[인터뷰] 정준호 대표, "'린: 더 라이트브링어', 유저와 차분히 호흡하고 싶다"

인터뷰 | 허재민,김수진 기자 | 댓글: 53개 |



누구에게나 개성은 있고, 자신만의 특색은 있다. 하지만 회사의 사원이 되고 프로젝트의 팀원이 되면 자연스럽게 자신의 개성은 줄이고 프로젝트의 색깔에 맞추게 된다. 이런 이유에서 '린: 더 라이트브링어'는 정준호 대표에게는 자유로운 무대로서의 의미가 있었다. 자신이 가장 잘하는 스타일이자, 한 번도 해보지 못했던 새로운 시도를 할 수 있는. 수집형 RPG로 장르를 정하게 된 이유도 여기에 있었다.

"마음에 든다, 안 든다를 떠나서 다른 게임과 구분을 할 수 있다고만 들어도 절반 정도 의도한 바를 이룬 것이라 생각한다."

펄사 크리에이티브의 첫 작품, '린: 더 라이트브링어'는 14일 출시를 앞두고 있다. 특히 2D 일러스트를 3D로 그대로 가져오면서 '린: 더 라이트브링어'는 캐릭터 화면부터 인게임까지 일러스트의 매력을 그대로 담고 있다. 기본적인 게임의 골격은 익숙한 시스템으로 이루어졌지만, 다른 게임과의 차별화를 위한 고민도 거래소를 통한 커뮤니티나 콘텐츠에 맞춰 추가된 조작 시스템 등을 통해 엿볼 수 있다.

빛의 인도자라는 뜻을 지닌 '린: 더 라이트브링어'는 그들에게 빛을 가져다줄 수 있을까? 정준호 대표와 김대환 PD를 만나 여러 가지 이야기를 나눠보았다.






▲펄사 크리에이티브 김대환PD(좌), 정준호 대표(우)

원래 작년 하반기 출시를 목표로 했던 것으로 알고 있는데, 미뤄진 이유가 따로 있나?

정준호 : 완성도를 높이기 위해 게임을 좀 더 다듬을 필요가 있다고 판단했다. 폴리싱 작업에 시간이 소요되어서 일정을 미루게 됐다.


작년 지스타에서 공개했을 때 반응은 어땠는지 궁금하다.

정준호 : 사실 작년 지스타 때는 넷마블, 넥슨 모두 MMO 대작을 많이 선보였던 만큼 현장에서는 스포트라이트를 받지는 못했다(웃음). 물론 대작과 잘 만든 게임은 다르다. 두 가지가 일치하는 경우도 많지만. '린: 더 라이트브링어'는 장르적으로도 그렇지만, 일러스트를 3D로 옮긴 아트풍인만큼 캐주얼이라고 볼 수 있다. 대작으로 판단하고 보면 실망할 수 있는 부분이다.

하지만 지스타가 끝난후에는 기술적 문제 없이 안정적으로 운영되었다는 점에서 좋은 피드백을 받을 수 있었고, 수요층도 확인할 수 있었다.

김대환 : 원래는 게임 그대로 튜토리얼과 트레일러를 포함해 선보이고 싶었지만, 지스타에서는 시연시간이 정해져 있어서 길게 보여 드릴 수가 없었다. 따라서 전투와 실시간 플레이인 레이드를 위주로 액기스만 준비해서 참여했다.




출시를 앞두고 있는데, 지스타 버전에서 크게 바뀐 부분이 있나?

김대환 : 크게 바뀐 부분은 없고, 게임 초반에 이야기를 전달하는 트레일러와 컷씬을 좀 더 퀄리티있게 보강했다. 또한, 튜토리얼과 콘텐츠를 보강하는데 시간을 많이 들였다.


스스로도 변화가 필요했다
'린: 더 라이트브링어'의 아트 개발


'린:더 라이트브링어'의 첫 아트 콘셉트를 구상할 때 어떤 의도와 함께 시작되었는지 궁금하다.

