[인터뷰] "버티기와 여포 모두 가능" - 개발자가 말하는 PUBG 신규맵, '비켄디'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 42개 |

오는 19일 출시 예정인 배틀그라운드의 네 번째 맵 ‘비켄디(VIKENDI)’는 배틀그라운드를 즐긴 유저들이라면 아주 반가운 신규 맵이다. 초창기부터 '설원'에 대한 컨셉은 꾸준히 언급되어 왔고, 유저들이 가장 기대하고 있던 맵 중 하나니까. 그동안 배틀그라운드는 '미라마'와 '사녹'이라는 색다른 컨셉의 맵을 업데이트했고, 마침내 가장 유저들이 기대하고 있던 설원 맵, '비켄디'가 모습을 드러냈다.

테스트서버에 업데이트된 비켄디 맵은 6km X 6km 규모로, 에란겔과 사녹의 중간 정도의 크기를 가지고 있다. 다만 주변이 해양으로 둘러싸여 있어 의외로 플레이어들이 집약되는 경우도 많았다. 핫플레이스라고 부를만한 밀집 파밍 지역도 다수이며, 그 외에 자잘하게 파밍 할 수 있는 주변 스폰 포인트도 많은 편.

이미 지난 12월 7일부터 '비켄디'맵은 테스트 서버를 통해 플레이할 수 있었으며, 다수의 플레이어들이 테스트에 참가해 여러 가지 피드백을 전하고 있는 상황이다. 대부분의 플레이어의 반응은 상당히 좋은 편이다. 실제로, 이번 '비켄디'가 업데이트되고 난 후 국내 PC방에서의 배틀그라운드의 점유율도 소폭 상승했다.

오는 19일 설원 컨셉의 신규 맵 '비켄디'의 정식 서버 업데이트를 앞두고 PUBG는 비켄디 맵을 개발한 개발자와의 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터와 김태현 아트실 총괄 실장이 참석하였으며, 인벤을 포함한 다수의 미디어가 참석했다.




Q. 비켄디 맵에서는 자기장이 초반부터 작게 잡히고, 줄어드는 속도도 다른 맵과 달랐다. 이런 부분도 의도한 바가 있는가?

김태현
=비켄디를 제작할 때 일단은 중점적으로 본 부분이 있다. '사녹'에서는 빠른 전투와 스피디함을 요구했는데, 비켄디는 '생존'과 '탐험'에 비중을 둔 맵이다. 처음에는 자기장이 작아도 느리게 이동해서 탐험과 파밍을 할 수 있도록 했다. 후반부는 자기장의 속도가 좀 더 빨라진다. 그래서 생존과 스피디함을 후반부에서 같이 느낄 수 있도록 디자인을 한 편이다.


Q. 비켄디 맵에서는 날씨 시스템이 있다는 걸 확인할 수 있었다.

김태현
=물론 기존 맵에서도 날씨를 계속 제작하고 있고 적용하고 있던 편이다. 비켄디는 아무래도 설원이라는 특이점 때문에 눈도 많이 오고 스콜 등 여러 날씨를 적용하고 있는 편이다. 이번에 오로라를 공개하기는 했지만 언제 적용될지는 좀 잘 모르겠다. 일단 날씨는 유저들이 원하고 피드백을 받아서 적용하고 있는 편이다.



PUBG의 김태현 아트실 총괄 실장

Q. 유저들은 시야에 상당히 민감한 편인데, 날씨 때문에 시야가 방해받으면 좋지 않은 경험을 줄 수도 있다고 본다. 이런 부분은 어떻게 대응할 예정인가?

김태현
=과거 에란겔에서 비 오는 날씨를 적용했다가 뺀 적이 있다. 이와 관련해서는 피드백이 여러 가지가 있었는데, 시야보다는 소리에 스트레스를 많이 받더라. 시야는 잘 안 보여도 충분히 긴장감이 느껴지는 전투를 할 수 있는데, 빗소리 때문에 사운드 플레이가 안된다는 피드백이 많았다. 그래서 이번엔 시야가 차단돼도 '소리'는 잘 들리도록 조정했다. 앞으로도 피드백을 많이 받아서 디테일을 잡아가려고 한다.


