[인터뷰] 팬이라면 감동할 수 있도록, '디즈니팝'

인터뷰 | 허재민,김수진 기자 | 댓글: 6개 |



선데이토즈의 '위베어베어스 퍼즐'을 플레이하면서 가장 인상적인 부분은 '디테일함'이었다. 3블록 매치 게임과 모은 별을 소모해서 마을을 키워나가는 룰은 크게 특별하지 않았지만, 건물 디자인부터 캐릭터들의 행동, 중간마다 보이는 인터랙션 요소들이 확실히 신경 쓴 티가 났기 때문이다. 팬이라면 알아볼 수 있는, 찾아내고 즐거워할 만한 요소들이 곳곳에 숨어 들어가 있다.

이번에는 디즈니 IP다. 선데이토즈가 선보이는 신작, '디즈니팝'은 미키마우스, 이상한 나라의 앨리스, 곰돌이 푸 등 다양한 캐릭터가 등장하는 디즈니 IP 기반 퍼즐 게임이다. 캐릭터 의상과 마을 디자인 속에는 디즈니 만화들의 특징들이 '위베어베어스 퍼즐'의 디테일함을 그대로 유지한 채 담겨있었다. 앞으로 디즈니 영화 일정을 반영해 업데이트해나갈 예정이라고.

IP의 재해석과 디테일함이 물론 끝은 아니었다. '디즈니팝' 인터뷰를 위해 만난 선데이토즈의 이정현 PD는 '디즈니팝'에 대해서 "선데이토즈의 모든 노하우를 담은 게임"이라고 표현하기도 했다. 애니팡부터 쌓아온 기술과 3블록 퍼즐 게임이라는 기본을 더욱 업그레이드한 게임 시스템, 그리고 무엇보다도 팡! 팡! 터지는 답답하지 않은 게임 플레이를 구현하기 위해 노력했다는 이야기도 들어볼 수 있었다.

한편, '디즈니팝'은 선데이토즈가 처음으로 직접 서비스하는, 카카오 연동을 지원하지 않는 게임이다. 게임 플레이부터 서비스까지 여러 가지 의의를 지닌 '디즈니팝'은 어떤 게임일까. 개발부터 프로젝트를 맡은 것은 '디즈니팝'이 처음이라며 소개한 이정현 PD를 만나 다양한 이야기를 들어보았다.


디즈니 IP, '디즈니팝'답게 재해석했다
디즈니 IP 가이드라인, 특이한 점이 있었다면?




처음 개발단계부터 진행하는 프로젝트는 '디즈니팝'이 처음이라고 했는데, 마음가짐부터 업무 방향까지 많이 다르게 다가올 것 같다.

이정현 : 이전까지는 만들어진 것을 가지고 어떻게 더 재미있게, 살아있게 만들 수 있을까를 중심으로 고민해왔다. 이미 유저들이 플레이하고 있는 게임이었기 때문에 피드백도 바로 받아 방향성을 수정할 수 있었다. 짧게 재미를 줄 수 있는 방법을 구상하고 완성도를 높여나가는 작업이었다고 할 수 있다.

하지만 '디즈니팝'은 개발부터 담당하는 프로젝트였고, 그만큼 어떤 게임을, 어떤 재미를 만들 수 있을까에 대한 기본을 생각해봐야 했다. 프로젝트를 바라보는 관점부터 많이 달랐다. 어떻게 만들면 재미있을 수 있을까, 길게 서비스할 수 있을까에 대한 고민의 연속이었다.


이전에 '위베어베어스' IP에서, 이제는 디즈니 IP다. 초기 기획 단계에서는 어떻게 진행됐는지 궁금하다.

이정현 : '디즈니팝'은 세 가지의 핵심적인 특징을 기준으로 구상됐다. 코스튬을 입고, 퍼즐을 풀고, 마을을 꾸미는 것. 이 모든 것을 전체적으로 이어주고, 인게임 특징을 강하게 만들어주는 것이 캐릭터 코스튬이라고 생각했다. 더 나아가 단순히 예쁜 디자인으로 만드는 것이 아니라 코스프레 한다는 설정으로 잘 풀어낸다면 전체적인 콘셉트를 더욱 빛나게 해줄 수 있을 거라고 판단했다.

그리고 디즈니 IP는 코스프레라는 요소나 마을을 꾸민다는 요소에 잘 맞는 IP가 아닌가. 게임 곳곳에 디즈니의 스토리가 잘 반영될 수 있을 거라고 생각했다. 기획이 먼저냐 IP가 먼저냐 확실히 말하기는 어렵지만, 게임의 틀과 세계의 포인트가 가장 먼저 이루어졌고, 그 위에 IP가 들어온 것이라고 보면 된다.




