[인터뷰] PC로 돌아온 디제이맥스 리스펙트V, "어떻게 달라졌나요?"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 15개 |

하는 사람만 하는 게임. 마니아를 위한 장르. 리듬 게임하면 보통 떠오르는 말입니다. 그렇지만 그만큼 유저들의 충성도가 높은 장르이기도 합니다. 2년 전,'디제이맥스 리스펙트'의 출시는 이를 잘 보여주는 사례였습니다. 한정판은 5분 내로 동이 났고, 그해 지스타에서 e스포츠 종목으로 선정되어 많은 유저들이 자신의 숙련도를 뽐내기도 했죠.

디제이맥스 리스펙트는 그에 그치지 않고 2017년 대한민국 게임대상 콘솔 부문 우수상을 수상하는 등, 리듬 게임이자 콘솔 게임으로서 국내 게임계에서 갖고 있는 위상을 보여주기도 했습니다. 뿐만 아니라 오랜만에 들려온 시리즈 부활 소식에 이어 올해에는 PC버전, '디제이맥스 리스펙트V'가 출시됩니다. 19일 스팀에 얼리액세스 형태로 출시될 예정이고, 마시멜로, 포터 로빈슨 등 세계적인 EDM 아티스트들의 곡과 리그 오브 레전드 콜라보도 발표됐죠. 이후 정식 출시에서는 래더매치 추가 등, 한 층 더 강화된 온라인 기능을 즐길 수 있습니다.

다시 한 번 디제이맥스의 부흥을 위해서 부단히 준비 중인 네오위즈의 백승철 PD. 그가 디제이맥스 리스펙트 출시 후 2년 간 어떤 준비를 해왔는지, 또 디제이맥스 리스펙트V에서 어떤 것을 선보일 것인지 들어볼 수 있었습니다.



▲ 네오위즈 백승철 PD


스팀 얼리액세스로 선보이는 DJMAX 리스펙트V
싱글+에어 모드 우선, 온라인 모드는 추가 테스트 거친 후에 지원

Q. 얼리액세스로 출시하게 되는데, 가격은 어떻게 책정할 예정인지 궁금합니다.

PS4판과 동일하게 49,800원이되, 얼리액세스 기념으로 20% 할인을 할 예정입니다. 그 외에 탭소닉 볼드 유저들은 추가로 할인이 적용됩니다.


Q. 다양한 온라인 모드를 예고하셨는데요, 19일에 그 모든 모드를 다 사용할 수 있는 것인가요?

얼리액세스 때는 싱글 기반에 에어 모드까지 추가하는 식으로 출시될 예정입니다. 아무래도 온라인 매칭은 서버 안정화가 필요한데, 이를 위해선 시간이 좀 더 필요합니다. 아마 얼리액세스 출시 후 좀 있다가 테스트에 들어갈 것이고, 그때 안정화가 됐다고 판단되면 정식 출시로 넘어가면서 온라인 모드를 추가하고자 합니다.


Q. 즉 얼리액세스 스펙은 싱글플레이 + 에어 모드 이렇게 보면 될까요?

그렇습니다. 좀 더 말하자면 PS4 초기 버전에 중간중간 요구르팅 등 무료곡이 추가되고, 마시멜로나 그 외 협업한 아티스트의 곡과 오프닝 곡, 여기에 에어 모드가 추가된 버전이라고 보면 될 것 같습니다.






▲ 얼리액세스 단계에서는 싱글플레이와 에어 모드를 플레이할 수 있다


Q. 유저들이 스팀 버전 출시에 대해서 환영하기도 하지만, 때로는 핵이나 불법 프로그램, 크랙 같은 문제도 걱정하고 있습니다. 이에 대해서 어떻게 대처하고자 하시나요?

래더 등 매칭을 중시하는 게임에서 핵이 가장 큰 치명타가 된다는 건 인지하고 있습니다. 그래서 사인코드 외에도 여러 프로그램을 붙이긴 했습니다. 그걸로 어느 정도는 막을 수 있을 것이라고 보고, 여기에 밴도 적극적으로 도입해서 막고자 합니다.

아무래도 계속 막고 뚫는 싸움이다보니 이를 완벽하게 막기는 어려울 수도 있다는 것도 인지하고 있습니다. 다만 앞서 말씀드렸지만 여러 장치를 마련해서 너무 쉽게 뚫리지는 않게 하고자 합니다.

스팀으로 출시하는 가장 큰 이유는 글로벌적으로 디제이맥스를 더욱 널리 알리고, 팬을 더 확보하기 위한 것입니다. 사실 이건 정당화될 수 없는 문제이긴 한데, 크랙으로 접한다고 해도 저희가 게임을 잘 만들어주면 한 사람의 팬이 더 생길 것이고, 다음 번에 우리 게임을 찾아주지 않을까 싶기도 합니다. 리스크도 높고 정당화될 수도 없는 것이긴 합니다만, 그런 리스크를 감수하고서라도 팬을 좀 더 늘리기 위해, 디제이맥스를 알리기 위해서 출전했다고 보면 될 것 같습니다.


Q. PC로는 트릴로지 이후 정말 오랜만인 것 같습니다. 그 뒤로 대략 11년 정도 지났고, 온라인부터 따진다면 더 오래됐을 텐데 감회가 새로우실 것 같습니다.

정말 남다르긴 합니다. 제가 처음 들어왔을 때가 온라인 CBT 때였으니까요. 그리고 온라인 마지막 때, 팀이 둘 있었습니다. 온라인을 살리려는 팀, 그리고 PSP용을 만드는 팀 이렇게 말이죠. 그 중에 저는 온라인 쪽에 있었죠. 마지막까지 살려보겠다고 열심히 했던 기억이 나네요. 그때 생각이 나서 이번 리스펙트V 출시는 정말 남다릅니다.

