[인터뷰] 엘소드 이동신 디렉터 "라비'는 유저의 기대, 그 이상을 위한 도전"

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 11개 |


▲KOG 엘소드 박필홍 기획자(좌), 이동신 디렉터(우)

전용 테마곡과 던전, 지역까지 '라비'는 엘소드 개발진이 공을 들인 티가 나는 신규 캐릭터다. 이전까지 루벤에서 시작했던 다른 캐릭터들과 달리 라비는 전용 지역과 던전에 게임을 진행하게 된다. 그만큼 캐릭터만을 추가 것이 아니라 전용 지역과 NPC까지 많은 노력이 들어간 것을 알 수 있다.

지난 6일 1라인이 공개된 라비는 27일 2라인 업데이트를 앞두고 있다. 업데이트를 앞두고 KOG의 엘소드 이동신 디렉터와 박필홍 기획자를 만나 인터뷰를 진행했다. 3차 전직 추가라는 큰 모험 이후 "유저들이 기대하는 것 그 이상을 준비하는 것이 중요하다"며 이를 달성하는 것이 '도전'이 됐다고 이야기한 이동신 디렉터. 엘소드의 열세 번째 캐릭터 '라비'의 초반 기획 과정부터 밸런스에 대한 생각까지, 여러 가지 이야기를 들어보았다.


2년 만에 추가되는 신규 캐릭터, '라비'
라비는 어떻게 구상된 캐릭터일까?


Q. 2년 만에 추가되는 신규 오리지널 캐릭터인데, 기획하게 된 계기가 있나?

이동신 : 올해 초 3차 전직 업데이트를 진행하면서 기존 엘소드의 스토리가 마무리되고 마계로 넘어가는 이야기가 시작됐다. 라비를 추가하게 된 이유는 새로운 이야기로 전개되면서 새로운 등장인물도 필요해졌기 때문이었다. 물론, 신규 캐릭터가 나올 때라는 생각도 있었고. 캐릭터를 너무 많이 만든다는 의견도 있지만, '캐릭터'는 엘소드의 중요한 포인트고 이 부분을 이어갈 캐릭터를 만들 필요가 있었다. 라비는 이러한 이유로 약 1년 정도 준비해서 선보이게 된 캐릭터다.


Q. 라비는 기존 캐릭터들과는 조금 다른데. 초반 기획 방향이 궁금하다.

이동신 : 기존 스토리 후반부와의 연결 부분에서 필요했던 캐릭터였기때문에 그에 맞춰 기획된 부분이 많다. 격투가 콘셉트라는 부분에 대해서도 논란이 많았다. 엘소드에 캐릭터가 많다 보니 이미 사용된 콘셉트가 많다(웃음). 격투가 콘셉트로 굳이 기획하게 된 이유는 엘소드의 원래 콘셉트로 돌아가기 위해서였다. 엘소드는 원래 커맨드 위주로 컨트롤하는 게임이었는데, 업데이트를 하면서 좀 더 스킬 위주의 게임으로 변화했다. 신규 캐릭터 라비는 좀 더 원래의 엘소드처럼 커맨드를 확실하게 쓸 수 있는 캐릭터로 만들어보고자 했다.


Q. 다양한 콘셉트가 이미 사용된 상황에서 새로운 것을 생각해내는 것도 쉬운 일은 아닐 것 같다.

이동신 : 어렵다. 스킬 하나를 만들어도 '아, 이거 비슷한 거 다른 캐릭터에 있는데'라는 생각이 들곤 한다. 하지만 우리가 해야 할 일이니까(웃음), 기본적으로 캐릭터마다 우리가 생각해둔 포지션이 있고, 사내에 표로 그려두기도 했다. 이 표를 보면서 부족한 요소가 무엇일지, 강조할 부분이 무엇일지 논의하곤 한다. 겹치는 부분은 어쩔 수 없지만, 각기 차별화되도록 중요한 포인트를 잡고 구상한다.


