[인터뷰] 낚시의 신: 크루, "낚시 게임의 전설 되겠다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 10개 |



컴투스의 신작 3D 레포츠 게임 '낚시의 신: 크루'가 오는 7월 20일에 글로벌 출시된다.

낚시의 신: 크루는 이미 7,000만 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 흥행한 전작 '낚시의 신' IP를 활용한 신작으로, 3D 그래픽으로 구현된 바닷속을 탐험하며 다양한 어종과 해양 환경, 그리고 낚시까지 함께 즐길 수 있는 것이 특징이다. 전작의 흥행을 이끌었던 낚시의 손맛은 그대로 유지하면서 한 손으로도 충분히 낚시를 즐길 수 있도록 조작법은 더 간소화됐다. 또한, '크루'라는 부제를 달고 있는 만큼 다양한 개성을 지닌 크루 캐릭터를 조합하여 자신만의 파티를 구성하는 것이 이 게임의 주요 콘텐츠가 될 예정이다.

글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 전작 낚시의 신 IP를 활용하여 이번엔 어떤 차별화된 재미를 보여줄 수 있을 것인지, 글로벌 출시를 앞두고 진행된 인터뷰에서 '낚시의 신: 크루'를 개발한 컴투스 피싱 스튜디오 문정환 PD와 천승진 CD의 이야기를 들어보았다.



▲ 컴투스 피싱 스튜디오 문정환 PD, 천승진 CD


낚시 게임 전문가들이 만든 신작, '낚시의 신: 크루'
Q. 문정환 PD와 천승진 CD가 다시 합을 맞춰 낚시 게임 신작을 개발하게 됐다. 오랫동안 함께 같은 장르의 게임을 만들고 있는데, 특별한 원동력이라도 있나?

문정환 PD (이하 문정환) = 지난 2014년에 `낚시의 신`을 출시하고 약 9년 만에 신작을 출시하게 됐다. 원동력이라고 할만한 건 딱히 없는데, 처음 게임 업계에 발을 들였을 때의 회사가 `대물 낚시광`이라는 게임을 만들던 회사였다. 이때의 인연이 계속 이어져서 이직할 때마다 낚시 게임 개발 경력을 살릴 수 있었고, 그러다보니 또 낚시 게임을 만들 수 있게 됐다. `낚시의 신: 크루`는 직접 참여한 다섯 번째 낚시 게임 경력이라고 할 수 있다.

천승진 CD(이하 천승진) = 문정환 PD와는 꽤 오랜 연을 가지고 있다. 문정환 PD가 참여한 다섯 개의 낚시 게임 타이틀 중, 네 개의 프로젝트에 함께했다. 사실 이제는 문정환 PD라는 사람에 낚인 물고기, 이른바 `귀속 아이템` 같은 입장이 된 것 같다. 게임 업계에 뜻을 품기 전에도 대물 낚시광이라는 게임을 참 좋아했는데, 그 게임을 만든 개발자와 함께 작품을 만들 수 있다는 사실이 대단한 감동으로 다가왔다. 지금도 그때의 기억이 생생할 정도다. 이제는 '낚시의 신'을 재미있게 즐겼다고 말하는 신입 사원들이 생겼고, 이들 모두가 힘을 합쳐 3대에 걸쳐 낚시 게임을 계승하는 중이다.


Q. '낚시의 신: 크루'는 어떤 게임인지, 전작과는 어떤 차별점이 있는지 소개 부탁한다.

문정환 = 대부분의 낚시 게임들은 `낚시` 하나에 포커스가 맞춰져 있다. 처음 낚시 게임을 만들 때는 현실 낚시를 얼마나 게임에 잘 반영할 수 있을까 고민하면서 여러 낚시 용어나 실제 경험을 담아내려 노력했다. 이렇게 현실 낚시를 그대로 반영하려다 보니 하면 할수록 지루하고, 정적이고, 대중성과는 거리가 있다는 느낌을 많이 받게 됐다. 그렇기에 신작 `크루`에서는 다른 어떤 낚시 게임들보다 RPG 요소를 많이 담았고, 게임 내에서 성장의 재미를 느낄 수 있는 요소들을 많이 담았다. 어떻게 보면 `이게 낚시 게임이 맞나?`라고 생각할 수 있지만, 일반 게이머들이 좋아할 만한 성장 요소와 콘텐츠를 많이 녹여냈기에 오히려 `일반 유저들도 친숙하게 접근할 수 있는 대중적인 낚시 게임`이 될 수 있을 것으로 기대 중이다.