리스펙트V의 가능성에 대해서 말씀드린다면 퀄리티도 자신이 있고, 여러 시장 상황을 봤을 때 어떻게든 될 거라고 봅니다. 그 옛날 트릴로지는 그리 성공하지 못했기 때문에 불안하기도 했지만, 그만큼 더 열심히 했습니다. 이제 할 만큼 했으니 일단 지켜보고 좋은 결과가 있었으면 하는 바람입니다.


Q. PS4하고 동일한 과금모델인지 궁금합니다. 그 외 추가적으로 들어가는 건 없나요?

과금모델은 동일합니다. 다만 시즌패스가 추가로 있을 수도 있는데, 이게 부정적으로 받아들여지지 않을까 싶기도 해요. 그렇다고 시즌패스가 없다는 것도 이상해서 고민 중인 상황입니다. DLC를 묶어서 판다거나, 몇 개 타이틀을 묶어서 패키지로 판다던가, 시즌 패스로 한다던가, 이제는 시즌 패스라는 것도 정말 다양해졌으니까요.

어쨌든 PS4버전과 최대한 비슷한 체계로 가고자 하고 있습니다.


DJMAX 리스펙트V, 글로벌로 나가기 위한 초석
마시멜로, 포터 로빈슨부터 K/DA의 POP/STARS까지 수록

Q. 마시멜로나 포터 로빈슨 등 인기 아티스트와 협업하신다고 발표했을 때, 글로벌적으로 어필하고자 굉장히 노력하신 느낌이 들었습니다. 그런데 그만한 아티스트와 협업하게 된 계기도 궁금합니다만, 협업할 때 어려운 점은 없었나요?

협업 자체는 힘들다거나 하지는 않았습니다. 연락이 닿으면 서로 가격을 협의하고, 라이선스 관련 계약을 체결한 뒤에 작업을 진행하면 되니까요. 가장 어려운 점이라면 연락하는 과정이랄까요? 다른 유명 DJ도 연락을 하려고 했는데, 그 컨택이 정말 어렵더라고요. 일부는 연락이 닿지 않아서 포기해야 했습니다. 그것만 어떻게든 되면, 라이선스 계약을 체결하고 협의하는 건 크게 문제가 되진 않았습니다.

비용에 관해서 말씀드리자면 아무래도 스팀은 글로벌적이고, 또 많은 유저가 즐기는 플랫폼이잖아요? 디제이맥스는 음악 게임이고요. 그런 곳에서 어설프게 마케팅하느니 정말 좋은 음악으로 이야기하는 게 낫겠다 싶어서 그쪽으로 투자했다고 하면 되겠습니다.



▲ 마시멜로, 포터 로빈슨 등 유명 DJ의 곡도 추가됐다


Q. 리그 오브 레전드와의 콜라보도 그런 이유에서 진행하신 건가요?

그렇습니다. 그간 콜라보를 여럿 진행하기도 했고, 그러면서 또 추가로 콜라보를 하고 싶었던 게임들이 있었습니다. 그 중 하나가 리그 오브 레전드였죠. 라이엇게임즈에 아는 사람이 있어서 중간중간에 관계자들과 이야기를 해봤는데, 처음엔 일이 잘 풀리진 않았었어요.

개인적으로 LoL의 e스포츠 문화나 월드 챔피언십을 진행할 때 들리는 BGM과 영상들, 그런 것들이 정말 멋있다보니 저희 게임에도 넣고 싶어서 계속 컨택을 해왔어요. 그게 어느 순간부터 갑자기 이야기가 긍정적으로 돌아가더니, 이번에 스팀 버전에서 협업을 하게 된 것이죠.

아무래도 챔피언십 테마곡에서 유명한 게 많다보니, 그런 곡들이 안 들어간 것에 대해서 아쉬워하는 분들이 많았습니다. 그런데 리그 오브 레전드 관련 곡들도 라이엇이 전부 라이선스를 갖고 있는 건 아니라서 그건 좀 어려웠습니다. 특히 라이선스가 없는 곡은 아티스트들에게도 따로 허락을 구해야 하다보니 쉽지가 않죠.


Q. 그럼 K/DA의 팝스타, 징크스의 테마곡인 Get Jinxed 이 두 곡만 들어가는 것인가요? 그리고 이 두 곡은 라이선스를 라이엇이 갖고 있는 것이고요?

일단 그 두 곡이 들어가는 건 맞고, 라이선스는 제가 알기론 그렇습니다. 그 외에 다른 밴드나 아티스트들이 라이선스 갖고 있는 곡에 대해서도, 좀 더 반응이 좋으면 협력을 구하고 될 수 있으면 넣고자 합니다. 아마 리스펙트V가 출시된 후에 반응이 더 좋으면 이야기가 더 진척되지 않을까 싶어요. 그리고 그렇게 되면, 한 발 더 나아가서 다른 좋은 음악을 갖고 있는 개발사들과도 협업을 요청할 수 있지 않을까 싶고요.


Q. 눈여겨보고 있는 또 다른 콜라보 대상이 있으신가요?

지금은 딱히 어떤 게임이라고 말하기는 적절하지 않은 것 같습니다. 아직 이야기도 진행하지 않았으니 말이죠. 그냥 말씀드린다면, 음악 게임이면 템포도 좋고 편곡도 쉬울 테니 좋긴 하겠지만...그 외에도 음악이 좋은 게임은 정말 많으니까요. 그런 곡들이 만일 디제이맥스에 들어와서 유저가 직접 연주하는 식으로 즐길 수 있게 하면, 정말 좋은 일을 하는 것이 아닐가 그렇게 생각은 해요.

딱히 가리지는 않고, 음악이 좋은 게임이면 어쨌든 베스트라고 보고 있어요. 게임 외에 다양한 미디어도 생각하고 있고요. 스팀 성적이 좋다면 유명 팝스타의 곡이나 영화나 드라마, 애니 OST 등도 컨택을 할 수 있을 것 같고, 이야기가 잘 진행되지 않을까 싶습니다. 요는 저희가 하고는 싶은 건 많지만, 차후 경과에 따라서 달릴 것 같습니다.