Q. 꼬마 캐릭터라는 점에서 '루'와 차별화되는 부분도 고려했는지 궁금하다.

이동신 : 루는 사실 계속 신경이 쓰였다. 비율이나 비중에서 '꼬마 여자아이'라고 표현해버리면 사실 똑같아 보일 수도 있으니까. 하지만 루와 라비는 전혀 다른 성격을 가지고 있다. 그 부분에서 차별화될 것이라고 생각했다. 하지만 반대로 무조건 다르게 만들어야 한다고 생각하고 진행한 것은 아니다. 조금 겹치는 부분은 허용해야 한다고 생각했다.


라비는 엘 수색대에 합류하게 될까?
"캐릭터마다 가지고 있는 고유한 스토리에 맞는 던전을 만들고 싶었다"




Q. 라비는 전용 지역과 던전에서 플레이하게 되는데. 특별히 이렇게 구성하게 된 이유가 있나?

이동신 : 이전부터 팀에서 하고 싶었던 부분이었다. 캐릭터마다 가지고 있는 고유한 스토리에 맞는 던전을 만드는 것. 라비 외 다른 캐릭터들도 분명 모두 시작점이 다른데, 게임 진행상 모두 루벤에서 시작하고 있다. 내부에서도 이 부분이 아쉽다는 의견이 많았다. 개발자도 유저도 아쉽다고 느끼는 부분인 만큼 시도해봐야 한다고 생각했다.

또한, 이전까지는 스토리상 루벤에서 시작해도 이상하지 않았다. 하지만 라비는 기존 스토리가 어느 정도 마무리된 상황에서 출시되는 신규 캐릭터인 만큼 변화를 주어야 한다고 생각했다.


Q. 라비의 전용 던전은 개발팀이 신경을 많이 썼다는 인상을 준다. 진행에 대한 호평도 많았고. 혹시 다른 캐릭터에 대한 전용 던전과 같은 콘텐츠를 기대해볼 수 있을까?

이동신 : 추가하면 좋겠지만... 사실 라비를 준비하면서도 걱정을 많이 했던 부분이었다. 이렇게 구성한다고 유저들이 좋아할까? 오히려 싫어하지 않을까? 하는 고민도 있었고. 신규 캐릭터 추가에 있어서 기존에는 캐릭터만 만들면 됐지만 앞으로는 던전을 열댓 개씩 개발해야 할텐데. 차라리 다른 것을 준비하는 것이 좋지 않겠느냐는 의견도 있었다. 라비를 통해서 시도해보고 실패하면 앞으로 하지 말자고 서로 이야기하면서 진행했던 부분이다.


Q. 사실상 라비 유저가 아니면 접근할 수 없는 콘텐츠라는 점이 더욱 고민되었을 것 같다.

이동신 : 만들어놓은 콘텐츠를 다른 캐릭터 유저들이 즐기지 못한다는 게 말이 되느냐는 생각도 들었다. 라비만 들어오면 이상할 것 같다는 생각도 들었고. 고민 끝에 라비만 들어올 수 있도록 하자고 결정했는데, 다행히도 잘 진행된 것 같다.



▲라비 전용 마을부터, 설정에 맞춰 진행된다

Q. 새로운 지역에서 시작되는 만큼 새롭게 엘소드를 플레이해볼 수 있다는 점이 눈에 띄었는데, 신규 및 복귀 유저를 고려한 부분도 있었을 것 같다.

이동신 : 스토리 진행에 있어서 달라져야 한다는 것도 피드백 받아왔던 부분이었다. '신규 캐릭터? 좋아, 하지만 다시 또 루벤에서 시작해야 해?' 라는 반응이 많았다. 엘소드의 발전과 함께 10년 넘게 플레이해온 오래된 유저들도 많다. 이 유저들에게 좀 더 새로운 것을 주고 싶었다. 신규 캐릭터 육성 외에도 고착화된 부분들도 새롭게 접할 수 있도록. 동시에 신규 유저들도 접근하기 쉬울 것이라고 예상했다. 오래된 게임인 만큼 기존 유저와의 격차가 클 수밖에 없지만, 신규 캐릭터에 한해서는 비슷하게 진행할 수 있으니까.


