[인터뷰] 로딩 한점 없는 진짜 오픈월드, '킹덤: 전쟁의 불씨'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 100개 |



성공하는 모바일 게임에는 여러 장르가 있지만, '지금 가장 잘 팔리는 모바일 게임 장르'를 꼽는다면, 가장 먼저 MMORPG를 떠올리게 된다. 실제로 구글 앱스토어의 최고 매출 탭을 보면, 상위 10위권 내에 절반 이상이 MMORPG 장르의 게임인 것을 확인할 수 있다. 이는 학창 시절에 친구들과 함께 즐겼던 PC MMORPG 특유의 감성을 잊지 못하는 게이머들이 어느덧 성인이 되었고, 자연스레 그때 그 시절의 추억을 되찾고자 하는 이들의 수요가 높아졌기 때문일 것으로 사료된다.

하지만, 모바일 디바이스의 성능이 날이 갈수록 향상되고 있음에도 불구하고, PC MMORPG의 감성을 제대로 담았다고 부를 수 있을 만한 모바일 MMORPG는 아직까지 등장하지 않고 있다. 국내에선 대형, 중소형 개발사 가릴 것 없이 PC 감성을 살린 모바일 MMORPG를 만들기 위해 끊임없는 도전을 이어가고 있고, 여기 신흥 게임 개발사인 '파우게임즈' 역시 자신들의 신작 '킹덤: 전쟁의 불씨'로 이 경쟁에 출사표를 던지고 나섰다.

그들이 상용 엔진을 사용하는 대신 자체 엔진을 개발하면서까지 추구하고자 했던 '오픈월드 모바일 MMORPG'는 과연 어떤 매력을 가진 게임인지, 현재 킹덤의 정식 출시 준비에 박차를 가하고 있는 파우게임즈 이광재 대표를 만나 자세한 이야기를 들어보았다.



▲ 파우게임즈 이광재 CEO



인벤 유저들에게 처음으로 소개하는 자리다. 먼저 개발사 '파우게임즈'에 대해 소개 부탁한다.

- 파우게임즈는 '세븐나이츠'를 개발한 주력 멤버들이 모여서 지난 2018년 11월에 설립한 회사다. 재미있는 오픈월드 MMORPG를 만들자는 목표 아래 회사 이름도 '판타지 오픈 월드'를 줄여서 FOW 게임즈로 지었다.

언리얼이나 유니티와 같은 좋은 상용 엔진들이 많이 있지만, 우리가 진정으로 추구하고자 하는 오픈월드 MMORPG를 구현하기 위해 자체 엔진을 개발, 활용하여 신작 '킹덤: 전쟁의 불씨'를 만들고 있다. 현재 총 구성원은 약 33명 정도다.




파우게임즈가 자체 엔진을 개발하면서까지 추구하고 있는 '오픈월드 MMORPG'란 어떤 모습인가?

- 파우게임즈를 설립할 당시에는 PC의 감성을 제대로 살렸다고 할만한 모바일 3D MMORPG가 시장에 존재하지 않았다. 최근 들어서 다양한 3D MMORPG가 시장에 하나둘 공개되고 있는데, 이러한 게임에 만족하지 못한 유저들을 타겟으로 하는 제대로 된 오픈월드 게임을 만들어보고 싶었다.

실제로 오픈월드를 표방하는 모바일 MMORPG 중 제대로 된 오픈월드를 가지고 있는 게임은 아직도 시장에 존재하지 않는다고 생각한다. 대부분의 게임이 존 방식을 채용하고 있고, 맵을 이동할 때 로딩이 발생한다. 그런 것은 진정한 오픈월드가 아니라고 본다.

현재 파우게임즈가 개발 중인 신작은 지역을 구분하는 것 없이 쭉 펼쳐져 있는 '진짜 오픈월드'를 담고 있는 게임이다.


'로딩 없는 진짜 오픈월드'를 구현하려면 최적화가 관건이 될 것으로 보인다.