'위베어베어스 퍼즐'을 하면서 인상 깊었던 것은 게임 곳곳에서 찾아볼 수 있는 디테일함이었다. 이번 '디즈니팝'에서 IP의 특징을 담아낼 때 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

이정현 : '위베어베어스 퍼즐'과 조금 다른 점이 있다면, '위베어베어스'는 캐릭터 자체가 들어가지만 '디즈니팝'은 콘셉트가 디즈니 뮤지컬을 보고 자란 주인공과 친구인 조이가 마을을 만들어나간다는 세계관을 기반으로 한다는 점이다. 그러다 보니 오리지널 IP를 그대로 쓰면 세계관과 조금 맞지 않는 부분이 생겼고, 세계관 위에 IP를 녹이기 위해서 재해석 과정이 필요했다.

마을 곳곳에서 팬이라면 찾아낼 수 있는 여러 가지 요소를 만나볼 수 있을 예정이다. 예를 들어 티거는 점프하는 것을 좋아하니까, 티거의 집 옆에 있는 트램펄린에서 같이 뛰어놀 수 있다던가. 푸의 'Up, Down and Touch the Ground' 노래에서 보면 움직이다가 뒷부분이 뜯어지는 장면이 있는데, 이런 요소가 들어간다든가 하는 식이다.




정말 마니아가 아니면 알기 어려운 요소들도 많은 것 같다. 작업과정에서 많은 사전 조사가 이루어졌을 것 같다.

이정현 : 디즈니IP에 대한 조사도 정말 많이 했다. 팬들이 왜 이 캐릭터를 좋아하는지, 왜 이 에피소드가 사랑받는지에 대해서 파악하고 마을 구석구석에 그 요소들을 심어두었다. 그 요소들을 발견하고 다시금 감동할 수 있기를 바랐다. 어떻게 보면 퍼즐이 게임의 핵심이지만, 퍼즐 외 게임도 중요하다. 팬들이라면 알 수 있는 소소한 디테일에서 감동이 확 몰려오는 것. 이게 게임에 몰입하게 해주는 원동력이라고 생각한다.


검수 과정에서 까다로운 부분은 없었는지 궁금하다.

이정현 : 검수한다는 것 자체가 업무에 과정 하나가 추가되는 것이니까... 그 정도의 어려움은 있다(웃음). 하지만 디즈니의 IP 가이드가 명확하게 잘 나와 있어서 무난히 진행됐다.


가이드 라인 중에 특이한 점은 없었나?

이정현 : '디즈니팝'은 2D로 움직임이 많이 들어가 있다. 움직임의 개수를 늘리는 대신에 캐릭터의 양면을 만드는 것이 아니라 이미지를 반전시키는 방식으로 구현되어있는데, 캐릭터 중에 반전할 수 없는 캐릭터들이 있더라. 예를 들어, '디즈니팝'에는 현재 들어가 있지는 않지만, 엘사의 경우 머리카락 방향 때문에 반전을 하면 안 된다. 이상한 나라의 앨리스 캐릭터 중에서는 매드 해터가 반전이 불가능한데, 모자에 있는 6/10 숫자가 뒤집히면 안 되기 때문이다.



▲좌우반전에 주의해야하는 캐릭터들이 있다

그 정도로 자세히 나와 있는 줄은 몰랐다. 재해석하는 과정에서의 어려움은 없었나.

이정현 : 재해석해서 구현하는 만큼 자칫하면 '얘는 그 캐릭터가 아니야!'라는 인상을 줄 수 있다는 점이 가장 문제였다. 어떤 포인트가 그 '캐릭터다움'을 나타낼 수 있는지 고민을 많이 했던 것 같다. 또, 여러 가지 IP를 가져오다 보니 캐릭터마다 디자인 느낌이 조금씩 다르다. 서로 다른 디자인을 '디즈니팝' 스타일로 맞춰나가는 과정이 조금 어려웠던 것 같다. 아트 부분에서 정말 많은 시간을 들였다.


게임 속의 인터랙션이 가능한 요소도 많이 만나볼 수 있을까?

이정현 : '디즈니팝'은 내 아바타가 들어가 있고 돌아다니는 만큼 다양한 인터랙션요소를 준비했다. SNG까지는 아니어도 마을을 충분히 즐길 수 있도록 하고 싶었고, 그만큼 단순히 보기에 예쁜 것이 아니라 참여할 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 직접 아바타가 들어가고, 인터랙션을 할 수 있는 이유가 여기에 있다. 집이 아니라 마을이라는 배경을 선택한 이유도 보다 규모 있게 풀어낼 수 있을 거라고 판단했기 때문이다.

모션에 정말 공을 많이 들였다. 마을의 요소를 눌렀을 때 이스트에그처럼 찾아볼 수 있도록. 팬이라면 디즈니의 특징을 곳곳에서 찾아냈을 때 감동을 할 수 있을 거라고 기대한다.