Q. 라비는 엘 수색대에 합류하게 될까?

이동신 : 합류는 하게 된다. 하지만 겨울 업데이트에서 합류하지는 않고, 좀 더 라비 자체에 초점을 맞춰 진행될 예정이다. 내년 여름에는 본격적으로 합류하는 스토리가 이어질 것으로 예상한다. 라비는 마계 스토리에서 중요한 임무와 연결되어있다.


Q. 라비 2라인 전야 이벤트가 진행 중이다. 2라인 전직에 대한 소개를 한다면?

이동신 : 1라인은 격투가 콘셉트에 충실했다. 2라인에서는 거울 '니샤'를 본격적으로 활용한 플레이로 구성될 예정이다. 1라인이 근거리 격투가 플레이였다면, 이번에는 원거리나 중거리 이상의 공격이 중심이 되는 전혀 다른 패턴으로 이루어진다.

스토리 진행은 똑같은데. 공식적이지는 않지만, 두 번째 라인이 라비 스토리의 메인 라인이라고 볼 수 있다.

▲라비 2라인 프롤로그 : 전야, 깊은 밤

Q. 라비 전투의 핵심은?

이동신 : 1라인을 기준으로, 기존에는 안정적으로 패턴에 맞게 스킬을 썼다면, 좀 더 컨트롤에 초점을 맞춘 플레이를 요구한다. 스킬을 어떻게 커맨드처럼 쓸 수 있을까를 고민했고, 어떤 부분에서는 리듬액션과도 비슷한, 타이밍에 맞춰 스킬을 사용하는 플레이를 재밌게 만들어보고 싶었다. 각성도 조금 다르다. 라비는 자동으로 각성하지만 중요한 타이밍에서는 컨트롤 해야 하는 부분을 의도했다. '컨트롤'은 라비를 개발할 때 가장 중요하게 여겼던 부분이고, 이 부분을 강조하기 위해 노력했다.


Q. 신규 캐릭터가 추가되면 가장 먼저 나오는 이야기가 밸런스다. 이 부분에 대해서는 어떻게 맞춰나갈 예정인가?

이동신 : 사실 밸런스는 라비 출시 이전부터 계속 피드백이 많았던 부분이다. 라비에 대해서 이야기하자면 현재 오버밸런스됐다는 의견이 많아서 패치를 통해 조절해나가고 있다. 지난주에는 조작감 부분을 개선하면서 좋은 피드백을 받았고.

밸런스에 대해서는 라비의 3라인 전직까지 업데이트된 후에 구체적으로 유저 의견을 받아 반영할 수 있을 것 같다. 엘소드는 RPG처럼 밸런스가 잘 맞는 게임이 아니고 좀 더 캐릭터의 특성을 강조하는 데 집중하고 있다. 따라서 어쩔 수 없는 부분이 생긴다. 업데이트를 통해 최대한 맞춰나갈 부분이라고 생각한다. 다음 패치에서 라비 1라인에 대한 밸런스 패치가 이루어질 예정이다.


Q. 3라인은 언제 추가될까?

이동신 : 확실히 정해진 부분은 아니지만 겨울 방학 전으로 예상하고 있다.



▲"캐릭터 특성 살리면서 밸런스 맞춰가겠다"

Q. 밸런스 패치를 하는 데 있어서 일정한 기준이 있을 것 같다. 이부분에 대해서 이야기한다면?

이동신 : 밸런스는 양날의 검인 것 같다. 사실 맞추려고 하면 맞출 수 있는 부분이다. 캐릭터의 특성을 어떻게든 살리려고 하니 어려운 부분이 있다. 아예 캐릭터의 특성을 포기하고 밸런스를 맞추라는 의견도 있다. 하지만 이 부분을 포기하지 않을 예정이고, 그 속에서 밸런스를 잡아야 한다고 생각하고 있다.