정준호 : 먼저 기술적으로 이야기하자면, 현재 모바일 게임의 아트 수준은 상당히 높아진 상태다. 기술뿐만 아니라 포토 리얼리스틱 장르 자체가 보편화하다 보니 퀄리티는 높지만 서로 비슷한 캐릭터들이 만들어졌다. 반대로 캐주얼 장르에서는 일본식 미소녀 스타일, 또는 저연령층을 겨냥한 캐릭터로 양분화되어있다. 이런 상황에서 과거 콘솔 게임이 유행하던 시절의 다양한 아트 느낌을 만들어보고 싶었고, 2D 일러스트를 3D로 그대로 가져와 보자는 것이 '린: 더 라이트브링어'의 아트 방향이 되었다.

'라이트브링어'의 의미를 이야기하자면, 달을 뜻하는 루나에서 온 이름이다. 어느 설정에나 선이 있으면 악이 있고, 빛이 있어야 그림자가 있다고 하지 않나. 달이라는 이미지도 아름답지만 그로테스크한 반전적인 요소를 내포하고 있다. '린: 더 라이트브링어'에는 이런 느낌을 담고자 했다.


라이트브링어. 이 작품이 펄사 크리에이티브에게 빛을 가져다주기를 바라면서 지은 이름인 줄 알았다.

정준호 : 하하, 그렇게 되면 좋겠다.

김대환 : '라이트브링어'의 이름은 사내 공모를 통해서 지어진 이름이다. 많은 이름이 나왔는데, 가장 유력했던 후보는 '디 이노센트(The Innocent)'였다. 하지만 이름을 등록하고 나니 다른 상품에서 많이 사용되는 단어더라. 그래서 차선책으로 빛을 인도한다는 주제와 어울리는 '빛의 인도자', '라이트브링어'로 정하게 됐다.




'린: 더 라이트브링어'는 특색있는 캐릭터 디자인을 강점으로 꼽고 있다. 특색있는, 강점 있는 캐릭터는 어떻게 만들어지는 걸까?

정준호 : 결국 상업 미술이긴 하지만, 모든 작가는 자신만의 아트 특색을 가지고 있다. 하지만 산업에 뛰어들면 디렉션하는 사람 아래서 평준화되다 보니 자신의 개성을 발휘할 수가 없는 거다. 수집형 RPG를 선택하게 된 이유도 개성을 직접적으로 보여줄 수 있는 장르라고 생각해서였다. 내가 특별났다기보다는 2D를 3D로 그대로 보여주겠다는 콘셉트로 작가의 아트가 많이 반영될 수 있을 거라고 생각한다.


아트 특색 외에도 설정이나 콘셉트도 중요할 것 같다.

정준호 : 아무래도 내수 특성이 외모가 예쁘고 섹시한 캐릭터에 편향되어있다. 우리도 이러한 유저 취향에 맞춰 게임의 매력을 어필하고 있기는 하지만, '린: 더 라이트브링어'는 북미 시장까지 목표로 하는 만큼 좀 더 다양한 요소를 다뤄보고자 한다. 예를 들어 노인 캐릭터도 있고, 엄마 역할 캐릭터까지, 다양한 연령층, 외모, 그리고 인종의 매력요소를 담고자 한다.

강점이라고 말하기는 어렵지만, 우리의 특색이 될 수 있을거라고 기대한다. 물론, 보편적 미형의 캐릭터들이 일정비율 있을 수밖에 없지만(웃음). 동 장르의 타 게임보다 다양한 캐릭터를 준비하려고 노력했다.




이전 인터뷰에서 그림에 대한 애정을 새삼 다시 느꼈다고 말했던 게 생각난다.

정준호 : 게임의 방향성이 잡히고 3D 캐릭터가 모두 일러스트로부터 시작되니 작업량이 정말 많았다. 좋아하지 않았으면 소화하지 못했을 일정이었다. 이전까지는 조금 부끄러워서 하지 못했던 말이었는데, 10년 만에 그림을 좋아한다, 고 말할 수 있었던 것 같다.