Q. 맵 사이즈도 그렇고 유저들의 피드백을 많이 받은 것 같다.

김태현
=비켄디 맵의 핵심은 '생존'과 '탐험'이다. 원래는 비켄디도 에란겔과 비슷하게 8km의 맵으로 하려고 했었다. 여러 가지 테스트 과정에서 스피디함과 여유로움의 중간점을 잡기 위해서 고민을 많이 했고, 6km가 스피디하면서 생존과 탐험을 접목할 수 있다고 판단해서 6km 사이즈로 맵 크기를 잡았다.

데이브 커드
=말씀드린 것처럼 비켄디는 에란겔과 사녹을 섞은 중심을 찾고 싶었다. 그래서 커뮤니티 반응을 수용하려고 했고, 그걸 따라가다 보니까 6km가 좋은 사이즈인 것 같아 이번 비켄디맵의 크기를 정했다.


Q. 비켄디는 동부권 테마를 가지고 있는데, 예전에 비해서 랜드마크도 특색 있는 게 많았다. 많은 자료조사가 필요했을 것 같은데, 모티브는 어디서 받았는지 궁금하다.

김태현
=여러 나라를 조사하다가 유럽을 한 번 가보자는 이야기가 있었고, 회사 복지를 이용해서 팀 전원이 중앙 유럽 쪽 슬로베니아에 다녀왔었다. 실제로 거기 있는 건물을 보고, 만들 건물들의 사진을 촬영해왔다.

랜드마크나 테마들은 가이드에게 요청해서 특색 있는 곳을 찾아다니면서 확인했다. 맵 중앙에 있는 '캐슬'도 슬로베니아에서 본 성을 모티브로 만들었다. '다이노파크'도 비슷한데, 슬로베니아에서 돌아다니다 보니 거기에 좀 뜬금없이 다이노파크가 있었다. 그런 걸 참고해서 서로 리뷰를 해보고 각종 테마나 랜드마크를 제작하게 됐다.

데이브 커드
=회사가 제공하는 복지를 활용하겠다는 아이디어가 유용했다고 생각한다. 그곳에서 저희가 수집했던 사진들이나 멋진 지역들을 다니면서 수집한 아이디어를 차용할 수 있어서 좋았다.

우리가 일에서 중요하게 생각하는 건 '진보된 기술을 어떻게 유용하게 소화해내서 제작에 투입시킬 수 있는가'다. 그게 중요하게 작용했다. 실제로 있는 지역을 게임에 적용을 하면서, 게임 속에서 유용하게 활용될 수 있도록 하는 게 우리가 작업을 해야 되는 중요한 부분이다. 이런 과정들을 통해서 비켄디의 여러 요소를 소화할 수 있었고, 게임에 적용할 수 있던 게 우리가 잘 한 부분이라고 생각한다.


Q. 비켄디 외에도 혹시 한국을 배경으로 하는 맵에 대한 제작 계획이 있는가?

김태현
=당장 다음 맵에 대한 계획은 없다. 하지만 내부에서는 여러 가지 아이디어가 있는 편이고, 그중 한국 맵에 대한 아이디어도 있다. 한국 맵을 하면 우리 회사를 만들어보고 싶다는 아이디어도 있었다. 일단 유저들의 피드백을 좀 들어보는 게 좋을 것 같다.


Q. 현재 대회는 에란겔과 미라마만 사용하는데, 비켄디에서 대회를 염두에 둔 디자인이나 구성이 있나?

김태현
=비켄디는 특별히 e스포츠를 중점으로 두고 진행하거나 제작한 맵은 아니다. 오히려 일반적인 매치를 중점으로 보고 만든 맵이다. 그런데 설원 특성상 발자국이나 타이어 트랙이 남는데, 이걸 e스포츠 선수들이 어떻게 활용할지 궁금하긴 하다.

데이브 커드
=비켄디는 어떤 지역도, 특별히 e스포츠를 고려하여 제작한 부분은 없다. 하지만 큰 대도시의 경우는 여러 지역들이 많은 게임 플레이적인 요소들을 활용해 다양한 환경이 있도록 만들었다. 스쿼드, 듀오, 솔로 모두 떨어져 하는 플레이가 달라질 수 있는 부분이 많다. 좁아지는 곳도 많고, 게임 플레이에서 떨어지는 사람들의 숫자에 맞춰 다른 식의 게임 플레이가 될 수 있는 지역들이 많다. 이런 다양한 게임 양상을 한 번 관찰해보고 싶다.