10년 넘게 서비스해온 게임이다 보니, 새로운 캐릭터를 만들 때마다 지향하는 바에 대한 차이가 있다. 수치상으로 데미지가 비슷하다, 정도가 아니라 플레이 부분에서 개선해나가야 한다고 생각하고 있다.


Q. 레이드에서 파워 인플레이션과 같은 문제도 제기되고 있다.

이동신 : 성장하는 과정에서 라비가 다른 캐릭터보다 쉬운 것은 맞다. 이부분 때문에 라비 업데이트 전 전체적으로 캐릭터 성장 플로우를 개편해 다른 캐릭터들도 쉽게 성장시킬 수 있도록 업데이트했고. 우리가 앞으로 개선해나가야 할 과제라고 생각한다. 레이드라는 최종 콘텐츠까지 도달하는 과정에서 시간의 허들이 있고, 그 격차를 단순히 줄여버리기에는 기존 유저들이 쌓아온 것을 무시하기 어렵다. 기존 유저와 신규 유저의 격차는 계속해서 고민하는 부분이다.


Q. 몇몇 캐릭터는 다소 소외되고 있다는 의견도 있다. 이런 캐릭터들이 재조명될 계획이 있는지 궁금하다.

이동신 : 고민하고 있는 부분이고, 언젠가 해야 할 부분이라고 생각하고 있다. 기존 캐릭터에 대해서 애정을 가지고 계신 유저분들이 많은 만큼 준비하고 있는 부분이다.



11주년 맞이한 엘소드와 하나의 도전, '라비'
유저가 기대하는 것, 그 이상을 만들어야 한다는 '도전'

Q. 엘소드는 게임 외 미디어 콘텐츠를 다양하게 활용하고 있다. 이번 라비의 tmi 메시지를 보면 캐릭터에 맞게 기획하는 건가, 하고 생각이 들었는데, 게임 외 미디어 콘텐츠 기획에 대해서 들어보고 싶다.

이동신 : 사실 의도한 것은 아니고, 자연스럽게 캐릭터 콘셉트에 맞춰서 만들어진 것이라고 보면 된다. 혼잣말을 많이 하는 라비의 성격적 부분들을 강조하고 싶었고, 뭐가 잘 어울릴지 고민하다가 나온 부분인데, 잘 맞아떨어진 것 같다. 사실 라비를 처음 기획했을 때는 TMI라는 단어 자체가 생소했다.

▲라비의 성격을 반영한 TMI 메시지

Q. 이번 라비의 주제곡 '밤의 미궁'도 좋은 반응을 이끌어냈는데. 앞으로 다른 캐릭터들의 주제곡도 기대해볼 수 있을까?

이동신 : 다할 수는 없겠지만, 하고 싶은 부분이다. 사실 그동안 그랜드체이스의 주제곡 같은 음악이 엘소드에도 있었으면 좋겠다고 생각했었는데. 정말 부러웠던 부분이다. 이번 라비를 출시하면서 한번 시도해보는 것은 어떨까 하는 생각에 만들어진 음악인데, 생각했던 것 이상으로 반응이 좋았던 것 같다.


Q. 전용 던전과 주제곡까지, 여러모로 라비는 개발진에게 큰 도전이었다는 인상을 받았다.

이동신 : 3차 전직을 추가하면서 큰 도전을 했다. 그 도전에서 느꼈던 것은 유저들이 생각하는 것 이상으로 더 많은 것을 기대하고 있다는 사실이었다. 유저들이 기대하는 것 이상을 제공해야 좋아해 주시지 않을까 하고 느꼈고, '도전'을 해야 한다고 생각하고 있다.


Q. 새로운 것을 추가하는 만큼 기존의 콘텐츠를 개선할 필요가 있다는 의견도 있는데, 이에 대해서는 계획하고 있는 부분이 있나?

이동신 : 계속 함께해나갈 부분이라고 생각한다. 기존 콘텐츠인 비밀던전과 영웅던전도 많이 달라졌고. 유저들이 왜 개선하지 않느냐고 궁금해하는 부분들도 개편할 예정이다. 아예 삭제하고 새로운 콘텐츠가 들어갈 수도 있고. 가장 먼저 준비하고 있는 것은 헤니르의 시공이다.