이외에도 낚시 표현 내에 디테일을 살린 것이 `크루`의 차별화 포인트이자 특징이다. 보통 낚시가 오래 이어지면 미끼가 생선의 아가미를 찔러서 상처를 낸다든지, 줄이 몸에 감겨서 상처가 나기도 하는데, 이런 상처의 디테일한 표현이 크루의 낚시 속에 반영되어 있다.

천승진 = 낚시 과정에서 생기는 물고기의 상처 표현처럼, 물고기와 밀고 당기기를 할 때 더 디테일한 표현들이 많이 들어갔다. 예를 들어 물고기는 미끼를 물었을 때 당황해서 은신처를 찾아 물 깊숙한 곳으로 푹 내려가곤 하는데, 이때의 행동 액션 역시 게임 속에 반영되어 있다. 실제 낚시를 즐기는 이들을 대상으로 테스트했을 때도 `정말 물고기가 바닥에 처박네`라며 현장감이 있다는 피드백을 받기도 했다. 이처럼 물고기의 행동 액션을 실감나게 표현한 것이 `크루`의 매력이자 특징이다.



▲ "성장 요소를 더해 지루할 수 있는 부분은 줄이고, '밀당'에서 오는 사실적 재미는 강조했다"


Q. 전작 '낚시의 신' 역시 글로벌 시장에서 계속 서비스 중인데, 유저 풀이 겹치는 것을 우려하지는 않았나?

문정환 = 같은 낚시 장르라는 점에서 보면 소재적에서 비슷한 부분이 있지만, 낚시의 신과 크루를 동시에 해보면 두 게임의 방향성이 다르다는 것을 쉽게 느낄 수 있을 것이다. 앞에서 소개했듯 크루는 팀을 이루는 크루를 성장시키는 재미를 담은 작품이다. 정식 출시 후의 업데이트 방향성 역시 여기에 초점이 맞춰져 있다. 크루를 성장시키고, 크루들의 이야기와 이벤트를 만나는 형태의 콘텐츠는 모든 낚시 게임들 중에서도 가장 볼륨감 있게 만들어졌다고 생각한다.

천승진 = 낚시의 신은 글로벌 7,000만 다운로드를 기록하고 과분하다고 느껴질 정도로 사랑을 받았다. 각 국가마다 선호하는 아트워크 스타일이 확연하게 다른데, 전작인 낚시의 신은 마치 실사처럼 느껴지는 물고기 표현이 호평을 받았다고 생각한다. 인물 캐릭터와 달리, 물고기의 경우 현실적인 표현이 가장 잘 통한 셈이다. 신작 크루에서도 물고기 표현에서 이부분을 강조했고, 캐릭터 역시 현실감 있는 실사 캐릭터들로 구성했다.

과금 요소에서도 차별화를 두었다. 환율에 따라서 같은 가격이라도 국가마다 가치가 달라질 수 있는데, 어디서든 부담스럽게 느껴지지 않는 후한 형태의 과금 모델을 만들었다. 흔히 말하는 '시간'을 사는 방식이고, 누구나 시간을 들이면 과금 없이도 이 부분을 해소할 수 있다. 이처럼 스트레스를 낮춘 과금 모델을 채택한 것이 특징이다.


Q. 글로벌판에서는 P2O(Play to Own) 요소가 포함될 것으로 소개됐는데, 낚시의 신: 크루의 국내 빌드와 글로벌 빌드가 나눠져서 별도로 운영되는 식인가?

문정환 = 크루는 글로벌 원빌드로 출시되기 때문에 별도로 기능이 빠진 상태로 출시되는 것은 아니다. 하지만 국내에서는 여러 규제가 있으므로 해당 콘텐츠에 접근할 수 없는 식이 될 예정이다. 이 경우에는 P2O를 이용하는 유저와 그렇지 않은 유저 사이에 형평성 문제가 발생할 수 있으므로 고민을 참 많이 했다. 현재는 해당 기능을 이용하지 않아도 게임에 큰 불이익이나 차별, 격차가 없도록 준비하고 있으며, 라이브 서비스 중에도 유저들이 이 부분을 우려하지 않아도 되게끔 할 계획이다.