데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터

Q. 내부 테스트를 많이 해봤을 텐데, 처음 비켄디를 하는 유저 기준에서 어떻게 하면 효율적인지 팁을 줄 수 있나?

김태현
=개인적으로는 핫플레이스 파밍을 피하는 편이다. 개인적인 플레이 스타일은 이렇게 되는데, 핫플레이스를 선호하는 분들도 있을 거다. 비켄디는 이 두 가지를 다 할 수 있다. 버티기와 '여포'가 모두 가능하다. 둘 다 가능하니까 유저분들의 성향에 맞춰서 자유롭게 플레이를 하면 좋을 거 같다.

데이브 커드
=개인적으로도 두 개의 전략이 있다고 생각한다. 맵에 끝, 가장자리에 착지해서 파밍하고 스노우빌을 찾아서 서클 안쪽으로 이동하는 게 나의 전략이다. 나는 그런 식으로 플레이를 하고 있다. 두 번째는 발자국이다. 설원에 남아있는 발자국을 발견했다고 해서 바로 누군가를 킬할 수 있는 건 아니다. 오히려 주의해야 한다. 발자국을 남기고 숨어있다가 다가오면 그걸 킬하는 식으로도 게임을 할 수 있어서 발자국을 발견하면 조심해야 한다는 걸 팁으로 주고 싶다.


Q. 내일이면 비켄디가 본 서버에 추가가 된다. 아직 발표는 안됐지만 본섭 적용에서 변경되는 부분이 있는지?

김태현
=맵이 아직 미흡한 점이 충분히 있을 수 있다. 어떻게 해석하면 그건 비켄디만의 재미라고도 할 수 있는 부분이라고 해서 일단 두고 보고 있는 사항도 있다. 실제 라이브 서버에 올라가게 되면 유저들의 피드백을 수용해서 수정하도록 노력하겠다.



신규 맵 '비켄디'의 전체모습. 6km x 6km의 맵으로 제작됐다.

Q. 비켄디는 발자국도 남고, 엄폐물도 작거나 나무도 얇다. 건물 내부도 단순하거나 창문이 낮아서 엄폐가 힘든 편인데, 이런 부분이 어떻게 보면 교전을 유도하는 느낌이 있다. 이런 부분도 고려한 디자인인가?

김태현
=비켄디가 생존과 탐험에 중점을 둔 맵이지만, 생존을 하면서 발생할 수 있는 '전투'들을 좀 유도하고 싶었던 부분이 있다. 근거리 교전보다는 중거리 교전을 좀 더 유도를 좀 하고 싶었다. 버티는 게 너무 좋으면, 건물 밖에 있는 사람이 리스크가 크다. 그런 부분에서 밸런스를 맞추려고 디자인을 했는데, 그게 의도에 맞게 제대로 됐다면 좋은 것 같다.

여러 가지 나무의 얇기, 엄폐물의 크기도 테스트를 하면서 디자인을 진행했다. 나무가 엄폐물이 너무 크고 두꺼우면 버티는 유저가 많아진다. 그래서 한 사람이 숨을 정도의 밸런스가 맞는 것 같았다. 이렇게 디자인을 한 버티는 유저와 '여포'의 밸런스를 맞췄다고 생각하면 될 거 같다.

데이브 커드
=동의한다. 건물들 레이아웃도 비슷한 일환이다. 미라마는 창문이 많다는 걸 보실 수 있었을 텐데, 루팅 시간도 많이 걸리고 위험부담도 많았다. 하지만 사녹은 창문은 상대적으로 적고 건물이 단순한 구조였고. 루팅도 빠르게 할 수 있었다.

그래서 이 두 가지 관점에서 중간을 찾으려고 했다. 그래서 플레이어들일 충분히 루팅, 캠핑도 하면서 탐험도 할 수 있는 균형점을 찾아보려고 디자인을 한 편이다.


