[GDC2019] 삼성과 유니티가 손을 잡다, '어댑티브 퍼포먼스'

인터뷰 | 원동현 기자 | 댓글: 8개 |
최근 모바일 디바이스 시장은 게임에 집중하고 있습니다. 매년 가파르게 성장하는 하드웨어의 성능을 오롯이 활용할 수 있는 디지털 콘텐츠로는 사실상 게임이 독보적이기 때문이죠. 범용적으로 즐기는 문화이며, 수익률 역시 상당합니다. 이에 특정 브랜드는 게이밍 전용 모바일 디바이스를 출시하기도 했죠.

최근 삼성과 유니티가 손을 잡았습니다. 안드로이드 디바이스의 선두주자가 모바일 게임 엔진 유니티의 콜라보레이션, 과연 어떤 시너지를 발휘할까요? 그들이 꿈꾸는 모바일의 도원향, GDC 현장에서 들어봤습니다.







▲(좌) 삼성 수석 엔지니어 김정우 (우) 유니티 랄프 하워트(Ralph Hauwert) 개발부문 이사

Q. 간단한 자기소개 먼저 부탁한다.

김정우 : 삼성 수석 엔지니어 김정우라고 한다. 삼성에서 총 17년간 근무했으며, GPU 담당으로 일하다가 모바일 쪽으로 넘어온지 7년 정도 됐다. 주로 단말에 들어가는 드라이버를 상품화하는 일을 담당하고 있다.

우리는 갤럭시 게임 데브(Galaxy GameDev)라는 팀으로 게임사와의 협업을 주 목적으로 두고 있다. 약 30명 정도가 모여 일을 하고 있으며, 약 4년 만에 주요 파트너가 30곳, 일반적인 커넥션은 150곳에 이를 정도로 성장하게 됐다.

랄프 하워트(이하 하워트) : 유니티 개발부문 이사를 맡고있는 랄프 하워트다.

유니티는 모든 이가 크리에이터가 되는 세상을 꿈꾸고 있다. 아울러 단순한 개발을 넘어, 필요한 콘텐츠를 필요한 이들에게 전달하고자 하는 이념을 품고 있으며, 모든 크리에이터가 진정한 성공을 거둘 수 있길 바라고 있다. 우리 유니티를 통해 그들이 원하고 바라는 모든 것을 최대한의 수준으로 성취해낼 수 있도록 돕는 것이 우리의 목표다.


Q. 삼성 쪽에서는 갤럭시 게임 데브를 얼마나 중요시 여기는지 궁금하다.

김정우 : 회사의 방향에서 보자면, 최전방에 위치하고 있는 것이 맞다. 물론 회사에 현재까지 얼마만큼 기여했는지 가치 증명을 하는 게 쉽지 않다. 10분이면 열매를 맺는 일도 있지만, 어떤 일은 몇 년이 지나야 열매를 맺기도 한다. 중요한 건 유지보수를 하지 않으면 그 관계가 아예 끊어져버린다는 점이다.

사실 갤럭시 게임데브가 하는 일은 삼성이 잘 안 하던 일이다. 하지만 30명의 인원을 투입했다는 건 사측에서 분명 이를 굉장히 중요하게 여기고 있다는 것이다.




Q. 게임 엔진은 하나가 아닌데, 그 중에서도 유니티를 선택한 이유는 무엇인가?

김정우 : 과거 다른 엔진과도 협업을 진행한 바 있다. 하지만 모바일 디바이스로 출시되는 대부분의 게임이 유니티 엔진을 사용하고 있다. 우리가 찾아낸 최적화 기술을 스케일링해서 퍼뜨리는 과정에서 유니티 엔진이 필요한 파트너라고 여겼고, 이렇게 이번 파트너쉽까지 이어지게 됐다.

파이널판타지 포켓 에디션, 넥슨 AxE, 헌드레드 소울, 텐센트의 왕자영요 등 다양한 유니티 게임의 최적화 작업을 이미 진행했다.


Q. 시각 차이로 인한 어려움은 없었나?

김정우 : 보는 시각은 확실히 달랐다. 많은 파트너사가 “삼성이면 큰 회사니까 우리가 어떤 걸 원하는지 알아서 잘 협력해주겠지”라고 생각하지만, 절대 그렇지 않다. 게임사는 유저 피드백과 행동에 정말 민감하다. 프로모션 정도면 몰라도 직접적인 이득이 없으면 파트너쉽을 진행하기가 힘든 게 사실이다.

그래서 우리 측에서 생각을 바꿨다. “단기적인 성과보다는 장기적인 관계 형성에 집중하는 게 맞지 않을까?”, “우리가 직접 가서 게임사의 가려운 부분을 긁어주자”, 이렇게 생각을 바꿨다. 그리고 이런저런 도움을 준 끝에 다양한 기업에서 또다른 도움 요청이 오기 시작했다. 우리가 보여준 기술에 대한 수요가 생긴 것이다.


