[인터뷰] 韓-日 동시발매 이스10, CLE는 어떻게 해냈을까?

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 10개 |
어느덧 35주년이라는 오랜 역사를 맞이하게 된 액션 게임, 니혼 팔콤사의 이스 시리즈. 그런 의미에서 이스X-노딕스-는 정말 의미가 깊은 게임이라고 볼 수 있다. 특히나 팔콤사의 게임들은 여의궤적2에서 1개월 만에 한국어판이 발매되는 쾌거를 이뤘었는데, 이번 이스X-노딕스-는 여기서 한 걸음 더 나아가 한국과 일본의 '동시 발매'가 결정됐다.

이스X-노딕스-의 유통과 한국어화를 맡은 CLE의 첸 웬웬(Yuen-Yuen Chen) 대표는 이번 이스X-노딕스-의 동시 발매와 여러 가지 버전을 발매하게 된 경위를 소개하면서, 언젠가는 CLE만이 할 수 있는 'ONLY ONE' 콘텐츠를 전달하고 싶다고 전하기도 했다. 또한, 오랜만에 공식 석상에 모습을 드러낸 카와우치 시로 COO도 한국 유저들에게 인사와 안부를 전하면서 한국 시장은 1순위로 발매를 고려해야 하는 중요한 시장이 됐다고 강조했다.



▲ CLE의 카와우치 시로 COO(좌), 첸 웬웬 CEO(우)

동시발매 쾌거를 이룬 '이스X-노딕스-'
Q. 아직 CLE를 잘 모르는 한국 유저들도 많은데, 간략하게 소개를 부탁한다.

첸 CEO
="안녕하세요", 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 대표를 맡고 있는 첸 웬웬이라고 한다. 한국 유저분들에게 인사를 정식으로는 처음 드리는 것 같은데 앞으로도 잘 부탁드린다. CLE는 올해로 4년을 맞이했는데, 그동안 한국 유저들의 성원에 감사드리고 이번에 한일 동시 발매되는 이스10도 잘 부탁드린다.

카와우치 시로
="먼 곳까지 와주셔서 감사합니다." 오늘 미디어 여러분들을 통해서 한국의 여러분들께 다시 한번 인사를 나누게 되어 기쁘다.


Q. CLE는 한국에서 시작할땐 인지도가 높았다고는 할 수 없다. 그럼에도 한국 시장과 아시아 시장에 집중하는 이유가 무엇인지 궁금하다. 그리고 한국 시장이 매년 성장하고 있는데, 카와우치 시로 COO는 실제 한국 콘솔 시장의 성장 과정을 다 직접 경험했지 않나. 이러한 한국 시장의 흐름에 대해서는 어떻게 보고 있나?

카와우치 시로
=CLE는 설립 4년째 되는 회사지만, SIE에 재직을 했던 인원들이 대부분인 회사이기도 하다. 또한 첸 대표는 SIE는 로컬라이징 스태프였고 오랜 시간 동안 아시아 시장과 관련된 일을 해왔다. CLE는 좋은 일본 작품을 아시아에 전달하자는 취지로 설립된 회사다. 그리고 앞서 언급한 것 처럼 4년 차를 맞이했고, 많은 전문가가 모인 회사이기도 하다. 이스10을 이번에 소개하게 되어 감회가 새롭다.

첸 CEO
=조금 전에 카와우치상이 말한 대로, 나는 그동안 SIE에서 아시아 언어로 로컬라이징을 작업을 해왔다. 아시다시피 한국, 아니 아시아 마켓은 99%의 콘솔이 플레이스테이션이었지만 지금은 스팀이나 닌텐도 플랫폼도 성황리에 판매되고 있는 멀티플랫폼 성향이 있는 마켓이다. 나 역시 게임을 역시 좋아해서 많은 유저들에게 어떻게 PS 외에도 다른 플랫폼으로도 게임을 전달할 수 있을까 하는 생각을 하다가 오늘의 회사를 설립하여 사업을 진행하게 됐다. 그래서 이스9부터 시작해 많은 한국 유저들이 호응을 해주셨고, 이스 10에도 관심을 많이 주고 계셔서 정말 감사하다. 유저분들께 CLE를 응원해주셔서 감사하는 말씀을 드리고 싶고 앞으로도 많은 응원 부탁한다.

