[PlayX4 피플 #8] 익숙한 퍼즐 게임에서 느껴지는 새로운 맛, '이름 없는 저택'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |

퍼즐 게임. 그렇게 좋아하는 장르는 아니다. 딱히 싫어하는 것도 아니지만 이미 너무나도 익숙한 장르이기에 새롭지 않기 때문이다. 그러나 이번 플레이엑스포 현장에서 만난 럭키 다임 게임즈(Lucky Dime Games)의 '이름 없는 저택'은 달랐다. 우연히 지나가는 길이었는데 눈길을 사로잡았다.

그렇게 직접 '이름 없는 저택'을 해보자 그간의 선입견이 무너졌다. 퍼즐 게임도 이렇게 재미있을 수 있구나 하는 생각이 문득 들 정도였다. 퍼즐 게임의 핵심이랄 수 있는 단순함의 미학을 놓치지 않은 채 시간제한과 대전 요소가 더해져 색다른 매력이 느껴졌다.

오랜만에 만나는 신선한 느낌. 럭키 다임 게임즈의 최윤석 대표는 어떻게 이런 게임을 만들 수 있었던 걸까? 그의 이야기를 들어보기로 했다.



▲ 럭키 다임 게임즈 최윤석 대표


Q. 퍼즐 자체가 뭔가 눈에 띄는 장르가 아닌데 왜 하필 퍼즐이었나?

이미 시장에는 비슷한 장르의 게임들이 많다. 그런데 그런 게임들을 하면서 유저들이 재미를 느끼기는 어렵다고 생각했다. 영화나 코메디의 경우 내용을 알면 재미없지 않나. 그래서 흔하지 않은 장르이면서도 1인 개발하기 적합한 걸 찾다 보니 퍼즐로 개발하게 됐다.


Q. 원래부터 퍼즐을 좋아했던 건가?

좋아했다기보다는 1인 개발자로서 가장 완성도를 추구할 수 있는 장르라고 여겼다. 다만, 그렇다고 그냥 아무 퍼즐을 만들면 그것도 아무 의미가 없을 테니 여기에 '이름 없는 저택'만의 독특한 색을 녹여냈다.


Q. 독특한 색이라면?

'이름 없는 저택'은 단순한 퍼즐 게임이 아니다. 복합장르다. 퍼즐을 기반으로 하지만 나름의 스토리가 있고 RPG의 성장 요소도 있다. 여기에 특징적인 요소로 7일의 시간제한이 있는데 만약 기간 내로 끝내지 못하면 그대로 게임 오버된다.



▲ 남은 시간은 약 25시간 뿐...!


Q. 시간 제한이 있는 게 뭔가 흥미롭다. 왜 넣었나?

1인 개발자로서의 한계가 있기 때문이다. 대부분의 퍼즐 게임들은 스테이지가 무한히 늘어난다. 그런데 혼자서 그렇게 많은 콘텐츠를 찍어낼 순 없다. 그래서 완결성을 가지는 게 더 의미가 있다고 생각해서 이렇게 했다.


Q. 굳이 7일로 정한 이유가 있나?

3일이나 4일로 할 경우 너무 게임을 할 시간이 부족하지 않을까 싶었다. 평일에는 바빠서 못할 수도 있지 않나. 그래서 여유롭게 플레이할 수 있도록 주말을 끼도록 의도한 부분이다.


Q. 게임에 대한 자세한 설명 부탁한다.

대전형 퍼즐인데 '뿌요뿌요'를 생각하면 좀 이해하기 쉬울 것 같다. 대신 공간이 나뉜 게 아니라 적과 자신의 공간을 공유하면서 블록을 모아서 사각형으로 만들어 서로를 공격해야 한다. 게임에 등장하는 적을는 세 개의 초상화가 있는데 각각 패턴이 다르기에 나름 공략하는 맛이 있다. 첫 번째 적인 여인 초상화는 블럭을 모아서 플레이어를 공격하는 아주 정석적인 패턴을 보여주지만 노인 초상화는 회복 블럭을 뺏고 뺏기는 싸움을, 기사 블럭을 벽을 만들어서 플레이어를 압박해 진을 빼는 변친적인 패턴을 보여준다.



▲ 기사 초상화는 공간을 압박하는 등 변칙적인 패턴을 보여준다


Q. 대전이라고 하니 궁금한데 PvP 요소는 없나?

아무래도 혼자서 개발하다 보니 멀티 요소를 넣기가 힘들다. 상황이 여유로워지면 추가될 여지도 있지만, 싱글 플레이의 완성도를 더 높이는 게 우선이다.


Q. 완결성을 가진 게임인데 어떤 식으로 완성도를 높일 생각인가?

엔딩 이후에 새로운 시나리오를 추가하는 방식이 되지 않을까 싶다.


Q. 개발하면서 가장 힘들었던 부분은 뭐였나?

모든 1인 개발자들이 공감하는 부분일 텐데 개발 리소스도 그렇고 홍보 채널을 확보하는 부분 등 어려운 점 투성이였다.


Q. 떨어지는 블록을 보고 테트리스를 생각했는데 블록이 걸리면 쪼개져서 놀랐다.

아마 처음 한 분들은 대부분 그 부분에서 놀랐을 거다. 워낙 테트리스라는 게임이 유명하고 정석이기에 그 부분을 살짝 꼬았다고 보면 된다.





Q. 혹시 참고한 게임이 있었나?

이제는 무에서 창조된 게임은 없다시피 하다. 거의 모든 퍼즐 게임을 참고했다고 보면 된다. 기본적인 퍼즐 시스템은 테트리스에서, 대결 요소는 '뿌요뿌요'에서 영감을 받았다. 중요한 건 어떻게 자신의 색깔을 입히느냐라고 생각한다.


Q. 끝으로 이번 플레이엑스포에 참가한 소감에 대해 듣고 싶다.

마땅한 홍보 채널이 없는 만큼, 이런 행사에 참여하는 것 하나하나가 소중한데 이번 행사를 통해 '이름 없는 저택'을 더 많은 유저들이 알아줬으면 좋겠다.



5월 9일부터 5월 12일까지 일산 킨텍스에서 PlayX4가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 PlayX4 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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