Q. 팬들 사이에서는 디즈니와의 협업도 희망사항처럼 아주 간혹 나오곤 하는데, 그건 좀 어렵겠죠?

아주 안 되는 건 아닐테지만, 어느 정도 급이 되어야지 그쪽에서도 관심을 갖고, 협상이 되지 않을까 싶어요. 요는 정말 잘 되어야지만 그런 시도도 가능하지 않을까요?


Q. 마시멜로의 Alone을 플레이해봤는데, 키음을 따로 안 넣으신 것 같습니다. 그렇게 할 수밖에 없던 사정이 있으신가요?

라이선스 계약을 체결하고 콜라보를 진행할 때 멀티 트랙을 넣을 수 있느냐 없느냐를 정합니다. 만일 그게 된다고 하면 키음을 넣을 수 있는 건데, 안 된다고 하면 못 넣는 것이죠.

웬만해서는 라이선스 곡은 멀티 트랙이 안 될 가능성이 높습니다. 그냥 음원만 제공하는 식이거든요. 멀티 트랙까지 소스로 주는 경우는 드뭅니다. 프로덕션이나 작곡가들도 그런 건 따로 준비하진 않으니까요. 그걸 받아야 키음을 넣고 그럴 수 있는데, 라이선스 계약을 체결할 때 그렇게까지 심도있게 연락하는 경우도 드물고요.

요는 데이터가 있으면, 또 계약을 체결하면 넣고 그게 아니라면 못 넣는 것이다, 이렇게 간단하게 보시면 될 것 같습니다.


PS4 버전과는 어떻게 달라졌나?
시간이 지난 만큼 단순 포팅이 아닌, 더 발전된 모습을 보이고자 한 DJMAX 리스펙트V

Q. 마우스를 지원하지 않는데, 추후에라도 마우스를 지원하도록 업데이트하실 생각이 있으신가요?

유저들이 많이 불편해하면 넣을 생각은 있습니다. 다만 마우스 지원을 빼는 게 좀 더 개발 속도가 빨랐습니다. 콘솔에서 스팀으로 넘긴 게임 중에 마우스 지원 안 하는 게임도 있다보니, 적응하면 괜찮지 않을까 싶었고요. 어쨌거나 빨리 출시한다는 게 목표였기 때문에, 얼리액세스 출시에서는 마우스를 지원하지 않는 형태로 냈습니다.

지금도 큰 불편함은 없다고 보고는 있지만, 유저들이 불편하다고 하면 그에 맞춰서 패치하는 것이 맞다고 생각합니다.





Q. 옛날 트릴로지 때 컨트롤러라던가, 그 외에도 여러 디제이맥스용 컨트롤러를 갖고 있는 유저도 있을 텐데 그것들 모두 호환이 되나 궁금합니다.

일단 저희가 테스트한 걸 보면, 비트콘은 호환이 됩니다. 그 외에 여러 가지 컨트롤러를 확인했는데, 기본적으로 윈도우에서 돌릴 수 있는 컨트롤러면 다 되지 않을까 싶습니다. 모든 컨트롤러를 확인해보지는 않았기 때문에 확답드리긴 어렵습니다. 대체로 호환이 될 것이다, 이 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 전용 컨트롤러를 출시하실 생각은 없으신가요?

PS4용 출시 때는 생각이 없었는데, 이후로 많이들 요구하셔서 생각은 하고 있습니다. 그걸 세세하게 계획한 건 아니고, 일단 논의하고 검토하고 있는 중이라고 하겠습니다.

정식 컨트롤러라고 한다면 퀄리티도 있고, 멋도 있어야 하고, 또 어느 정도 단가가 저렴해야 하지 않나 싶습니다. 그런데 그런 기기를 만들어본 경험이 0에 가깝다보니, 여러 모로 어려움이 있긴 합니다. 그래도 생각이 아예 없는 건 아니긴 합니다.


Q. 스팀 버전 출시를 하게 되면 업적, 그리고 카드에 대해서 관심을 갖는 유저들이 많습니다. PS4 버전과 비교했을 때 이 부분은 어떤지 궁금합니다.

업적과 카드는 확실히 있습니다. 업적 종류는 정확히 카운팅은 안 했는데, PS4용과 비슷한 규모입니다. (99만 콤보 등도 들어가나요?) 그것까지는 좀 확인이 필요할 것 같습니다.


Q. 디스플레이가 어디까지 지원하나 궁금합니다. 4k까지 원활하게 지원하나요?

저희가 테스트한 결과, QHD까지 이상 없는 건 확인했습니다. 4k는 테스트 중이고요. 점점 더 그 폭을 넓혀갈 것이긴 한데, 해상도를 높였을 때 종종 판정에서 문제가 발생했습니다. 그걸 계속 체크하면서 수정하고 있습니다. 그 결과 QHD까지는 확실히 테스트했고, 그 이상 해상도는 아직도 잡아가는 중이라 하겠습니다.

고주사율 테스트도 진행했는데, 주사율이 높아질수록 확실히 부드럽기는 한데 판정이 조금은 이상하게 들어가는 현상이 있었습니다. 테스트 결과로 QHD 해상도에 144hz까지는 잡았습니다. 그 이상은 사양에 따라 문제가 발생할 경우도 있는 상황입니다. 또 해상도나 주사율을 높여도, 그게 아주 드라마틱하게 부드러워진다거나 하지는 않았고요.








Q. 144hz 이상도 지원할 예정이신가요?

현 단계에서는 앞서 말씀드린 것처럼 144hz까지는 안정적입니다. 그렇지만 240hz는 어떤 때는 괜찮지만 그렇지 않은 때도 있다보니, 조정을 하고 있는 중입니다.