카와우치 시로
=지금까지 많은 회사를 거쳐왔고 플레이스테이션 위주로 진행을 해왔긴 하다. 그리고 이제 CLE에 와서도 게임을 전달하는 일을 하게 됐는데, 이번에는 한국에서도 좀 더 다양한 플랫폼을 통해서 다양한 게임들을 적극적으로 보여 드리고 싶어서 한국 대상으로도 전개를 힘썼다.



▲ CLE는 꾸준히 타이틀을 한국어화하여 유통하고 있다.

Q. 작년 팔콤 팝업스토어를 했었는데, 올해는 이스10 발매를 기념해 팝업스토어를 열 계획이 있나? 그리고 여의궤적2는 일본과 한국의 발매 간격이 줄어들어서 좋았는데 이번에는 동시발매라는 성과를 거뒀다. 앞으로도 이런 식으로 동시 발매를 좀 더 기대해도 될지 궁금하다.

첸 CEO
=작년 팝업스토어는 프로모션을 위한 부분도 있고, 한국 유저들에게 팔콤의 매력도 같이 전하고 싶어서 전개했었다. 한국 유저분들이 예상을 뛰어넘은 호응을 해주시면서도 굿즈도 관심을 많이 가져주셨다. 안타깝게도 당시 현지에는 제가 없었지만 와주신 분들이 밝은 얼굴로 돌아가셔서 팝업스토어를 열기를 정말 잘했다고 생각한다. 그렇지만 이번에 '이스10'은 모든 리소스를 동시발매에 집중하고 싶어서, 이번에는 팝업스토어를 발매와 동시에 같이 하기가 어려웠다. 작년에 오신 분들도 많이 호평을 해주셨고, 앞으로도 팝업스토어 전개나 오리지널 굿즈 전개도 시야에 두고 있다. 앞으로도 많은 기대를 부탁한다.

유저분들이 동시발매를 기대하는 건 우리도 잘 알고 있다. 여의궤적 시절에는 엔진이 바뀌어서, 엔진에 익숙해지는 기간이 필요했다. 그래서 6개월이 걸렸다고 보면 되고, 그 후인 여의궤적2에서는 차이가 1개월로 단축됐다. 이윽고 이스10의 동시발매가 된 셈이다. 사실 이스10의 경우는 말을 꺼냈을 때 정말 많이 혼났다. 여의궤적1과 여의궤적2를 하면서 새 엔진에 자신이 있었지만, 이번에는 스위치도 동시발매를 하는데 어떻게 하면 좋을지 미지수였다. 이야기를 꺼낼 때 카와우치 시로씨에게 많은 지적을 받았고 혼도 많이 난 기억이 난다. 결국에는 동발을 하고 싶다 했을 때 로컬라이징과 QA에서도 유저들이 좋아한다면 우리가 힘을 모아보자 했다. 아직은 완벽히 작업이 끝난 건 아니지만 이제 실현이 가능하게 됐다. 반응이 좋다면 다음 신작에도 응할 수 있게 노력해보겠다.

카와우치 시로
=발매일까지 아직 좀 시일이 남아있어서 긴장은 된다. 그리고 나는 반대하지는 않고 그냥 "그게 가능할 리가 없다"라고만 했다. 일본어 에셋도 없는 상태에서 멀티 플랫폼이기에 불가능 요소가 너무 많았기도 했었으니까. 로컬라이징, 마케팅, QA를 포함해 모든 부분이 힘든 아슬아슬한 상태에서 여기까지 왔다.


Q. 이스10이 한국에서는 12세 이상 대응도 알고 있는데, 콘솔은 청소년 이용불가 등급 판정을 받았고 스위치는 12세 이상 이용가, 그리고 무삭제판을 분리해서 출시하는 것까지 있는데 어떻게 이렇게 진행된 건가?

카와우치 시로
=우리가 처음에는 심의를 신청했을 때는 18세 이상 이용가로 판정이 나와서 이스 시리즈를 즐길 수 있는 유저들이 제한되는 게 안타까웠다. 그래서 몇 가지 요소 삭제해서 12세 이용가의 심의도 획득했고, 경위는 그렇게 된 거라고 보면 된다.

첸 CEO
=우리는 게임물리위원회의 판단을 존중한다. 판단은 존중하지만, 이스 시리즈는 역시 누구나 플레이할 수 있는 RPG라는 게 목표여서 18세 뿐만 아니라 12, 15세도 플레이할 수 있도록 지적한 부분을 수정해서 12세 등급의 심의를 받은 거다. 그리고 유저분들도 원하는 부분이 있어서 PS 같은 경우는 12세 버전을 구매해도 PS 스토어에서 DLC를 무료로 받아서 18세 심의 버전을 그대로 즐길 수 있다. 일본에서 받은 CERO C와 같은 버전이다. 스위치 버전은 DL로는 12세 이용가 등급의 게임을 즐길 수 있을 것이고, 패키지 버전은 18세 이상 이용가, 일본과 같은 버전을 즐길 수 있을 것이다.