Q. 삼성과 유니티의 파트너쉽, 어떻게 이런 결정을 내리게 됐나?

하워트 : 삼성은 안드로이드 디바이스 시장의 리더격 존재다. 어떻게 보자면 이번 파트너쉽은 굉장히 자연스러운 결정이었다.

김정우 : 우리는 최신 기술에 굉장히 민감하다. 특히 공학 기술과 관련된 것이라면 더더욱 그렇다. 유니티와 삼성은 각자의 위치에서 선두를 차지하고 있는 그룹이다. 각자의 자리에서 기술의 진보를 리드해가고 있는 입장에서 이번 파트너쉽을 통해 한 발 더 나아간 미래를 같이 바라보고자 한다.

하워트 : 모바일 디바이스가 무엇을 할 수 있는지 세상에 보여주고자 한다. 우리가 개별적으로는 이루지 못하는 것들을 파트너쉽을 통해서 이루어내고, 콘텐츠 크리에이터가 마주하는 기술적 복잡함 역시 이번 파트너쉽을 통해 해소하고자 한다.




Q. 이번 파트너쉽의 핵심 기술 중 하나인 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)에 대한 설명을 부탁한다.

김정우 : 대부분의 경우 디바이스는 특정 신호를 받지 못해도 별 문제 없이 작동한다. 안드로이드 자체가 그런 쪽으로 최적화가 잘 되어있기도 하다. 다만, 게임은 조금 다르다. 일반적인 어플리케이션은 유저의 상호작용이 없다면, 반응이 없기 마련이다. 그런데 게임은 유저의 상호작용이 없어도 자체적으로 반응을 한다. 디바이스는 이런 워크플로우를 감당하기 힘들어한다.

우리는 이러한 정보를 전달하는 게임 SDK를 개발했다. 하지만, 이러한 SDK세트는 굉장히 로우 레벨이고, 만약 개발자들이 잘못 사용하면 더욱 악화될 우려가 있었다.

이러한 점에서 우리는 유니티랑 같이 상의를 하기 시작했고, 모바일 디바이스의 근본적인 개선과 성능 향상을 위한 파트너쉽까지 이어지게 됐다.

하워트 : 기본적인 골자는 디바이스와 콘텐츠의 기능을 조화롭게 만들어 크리에이터들의 한계를 넓혀준다는 것이다. 올해는 S10에 대해서 소개했지만 S11가 나온다면, 혹은 그 다음 세대 디바이스가 나온다면, 이러한 발전은 더욱 가속화될 것이다.

오늘날 크리에이터들은 게임을 60fps로 만들어놓고 스마트폰의 한계에 맞추기 위해 게임을 다시 30fps로 다운그레이드시키곤 한다. 이건 정말 불공평하고 안타까운 현실이다. 게임 개발자들만이 이러한 고민을 한다.



▲ 이 다음 세대는 과연?

Q. 그렇다면 어댑티브 퍼포먼스가 어떤 변화를 불러올 것이라 기대하는가?

하워트 : 앞서 말했듯, 게임 개발자들은 어댑티브 퍼포먼스를 통해 진정 자신이 원하는 바를 한결 수월하게 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 이를 통해 진정한 성취와 성공을 얻길 우리는 바라고 있다.

아울러 어댑티브 퍼포먼스는 개발자뿐만 아니라 유저에게도 굉장히 중요한 변화가 될 것이다. 배터리와 퍼포먼스 효율을 동시에 잡아냈기에 게임으로부터 비롯되는 경험 전반에 큰 변화가 생길 것이다.


Q. 향후 예정되어 있는 업데이트는 무엇인가?

하워트 : 상세하게 말하긴 힘들다. 다만, 그래픽, 배터리 효율 등 다방면에서 꾸준한 개선을 이어나갈 계획이다.


Q. 배터리는 게이머들이 큰 관심을 가지는 이슈인데, 어느 정도 효율 개선을 보일까?

하워트 : 불칸 API를 통해서도 꽤 개선이 됐다. 다만, 확실히 퍼포먼스와 배터리 효율이라는 두 마리 토끼를 모두 잡는 게 그리 녹록치는 않다. 많은 게이머가 관심을 갖고 있다는 걸 인지하고 있고, 앞으로도 삼성과의 협력을 통해 지속적으로 개선해나가겠다.


Q. 앞으로의 계획은?

하워트 : 최대의 안드로이드 생산자인 삼성과 콜라보를 하게되서 기쁜 마음이고, 이번 협력을 통해 콘텐츠 크리에이터들이 진정한 성공을 거두는 데 도움이 되는 유니티로 거듭나고자 한다.

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