▲마을 속에서는 다양한 인터랙션 요소도 만나볼 수 있다


3블록 매치 게임의 모든 노하우 총집합
선데이토즈의 노하우담은 '디즈니팝'

3블록 매치 퍼즐게임은 정말 많이 찾아볼 수 있지만, 오래 사랑받는 게임은 그렇게 많지 않다. 그 차이는 어디에서 온다고 생각하는지 궁금하다.

이정현 : 모르겠다. 알면 다들 그렇게 하지 않을까(웃음). 개인적인 생각을 이야기해보자면, 3블록 매치 퍼즐은 블럭 세 개를 맞춘다는 기본 룰을 제외하고 나머지는 모두 콘셉트에 맞춰서 이루어진다. '디즈니팝'은 처음 기획부터 빠르게, 팡팡 터지는 게임이라는 콘셉트를 잡고 시작됐다. 이를 기준으로 특수 블럭이 터지는 범위나 조작법 등이 맞춰졌다.

특히, 개발 과정에서 신경 쓴 것은 퍼즐을 즐기는데 기다리는 시간이 없도록 하자는 것이었다. 3블록 매치 퍼즐에서는 블럭들이 터지고 재배치될 때까지 기다려야 하는 시간이 있다. 하지만 빠르게 팡팡 터지는 게임이라는 콘셉트에 맞지 않았고 '기다린다'는 느낌이 들지 않도록 하는 게 중요했다. 따라서 연출적으로도 캐릭터가 움직일 때, 말풍선이나 이펙트가 나오는 등 게임이 막히는 느낌이 아니라 무언가 계속 진행되고 있다는 인상을 주도록 노력했다.




직접 시연했을 때 딜레이없이 바로 다른 블럭을 움직이는 부분이 인상 깊었다.

이정현 : 3블록 매치 퍼즐 게임에서 부득이하게 대기를 두는 이유는 블럭들이 명확하게 터지고 결과를 보고 다음 플레이를 할 수 있는 상태로 만들기 위함이다. 이때 블럭이 터지고 다음 블럭이 내려오고 새롭게 조합되면서 연쇄되는 모든 데이터가 하나라도 잘못되지 않게 처리되는 것이 중요하다. 기록이 제대로 되지 않으면 전략에서 다음 수를 두는데 방해가 된다. 이 부분에서 정말 테스트를 많이 했다. 디버깅하는 작업이 전체 프로젝트의 '전체'였다고 할 수 있을 정도로(웃음).


기술적으로 빠른 플레이를 구현하기 위해 신경 쓴 부분이 많다고 들었다.

이정현 : '디즈니팝'은 선데이토즈의 모든 기술력을 총집합시킨 게임으로, 노하우가 집약되어있다고 볼 수 있다. 3블록 매치 퍼즐에서 인게임 안에 캐릭터가 이동하는 게임은 전 세계적으로 봐도 거의 없다. '애니팡3' 엔진를 한층 끌어올려서 앞서 언급한 연속으로 맞추는 부분이나, 캐릭터를 두 개까지 들어갈 수 있도록 하는 등 기믹을 더욱 발전시켰다. 또한, '애니팡2'와 '애니팡3'를 통해 경험을 쌓아오신 개발자분들이 레벨디자인을 맡았으며. 모션과 아트부분에서도 많은 고민이 들어갔다.


게임 플레이 기믹에는 몇 가지가 준비되어있나?

이정현 : 오픈 기준으로는 총 20개 정도가 들어가 있다. 그중 소개해 드리고 싶은 것은 스위치로 캐릭터들이 길을 열어서 움직이는 기믹과 캐릭터가 두 명까지 들어가게 되는 부분인데. '디즈니팝'의 세계관은 조이와 함께 마을을 만들어나가는 내용을 담고 있다. 따라서 인게임에서도 조이와 주인공이 함께 협업하고 미션을 풀어나가는 느낌을 주고 싶었다. 미션 중간에 내가 길을 열어야 조이가 움직일 수 있다던가, 열쇠를 주워야 자물쇠를 열 수 있다던가.

그외에도 푸의 꿀항아리 콘셉트나 빨강, 파랑 스위치 등 다양한 요소가 들어가있다. 그중 파랑 스위치도 말씀드리고 싶은 부분인데, 이 스위치를 활성화하면 맵이 커진다. 3매치 퍼즐은 주어진 맵에서만 하다 보니 한계점이 있어서 맵을 확장하는 경우가 생긴다. 기존 게임에서는 한 화면에서 다른 화면으로 변화되는 방식으로 되어있었는데, 조금 부담스럽게 다가올 수 있다고 생각했다. 따라서 한 화면에서 맵이 넓어지는 느낌을 주고 싶었고, 맵의 모양도 달라질 수 있도록 했다.



▲두 캐릭터의 협업부터 구름길까지, 다양한 기믹을 만나볼 수 있다.