▲ 12세 버전(좌)와 18세 버전(우)의 차이. 연출 등에서 소소한 부분만 변경됐다.

Q. 스위치는 DL버전이 12세가 되어있는데 이것도 DLC를 받으면 18세가 되나?

첸 CEO
=스위치 버전은 12세 이용가 버전이 DL만 있고, 18세 이상 이용가 버전은 패키지를 구입해서 CERO C와 같은 내용으로 즐길 수 있게 된다. 어떤 점이 다른지는 좀 더 확실히 보여 드리는 게 좋을 것 같다. 이슈 중에서 전투의 혈흔 표현과 담배에 관련한 연출이 연관이 있었다. 사실 이스 시리즈가 일본 심의도 그렇고 18세 이상 이용가라는 심의를 받은 전례도 없다. 어린이들이 즐길 수도 있는 일본 전통 RPG인데 심의로 커버리지가 줄고, 하지 못하는 경우가 생기는 게 안타까웠다. 사내에서도 고심한 건이다. 이런 전례가 없는데 이번에 동시발매를 하면서 이런 이슈를 해결하고 싶은 니즈가 있었고 이런 변칙적인, 복잡한 이유에 의해 여러 버전이 발매됐다.

PS는 무료로 DLC를 제공하므로 삭제된 버전과 삭제되지 않은 버전 모든 콘텐츠를 선택적으로 즐길 수 있다. 닌텐도 스위치는 흡연과 혈흔 장면이 삭제된 건 DL로만 즐기면 되고, 일본과 같은 오리지널을 원하면 패키지 버전을 구매하시면 될 것 같다.


Q. 새 버전을 만드는 셈이라 팔콤 설득이 쉽지 않았을텐데 어떻게 해결했는지 궁금하다.

첸 CEO
=다시 한번 말하지만 일단 우리는 게임물관리위원회의 판단을 존중한다. 하지만 플레이 체험을 해치지 않는 것도 중요하다고 생각했기에 이렇게 조치했다는 점에 대해서 유저분들의 양해를 부탁한다. 사실 팔콤사에 전달받아 한국어판 마스터 버전은 우리가 개발하고 있다. 소스를 받아서 우리 개발팀이 수정하는데, 그 과정에서 QA, 개발팀, 로컬 팀 등 연관 부서가 어디까지 어떻게 해야 18세 이상 이용가가 아니게 될까를 검토를 하면서 수정을 진행했다. 이 수정사항에 대해서 팔콤사의 허가를 받고 진행한 것이라고 보면 된다.


CLE가 보는 한국 시장과 목표



Q. 코로나 사태가 지나고 한국어를 포함한 아시아 시장의 변화를 느끼고 있을 것 같은데, 그래서 새롭게 준비하는 것도 있을 것 같다.

첸 CEO
=코로나는 회사가 설립되고 발생한 예상외의 사건이었다. 그래서 온라인 위주로 이벤트를 진행했고, 작년에 처음 '여의궤적'에 맞춰 팝업스토어를 진행하기도 했다. 그 이후로는 코로나 사태가 좀 진정 돼서 오프라인도 좀 할 생각이었다. 이번에도 도쿄게임쇼에 많은 분이 내방하시는데, 한국에도 지스타 같은 행사가 있으니 적극적으로 유저들과 만나는 행사를 진행하고 싶다. 그리고 여러분들이 카와우치 시로씨의 근황을 많이들 궁금해 하시던데, 한 번 이벤트에 모시고 갈 수 있도록 노력하겠다. 많은 요청을 부탁드린다.


Q. 카와우치 시로 COO는 한국에서 인지도가 높기도 한데, 근황을 좀 한국 유저들에게도 들려줬으면 좋겠다. 그리고 한국에 한 번 올 생각은 없나?

카와우치 시로
=저는 다들 아시다시피 SIE에서 정년퇴직하고, 다른 회사에서 이벤트로 한국을 방문한 적이 있긴 했다. 그리고 또 다른 회사에서 아시아 게임 사업을 도운 적이 있기도 하다. 첸 대표는 사실 SIE 시절 25년간 함께 일했던 분이다. 그런데 CLE를 설립한 것을 후에 알게 됐고, 걱정도 되고 해서 돕고자 같이 일하게 됐다. 2년 반 정도 CLE에서 함께 했는데 SIE를 포함한 여러 전문가가 있는 회사라 다이나믹하고 각각의 역량을 발휘할 수 있으면서도 안정적인 회사라고 생각한다. 첸 대표와 회사에 대해서도 매일 조언을 해주고 있는 편이다.