개인적으로 리니지2 IP를 만날 수 있었던 것이 내 행운이었던 것 같다. 당시에는 북미에서 호응이 좋은 아트 스타일과 일본의 아트 스타일로 양분화되어있었다. 리니지2 때는 내게 대단한 재능이 있었다기보다는 이 두 가지를 잘 섞으면 양쪽의 취향을 다 맞출 수 있지 않을까 생각했던 것 같다. 이후 '한국식 아트'가 쭉 이어왔다. 포토리얼리티 쪽으로 가면서 더욱 사실적인 빛을 쓸 필요가 있었고, 나도 이에 맞춰 그려왔다.

'린: 더 라이트브링어'를 시작하면서 포토리얼리틱으로는 하지 않겠다고 선을 그어버리니, 이제는 스스로도 변화가 필요했다. '린: 더 라이트브링어'는 내가 잘하는 스타일이기도 하지만 동시에 해보지 않았던 스타일이기도 하다.




일러스트에서는 빛을 내세운 콘셉트답게 반짝반짝한 이미지로 이루어져 있는데, 반면 인 게임에서는 그 매력이 반감되는 것 같아 아쉬웠다. 좀 더 빛 콘셉트를 즐길 수 있는 콘텐츠나 그래픽 변경이 이루어질 예정은 없는지 궁금하다.

정준호 : 쉐이딩은 아쉬워하는 부분인 만큼 폴리싱 작업을 고려하고 있다. 일러스트 그대로라는 콘셉트 때문에 쉐이딩을 덜어낸 상탠데, 효과를 추가하면 양감이 잘 살아나기는 하지만 일러스트의 2D 느낌은 반감된다. 전투 또한 실시간으로 이루어져 정보량이 많은데 캐릭터가 잘 안 보이게 되더라. 모험에서의 전투는 결국 내 캐릭터가 얼마나 잘 때리는지 관람하는 과정이다. 그만큼 캐릭터가 잘 보이는 것이 중요해서 쉐이딩을 덜어내게 됐다. 예를 들어 그림자 안으로 들어갔을 때 확 어두워지면 극적이겠지만 유저에게는 정보가 안 보이게 된다는 뜻이다.

100% 만족하는 것은 아니지만, 게임에 맞게 선택했다고 생각한다. 물론, 앞으로도 게임에 맞는 쉐이딩에 맞춰 폴리싱하고 있고 반영할 예정이다.



▲"인게임에서는 정보가 눈에 잘 들어오도록 하는 것이 중요했다"

AD로서, '린: 더 라이트브링어'의 아트가 어떻게 평가되길 바라는지 물어보고 싶다.

정준호 : 사실 개발 초기에는 좀 더 '개성적인' 캐릭터로 작업했었다. 게임을 다듬으면서 데포르메도 적어지고 등신도 늘어났다. 사실 아트만 놓고 말한다면, 마음에 든다, 안 든다를 떠나서 다른 게임과 구분을 할 수 있다고만 들어도 절반 정도 의도한 바를 이룬 것이라 생각한다.


성장을 통해 더욱 화려해지는 일러스트
'린: 더 라이트브링어'의 콘텐츠와 비전




오픈 기준 준비된 콘텐츠에는 어떤 것들이 있나?

김대환 : 크게는 모험이라는 PVE 스테이지가 있다. 세계관이나 이야기가 펼쳐지는 장이다. 하지만 영웅들의 이야기를 모두 모험에서 풀 수 없는 만큼 시간의 틈새 콘텐츠를 통해 주인공 외 영웅들의 이야기를 다룰 예정이다. 이외에는 성장에 필요한 재료를 수급할 수 있는 정수의 대지, 재화를 얻을 수 있는 드라고나 유적이 준비되어있으며, 실시간 PVP와 멀티플레이를 즐길 수 있는 레이드가 있다.