Q. G36C는 SCAL과는 좀 다른 총인데, 스카를 대체할 수 있다는 생각은 별로 들지 않았다. 비켄디에서 SCAL대신에 G36C를 대체하여 스폰하도록 한 이유가 있나?

김태현
=G36C는 포지셔닝이 자동소총이고 중거리용이다. 중거리에서 사격하기 편한 느낌이고 중거리 교전을 유도한 게 맞다. 전 M416보다 G36C를 많이 드는 편이다. 비켄디에서 M416을 빼면 더 밸런싱이 안 좋을 수 있어서 SCAL을 대체하게 됐다.



비켄디에는 G36C가 SCAL을 대체하게 된다.

Q. 비켄디에서는 의외로 짤 파밍이 잘 안되더라. 비주류 지역에서 SR은 거의 안 나오는 것 같았다.

김태현
=핫플레이스는 리스크가 큰 만큼 좋은 장비들이 나오는 편이다. SR과 DMR로 킬을 하면서 전투가 너무 활발하게 이뤄지기보다는 SR을 적게 스폰하면서 전투를 조금 줄이고 싶었다. 그러면서 좀 탐험을 할 수 있도록 한 부분이다.

3레벨 헬멧 스폰도 같은 맥락이다. 플레이해봤을 때는 크게 없다는 느낌보다는, 어느 정도는 나오는데 사녹에 비해서는 안 나온다는 느낌이라고 생각한다. 사녹보다는 안 나오고, 에란겔보다는 잘 나온다는 느낌이랄까. 의도는 이렇게 되어 있고, 그렇게 해보시면 비켄디를 좀 더 즐겁게 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.

데이브 커드
=루팅 밀도를 강한 방어구나 무기를 루팅하는데에 있어서는 밸런싱을 하려고 했다. 플레이어들을 전투장으로 밀어 넣으려는 의도도 좀 있다. 핫 플레이스에 집중하려고 하는 부분이랄까? 좋은 무기를 원하면 이쪽으로 가면 교전을 더 할 수 있다고 어필하려고 했고, 그들을 밀집시키려는 의도도 좀 있다.

중심부에 매력적인 게 없다면 다들 짤파밍하고 숨어있을 수밖에 없다. 그래서 비켄디는 균형 잡힌 플레이가 가능하다고 본다. 유니크한곳에서 멀리 떨어져 있으면, 그런 곳에서도 파밍을 할 수 있는 요소들도 많다. 플레이어들이 자신들에 맞는 게임 플레이 스타일을 찾아서 하면 될 것 같다.


Q. 엔딩 자기장은 눈(Snow)쪽으로 사람이 모일 때 '눈(eye)'이 피로할 수 있을 것 같다는 생각을 했다. 프레임이나 그래픽 차원에서 '눈'의 피로를 저하하기 위한 설계들이 있었는지 궁금하다.

김태현
=하나씩 피드백을 체크하고 있는 상황이고, 테스트 서버에서 많은 인원들이 테스트를 하다 보니 여러 의견이 나온다. 그중에 눈이 아프다는 부분도 좀 있었다. 비켄디는 네 번째 맵이고 하다 보니 여러 가지 효과를 넣다 보니까 많은 기술이 들어간 편이다.

광원 효과도 바뀌었고, 다른 맵보다 좀 밝은 부분이 있어서 실제로 게임 플레이를 할 때 밝기를 75~100을 줬던 분들은 좀 낮추셔야 할 수도 있다. 스트리머들 중 밝기를 올려둔 분을 보니 나도 눈이 아프더라. 라이트가 변경되면서 맵이 밝아졌고, 설원 특성상 흰색이 많다 보니 밝기를 좀 낮춰주셔야 할 거 같다.

급한대로는 이렇게 어느 정도 해소가 될 수 있다고 보긴 하는데, 우리도 테스트를 하면서 유저들이 어떻게 하면 눈이 좀 덜 아플까를 고민해서 개선하도록 하겠다.


Q. 3레벨 헬멧이 다른 맵은 스폰이 안되는데, 비켄디만 스폰되도록 설정한 이유가 있나?

김태현
=이 부분은 내부에서도 논의를 하고 있고, 외부 피드백도 많았다. 생존과 탐험에 중점을 뒀다고 말씀드렸지 않나. 그런데 우리는 지금 강력한 총기는 많은데, 그걸 보호할 수 있는 게 극히 드물다. 3레벨 헬멧도 없다 보니까 킬을 당하기가 쉽다. 2레벨 헬멧은 한 방에 나는 무기가 많다. 그렇게 무기는 강한 게 많은데, 보호구가 없어서 생존할 수 없는 게 많아서 총기와 방어구가 밸런스를 맞추기 위해 넣었다. 그래서 3렙 장비를 더 많이 스폰시켰다.