확실히 맵이 넓어지는 것이 아니라 다음 단계로 넘어간다는 느낌의 맵 확장이 많았던 것 같다. 그럼 코스튬은 몇 가지를 만나볼 수 있을까?

이정현 : 총 코스튬은 오픈 기준 98가지가 준비되어있다. IP로는 미키마우스, 위니 더 푸, 그리고 이상한 나라의 앨리스까지 세 가지다. IP로는 세 가지지만 거기에 들어가 있는 캐릭터만 해도 30종이 넘는다. 앞으로도 IP와 캐릭터, 그리고 마을을 계속 늘려나갈 예정이다.


신규 IP 추가 업데이트 일정은 어떻게 예정되어있는지 궁금하다.

이정현 : 디즈니 영화 라인업과 맞춰서 선보일 예정이다. 먼저 5월에는 알라딘 실사 영화에 맞춰서 알라딘 테마 업데이트가 예정되어있고, 6월 토이스토리4, 7월에는 라이온킹 등 최대한 일정을 맞춰서 선보일 예정이다. 코스튬 간의 차별화와 협의과정이 필요한 부분이라 논의가 필요하겠지만, 최대한 한두 달 간격으로 새로운 코스튬을 만나보실 수 있을 예정이다.


코스튬에는 스킬이 부여되어있어서 중요한 역할을 하는데. 아이템과 겹치지 않게 스킬을 부여하는 것도 까다로운 작업이었을 것 같다. 어떤 차이가 있는지, 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

이정현 : '애니팡2', '애니팡 사천성'에서도 퍼즐게임에 도움을 주는 캐릭터 시스템이 있으면 어떨까 하고 몇가지 시도를 했었다. 문제는 처음부터 게임에 들어가 있지 않으면 인식하기 어렵다는 점이었다. '디즈니팝'에서는 처음부터 캐릭터 코스튬을 만나볼 수 있고, 인게임에도 의미 있는 역할을 하도록 구상했다.

스킬을 구상하면서 가장 조심스러웠던 부분은 아이템과 달리 코스튬은 영구적이라는 점이었다. 영구 아이템이 되는 만큼 밸런스를 맞추는 게 어려웠다. 아이템만큼 극적인 효과를 주지는 않지만 한두 번 썼을 때 꼭 도움을 줄 수 있는 스킬. 그런 스킬로 구성한다면 유저분들이 코스튬에 대한 매력을 느낄 수 있을거라 생각했다.




그럼 스킬에는 어떤 종류가 있나?

이정현 : 사실 능력을 방대하게 만들어낼 수가 없었다. 마른 수건에서 물 짜내듯이 만들었다고 해야 할까(웃음). 총 120개 정도를 만들어냈는데, 예를 들어 같은 블록 7개를 없애주거나 추가하는 능력이 있다. 블럭이 생기거나 없어지면서 특수 블럭이 만들어질 수 있는데, 직접 플레이해보니 확실히 다르더라.


블럭을 없애주는 능력은 익숙한데 추가하는 능력이 특이하다.

이정현 : 대부분 블럭을 깨주거나 특수 블럭을 추가해서 판을 리프레쉬하는 경우가 많다. 아이템으로는 그런 스킬이 맞다고 생각한다. 재화를 소비해서 사는 아이템인 만큼 확실하고 드라마틱한 효과를 가져다줘야 하니까. 하지만 스킬은 아이템과 방향성이 조금 다르다. 게임을 수월하게 도와주고 재밌게 만들어주는 것이 포인트다. 그만큼 블럭을 추가해보는 것도 의미가 있다고 생각했다. 아이템으로는 메리트가 없을 수 있어도 영구적 스킬로는 매력적일 수 있으니까.


경쟁할 수 있는 콘텐츠도 퍼즐게임의 중요한 부분인데, 이와 관련해서는 어떤 콘텐츠가 준비되어있는지 궁금하다.

이정현 : 기본적으로 '디즈니팝'은 경쟁보다는 협업이라는 콘셉트에 맞춰져 있다. 물론 경쟁을 통한 재미도 있으니까 런칭 이후에 이벤트로 만들어볼 수는 있을거라 기대한다. 오픈 때는 먼저 친구와 협업할 수 있는 구조에 포커스를 맞추고 있다. 오픈때는 들어가있지 않지만, 업데이트를 통해서 친구의 코스튬 능력을 빌려 쓸 수 있다던가 하는 시스템을 추가할 예정이다.


마지막으로 디즈니팝을 플레이하는 유저들에게 한마디 부탁드린다.

이정현 : '디즈니팝'은 선데이토즈의 모든 노하우를 집약시킨 게임입니다. 팡팡 터지게, 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 포인트로 잡고 귀엽게 만들었습니다. 음... 귀엽게 해주세요(웃음)!



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