- 맞다. 파우게임즈가 목표로 삼고 있는 가장 중요한 가치 역시 최적화에 있다. 기존의 존 방식의 게임을 해보면 매번 로딩이 발생하는 것을 볼 수 있는데, 이는 유저들의 몰입을 방해하는 좋지 않은 경험이다. 그래서 현재 개발 중인 신작 '킹덤'은 인게임 로딩이 전혀 없는 게임으로 만들고 있다. 이것이 우리가 내세울 수 있는 가장 큰 자신감이고, 이를 유저들에게 선보이게 될 순간을 계속 고대하고 있다.




신작에 사용된 자체 엔진은 어떤 강점을 가지고 있는지 궁금하다.

- 자체 제작 엔진의 강점을 설명할 때 흔히 '개인 주택'에 비유하곤 한다. 반대로 언리얼이나 유니티와 같은 상용 엔진은 '아파트'에 비유할 수 있다. 아파트는 세대 내의 모든 이들이 같은 구조를 사용하며 내부 인테리어와 가구 배치 정도만 바꿀 수 있지만, 개인 주택은 처음부터 집주인 맘대로 기본 구조부터 가구까지 모든 것을 직접 결정할 수 있다.

파우게임즈의 '레이 엔진'은 개발자가 빌드를 수정할 때 발생할 수 있는 여러 리스크를 최소화한 독자적인 엔진이다. 엔진을 만든 개발자가 내부에 있기 때문에 개발 과정에 발생할 수 있는 여러 문제에 대응하기도 수월한 것이 특징이다.

킹덤이 추구하는 오픈월드 MMORPG의 재미를 구현하기 위해서는 600명 이상의 유저들이 하나의 화면에서 전투를 펼칠 때 랙 없이 원활하게 플레이할 수 있는 환경이 조성되어야 했는데, 이를 위한 최적화 작업에서 자체 제작 엔진인 '레이 엔진'이 빛을 발했다. 파우게임즈의 구성원들은 이미 세븐나이츠, DK 온라인과 같은 자체 제작 엔진 게임을 만들어본 경험이 있었으므로, '레이 엔진'의 활용에도 큰 부담이 없었다.


본격적으로 게임에 관해 이야기해보자. '킹덤: 전쟁의 불씨'는 어떤 게임인지, 간단하게 소개 부탁한다.

- 대부분의 유저들은 'MMORPG'를 플레이할 때 하나의 넓은 세상에서 여러 사람이 함께 경쟁하고, 협동하는 재미를 추구하고자 한다. 이것이 MMORPG의 본질적인 재미라고 할 수 있는데, 어찌 보면 당연하다고 볼 수 있는 이러한 재미를 간과하고 있는 개발사들이 정말 많다.

킹덤에서는 내가 사냥하는 곳에 누군가 오면 경쟁도 하고, 함께 협동도 하면서 '나 혼자 성장'하는 것이 아닌, '함께 성장'하는 커뮤니티의 재미를 강조하고 싶었다. 그때 그 시절 PC MMORPG의 감성을 모바일에서도 만날 수 있는, 대한민국의 개발사가 자체 개발 엔진으로 만든 진짜 오픈월드 MMORPG라고 소개하고 싶다.




길드전과 커뮤니티를 강조한 모바일 MMORPG는 이미 시장에서 쉽게 찾아볼 수 있는 편이다. '킹덤'만의 독특한 강점이 있다면 어떤 것이라 할 수 있는가?

- 모바일 MMORPG 장르는 이미 어느 정도 정형화된 편이다. 킹덤 개발 초기에도 기존에 없었던 새로운 매력을 보여주는 것에 초점을 맞추지는 않았다. 킹덤은 기존의 게임들에서 불편했던 부분이나 아쉬웠던 부분을 고치고, 잘 정립된 부분은 가져와서 채용한 게임인데, 그중에서도 가장 중요한 포인트로 잡은 것이 바로 '편의성'이다.

