[인터뷰] 이재섭 아트디렉터, "V4, 방대하고 리얼한 월드를 선보일 것"

인터뷰 | 윤서호,김수진 기자 | 댓글: 26개 |



기술의 발전으로 모바일 MMORPG에서 풀 3D, 고퀄리티 그래픽이라는 단어는 이젠 낯익은 수식어가 됐다. 특정 엔진으로 개발했다는 것이 개발력, 고퀄리티 그래픽을 보증하는 수표처럼 여겨졌던 때도 있었지만 엔진이 발전하고, 개발사들의 경험이 쌓이면서 고퀄리티 그래픽의 기준점도 점차 높아졌다.

넷게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스 예정인 모바일 MMORPG, V4는 공개 초 PC MMORPG급의 그래픽을 구현하겠다는 포부를 드러낸 작품이다. 9월 3일에는 개발 중인 빌드를 원테이크 영상으로 공개하면서 수준급 그래픽에, 다수의 유저가 한 필드에서 모여서 동시다발적으로 필드 사냥, PVE를 하는 모습을 드러냈다. 또한 미디어 간담회 등을 통해서 꾸준히 인게임에 담아낸 퀄리티 있는 그래픽을 공개했다.

전작인 히트, 오버히트에서부터 언리얼 엔진으로 고퀄리티 그래픽을 구현해내기 위해 부단히 노력해왔던 넷게임즈. 과연 V4에서는 어떤 식으로 고퀄리티 그래픽을 구현하고자 했으며, 그 퀄리티를 다수의 유저가 모이는 MMORPG에서 구현하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 이재섭 디렉터와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.



Q. 최근 모바일 MMORPG는 기본적으로 풀 3D, 그래픽이 좋다는 것을 하나 같이 강조하고 있다. 기술이 좋아지면서 전체적인 그래픽 퀄리티도 평균적으로 높아지기도 했고. 그런 상황인데 V4의 그래픽은 어떤 점에서 특별하다고 할 수 있을까?

이재섭: 그간 모바일 게임 시장을 보면, 언리얼 엔진4를 기반으로 한 게임이 많이 출시됐다. 그런데 보면서 아쉬운 점이 있다면, 다수의 언리얼 엔진 4 기반의 프로젝트들의 라이팅이 텁텁하며 밀도 또한 아쉬움이 많았다.

우리 프로젝트를 진행하면서 초점을 둔 것이, 현실적인 쨍한 라이팅이다. 현실에 가까운 라이팅을 구현하고자 여러 가지로 노력을 기울였다. 그리고 필드도 단순히 넓기만 한 게 아니라, 수준 높은 밀도감으로 PC에 준하는 퀄리티를 보여주고 싶었다.

마치 핸드폰을 보지만, PC게임을 보는 듯한 느낌을 주는 것이 우리가 지향한 목표다. 그리고 그 목표대로, 유저가 척 보고 그런 느낌을 받을 수 있도록 작업을 해왔다.


Q. 예전에 언리얼 기반 MMORPG들이 나오던 초창기부터 특유의 광원 효과 때문에 비슷비슷하게 보인다는 인식이 있었다. V4를 개발하면서 이런 점을 해결하는데 여러 가지를 고민했을 것 같은데, 좀 더 설명하자면?

이재섭: 언리얼 엔진을 쓴 MMORPG의 라이팅이 다 비슷비슷하다는 느낌을 받는 이유는, 내 개인적인 관점에서 볼 때는 라이팅 쪽에 좀 제약이 있기 때문이 아닌가 싶다.

물론 이건 엔진 자체의 문제라기보다는, 최적화 이슈가 더 크다. 일단 만들어둔 다음에 출시를 앞두고 간소화, 최적화를 거치는데 그 과정에서 디바이스의 제약 때문에 이미 구축된 컨셉이나 특징들이 하나하나씩 빠져나가기 시작한다. 결국 남는 부분은 거기에서 거기인 핵심 부분과, 아주 약간의 특징 정도다. 그렇기 때문에 다수의 언리얼 기반 프로젝트가 비슷비슷한 느낌을 주는 것 아닌가 싶다.

우리 역시도 이 문제를 계속 체감하고 있고, 이를 계속 신경 쓰면서 하나하나 처리하고 또 다듬어가고 있다.








Q. 신규 IP의 모바일 MMORPG인데, 그 방대한 세계를 처음부터 구축해나가는 것이 힘들었을 것 같다. V4의 세계를 아트로 담아낼 때, 어떤 키워드로 접근해나갔나?

이재섭: 어떤 IP적 기반이 있는 게 아니고 완전 처음부터 하나하나 구축해야 하다보니 어려움이 있었다. 그래서 여러 가지로 고민하다가, 우리가 잘할 수 있고 또 장점으로 내세울 수 있는 것이 무엇인가 먼저 생각했다.