정준호 : 장르 특성상, 유저간의 경쟁 콘텐츠가 주력 포인트가 될 예정이다.


레이드에서는 가상패드가 등장해서 조작할 수 있다는 점이 눈에 띄었다. 모험에서는 조작하지 않는 것으로 알고 있는데.

김대환 : 다른 모바일 게임의 레이드를 보면 공격하고 받는 것에 대해서 상호작용 하는 요소가 적다. 버튼을 눌러서 가장 좋거나 타이밍에 맞는 스킬을 쓰는 전략성에 초점을 맞추고 있다. '린: 더 라이트브링어'의 레이드는 실시간 콘텐츠인데다가 여러 사람이 합을 맞춰 플레이한다는 부분을 강조하고 있다. 따라서 가상패드로 함께 움직이고 협동해서 공격하는 플레이를 담아야 한다고 생각했다.

정준호 : 자동전투에 대해서 염증을 느끼는 유저들도 있지 않은가. 이러한 시기에 나오는 게임인 만큼 차별성에 대해서 고민을 안 할 수가 없었다. 필연적으로 게임에서 유저들은 일정한 허들을 만나게 되고 '노가다'는 발생할 수밖에 없다. 문제는 이 과정이 얼마나 유쾌한지에 달려있다. 모바일 플랫폼인 만큼 전투마다 인터랙션이 들어가는 것은 무리라고 판단했고 시간에 제한이 있거나 특별하게 운용하는 콘텐츠에만 인터랙션 요소를 담고자 했다.



▲모험과 달리 레이드는 직접 조작해서 플레이하는 재미를 담았다

수집형 RPG는 이제는 특별해 보이기는 어려운 장르가 됐다. 그럼에도 '린: 더 라이트브링어'를 플레이해야 할 이유를 꼽아본다면?

김대환 : 수집형 RPG를 꼭 플레이해야 하는 이유는 일러스트를 보기 위해서다. 성장하면서 달라지는 영웅들이 다양한 일러스트를 볼 수 있는 것. 성격은 어떤지, 어떤 능력을 갖추고 있는지 등을 고려해서 성장 일러스트를 그려주셨기 때문에, 정말 잘 맞게 준비되어있다.

수집형 RPG에서 '별'은 부정적으로 인식되지만 동시에 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 방법이기도 하다. 이 부분에 대해서도 많은 고민이 있었지만, 성장을 쉽게 보여주기 위해서는 좋은 방법이라 생각했다. 정준호 대표가 직접 그린, 성장을 통해 화려해지는 일러스트가 '린: 더 라이트브링어'를 플레이해야할 이유이자 강점이라고 생각한다.




정준호 : 난 그림만 그렸다(웃음). 스스로 실무를 맡고 있다 보니 말하기가 부끄러운데, 요약하자면 아트 차별성을 꼽을 수 있다. 수집형 RPG는 4년 전부터 끝물이라는 말을 들어왔지만, 아직까지도 꾸준히 수요가 있는 장르다. 창업부서 시작하면 우리도 사실상 프로젝트를 시작한 지 5년이 지났다. 초기 1~2년 정도 기간이 걸려 만들었던 프로토타입은 소멸했다는 점을 생각해본 '린: 더 라이트브링어' 개발에 들어간 시간은 3년 정도라고 볼 수 있다.

2019년에 수집형 게임이 나온다면, 무리한 시도는 하지 않을 거라 판단했다. '린: 더 라이트브링어'는 정통적인 방식으로 판단해서 만든 결과물이다. 분명 2019년에 출시된 게임치고는 차별성이 없지 않으냐는 의견도 있을 수 있다. 하지만 이러한 게임을 좋아해 왔던 유저들에게는 가장 친숙하고 거부감 없는 게임이 될 것이라 기대한다.


고착화되었다는 것은 이미 검증된 시스템이라는 말도 되지만, 첫인상이 부정적으로 다가오는 만큼 고민도 많았을 것 같다.

