[인터뷰] '워게임'으로 돌아온 '건쉽배틀: 토탈 워페어'

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 1개 |



쏘고, 터지고, 부서지고, 불타고... 이런 게임들이 끌리신다면 아마 당신은 건강한 대한민국의 남성일 것입니다. 대체 왜인지, 언제부터인지는 모르겠는데, 저도 그렇고 대부분의 남성들은 기승전와장창으로 이뤄진 마이클베이식 폭발에 마음을 빼앗깁니다. 솟아오르는 불꽃을 뒤로 한 채 팔을 걷고 저벅저벅 걸어오는 상처투성이의 군인이 있다면 더 좋습니다. 폭발을 등진 남자. 로망 그 자체 아닙니까?

여기까지가 대부분의 남성들이 공감하는 로망이라면, 그중 일부는 더 깊이 파고듭니다. 쏘긴 쏘는데 무엇을 쏘는지, 터지긴 하는데 무엇이 터지는지를 연구하죠. 이들의 세계는 좀 더 심오합니다. 조예가 없다면 알아들을수도 없는 단어들을 일상용어처럼 사용하고, 전 세계의 온갖 무기들을 탐구합니다.

수요가 있으면 공급이 연결되듯, 자연스럽게 이들을 위한 게임도 만들어졌습니다. 조이시티의 '건쉽배틀'이라는 IP도 이 요구에 응해 만들어진 IP라고 할 수 있죠. 처음엔 단순히 밀리터리 게임중 보기 힘든 '전투 헬리콥터'를 다룬 슈팅 게임이었습니다. 하지만 후속작에서 냉전기의 전투기로 영역을 넓혔고, VR로 뻗어나가는가 싶더니 이제는 대전략을 다루는 '워게임'으로 다시 돌아왔죠.

'건쉽배틀: 토탈워페어'가 바로 그 주인공입니다. 이제 단순히 전투기나 헬리콥터만을 다루지 않고, 육해공 3군을 모두 다루는 대전략 게임이 되었죠. 잠수함부터 전차, 항공모함까지 밀리터리의 로망들은 몽땅 넣었습니다. 개인화기는 조금 아쉬울지도 모르지만요. 직접 개발사를 찾아갔습니다. 아예 다른 장르로 돌아온 건쉽배틀. 어떤 게임일까요?




▲ 조이시티 계동균 PD


Q. 인터뷰에 앞서 본인에 대한 소개를 먼저 듣고 싶어요. 간단하게 소개해주실수 있나요?

개발자로는 15년? 16년? 그정도 일해온것 같아요. 과거 넥슨에서 '크레이지 아케이드'랑 '카트라이더'를 라이브했었고, 조이시티로 옮긴 후에도 여러 프로젝트에 참여했었죠. 하나 꼽자면 '룰 더 스카이'를 라이브했었고, 지금은 '건쉽배틀: 토탈워페어'를 개발하고 있습니다.


Q. '워게임'이라는 장르가 해외에선 흔하지만 국내에서는 보기 쉽지 않은데, 어떻게 개발을 결정하게 되었나요?

저희가 워게임을 본격적으로 하게 된 건 '오션 앤 엠파이어'부터였죠. 이후 '캐리비안의 해적'을 거치면서 노하우를 쌓아왔는데, 이 과정에서 워게임을 개발하고 서비스하는데 필요한 여러 노하우를 얻을수 있었어요. 노하우가 쌓이다 보니 더 여러가지 가능성이 보였고요.

게다가 조이시티의 간판 IP인 '건쉽배틀'의 소재가 워게임과 딱 맞는 '밀리터리'였죠. 회사 내부적으로도 건쉽배틀 IP를 활용하고자 했고, 사실상 전작이라 할 수 있는 '오션 앤 엠파이어'의 완성도가 좋았기 때문에 충분히 시도할 가치가 있다고 판단했어요.



▲ 얼핏 보기엔 '오션 앤 엠파이어'와 유사합니다.


Q. 말씀주신대로 '건쉽배틀: 토탈워페어'는 '오션 앤 엠파이어'와 '캐리비안의 해적'과 상당히 유사한 시스템을 갖고 있어요. 하지만 또 같은 게임이라 할 수는 없는데, 이전의 두 작품과 이번 작품은 어떤 차이점이 있나요?

말씀하신대로 오션 앤 엠파이어를 기반으로 개발을 시작한 것은 맞아요. 하지만 내부적으로 '다른 게임'을 만들어야 한다는 개발 기조는 항상 유지해왔죠.

차이점은 개발 과정에서 자연스럽게 두드러졌어요. 건쉽배틀이라는 IP자체가 '현대전'을 배경으로 하잖아요. 이 현대 밀리터리를 게임 속에 녹이다 보니 자연스럽게 차이점이 생겼어요. 항공모함도 단순한 전투 유닛에서 그치지 않고 이동하는 군사기지와 같은 역할을 하게 되었고, 육해공이 전부 다 존재하는 만큼 다각적인 전략을 수립할수 있게 되었죠. 장르적 유사성은 분명 있겠지만, 소재가 바뀜으로서 게임 내적인 모습들도 달라졌어요.