그렇게 고민고민하다가 떠올린 것이 리얼을 기반으로 한 반실사였다. 이를 키워드 삼아서 설계에 들어갔다. 넷게임즈는 언리얼 기반 프로젝트를 이번에 3번째로 출시를 하는데, 그만큼 언리얼 엔진에 대해서 이해도도 높고, 프로젝트 개발 완성도도 높다. 이런 점을 최대한 끌어올려서 기존에 있는 언리얼 엔진 4 기반의 프로젝트와는 다른 점을 보여주자는 것에 주력했다.


Q. 저번에 원테이크 영상을 공개했는데, 인게임 그래픽에 대해서 자신감이 대단한 것 같다. 영상을 공개했을 때 가장 강조하고 싶은 부분이 무엇이었나?

이재섭: 원테이크 영상은 V4 안에 구축한 리소스를 100% 활용해서 담아낸 것이다. 거기서 강조하고 싶었던 것은 단 하나였다. V4를 있는 그대로, 거짓없이 보여주는 것이다. 아트뿐만이 아니라, 거기에서 보여지는 게임성, 필드에서 모든 것을 할 수 있다, 그런 것을 원테이크로 해서 여과없이 보여주자는 것이 목표였다. 그것이 전부다.



Q. 지금까지 여섯 개의 필드가 공개됐는데, 출시 때는 추가로 다른 지역도 공개되나? 그리고 각 필드도 굉장히 규모가 넓을 텐데, 그 필드별로 여러 테마, 배경의 바리에이션을 어떻게 녹여냈나 궁금하다.

이재섭: 출시 때 V4에 나올 필드는 지금까지 공개된 여섯 곳이 맞다. 각 필드를 디자인할 때, 우선 그 필드에서 보여주고 싶은 큰 테마를 먼저 정하고, 그 안에서 몇 가지 키워드를 더 설정했다. 예를 들자면 숲, 사막, 용암지대, 이런 테마를 정하고 그 다음에 디테일한 것을 나누는 식이랄까.

아무래도 모바일은 정해진 용량이 있다보니까, 많은 바리에이션을 일일히 다 담아내는 것은 한계가 있다. 그래서 선택과 집중의 원칙을 적용해서 한 가지 큰 테마에 두세 가지 컨셉을 잡아내서 녹여내는 방향으로 했다.

물론 이것만으로는 충분하지 않았다. 필드가 넓은 만큼, 그 용도도 나뉘지 않나. 단순히 사냥터만 있는 것이 아니다. 가면서 경치를 보는 구간이 있고, NPC와 대화하거나 여러 가지 활동을 하면서 머무르는 구간도 있고, 전투가 펼쳐지는 공간이 다 혼재되어있는 것이 필드다.

그런 만큼 각 공간마다 요구되는 수준, 또 디테일의 비중이 차이가 있다. 경치를 보면서 가는 구간은 아무래도 좀 더 판타지적이면서도 현실감, 생동감이 보다 느껴지게끔 해야 하지 않나. 반면 전투가 펼쳐지는 구간은 전투에 집중하게 되고, 또 리소스도 그쪽으로 투입이 되다보니 아무래도 필드의 부수적인 오브젝트쪽으로 가는 비중은 줄어들 수밖에 없다.

그걸 그렇다고 단순화해서 일괄 적용하면 밋밋한 느낌이 든다. 그래서 아트팀이 일일히 보면서, 오브젝트 하나하나를 살펴보면서 디테일하게 고쳐나가는 식으로 작업해나갔다.


















▲ 사막, 숲, 평원, 화산지대 등 테마를 담아낸 6개의 필드


Q. 일반적으로 모바일 MMORPG는 기술적인 측면 때문인지 일상적인 공간은 실내보다는, 전부 필드 혹은 완전히 닫히지 않은 공간을 위주로 조명하는 느낌이다. 그리고 필드가 넓다고 해도 단순히 넓다, 이 정도의 느낌에만 그치는 편이고. V4에서는 어떤가?

이재섭: 아무래도 MMORPG라고 하면, 한 곳에 정말 많은 유저가 모여서 부딪히고, 생활하는 것을 보여주는 것이 지향점이 되지 않을까. 그런데 모바일 환경에서는 이런저런 제약이 있지 않았나.

모바일 환경 안에서는 필드를 무작정 넓히기보다는 어느 정도 규모는 살리되 그 안에서 밀도도 살리고, 또 많은 사람들이 한 곳에 모여있다는 느낌을 주는 게 필요하다고 보았다. 그런데 이게 한 번에 나올 수 있는 것은 아니다. 거듭 말하는 것 같지만, 그만큼 모바일의 메모리나 퍼포먼스가 한계가 있기 때문이다. 이를 계속해서 체크하면서 구축해나가고 있다.