Q. 해상도를 QHD까지 확실히 테스트했다고 하셨는데, 현 단계에서 가장 최적의 환경을 말씀하신다면?

FHD에 60hz가 제일 안정적이고 적당하다고 보고 있습니다. 144hz까지도 괜찮겠다, 이 정도로 진행했고요. 계속 개선하는 중입니다.


Q. PS4용에서는 튜토리얼이 없다는 점이 옥의 티로 손꼽혔는데, 리스펙트V는 어떤가요?

그래서 넣을 예정입니다. 옥의 티라고 들었는데, 그게 정말인지 확인하려고요(웃음). 그외에 아무래도 스팀 버전인 리스펙트V에는 디제이맥스를 전혀 안 해본 초보들도 많이 오실 것 같으니, 그 분들을 위해 준비해야 되겠다 싶었습니다.


Q. 스팀에 출시하시는 것이다보니, 창작 마당을 활용해서 패턴을 커스텀한다던가, 기어나 노트 등을 꾸미고자 한다거나 하는 유저들이 나올 것 같습니다. 방송에서는 패턴 커스텀은 어렵다고 하셨는데, 만약에라도 들어갈 가능성이 있나요? 혹은 꾸밈 요소들은 지원하실 계획이 있으신가요?

창작 마당을 활용하지 않을 이유는 없어보입니다. 다만 저희가 깊이 알아보지는 못했습니다. 아무래도 개발 완료와 출시가 최우선 목표다보니, 그쪽에는 집중하지 못했거든요. 그런 요소들에 대해서는 들어가냐마냐, 이런 측면보다는 어떤 식으로 들어가야 할지가 더욱 중요할 것 같았습니다. 패턴 커스터마이징을 예로 들자면, 긍정적인 것만 있는 건 아니잖아요? 어떤 식으로 해야 유저가 즐겁게 플레이할 수 있을까, 그런 것을 최우선으로 고민해야 하죠.

출시가 최우선인 상황에서는 아무래도 그런 것까지 깊이 들어가지는 못했습니다. 채보뿐만 아니라 기어 스킨 모두 다 그렇고요. 긍정적으로 살펴보고는 있지만, 얼리액세스 단계는 저희가 넣고 싶었는데 아직 못 넣은 것도 많거든요. 그 업데이트도 좀 더 신경을 써야 할 것 같다보니 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 다만 PC는 콘솔과 달리 주기적으로 업데이트가 좀 더 편하다보니, 앞으로 어떻게 될지 지켜봐주셨으면 합니다.


Q. SC 난이도를 보니 확실히 키보드 플레이에 신경을 많이 쓴 채보가 눈에 보였습니다. 그러다보니 두 가지 걱정이 들었습니다. 하나는 트릴로지 때처럼 너무 어려워지지 않을까 하는 점이고, 두 번째는 SC 패턴이 들어간 곡과 그렇지 않은 곡의 느낌 차이가 꽤 컸다는 점이죠. SC 패턴은 일부 곡에만 들어가게 되는 것인지 궁금합니다.

그렇다고 해서 넣을 게 마땅히 없는 곡에 패턴을 넣는 것도 별로라고 보고 있습니다. 그래서 SC를 넣을 수 있겠다 싶은 곡에는 열심히 넣었고, 그렇지 않은 곡에는 안 넣는 등 SC를 일괄적으로 적용하지는 않았습니다. SC가 꼭 재미를 보장한다고 생각하지도 않고요. 그래서 저희가 봤을 때 적당하다 싶은 수준에서 넣었고, 추후에 부족한 것은 업데이트로 보충해나가야 하지 않을까 싶습니다. 출시 버전 기준으로도 어느 정도 유저들도 만족할 수준이라고 보고 있습니다.


Q. 아무래도 키보드와 컨트롤러의 운지법이 완전히 달라지다보니, 난이도 표기도 달라져야 하지 않을까 하는 생각도 듭니다. 또 키보드와 컨트롤러의 차이 때문에, 기존에 책정된 난이도도 약간 혼란이 있을 것 같다는 생각도 들고요.

QA팀과 이야기하긴 했는데, 이게 기준을 잡기도 좀 어렵습니다. 저희가 생각하기에 키보드로는 8키가 쉽지 않겠나 싶어서 난이도 표기를 좀 조율했는데, 의외로 키보드로 치는 게 컨트롤러보다 쉽지는 않더라고요. 손이 꼬이기도 하고 느낌도 달랐거든요.

사실은 리스펙트V에서는 8키 패턴을 뺄까 고민도 했었습니다. 컨트롤러의 트리거 버튼을 고려해서 넣은 기능인데, 키보드에 넣을 필요 있겠나 싶었고요. 그런데 생각해보면 PC로 게임할 때도 컨트롤러를 쓰는 유저도 있잖아요? 그런 유저들이 있는데 우리가 멋대로 빼는 것은 즐거움을 뺏는 행위라고 생각했습니다. 그래서 각자 손과 상황에 맞춰서 즐길 수 있게끔 키 커스터마이징을 넣고, 8키는 유지하는 식으로 갔습니다.

키보드와 컨트롤러는 각자 익숙함의 차이는 있지만 난이도에서 큰 차이가 있다고 보지는 않습니다.





Q. 타 게임은 콘솔 유저와 PC 유저가 매칭이 잡힌다거나 할 때 키보드 유저와 컨트롤러 유저가 매치가 안 되게끔 합니다. 리스펙트V에서도 그런 제약을 두실 예정이신가요?

아무래도 리스펙트V의 베이스는 키보드가 될 텐데, 컨트롤러 유저와 마주하는 경우는 많지 않을 것이라고 봅니다. 그리고 앞서 말씀드린 것처럼 서로의 난이도 차이가 크게 있다고 보지도 않고요. 비트콘이든, 컨트롤러든, 그 제약은 따로 두진 않을 것 같습니다.

물론 따로 개조한 컨트롤러라면 이야기는 달라질 것 같습니다. 특히 치팅 컨트롤러라면 더욱 그렇죠. 그걸 어떻게 막느냐 싸움이긴 할 텐데, 해당 컨트롤러들을 구매해서 그게 어떤 원리인지 체크하고 꾸준히 막을 수 있도록 하고자 합니다.