Q. 한국 빌드라고 P2O가 빠져있는 것은 아니라는 말인데, 그렇다면 한국에서는 어떻게 운영되는 것인가?

천승진 = 교환 버튼이 게임 내에 존재한다. 하지만 버튼을 눌렀을 때 한국에서는 '해당 기능을 사용할 수 없다'는 식의 안내가 나오는 식이다. 채굴을 하는 것이 중요한데, 이렇게 벌어들인 채굴 포인트를 게임 내에서 성장에 활용하는 것이 아닌, 교환으로 전부 사용하는 것이 사실 이해가 잘 되지 않았다. 성장에 사용하지 않고 수익만 얻으면 게임의 규칙에 위배된다고 판단했고, 크루에서는 샤드를 채굴한 양에 따라 에어드랍 방식으로 상위 교환 재료를 뿌려주는 방식을 채택했다. 게임 내에서 채굴로 획득한 재화는 재화대로 사용하고, 게임을 즐기기만 하면 그 양에 따라 별도의 재화를 제공하는 식이다. P2O 기능이 막혀있는 국내에서도 이렇게 얻을 수 있는 재화를 다른 형태로 활용할 수 있도록 개발 중이다.


Q. 실제로도 낚시를 즐길 것 같은데, 실제 낚시의 노하우 같은 것을 게임에 반영한 부분이 있나?

문정환 = 낚시 게임을 오래 만들었지만, 실제로 낚시를 잘하거나 좋아하는 편은 아니다. 정말 낚시가 너무 좋았다면 게임 속에 사심을 좀 많이 담았을지도 모르겠다. 현실에서의 낚시를 잘 모르는 만큼, 낚시 게임에 재미있는 상상력을 많이 녹여낼 수 있었다고 생각한다. 게임이 실제 낚시와 다른 부분이 있더라도 "이 게임을 하고 낚시가 하고 싶어졌다"라는 평가를 해주는 분들이 많은데, 신작 크루를 통해서도 낚시에 관심을 가지게 되는 이들이 많아지길 바라는 마음이다.

천승진 = 실제로도 낚시를 즐기는 편이다. 하지만 낚시를 갈 때마다 물때나 낚시 같은 환경 요인을 많이 받다 보니, '과연 낚시를 겪어보지 않은 사람들이 진짜로 낚시를 해보면 좋아할까?'라는 생각을 많이 하게 된다. 게임으로서의 낚시는 이러한 현실에서의 불편함이나 어려움을 많이 줄인 것이다. 힘들거나 지루한 부분은 제거하고, 낚시의 정말 재미있는 부분만 살려서 기억을 심어주는 방식으로 게임을 만들기 때문에 신작 역시 물고기와의 싸움에 포커스가 맞춰져 있고, 똑같은 물고기를 낚더라도 조금 더 큰 물고기를 낚았을 때의 감동 등을 담아내려고 노력했다.





Q. 오랫동안 낚시 게임만 만들었는데, 다른 장르의 게임을 만들고 싶은 마음은 없었나?

문정환 = 처음 경력을 낚시 게임으로 시작했다 보니, 이게 계속 불어난 감이 있다. 시장에서 주류가 되는 장르는 아니지만, 낚시 역시 꾸준히 소비가 되는 장르다. 낚시 게임만 19년 가까이 만들고 있는데, 이러한 경험이 쌓여서 '낚시의 신'처럼 글로벌 흥행작이 탄생할 수 있었다고 생각한다. 이때의 경험은 신작 크루에도 이어졌다.

천승진 = 생각이 많아지는 것 같다. 실제로는 RPG 장르를 참 좋아하고 많이 즐기는 편이기 때문이다. 10년 넘게 낚시 게임을 만들다 보니 참 많은 생각이 들었는데, 크루를 만들 때는 "낚시 게임이라고 하면 우리의 얼굴이 가장 먼저 떠오르는, 낚시 게임의 전설이 되자'라는 생각이 들었다. 낚시의 신: 크루가 전작을 넘어서서 더 흥행하길 바라는 마음이 더 컸다.


Q. 런칭 빌드의 규모, 그리고 추후 업데이트 추가 주기는 어느 정도로 가져갈 계획인가?

문정환 = 전작 '낚시의 신'을 출시했을 때 가장 아쉬웠던 것은 업데이트 주기가 유저들의 성장 속도를 미처 따라가지 못했던 부분이다. 이 기억이 남아있기 때문에 크루에서는 출시 전부터 이후 지역 등 콘텐츠 제작을 어느 정도 마쳐 둔 상황이다. 언제든 오픈할 수 있는 준비가 되어 있고, 이걸 어느 타이밍에 열어야 할 것인지, 유저들의 성장 속도를 파악해서 안정화 주기를 잡을 계획이다.