정준호 : 아예 참신한 것을 보여 드리고자 했다면 더욱 인디적인 접근으로 출발했을 거다. 하지만 우리는 명작이 되고 싶다는 욕심이 있었고, 가장 안정적인 방법, 검증된 방식을 받아들이기로 했다.




거래소 기능이 추가될 것이라고 소개했는데, 어떤 식으로 이루어지나?

김대환 : 기본적으로 MMORPG의 시스템과 흡사하다. 다만, 기존 거래소에서는 습득한 사용한 아이템을 주로 거래했다면, '린: 더 라이트브링어'에서는 봉인되어있는, 새 아이템만을 사고, 팔 수 있도록 했다. 직접 현금으로 구입한 재화로는 거래할 수 없다.

정준호 : MMORPG에서는 장비를 키우지만, 수집형 RPG에서는 영웅 자체가 아이템이 된다. 그만큼 거래소에서는 캐릭터를 거래할 수 있다.

김대환 : 다른 게임에서는 캐릭터마다 평점을 매기거나 커뮤니케이션 하지 않나. 거래소는 영웅의 가치를 보다 직접적으로 눈으로 확인할 수 있는 장치이자, 유저들끼리 커뮤니케이션하는 창구로서의 역할을 한다고 보면 된다.


업데이트에서는 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을까?

정준호 : 먼저 120여 종의 영웅이 준비되어있는데, 그 외에도 많은 캐릭터가 제작되어있다. 수집형 RPG는 영웅 수가 중요한 만큼 준비해서 선보일 예정이다. 업데이트 주기를 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 유저들이 지루하지 않도록 능동적으로 진행할 예정이다.

김대환 : 길드 레이드와 점령전과 같이 대규모 커뮤니티를 중심으로 이루어질 수 있는 콘텐츠를 업데이트할 예정이다. 캐릭터 업데이트의 경우 이벤트와 콘텐츠를 병행할 예정으로, 과금 유도를 위한 캐릭터 업데이트가 아니라 콘텐츠의 한 부분으로 다룰 예정이다.




현시점, '린: 더 라이트브링어'가 만족스러운 결과물이 되었는지, 앞으로 어떤 게임이 되기를 바라는지 한마디 부탁드린다.

김대환 : 누구나 런칭 전까지 만족하는 결과물을 만들기 위해서 온 힘을 다할 것이다. 하지만 런칭은 끝이 아니다. 이제는 런칭이 시작이라는 생각이 든다. 업데이트를 통해서, 또 다른 모험을 준비하면서. 특히 모험의 다음 이야기를 준비하는 상황이라서, 이야기가 끝날때 즈음 되면 마무리가 됐다고 생각할 것 같다. 팀원 모두 아프지 않고 건강하게 런칭까지 올 수 있었던 것만으로도 감사하다.

정준호 : PD님과 같은 맥락인데. 스포츠 선수는 올림픽을 나가고 점수가 매겨지고 다음을 기다리지 않나. 라이브 서비스는 올림픽과는 다른 여정이라고 생각한다. 게임은 계속 유저들과 성장하면서 의도하지 않은 방향으로 나아갈 수도 있고, 때로는 선회해야 하는 유기적 관계를 가지게 된다. 지금 100% 만족할 수 없다고 말한 이유는 라이브에서 만들어가는 것이 더 중요하다고 생각하기 때문이다.

때때로 어떤 개발자들은 모바일 게임의 수명을 짧게 보고 처음부터 치고빠지는 프로젝트를 기획하는 경우도 있더라. 우리는 대단한 돈을 벌겠다는 욕심이 아니라, 차분히 유저들과 호흡하면서 스테디셀링하는 게임이 되길 바라고 있다. 완성이라는 것은 유저들이 게임을 내려놓는 순간까지 같이 가는 것이라 생각한다. 빈 퍼센티지의 나머지는 함께 채워나가는 것이니까.

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