Q. PS4로 출시했을 때보다 더 실시간으로 빨리 대응해야 할 텐데, 정말 힘드실 것 같습니다.

그래도 할 수밖에 없는 만큼, 최선을 다하겠습니다.


Q. 얼리액세스 이후 정식 출시 전환 시기는 언제쯤으로 보고 계시나요?

일단 계획상으로는 얼리액세스 이후 두 달 가량 지난 시점을 보고 있습니다. 일단 정식 출시 전에 테스트 서버를 운용하고, 그 뒤에 한 2월 중순? 그쯤을 목표로 잡고 있긴 합니다. 그렇게 될지 안 될지 확답하긴 아직 이른 단계이긴 하지만요.


Q. 온라인 모드가 정상적으로 돌아갈 때가 정식 런칭 시기라 보면 될까요?

그래도 될 것 같습니다.






▲ 온라인 모드는 추후 테스트를 진행하고, 정식 출시 전환시 적용된다


라이트 유저를 위한 놀이터, 에어 모드
스코어나 콤보, 클리어 압박 없이 DJMAX의 음악과 채팅을 즐기는 또 다른 공간

Q. 개인적으로 에어 모드가 굉장히 인상 깊었습니다. 플레이하는 것뿐만이 아니라 방송처럼 사람들이 모여서 같이 음악을 듣고, 수다를 떨고 그런 컨셉이었으니까요. 그 수요가 얼마나 될 것이라 예상하시나요? 또 그 모드를 기획한 의도가 궁금합니다.

리스펙트V에서는 온라인을 추가로 기획하면서 다양한 유저층을 배려하고자 노력했습니다. 아주 하드코어한 유저는 래더를 많이 할 것이라고 보았고, 일반적으로는 오픈매치에서 그냥 방 만들어서 여럿이서 수다를 떨면서 누가 더 잘하는지 점수 경쟁을 하고 그럴 것이라고 생각했습니다.

그런데 그 외에 초보자, 라이트 유저도 있지 않나 싶었습니다. 커뮤니티를 돌다 보면 정말 고수 유저들만 눈에 띄는데, 그 고수 유저들 외에도 보이지 않는 곳에는 초보 유저들이 더욱 더 많이 있을 것이라고 생각했습니다. 그들이 정말 부담없이 즐길 수 있는 것이 무엇이 있을까 고민했고요. 그러다가 그냥 어디 들어가서 플레이하고, 대화하고, 그냥 음악 틀고 빈둥거리는 등 소소한 재미가 있는 콘텐츠를 떠올리게 됐습니다.

플레이하다가 브레이크가 나든, 그냥 오토플레이하든, 혹은 몇 판 하다가 라디오 같이 틀어놓고 딴일하고, 그런 식으로 가볍게 접할 수 있고 감성적으로 즐길 수 있다는 측면에서 접근한 게 에어모드라고 하겠습니다. 주력은 아니지만 저희가 생각하기엔 상당히 괜찮다고 보는데, 실제로 어떨지는 결과를 지켜봐야 할 것 같습니다.



▲ 쉬엄쉬엄 즐기며 채팅할 수 있는 공간인 에어 모드


Q. 메뉴 처음 들어가자마자 보이는 게 에어모드인데, 내심 기대하고 계신 것 아닌가 싶습니다.

그건 아니고, 에어 모드가 빨리 들어가서 간단히 해본다, 그냥 훑어본다 그런 느낌이다보니 처음 화면을 그렇게 띄운 것입니다.


Q. 리듬 게임에서 에어 모드처럼 플레이하는 와중에서 채팅이 뜬다는 게 상당히 독특한 컨셉인데, 이를 트위치나 유튜브 등의 실시간 채팅과 연동할 계획은 없으신가요?

그럴 가능성은 있긴 할 텐데 거기까지는 생각은 못했습니다. 저희는 그저 유저들끼리 채팅하면서 놀다가 어떤 곡의 클라이막스 부분에서 서로 좋다고 말하고, 공감하고, 그런 것 정도만 생각했습니다. 아무래도 출시를 먼저 해야겠다 이 관점에서 접근하다보니까 그 외에 것을 신경쓰지 못한 부분이 있는데, 좀 더 고려를 해봐야 할 것 같습니다.



▲ 에어 모드는 마치 스트리밍하듯 편히 유저들이 소통하고 즐길 수 있도록 했다



다시 일어서고, 점점 더 커져가는 DJMAX
앞으로도 높은 완성도로 시리즈를 재건해나갈 것

Q. DLC가 계속 추가되면서 용량이 레드 데드 리뎀션2급으로 상승했는데, PC 버전도 나중에 DLC가 쌓이면 그렇게 되지 않을까 우려가 됩니다. PC 버전도 용량이 그 정도가 될 것이라고 보시나요?

저용량버전으로 만들어야 하나 생각하고는 있긴 한데 일단은 그냥 가는 걸로 했습니다. 최종적으로는 PS4용과 비슷한 용량이 될 것 같고요. 라이트 버전은 따로 고민 중입니다.


Q. 이와 같은 다양한 콜라보를 진행하신 의도가 작곡가의 풀을 한 층 더 넓히겠다는 뜻으로 보입니다. 그런 의미에서 DJ 외에도 동인 작곡가들도 섭외한다거나, 그들의 곡도 추가할 계획이 있으신가요?

있기는 하고, 또 찾아보기도 했습니다. 중국 리듬 게임에 음악을 제공한 일본 작곡가 등등 여러 작곡가와 컨택했는데 스케쥴이나 기타 문제로 잘 안 되긴 했지만요. 흔히 말하는 메인스트림 외에 다른 쪽도 찾고 있다고 하겠습니다. 그 외에도 음악게임 좋아하는 유저가 찾는 작곡가도 여럿 있는데 그들과도 접촉하면서 이래저래 계속 넓혀가고 있다고 하겠습니다.