Q. '워게임'이라는 장르가 아직 낯선 게이머분들이 많습니다. '워게임'의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?

가장 매력적인 부분은 PVP를 기반으로 하되, 시스템 외에 정해진 룰이 없다는 점이에요. 이용할수 있는건 굉장히 많고, 그것들을 어떻게 쓰냐에 따라 굉장히 다양한 전략이 만들어지죠. 게다가 이건 불공평한 게임이 아니에요. 어쨌거나 모든 플레이어에게 주어진 자원은 동일하니까요.

그러다 보니 유저 간에 전투를 위한 룰이 만들어지기도 하고, 그 룰을 부수거나 교묘하게 이용하는 유저들이 생기기도 해요. 워게임의 재미는 개발사가 오로지 '시스템'과 '툴'만을 제공한다는 것이에요. 모든 싸움의 변수는 플레이 단계에서 컨트롤되기 때문에 굉장히 창조적인 플레이가 생겨나죠.



▲ 창의적인 전략을 짤 수 있는 것이 워게임의 매력


Q. 여러모로 신경을 써가며 개발한 게임인건 한눈에 알수 있어요. 개발 단계에서 가장 공을 들인 부분은 어떤 부분인가요?

밸런스나 수치 조절같은 부분은 당연히 신경쓴 부분이니 넘어가도 될 것 같고요. 음... 솔직히 다 공들였는데... 하나 딱 꼽자면, 시뮬레이터와 게임의 경계를 유지하는데 공을 많이 들였어요. 밀리터리 게이머들은 고증에 굉장히 엄격하거든요. 조금의 차이도 바로 알아채시는 분들이죠.

그래서 오브젝트 하나하나의 움직임이라던가, 전투기의 기동, 포탄의 궤적 등 그냥 지나가기 쉬운 부분도 공들여서 연출했어요. 문제는 또 너무 고증에 힘을 줘버리면 게임이 루즈해지고 재미가 없어져요. 그래서 고증을 따르되, 게임 자체가 너무 복잡해지지는 않도록 균형을 잡는게 중요했죠.


Q. 오래된 IP인만큼 고증도 꽤 신경써서 이뤄졌을텐데, 고증은 어떤식으로 이뤄지나요?

팀 기획자분중에 밀리터리에 굉장한 조예를 가진 분이 계세요. 초등학생때부터 각종 장비 제원을 달달 외우고 다니던 분인데, 그분이 주로 고증 검수를 맡곤 해요. 물론 객관적인 정보 취득을 위해 충분한 양의 자료 조사도 병행하고 있지요. 일단 기본적으로 건쉽배틀 개발팀에는 밀리터리에 관심이 많은 이른바 '밀덕'들이 많아요. 신규 채용에서도 이를 고려하는 편이고요.



▲ 전투 장면은 굉장히 공들여 만들어졌습니다.


Q. 워게임이라는 장르가 해외에서는 굉장한 인기를 자랑하는 장르인데, 해외 진출을 염두에 두고 계신가요?

물론이죠. 일단 북미 시장을 가장 잠재력 있는 시장으로 보고 있어요. 스토리와 세계관도 미국 작가의 작품이죠. 내부적으로도 북미 유저의 취향에 꽤 잘 맞는 게임이 될 거라 보고 있어요. 물론 북미 외에도 독일이나 러시아 등 밀리터리 게임을 좋아하는 국가가 많기 때문에 해외 진출은 긍정적으로 생각하고 있어요.


Q. '건쉽배틀'이라는 IP는 액션 게임부터 VR에 이르기까지 장르의 벽을 넘나들며 다양한 진화를 보여줬어요. 이번에 워게임 장르까지 나아갔는데, 앞으로 또 다른 모습의 건쉽배틀을 기대해도 될까요?

물론이죠. 당연히 더 많은 장르와 플랫폼에 대한 생각하고 있어요. 가볍게는 클래시로얄이나 클래시오브클랜과 유사한 장르의 게임을 생각하고 있는데, 제 생각 외에도 아마 회사 내부적으로는 더 다양한 활용 방법을 검토하고 있을 거예요.


Q. 마지막으로 한가지만 더 여쭤볼게요. 지금 모바일 게임을 하는 게이머분들이 굉장히 많잖아요. 그분들이 '건쉽배틀: 토탈워페어'에서 꼭 느꼈으면 하는 재미가 있다면 무엇일까요?

음... 이게 적절한 답이 될지 모르겠네요. 소프트 런칭을 해보니 각국 유저분들이 자신의 국기를 걸고 뭉치는 경우가 많더라고요. 미국 분들은 성조기를 달고 모이고, 필리핀 분들도 필리핀 국기를 달고 모여있어요. 전 여기에 한국 분들이 태극기를 달고 모이는 모습을 꼭 보고 싶어요. 아무래도 게임이 국가대항전처럼 흘러가게 되거든요. 아마 게임을 해보신다면 같은 민족끼리 모여있다는 소속감과 다른 국가 유저들과 대항하면서 생기는 유대감을 가장 크게 느낄수 있지 않을까 싶네요. 게임 멋지게 만들어 두었습니다. 감사합니다!

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