첸 CEO
=사실 카와우치 시로씨가 조인한 이유가 제가 여기저기 브랜드에 폐를 끼치고 다닐까 봐 막으려고 한거다(웃음). 지금도 같이 일하고 있지만... 카와우치 시로씨의 중 가장 중요한 일은 저한테 제대로 하라고 화를 내는 거다.

카와우치 시로
=CLEK도 곧 2년을 맞이하고 이전에도 출장으로 2회 정도 방문을 한 적이 있다. 원래는 매달 가려고 하는데 쉽지는 않긴 하더라. 그래도 앞으로는 자주 가려고 한다.


Q. 많은 게임들을 유통하고 있는데, 특별히 눈 여겨 보게 되는 기준이나 선별하는 기준을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다. 그리고 혹시나 기대하고 있는 유통 예정인 게임이 있나?

첸 CEO
=일단 기대작 라인업을 알려드리면 제 목숨이 위험해서 안 된다. 퍼블리싱 게임 선정 기준은 비즈니스 면도 있지만, 따라가고 싶은 기준은 이 게임이 "CLE를 어떻게 원하느냐"정도다. "우리가 아니면 안되나?"하는 쪽이 우선이라고 보면 된다. 팔콤사도 그렇게 비슷한 맥락으로, '우리가 아니면 잘 안될 것 같다'는 생각으로 맡게 됐다. 그래서 팔콤사의 게임들을 확실히 잘 전달하는 건 중요한 목표다.

발표하기 전의 타이틀은 발설하면 많이 혼나니까 힌트 정도는 좀 드릴 수 있을 것 같다. 검토하는 타이틀 중에 AAA급에 달하는 타이틀이 몇 가지 있다. 그중 과거 97년 SIE에 입사해서 혹독하게 업무를 진행하면서 크게 전개했던 빅 프로젝트가 있었다 정도...? 일단 그걸 확실히 공표하는 건 좀 기다려주셨으면 한다. 가능하면 빨리 전달하기 위해서 노력하겠다.

그 프로젝트는 원래 저희가 설립 4년째인 작은 회사에 맞는 타이틀은 아닌, 정말 좋은 타이틀이다. 한국 유저들의 따뜻한 성원 덕분에 클라이언트가 기회를 주셨고, 찬스를 얻어서 감사하다. 개인적으로는 SIE때 '니어 오토마타' 담당을 했었을 때 정말 많이 흥분하고 기대했는데, 지금도 그에 못지 않게 기대하고 흥분하고 있다.

카와우치 시로
=사실 지금까지 프로젝트는 단기간에 하는 성향이 강했다. 그래도 대형 게임 처럼 몇 년에 걸쳐서 천천히 하는 것도 하고 싶었다. 하지만 새로운 회사라서 긴 시간 들여서 진행하는 건 어려운 점이 있는데, 지금은 그렇게 길게 잡고 만들어가는 게 가능해졌다고 보면 된다. 그리고 첸 대표가 무슨 타이틀을 말하는지 나는 모른다.


Q. 한국어 음성 지원도 가능하지만 대신 그만큼 발매 텀이 늘어나니, 차라리 한국어 음성을 지원하지 않더라도 출시를 당겨 달라는 여론이 좀 있었다. 그래도 아쉬운 부분이 있어서 차후에 언어를 추가적으로 업데이트를 해서 좋은 반응과 판매량이 늘어난 사례도 있는데, CLE가 출시하는 게임들도 이렇게 한국어 음성 지원도 고민하고 있는지 궁금하다.

첸 CEO
=물론 요청이 있으면 발매 이후에도 음성 패치도 생각은 하고 있다. 현지화한 보이스를 넣게 되면 여러모로 힘든 점이 있는 건 맞다. 팔콤 타이틀도 그렇지만 다른 타이틀도 얼마나 유저분들의 니즈, 요청이 있는지 검토하고 결정을 하고 싶다. 아마 가까운 시일 내로 관련한 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.