가능하다면 아직 빛을 못 보고 있는 그런 작곡가들을 좀 더 발굴하고 싶다는 욕심은 있습니다. 예전에 디제이맥스에서 인기를 얻고 본격적으로 활동하게 된 작곡가들이 있었잖아요? 그런 케이스가 다시금 있었으면 합니다. 그래서 계속 찾아보고 있고, 작곡가풀도 지금보다 두세 배는 넓혀야 하지 않나 싶습니다.


Q. 이번에 타이틀명을 리스펙트V라고 붙이셨는데, V에는 대결이라는 의미도 있지만 5라는 의미도 있습니다. 이런 것도 의도하신 건가요?

그렇게 오해하실까봐 두려웠습니다(웃음). 후자의 의미는 딱히 생각하지 않았습니다.


Q. 아무래도 그냥 포팅을 하신 게 아니고, 새로운 요소를 적극적으로 도입하신 것이다보니 내부에서도 이런저런 의견이 있었을 것 같습니다.

반대도 많았습니다. 쉽게 할 수 있는데, 멀티플랫폼, 포팅만 해도 되는데 그렇게까지 해야 하냐? 이런 의견이었죠.

그런데 동시 출시라면 몰라도 2년 텀이 있는데 좀 더 나아진 것이 있어야 하지 않나 싶었습니다. 그리고 그 플랫폼의 특성을 더 잘 살려야 유저들이 더 즐겁게 하지 않을까 싶었습니다. 그냥 똑같이 포팅하는 것이 올바른가하는 생각도 들었고요.

스팀 버전인 리스펙트V는 멀티플레이를 한 층 더 강화했는데, 이후 디제이맥스를 다른플랫폼으로 낼 때도 그 플랫폼 특성에 맞춰서 개발해나가는 것이 맞다고 보고 있습니다. 그렇게 접근하고자 하고요. 물론 그 때문에 저희 멤버들이 정말 고생을 많이 했지만요(웃음)









▲ 래더, 랭킹, 오픈 매치 등 한 층 더 강화된 온라인 모드를 준비 중이다


Q. 멤버는 총 몇 명인가요?

PS4버전 개발 때는 열 명 안쪽이었는데, 지금은 15명 정도로 늘었습니다.


Q. 방송 막판에 깜짝 공개한 오프라인 대회에 대해서 묻고 싶습니다. 팬 입장에서 반갑긴 한데, 단발성 이벤트가 되지 않을까 우려가 되거든요. 향후에 정기적으로 대회를 진행할 의향이나 계획이 있는지 묻고 싶습니다

최초에 OGN하고 협의를 할 때 리그로 진행하려고 했는데, 사정이 생겨서 우선 연말에 단발적인 토너먼트를 진행하는 것으로 했습니다. 차후에 기회가 생기면 리그를 하자, 이런 식으로 논의가 오갔고요.

리그도 가능하면 하고는 싶은데 여러 가지 고민이 있습니다. 우선은 게임이 유명해져야 하고, 두 번째로 e스포츠는 보는 재미가 있어야 하잖아요? 그런데 리듬 게임은 처음에 고수들의 플레이를 볼 때는 이걸 어떻게 치지라고 관심을 갖다가, 결국에는 관심이 줄어들게 되는 양상을 보입니다.

그런 상황이다보니 리듬 게임으로 어떻게 리그를 진행하고 콘텐츠를 만들어야 할까? 그런 고민이 있었다. 그래서 일단은 토너먼트로 일단 한 번 해보자는 식이었어요. 이게 디제이맥스가 갖고 있는 한계일 수도 있고, 다른 방법이 있을 수도 있겠죠. 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.


Q. 아직 출시가 되지 않은 DLC가 3종 있는데, 어떤 것이 먼저 출시가 되고 또 그 출시 텀이나 일정은 어떻게 진행하실지 궁금합니다.

그 문제도 고민이 많습니다. DLC도 빨리빨리 내야 하니까요. 리스펙트V도 몇 달 만에 갑자기 뚝딱 만든 게 아니라 1년 가까이 DLC를 만들면서 같이 개발한 것이거든요. DLC와 이걸 병행하면서 정말 개발팀이 고생이 많았습니다. 막판에 한 번만 더, 한 번만 더, 이거만 하고 쉬자 이렇게 했죠.

그래서 한 번은 건너뛰었는데, 이제는 DLC를 빨리 해야 하지 않을까 싶습니다. 2020년 안에는 다 내야지, 이런 생각은 하고 있습니다.



▲ 그간 예고한 콜라보, DLC 중 일부는 리스펙트V 개발과 병행하면서 준비해왔다고


Q. 리스펙트V에도 PS4버전에 추가된 것들이 순차적으로 적용될 텐데, 그 텀을 어느 정도로 잡고 계신가요?

최대한 땡겨야겠다고 생각하고 있습니다. 아무래도 PS4 DLC를 계속 내야 하는데, PC판이 너무 쳐지지 않게끔 땡겨야겠다 싶으니까요. 최대한 서두르려고 노력은 하겠습니다만, 정확히 약속드리긴 좀 어려울 것 같습니다. 막바지에 개발 작업하느라 계획을 명확히 잡지 않았거든요. 최대한 빨리 하겠다라고만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

리스펙트V가 단순히 포팅하는 것에 그치는 것이 아니라 채보의 키 같은 것도 한 번 보고, SC 패턴도 넣을 수 있음 넣어야 하고, BGA도 에어모드에 맞춰서 개선하는 등등 여러 작업을 요구하다보니, 이래저래 시간이 조금 필요할 수밖에 없습니다.


Q. 말씀을 듣고 보니 버전 두 개를 관리하는 셈인데, 인력이 필요하지 않을까 싶습니다. 그리고 한정판 굿즈에 대해서 이야기했는데, 그에 대해서 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.