편의성 중에서도 가장 강조할만한 특징은, 앞에서도 말했듯 '로딩'이 없는 완전한 오픈월드라는 점이다. 게임에 접속하기만 하면, 그 후에는 먼 지역으로 텔레포트를 하더라도 한순간의 로딩 없이 계속 이어지는 오픈월드를 즐길 수 있다. 이외에도 게임 내의 모든 조작이 터치 하나로 가능하며, 하나의 퀵슬롯에 스킬과 아이템을 모두 등록하여 자동 지정까지 한 번에 설정할 수 있는 것은 물론, 많은 이들이 모이는 난전에서 빠르게 타겟을 지정할 수 있도록 돕는 '멀티 타겟 레인지 서치' 시스템을 적용했다.


'나이트', '어쌔신', '위자드', '레인저'의 네 캐릭터가 등장하고, 따로 성별과 종족 선택, 커스터마이징 기능은 제공하지 않는 것으로 보인다. 이런 경우 하나의 '강캐'로 유저 클래스가 편중될 것 같은데, 캐릭터 밸런스를 맞추기 위한 방안이 마련되어 있나?

- 보통 근거리 캐릭터를 좋아하는 유저들은 나이트나 어쌔신 클래스를 선택하고, 원거리를 선호하는 이들은 위자드나 레인저를 선택하곤 한다. 킹덤에는 '변신' 시스템이 존재하고, 변신 시스템 내에서 또 원거리와 근거리가 나뉘어 제공되기 때문에 어떤 하나의 클래스로 편중되는 일은 없을 것으로 보고 있다. 변신할 수 있는 캐릭터는 총 60종이 준비되어 있고, 정식 오픈 이후에도 지속적으로 늘려나갈 계획이다. 본인에 취향에 맞는 캐릭터로 변신할 수 있으니, 커스터마이징에 대한 불편은 크지 않을 것이다.




변신 이야기가 나왔으니 킹덤의 BM에 대해서 묻고 싶다. 무기, 장비, 장신구 뽑기가 있는가?

- 킹덤에는 변신과 펫 뽑기만 존재한다. 무기나 장비, 장신구는 모두 게임에서 획득할 수 있다. 보통 변신과 펫 뽑기를 할 때 원하는 것이 나오지 않아 낭패를 보는 경우가 많은데, 킹덤에서는 일정 금액 이상 과금을 진행할 경우 원하는 것을 확정적으로 선택할 수 있도록 하는 안전 장치를 마련해두었다.




리니지M의 '아인' 시스템과 유사한 VIP 시스템이 킹덤에도 있는지 궁금하다.

- 계속 특정 아이템을 사용하며 버프를 받는 것이 아닌, 한 달 주기로 자동사냥의 편의성을 높여주는 패키지 아이템을 판매할 계획이 있다. 이 또한 유저들에게 부담을 주지 않는 선에서 지원할 예정이다.


앞에서 '하나의 사냥터를 두고 경쟁이 벌어진다'고 이야기했는데, 초보 유저들의 성장을 막는 무분별한 PK, 필드 통제에 대해서는 어떻게 대응할 계획인가?

- 물론 초보 유저들이 활동하는 구역은 PK가 진행되지 않도록 할 계획이다. 하지만 고레벨 유저들이 활동하는 지역 중엔 좋은 장비가 떨어지거나 경험치를 획득하기 좋은 곳이 있을 텐데, 이런 곳에서 발생하는 자연스러운 경쟁을 억지로 막을 생각은 없다. 이런 자리싸움과 필드 통제 역시 MMORPG를 더 MMORPG스럽게 만들어주는 부분이라고 생각하기 때문이다.


약 600명 이상의 유저들이 같은 장소에서 난전을 펼치는 '공성전' 시스템도 킹덤의 매력이 될 것으로 보인다. 공성전 시스템을 특별하게 만드는 킹덤만의 요소가 있다면 소개 부탁한다.

