다. 이번 시즌 서버의 목표 중 하나가 강화를 인지하고 중요도를 알려주는 것이다. 이를 통해서 일반 서버에 정착했을 때, 플레이를 할 수 있도록 유도했다. 아마 1단계 거점전은 할 수 있지 않을까 싶은데, 이를 통해서 재미를 느껴주셨으면 좋겠다.

이번 시즌 서버는 처음으로 제대로 된 PvP를 도입해봤다. 일반 서버에서는 장비나 스펙도 차이가 있어서 어려운데, 시즌 서버는 모두가 동일한 스펙이라 재미있지 않을까에 대한 기대도 좀 있어서, 시즌 서버에서 아르샤를 열었다. 이게 우리가 생각하는 PvP 입문의 스타트점이기도 하다.


Q. 마지막으로 향후 검은사막의 로드맵, 그리고 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=일단 하이델 연회에서 언급한 내용들은 '약속'이므로, 그때 발표한 로드맵이 최우선 과제다. 하사신은 콘솔, PC, 모바일까지 글로벌로 다 할 수 있다는 걸 경험했으니까 이걸 계속 살리는 것도 우리의 과제다. 앞으로도 더 많이 연구해서 좋은 소식을 전달해드리고 싶다.

거점전의 개선도 현재는 준비는 하고 있는데, 일단 현재의 거점전 룰에서 미흡했던 부분이나 보상의 매력 등 기본적인 문제점을 해결하는 게 우선 과제다. 그걸 다 하고 나서 룰이 추가되지 않을까. 일단은 기반을 다지고 문제점을 보완하고 재미를 보강한 후 새로운 룰을 적용하려고 준비하고 있다.

우리는 안정적인 서비스가 최우선이다. 그다음이 꾸준함이고, 그다음에는 당장은 안되고 힘들긴 하지만 포기하지 않고 니즈를 맞추는 일이다. 새로운 시도도 계속하고, 항상 안되는 방법보다는 할 수 있는 방법을 찾는 게 기조라고 할 수 있다.

모바일에서 하사신을 내자고 했을 때, 개발팀이 사실 당황할 줄 알았다. 그런데 오히려 좋다고 하면서 정말 적극적으로 개발하시더라. 이게 우리가 가진 힘이 아닐까 싶다. 할 수 있는 방법을 찾아나가겠다. 아이디어나 제안을 주셨을 때 모든 걸 다 볼 수 없을지도 모르지만, 최대한 놓치지 않도록 노력하고 있다. 매주 패치를 고수하는 것도 이런 흐름이다. 재미를 위해서, 멈추지 않도록 노력하겠다.

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