Q. 과거와 달리 독점보다는 최근에는 멀티플랫폼으로 출시하는 타이틀이 많아졌다. CLE는 유통을 담당하는 만큼 이 같은 변화를 그대로 느끼는 회사이기도 한데, 현업 입장에서 어려운 점은 없을까?

첸 CEO
=아시다시피 플랫폼을 늘리면 작업해야 할 마스터도 늘어나게 된다. 물론 작업량이 몇 배가 되지는 않지만 40~50% 이상 늘어나기도 한다. 마스터 작성 후에 패키지를 만드는 게 계속 늘어나서 손이 많이 가기는 한다. 힘들기는 하지만 그렇게 멀티플랫폼으로 동시에 플레이하고 싶다는 의견이 많다.

그래서 처음부터 멀티플랫폼으로 도입하려고 노력을 한다. 가장 힘이 드는 건 로컬팀일 것 같다. 튜토리얼, 키, 버튼, 그런 게 많이 바뀌기도 하고, 그런 점을 처음부터 구성해서 만들어야 해서 공수가 제법 들어간다. 지금은 그렇지는 않지만 다른 플랫폼에서도 다른 플랫폼의 용어가 들어가 있으니까 이를 빼달라는 요청 같은 게 오기도 한다. 그렇지만 이러한 변화는 좋다고 생각한다.


Q. CLE의 현재 인원 구성과 최종적인 목표는 어떻게 되는지 들어보고 싶다.

첸 CEO
=CLE는 본사 도쿄 사무실과, 한국의 지사와 타이완 지사까지 있다. 정사원이 42명이고 한국에는 13명, 도쿄는 29명 재직중이다. 로컬라이징 QA, 비디오 , 마케팅, 패키지 팀 등 여러 업무에 따라서 관련 팀으로 나누어져 있다.

최종적인 목표는 지금까지 진지하게 생각해본 적은 없긴 하다. 예전을 돌아보면 SIE의 입사할 때는 한국 지사도 없었는데, 한국에 게임을 유통하는 게 목표였고 여러분 덕분에 그걸 달성할 수 있었다. 더 나아가 CLE에서는 PS뿐 아니라 스위치, 스팀 등으로 4년 간 좋은 게임들을 전하기 위해 노력해왔던 것 같다. 그런 점에서 CLE만이 할 수 있는 'ONLY ONE' 콘텐츠를 전달하는 것이 목표다. 뭐 그것 말고는 10년, 20년...? 그정도 세월이 지나고 카와우치 상이 은퇴할 때 "잘했다"하고 칭찬을 받는 거다. 칭찬에 인색한 분이라 많이 혼난다.

카와우치 시로
=아니, 10년이나 20년 일을 더 하면 일본 남성의 평균 연령보다 더 일을 하게 되는 건데 죽기 전까지 일을 하라는 건가...


Q. 끝으로 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

첸 CEO
=돌아보면 정말 짧지만 긴 4년이 지났고, 여러분의 많은 지도와 따뜻한 성원을 받았다. SIE에 있을 때는 한국과 접하기 어려웠는데, CLE를 설립하고 나니 여러분의 생생한 목소리를 들을 수 있었고 그 목소리가 신선하게 느껴지면서도 자극을 받는다. 코로나 후에 무엇을 하고 싶냐?하면 그런 자극을 더 받고 싶다. 한국 여러분과 많이 만나보고 싶으니 앞으로도 잘 부탁드린다.

카와우치 시로
=한국 인구는 약 6천만 명인데, 뭔가 금방 끌어 오르면서 금방 식기도 하는 곳이라 생각한다. 왜일까 생각해봤는데... 그동안 한국은 새로운 하드웨어가 좀 잘 안 나왔달까? 네트워크나 안전 등에 대해서 여러 가지 규제와 조건이 있다 보니 잘 나올 수가 없었다. 그래서 늦곤 했는데 그게 없었다면 영혼을 담아 뜨겁게 호응해주는 분들이 되지 않았을까 싶다.

과거 플레이스테이션4는 아시아에서 일본보다 한국에서 더 빨리 대응해서 냈는데, 아시아에서 가장 열렬하게 호응해주셨던 게 여러분이고 그게 진정한 모습이 아닐까 싶다. CLE에서도 한국은 첫 번째로 타이틀을 발매해야 하는 나라가 됐다. 다른 플랫폼에서도 한국은 중요한 마켓이다. 앞으로도 여러분과 접해가고 싶고, 사실 업계에서 은퇴하려고 했는데 아직 더 하고 싶은 것 같다. 앞으로도 뜨겁게 호응해주시면 감사하게 생각하면서 더 열심히 하도록 하겠다.



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