- 정식 출시 시점에 바로 반영되는 요소는 아니지만, '공성전'은 킹덤의 매력을 한눈에 느낄 수 있는 매력적인 콘텐츠가 될 예정이다. 킹덤의 세계는 하나의 넓은 오픈 필드고, 심리스 기반이기 때문에 단순히 특정 길드와 길드의 싸움이 아닌, 모든 유저가 함께 즐기는 중요 콘텐츠로서 작용하게 된다.

예를 들어 공성전이 벌어지고 있는 성 밖에서 일반 유저들이 난입하여 용병처럼 활약하는 등, 얼마든지 특수한 상황이 발생할 수 있는 것이다. 물론 엄청난 데이터가 발생할 것이고, 이러한 상황에도 공성전이 쾌적하게 이루어질 수 있도록 개발 과정에서부터 지속적인 부하 테스트를 진행하고 있다.

이외에도 작은 모바일 화면에서도 피아식별을 효율적으로 할 수 있도록 길드와 길드 이외에도 동맹과 동맹의 구분을 마련한다든지, 파티장이 타겟을 선택하면 커다란 빛 기둥으로 적을 표시하여 구분하기 쉽게 하는 편의 기능을 적용했다.




'킹덤'의 향후 서비스 일정은 어떻게 되는가?

- '킹덤'은 오는 4월 28일에 사전예약을 시작하고, 5월 중순에는 정식 서비스를 개시할 계획이다. 정식 서비스를 시작하고 한 달 안에 '공성전' 콘텐츠를 추가할 수 있도록 할 예정이다.


정식 서비스 시점에는 PC용 앱 플레이어 유저들을 위한 최적화 지원도 마무리되나?

- 물론이다. 출시와 동시에 PC용 앱 플레이어로도 '킹덤'을 원활하게 플레이할 수 있을 것이다.


최근엔 게임을 잘 만들고도 운영 이슈로 인해 문제시되는 경우가 많다. 파우게임즈의 '킹덤' 운영에 대한 포부를 듣고 싶다.

- 세븐나이츠를 만들었을 때는 매주 1회 이상의 패치를 적용하여 유저들에게 좋은 평가를 받은 기억이 있다. 물론 내부 직원들의 피로도는 올라가지만, 여러 이슈에 발 빠르게 대처한다는 인상을 심어줄 수 있는 가장 좋은 방법이다. 이러한 노력이 게임을 오랫동안 지속할 수 있게 하는 발판이 된다고 생각하므로, '킹덤'에서도 가능한 주 단위로 새로운 패치를 적용하여 유저들의 건의사항에 빠르게 반응할 계획이다.

또한, 파우게임즈는 내부에서 개발과 운영툴을 동시에 준비하여 안정성을 높였다. 가끔 모바일 게임을 서비스하다 보면 특정 유저에게 지급해야 하는 아이템을 모든 유저에게 전달하는 치명적인 문제가 발생하곤 하는데, 콘텐츠 개발과 운영 툴을 동시에 테스트하면 이러한 사고를 미연에 방지할 수 있다. 운영상에 발생하는 문제로 유저들이 상대적 박탈감을 느끼게 하는 실수가 발생하지 않게끔 계속 노력할 계획이다.


끝으로 '진짜 오픈월드'를 구현한 킹덤을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

- 지금은 MMORPG를 플레이하고 싶다고 해도 괜찮은 선택지가 많이 없다. 어쩔 수 없이 모바일로 MMORPG를 찾아보는 유저들이 많은데, PC 때의 감성을 담은 게임들은 아직도 많이 부족한 상황이다. 파우게임즈는 지금도 울며 겨자 먹기의 심정으로 모바일 MMORPG를 플레이하는 유저들의 기대를 만족시킬 수 있는 방법에 대해 계속해서 고민하고 있다. 물론 모바일에서 PC의 경험을 100% 담아내기는 어렵겠지만, '사람들과 함께 협동하고, 경쟁하는 MMORPG'라는 경험을 전달하기 위해 계속 노력할 예정이니 많은 기대와 관심을 부탁한다.



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