천승진 = 지역 업데이트는 여분이 준비가 되어 있고, 로케이션 구성은 전작 낚시의 신과 같다. 하와이부터 미네통카, 마리아나, 아마존까지 네 개가 먼저 열리고 이후 지중해로 들어가는 식이다. 여러 면에서 전작과 굉장히 유사한 느낌이 들지만 다른 부분은 확실히 다르고, 플레이 중에 원작을 떠올릴 수 있는 방식으로 만들었다. 길드전 같은 경쟁 콘텐츠나 도전 콘텐츠 역시 '낚시의 신: 크루'만의 방식으로 풀어낼 예정이다.



낚시의 신: 크루, "전작의 흥행 기록 갈아치우는 신작될 것"
Q. 전작과 차별화되는 포인트가 '크루' 시스템인데, 크루 캐릭터 디자인에서 중요하게 생각한 컨셉이 있다면 소개 부탁한다.

문정환 = 전작에서도 NPC들이 나오기는 했는데, 중요하게 두드러지는 식은 아니었다. 이번 신작은 `크루`라는 부제목을 가지고 있는 만큼, 크루의 인물성이나 배경스토리를 부각했다. 이를 위해 웹 시나리오 전문 작가를 채용해서 각 인물에 대한 배경 스토리를 설정했고, 게임에 `스토리 모드`를 따로 만들었다. 보통 게임 속 대사는 스킵하고 빠르게 지나가는 경우가 많은데, 크루에서는 이 부분에 신경을 많이 썼으니 꼭 즐겨보길 바란다. 대화나 배경 스토리를 읽으며 진행하면 크루에 애착을 두고 게임을 더 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

천승진 = 게임 속 '크루'의 의미를 먼저 말해야할 것 같다. 크루라고 하면 승무원이라는 직역 의미로 사용하곤 하는데, '낚시의 신: 크루'에서 크루는 '팀'의 의미를 가지고 있다. 총 54명의 다양한 국적을 가진 크루들이 등장하고, 시나리오에서 각 크루들을 중심으로 게임이 진행된다. 크루는 파이터 역할을 하는 낚시 크루 자리가 있고, 서포터 크루들이 별도로 존재한다. 각 크루의 스킬을 서로 조합해서 궁합이 맞는 크루들을 수집, 시너지를 찾아내는 시스템을 만들었다. 서로 다른 배경을 가진 크루들이 뜻을 함께하는 과정을 담은 이야기들은 '낚시의 신: 크루'를 대표하는 재미 요소가 될 예정이다.



▲ "총 54명의 매력적인 크루들의 이야기를 만나볼 수 있을 것"


Q. 업데이트 내용이나 방향을 유저 투표 시스템으로 정하는 등, 유저들이 게임의 주도권을 가져가는 방식에 대해서는 어떻게 바라보고 있나?

문정환 = 낚시의 신에는 투표 시스템이 현재도 존재한다. 랩핑 카드를 구매한 유저들이 일정 수를 넘어섰을 때 후속작을 출시하는 방향으로 계획했는데, 목표한 수량을 초과했기 때문에 신작이 출시될 수 있었다. 하지만 크루의 업데이트에 유저 투표권을 어떻게 행사할 것인지에 관한 내용은 아직 논의되지 않았다.


Q. 낚시의 신에서는 대미지 핵이 문제가 되었던 적이 있다. 신작에서는 이러한 문제에 어떻게 대응할 계획인가?

천승진 = 핵 문제는 비단 낚시의 신이 아니더라도 모든 게임들이 계속해서 겪고 있는 고질적인 문제다. 낚시의 신은 아날로그 계산식을 사용하기에 대미지 핵이 처음 문제가 됐을 당시 일반 데이터 사이에서 걸러내는 것이 쉽지 않았는데, 지금은 대처법을 찾아서 계속 대응하고 있다. 핵은 일반 유저들의 재미를 헤치는 행위이면서 비상식적인 행동이기에 결코 허용되지 않으며, 앞으로도 이를 막기 위해 계속 노력할 계획이다.


Q. 신작에서 RPG 요소가 특히 강조됐다고 했는데, 정확히 어떤 것인지 궁금하다.

문정환 = 흔히 이야기하는 한국형 RPG의 특징을 이야기한 것은 아니다. 보통 낚시 게임은 물고기 낚시에만 포커스를 맞추기 마련인데, 크루에서는 물고기를 잡아서 시장에 팔거나 요리에 사용하고, 이를 통해 자신의 크루를 성장시키는 등 '성장의 재미'를 담아냈다. 플레이어와 함께 팀을 이루는 크루가 존재하기 때문에 성장 콘텐츠가 강조되었다고 소개한 것이다.