얼리액세스 이후 조금 뒤에 한정판이 출시가 될 것입니다. OST CD 4장과 굿즈 2개 정도로 심플하게 구성을 했고, 게임 타이틀을 넣지는 않았습니다. 그 이유는 PS4버전은 한정판 사고 싶어도 못사고 결국 일반판을 사신 분들이 있을 테고, 스팀에서는 굳이 패키지가 필요가 없을 텐데 가격을 더 올려서 넣을 필요가 있을까 싶었습니다.

즉 PS4 출시 때 못 샀다거나, 혹은 한정판 굿즈를 정가로 살 사람들을 위해서 OST, 기념품 몇 개로 해서 애장품 형태로 판다 이렇게 보시면 될 것 같습니다. 가격도 적당하다고 느낄 수 있게끔 책정할 것이고, 굿즈나 그런 것도 대충대충 만들지 않았습니다.


Q. 지역락 없이 글로벌로 동시 출시인가요?

네 맞습니다.


Q. 스팀과 PS4 서버를 분리한다는 말이 있는데, 그렇게 되면 매치메이킹에서 속도 차이가 나지 않을까요? 통합하실 생각은 없으신가요?

PS4버전은 서버를 소니 것을 쓰기 때문에, 소니에서 지원하지 않으면 어렵습니다. 즉 콘솔과 PC 크로스매칭은 어렵다 하겠습니다. 아마 저희가 PS4버전을 출시할 때 처음부터 스팀 버전을 고려했다면 자체 서버를 쓰던가 했을 텐데, 거기까지는 당시엔 생각을 못했습니다.


Q. 그렇다면 리스펙트V를 사실상 완전히 후속작의 개념으로 봐도 될까요?

보는 사람마다 다르지 않을까 싶습니다. 버전 업됐다고 볼 수도 있고, 기존 디제이맥스 리스펙트에 온라인만 붙였다고 할 수도 있을 것 같고요. 결국 유저들이 평가할 부분이라고 생각합니다.


Q. 탭소닉 탑, 탭소닉 볼드의 곡도 추가될 가능성이 있나요?

쉬운 문제는 아닙니다. 라이선스 문제는 없는데, BGA를 새로 만들어야 하니까요. 그걸 준비하는 것과, 그 비용을 신곡을 준비하는 데 쓸 때 유저들이 무엇을 좋아할까? 신곡을 더 좋아하지 않을까? 그런 생각이 들었습니다.

이런저런 측면에서 여러 모로 고려하고 또 고민하고 있습니다. 공용 BGA를 쓰자니 성의가 없어보이고, BGA를 다시 만들자니 그렇게 쓰는 게 맞을까 이런 생각도 들고, 좀 현실적인 문제라고 할까요. 그런데 탭소닉 볼드에도 좋은 곡이 꽤 많아서 활용하는 방법에 대해 여러 가지 생각하고 있습니다. 다만 DLC는 고려하진 않고 있습니다.


Q. 탭소닉 이야기가 나온 김에 말하자면, 볼드에서는 게 배속을 굉장히 세부적으로 조율하는 기능이 있던 걸로 기억합니다. 그런 요소들을 넣을 생각은 없으신가요?

좀 더 고려하긴 할 텐데, 처음에 리스펙트를 만들었을 때 넣었던 것에서 어지간한 건 건드리지 않았습니다. 왜냐하면 그간 우리가 했던 것 중에서 좋은 것만 남긴 게 리스펙트라고 생각했기 때문이죠. 여기에서 무언가 바뀌면 되려 열화되지 않을까, 그런 생각도 있었고요. 다만 배속 모드와 관련해서 유저들이 다양한 요구가 있다는 건 알고 있고, 그에 대해서 고민은 하고 있습니다.



▲ 다양한 플레이를 위한 미션 모드 등도 지원한다


Q. 패드 특성상 미러 모드나 랜덤 모드는 좀 힘들었습니다. 이제 키보드로는 가능할 것 같은데 이런 모드 추가에 대해서는 어떻게 보고 계시나요?

확정은 아니지만 관심은 갖고 있습니다. 아마 랜덤을 적용한다면 풀 랜덤이나 키 라인만 변경 이 두 가지로 나뉠 수 있을 텐데...확정드리긴 어렵습니다. 제작자가 미리 만들어둔 밸런스가 깨졌을 때, 그걸 좋아하지 않는 유저도 있으니까요. 또 랜덤을 넣으면 어떤 식으로 홀용해야 하는 고민도 있고요. 그 외에도 랜덤이 필요하다고 쳐도, 어떤 모드에서 어떤 식으로 넣어야 할까도 생각해봐야 할 것 같습니다.


Q. 래더 매치에 대해서 좀 더 상세하게 설명해주셨으면 합니다. 순위를 집계할 때 정확도가 기준인지, 스코어가 기준인지부터 시즌제라면 기간이 어느 정도이고, 랭크별로 보상이나 특전이 무엇인지 또 매칭 조건 등이 어떤지 등등 설명이 필요할 것 같습니다.

아직 정식 출시 버전이 아니라서 바로 말씀드리긴 어려울 것 같습니다. 기본은 만들었는데, 현 단계에서 밸런싱이 아주 잘 되어있다고 보기도 어렵고요. 그래서 테스트를 할 필요가 있고요. 래더에 관해서는 아무래도 궁금해하실 분이 많을 테니, 따로 라이브 방송을 통해서 말씀드려야 할 것 같습니다.



▲ 래더 모드는 테스트 중이며, 세부 내용은 따로 라이브 방송을 통해 공개할 예정이다


Q. 공식 디스코드를 새로 팠다고 들었는데, 글로벌 유저를 위한 판단인가요? 또 영어권 유저와 소통은 잘 이어지고 있나도 궁금합니다.

어찌됐건 온라인 멀티플레이를 중시해서 스팀에 출시하는데, 영어권 유저들이 같이 할 유저를 찾거나 소통할 채널이 필요하지 않나 싶었습니다. 그런 채널을 우리가 공식적으로 만드는 게 낫겠다고 생각해서 디스코드를 만들었습니다. 최근에 영어권에서는 디스코드를 많이 활용하는데, 이번 리스펙트V뿐만 아니라, 다른 팀에서도 장기적인 측면에서도 보고 있습니다.