Q. '탐험'에 대한 추가 기믹 같은 걸 좀 넣을 예정이 있는지?

김태현
=플레이어들이 탐험할 수 있는 요소를 넣으려고 계획을 하고는 있다. 월드에서 뭔가 좀 탐험할 수 있는 요소를 넣고 개선을 하려고 노력하고 있다. 비켄디에서도 그걸 하려고 계획을 하고 있고. 패치했을 때 그걸 충분히 즐겨주셨으면 좋겠다. 서프라이즈 요소들을 많이 구상하고 있는데 이 자리에서 다 소개해드리긴 어렵다는 점 양해 부탁드린다.



인게임 테마도 설원에 맞춰 변경된다.

Q. 앞서 비켄디에는 신규 기술이 많이 들어갔다고 했는데, 간략하게 설명이나 소개를 해줄 수 있나?

김태현
=좀 더 실제같은 광원을 사용하기 위해 컨설팅도 받았고, 안개표현이나 한기 표현도 좀 더 연구를 했다. 건물들 역시 기존 맵들에 비해서 퀄리티가 좋은 편이다. 설원은 지역이 둘로 나뉘어 있고, 눈과 눈이 아닌 지역이다. 그런 상황에서도 두 곳 모두 성능을 많이 내는 쪽으로 생각하고 있다. 이 외에도 아트적인 부분을 끌어올리는데 많이 신경을 쓴 편이다.

데이브 커드
=비켄디는 최적화도 많이 된 맵이고, 테크니컬 팀이 많이 서포트를 해준 편이다. 건물도 디테일이 더 좋아졌고, 실제 세상에서 볼 수 있는 모습과 많이 흡사해졌다. 발자국도 1년 전에는 우리가 구현할 수 없던 기술인데, TA팀이나 그래픽 엔지니어팀이 많은 서포트를 해줘서 향상될 수 있었다.


Q. '비켄디'의 뜻은 무엇인지 궁금하다. 그리고 이렇게 맵 이름을 '비켄디'라고 지은 의도가 있는가?

김태현
='비켄디'라는 단어는 체코어로 '주말'이라는 뜻이다. 원래는 우리가 '옥톡'(Otok)이라는 용어를 사용했었는데... 좀 더 쉽고 와닿는 이름이 뭐가 있을까 고민을 했다. 그래서 펍지내의 모든 팀에게 신 맵에 대한 이름 공모를 좀 했었다. 어떤 이름이 좋을까 했는데, 산타모니카팀에서 '비켄디'라는 이름을 공유해줬다. 비켄디라는 이름이 주말이라는 뜻이 있었고, 의미가 '주말에 비켄디로 놀러오세요'라는 의미를 담았다고 할까. 그런 게 마음에 들어서 채용하게 됐다.


Q. 마지막으로 '비켄디'를 즐길 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.

데이브 커드
=우리 회사의 가장 큰 강점은 '커뮤니티의 힘'이라고 생각한다. 플레이어들이 게임을 해보고 여러 아이디어를 공유해주시길 바란다. 조금 더 개선하고 완성도를 높일 수 있도록 여러분들이 피드백을 많이 주셨으면 좋겠다. 월드 스튜디오를 책임지고 있는 사람으로서 비켄디를 작업하는데 뿌듯함을 느끼고, 여러분들이 재미있게 플레이할 수 있도록 최선을 다하겠다.

김태현
=펍지는 커뮤니티의 힘으로 성장해 온 회사라고 생각한다. 그리고 비켄디는 많은 분들이 추측으로나마 기대하고 있던 맵이다. 내일 본섭에 패치가 되는데 유저분들이 기대하는 만큼 만족스러운 맵이었으면 좋겠다. 본섭에 맵이 업데이트 되도 우리는 계속 개선할 의지가 있고, 피드백을 받아서 좀 더 재미있고 색다른 플레이를 제공할 수 있도록 노력하겠다.









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