Q. 그뿐만 아니라 UI 개선 문제도 제기되고 있는데, UI와 편의성 부분에서도 개선할 예정이 있는지?

이동신 : 확실히 보는 눈이 10년 전과는 많이 달라졌다. UI 부분은 조금 개편하고 넘어가고 하다 보니 여러 가지 콘셉트가 혼합되어있다. 하나의 콘셉트로 캐릭터의 특성을 보여줄 수 있는 UI로 구성해나갈 예정이다. 이미 개편한 부분도 있지만, 불편하다는 의견도 있는 만큼 이에 최대한 맞춰서 수정할 예정이다. 사실 UI는 익숙한 부분도 고려해야 하는 부분이라서.


Q. UI에 있어서 '한가지 콘셉트'로 구성한다는 것이 어떤 의미인지 궁금하다.

이동신 : 엘소드가 처음 시작했을 때부터 강조하고 있는 부분인데. 게임이지만 한 편의 애니메이션을 보는 것 같이 만들고 싶다는 것이 엘소드 초기 개발 콘셉트 중 하나였다. 이에 맞춰 만화 같은 스타일을 계속 유지하고 싶다. 하지만 동시에 너무 많이 달라져서 익숙함을 해치지는 않도록 고려할 예정이다.


Q. 네코제에서 엘소드 팬 굿즈가 눈에 띄더라. 엘소드의 어떤 요소가 2차 창작을 활발히 만들어주는지, '덕심'을 자극할 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하나.

이동신 : 의도하지 않았던 부분들도 유저분들이 포인트를 잘 잡아주시는 것 같다. 사실 개발자는 2차 창작을 고려한다기보다는 게임이 어떻게 더 재밌을 수 있을지를 고민하기 때문에 이야기하기는 어렵지만.

전체적으로 외형과 성격이 잘 맞아떨어졌기 때문이라고 생각한다. 캐릭터를 만드는 과정에서 기획자는 기획해오고, 아트 담당자는 그림을 그려오는 방식이 아니라, 처음부터 기획자와 디자이너, 프로그래머까지 모두가 함께 논의한다. 비주얼과 성격, 플레이방식까지 함께 이야기하면서 만들기 때문에 캐릭터의 각 요소가 서로 동떨어지지 않는다. 각 요소가 잘 융합되어 캐릭터성 자체가 강해지는 것이 엘소드의 큰 장점이라고 생각한다.



▲엘소드는 공식 굿즈도 정말 많다

Q. 엘소드는 올해 11주년을 맞이했다. 앞으로의 포부를 이야기한다면?

이동신 : 유저 발표 때도 말했던 부분이지만, 엘소드는 유저분들이 좋아해 주셔서 지금까지 서비스해왔다. 앞으로 10년 더, 그리고 그 이상 개발 및 서비스하자는 것이 우리의 목표 중 하나다. 그만큼 매해 새로운 콘텐츠, 유저들이 생각하지 못했던 부분들을 보여 드리고 싶다.


Q. 유저들이 신규 캐릭터 라비를 통해서 어떤 경험을 하길 바라는지 궁금하다.

이동신 : 엘소드에서 가장 중요한 것은 궁극적으로 액션 게임으로서의 플레이다. 그 재미를 유저들이 계속 느끼고 플레이를 즐기셨으면 좋겠다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.

이동신 : 앞으로도 엘소드의 다양한 업데이트를 준비할 예정이다. 신규 캐릭터가 나왔다고 다른 캐릭터에 관심을 두지 않고 있다는 뜻은 아니라고 말씀드리고 싶다. 기존 플레이하시는 캐릭터에 대해서도 신경을 쓰고, 우려하시는 밸런스 부분도 계속해서 개선해나가겠다.

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