아무래도 디제이맥스 해외팬들이 정보를 얻으려고 하면 그런 창구가 필요할 테니까요. 또 그 정보가 정확한지 체크할 필요도 있고, 그 외에 개발자와 소통을 할 창구도 필요할 것이라고 생각했습니다. 그렇다면 이번에 제대로 하자 싶었던 것도 이유 중 하나고요.

그런데 현재 온라인 모드가 막혀있어서 메뉴가 좀 막혀있는 것도 있습니다. 이후에 모드가 해금되고 나면 아 이래서 이런 메뉴를 만들었구나 하고 알 수 있을 겁니다.

일단 글로벌 유저들을 살펴보면, 국내 유저와는 다른 의미에서 정말 거리낌없습니다. 게임하면서 쉽게 친해지고, 이것저것 정말 잡다한 이야기를 하거든요. 그러다보니 커뮤니티에 그런 좋은 기능이 계속 유지가 됐으면 합니다. 또 스위치 버전이 됐든, 이후에 PS5가 출시된 후에 나올 무엇이 됐든, 서로가 관심을 갖고 이야기할 수 있는 커뮤니티가 있으면 좋지 않겠나 싶고요.


Q. 파트너사를 뽑는 것도 그 일환인가요?

그렇습니다. 영어권에는 개발팀 중에 영어가 능통한 분이 있어서 그분이 처리하고 있는데, 그외에는 완전히 대응하기는 어려워서 파트너사와 같이 하게 될 것 같아요.


Q. 아직 기간이 꽤 남긴 했는데 말씀하셨던 모든 DLC가 업데이트 되고 안정화되고 나면, 또 PC 버전까지 다 동기화하고 나면 이후에 업데이트는 어떻게 하실 생각이신가요? DLC를 추가하신다거나, 혹은 몇 곡의 신곡을 추가하실 건가요? 아니면 신작을 준비하신다거나 하실 계획인지 궁금합니다.

신작 준비를 해야하지 않을까 싶긴 합니다. DLC 업데이트를 준비하면서 아마 다른 플랫폼 버전이든, 혹은 PS5용 신작을 준비하든, 어떤 것이 됐든 병행이 이루어져야 할 것 같거든요. 이게 DLC 업데이트가 딱 끝나고 착수하기엔 너무 늦을 것 같습니다. 아까 말씀드렸듯이 2020년 안으로 DLC 업데이트를 마무리짓는데, 그렇다고 치고 내년 말로 잡고 개발에 2년, 3년 이렇게 걸린다고 가정해보죠. 그럼 2024년 출시 이런 식이 될 텐데, 너무 늦지 않을까 싶습니다. 그러니 DLC를 만들어가면서, 무엇이 됐든 병행해나가지 않을까 하는 생각이 드네요.


Q. 디제이맥스 리스펙트에서 그간 끊겼던 디제이맥스 IP의 맥이 다시 부활했습니다. 그럴 수 있던 비결이 무엇이라고 보시나요?

결국에는 완성도로 유저의 만족감을 충족시킨 것이 아닐까 싶습니다.유저들이 해봤는데 영 아니었다면, 아마 그냥 그대로 끝났겠죠. DLC 하나 낼 때, 신곡 낼 때, 차기작 하나 낼 때, 이걸로 유저들이 만족스러워할까? 잘했다고 할까? 그 확신이 들 때까지 계속 만들었고, 그렇게 해야만 한다고 생각했습니다. 아마 완성도가 떨어졌다면, 이렇게 오지 못했겠죠.

지금 리스펙트V에 대해서 썩 마음에 들지 않아하시는 분들도 있을 것입니다. 아무래도 PC에서는 해킹이라던가 크랙 등, 그런 문제가 있으니까요. 그렇지만 분명 기대해주시는 분들도 있을 겁니다. 저희가 완성도 있게, 대충하지 않고 내놓으리라는 것을 경험했기 때문에 그러실 것이라고 생각합니다. 그 기대감에 부응하기 위해서 계속 노력하고 있고요.

결국에는 저희가 노력한 것이 게임으로 결실을 맺었고, 또 완성도 있는 모습으로 보여드렸기에 팬심이 다시 강해지지 않았나 싶습니다.


Q 마지막으로 디제이맥스 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

저번에 리스펙트V의 PV가 올라간 뒤에 여러 반응이 있었는데, 그 중 가장 기분이 좋았던 게 “상상도 못했다”라는 것이었습니다. 아마 PC 버전을 생각 못했다 이런 건 아니었을 겁니다. 그보다는 K/DA의 곡이나 마시멜로의 곡이 들어간다던가 그런 것을 상상하지 못했던 것이겠죠.

그런 반응을 들었을 때 정말 기분이 좋았고, 그 외에도 상상하지 못한 것들을 더 준비하고 있다고 하고 싶습니다. 사실 리스펙트를 처음 냈을 때, '이게 정말 제대로 될까?'라고 의심하는 사람이 많았어요. 될 거라고 말하는 사람이 오히려 적었죠. DLC도 내기는 하겠지만, 안 될 거라고 생각한 사람도 많았고요. 그렇지만 여기까지 왔습니다.

개인적으로 팬들이 상상하는 것 이상으로 스팀 버전, 리스펙트V가 나올 것이다 그렇게 생각하고 있습니다. 그리고 그 다음에는 더 상상도 못할 것들을 계속해서 보여드리고 싶은 마음입니다. 앞으로도 응원해주시면, 더 열심히 하고 잘하겠습니다. 그러니 계속 관심주셨으면 합니다.



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