Q. 전작은 일반인은 물론 낚시 경험자들도 모르는 고유 명사들이 많이 등장하여 접근성을 떨어트렸는데, 신작은 낚시를 모르는 사람들도 쉽게 접근할 수 있는 작품이 됐나?

천승진 = 낚시 게임을 만들면서 낚시 전문 용어를 사용하면 일반인들이 모르고, 게임 용어를 쓰면 낚시인들이 이해를 하지 못하는 경우가 꽤 많았다. 그래서 양쪽이 더 쉽게 알 수 있는 중의적인 표현을 많이 사용하게 됐다. '잡아채기' 같은 것이 여기에 해당한다.

낚시의 신의 조작 방법은 일반적인 낚시 게임들과 다른 방식이다. 낚시의 신이 해당 조작법을 채용한 뒤로 이러한 방식을 따라하는 낚시 게임도 많이 등장했다. 낚시의 손맛을 이어가기 위해 이 조작법을 신작 크루에도 가져왔는데, 이부분만 잘 이해한다면 신작 크루에서 낚시의 신 이상의 감동을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.



▲ '낚시의 신' 특유의 조작 방식에 익숙해지는 것이 관건


Q. 크루의 수집과 성장이 중요 요소가 될 것으로 보이는데, 이것은 게임의 BM과 어떻게 연결되어 있는지 소개 부탁한다.

천승진 = 다른 일반적인 게임들처럼 크루원은 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 이외에도 일일 도전이나 광고, 그리고 게임 내에서 제공되는 재화를 모아서 뽑을 수 있는 식이다. 앞서 소개했듯 글로벌 환율과 가치를 고려했고, 스트레스가 되지 않도록 후하고 '혜자스럽게' 설정했다. 이러한 특징 때문에 매출이 잘 나오지 않을 수 있겠지만, 어디까지나 게임은 게임이고, 투자한 가치에 맞는 재미를 느낄 수 있어야 한다고 생각한다.

각 지역이 추가될 때마다 시나리오를 대변하는 크루가 세 명씩 있는데, 지역 업데이트가 새로 추가될 때마다가 신규 크루 역시 3명씩 추가할 예정이고, 이후에도 계속 새로운 크루를 더해나갈 계획이다.



▲ "지역 업데이트가 적용될 때마다 신규 크루 3인을 함께 공개할 것"


Q. 최근 예능 등을 통해 낚시의 인지도가 많이 올라갔다. 실제 낚시인들을 위한 이벤트 등도 준비하고 있나?

천승진 = 아직 정식 출시 전이기에 오프라인 행사를 계획하고 있는 것은 없지만, 최근 유튜버 등 인플루언서 6인을 섭외해서 크루와 관련된 특별 콘텐츠를 촬영하기도 했다. 정식 출시 이후에 크루가 많은 게이머들의 사랑을 받는다면 오프라인 행사들도 준비해볼 수 있도록 하겠다.


Q. '낚시의 신'은 컴투스에 있어 어떤 의미를 가지고 있다고 보나?

문정환 = 낚시의 신은 2014년 글로벌 170국에 런칭하면서 기록적인 지표를 기록한 바 있다. 컴투스 내에서 매출을 담당하는 타이틀이라기보다, 글로벌 시장의 일반 게이머들이 과금 부담 없이 쉽게 접하고, 유입될 수 있도록 이끄는 작품이라고 할 수 있겠다.


Q. 끝으로 '낚시의 신: 크루'를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

천승진 = 중요한 것은 게임을 출시하고 유저들의 반응을 보는 것이겠지만, 지금 여기서도 정말 자신있다는 말 하나는 하고싶다. 개발 과정에서 게임을 테스트할 때도 재미를 느꼈고, 어서 본섭에서 한 명의 유저로서 게임을 즐기고 싶다는 생각이 들 정도다. 물론 결과를 봐야겠지만, '낚시의 신'이 세웠던 모든 기록들을 갈아치울 수 있을 정도라는 자신감을 담아 만들었으니 많은 기대를 부탁한다.

문정환 = 벌써 3년가량 낚시의 신: 크루를 만들기 위해 노력했다. 제작 기간도 전작보다 길었고, 투입 인원도 많아져서 낚시 게임치고는 볼륨이 상당한 작품이 됐다. 함께 개발 중인 모든 팀원이 상당히 잘 대응해주었고, 이러한 팀원들과 게임을 만들면서 '이렇게 만들면 일이 즐거울 수 있구나'라는 생각도 했다. 개발팀 전원의 열정이나 노력이 시장에서 어느 정도의 평가를 받을 수 있을지 확신할 수 없으나, 충분한 반응이 있을 것이라고 기대한다. 곧 출시될 예정인 낚시의 신: 크루에 많은 관심과 사랑을 부탁한다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5