Q. 여러 클래스가 있는데, 그 중 건슬링어가 눈에 띈다. 그간 국내 모바일 MMORPG에서 총을 쓰는 클래스는 잘 구현되지 않았다. 건슬링어의 컨셉을 어떻게 잡았고, 아트를 어떤 식으로 잡아갔는지 궁금하다. 그 외에 각 클래스별로 컨셉과 아트를 잡아간 과정을 설명한다면?

이재섭: 초창기를 떠올려보면, 궁수로 할 것이냐 총사로 할 것이냐 고민을 했었다. 각각 장점이 있었으니 고민이 많았는데, 계속 이야기를 하다보니 그 중 양손총을 메인으로 하고 장총이 보조인 캐릭터로 결정이 났다.

이렇게 결정한 다음에는 그 캐릭터의 성별을 정하는 작업을 거쳤고, 성별을 고른 뒤에는 그 캐릭터가 갖고 있는 성격을 정해나갔다. 그런 식으로 키워드가 적립이 되고 어느 정도 정리가 되면 컨셉아티스트들이 시안을 여러 개 만들었는데, 이 중에 마음에 드는 것들을 골라서 하나하나 맞춰가면서 빌드업을 해나갔다.

나머지 클래스도 건슬링어와 과정은 비슷하다. 무기를 먼저 정하고, 직업을 정하고, 그 캐릭터의 성별을 정한 뒤에 그 캐릭터가 갖고 있는 성격과 느낌을 여러 가지로 정한다. 그 뒤에 시안 작업을 토대로 해서 추려내는 식으로 만들어나갔다. 건슬링어는 여기에 더해서, 아무래도 무기가 총이지 않나. 그래서 다른 캐릭터에 비해서 현대적인 감성을 더 넣어야 했다.




















Q. 다양한 탈 것, 펫 등 수집 요소까지도 집어넣었는데, 공개된 것만 봐도 그 디자인의 바리에이션과 범위가 상당하더라. 출시 때는 몇 종류가 추가될 것인지 궁금하다. 또 그 디자인 컨셉이, 탈 것의 특수 기능이라던가 그런 것과 연결이 되어있나도 묻고 싶다.

이재섭: 펫과 탈 것 같은 경우에는 각각 30에서 40종 정도를 준비하고 있다. 탈 것을 디자인한 방식을 말하자면, 우선 등급을 정한 뒤에 각 등급에 맞게 고유한 컨셉을 정한다. 예를 들어서 사자, 말, 혹은 거미 탈 것을 만든다고 치자. 그렇게 하나 정하고 나면 등급별로 바리에이션을 주고, 컨셉을 구축해나가는 식이다. 그렇게 해서 만들었고, 아주 특별하고 스페셜한 작업을 거친 것은 아니다.

펫 같은 경우에는 유저가 일상적으로 좋아하는 것이 무엇인가 고민을 많이 했다. 예를 들자면 고양이나 강아지 등, 정말 친숙하게 여겨지는 것들이 있지 않나. 그런 것들을 기반으로 많이 했다. 그 외에도 보스도 펫으로 넣은 것도 있다. 앞길을 막던 강력한 보스가, 어느 새 친구로 데리고 다닐 수 있다는 그런 컨셉에서 시작한 것이다. 이런 다양한 요소들을 펫에서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 그래픽이 좋아지면서 이펙트도 그에 맞게 화려해질 텐데, 너무 이펙트가 화려하면 가시성을 해친다는 딜레마가 있다. 이를 어떤 식으로 조율해나갔나 궁금하다.

이재섭: V4는 대규모 전투를 지향하고 있다. 이 점은 명확하게 말하겠다. 그래서 솔로플레이 게임에서 보일 정도로 화려한 이펙트를 상정하지 않았다. 물론 그렇다고 해서 밋밋하다는 건 아니다. 다만 게임성을 먼저 생각하고, 그에 따라서 이펙트를 다듬어가는 방향으로 했다.

게임을 설치하고 옵션을 보면 이펙트에 대해서 다양한 옵션을 주었다. 대규모 전투를 원하는 유저를 위해서 간소화 옵션도 여럿 갖췄고, 개인 취향에 맞춰서 이를 조율하면 더욱 더 편하게 전투를 펼칠 수 있을 것이다.

물론 V4의 화려한 그래픽을 여과없이 즐기고 싶은 유저도 있을 것이다. 그런 유저를 위한 옵션도 있으니 취향껏 고르면 될 것 같다.



▲ 다수의 유저가 모이는 필드 보스 콘텐츠 중심인 만큼, 가시성에 좀 더 비중을 뒀다


Q. 앞서 언급한 것처럼 V4에서는 인터서버 필드 보스 등 대규모 PVP-PVE 콘텐츠를 내세웠다. 이와 같은 대규모 콘텐츠에서는 가시성이 더욱 더 중요할 것 같다. 이를 어떤 식으로 확보해나가고자 했나?

이재섭: 가장 중점에 둔 건, 한 화면에 그려지는 것을 명확하게 표현할 수 있어야 한다는 점이다. 일단 기기 퍼포먼스로 살펴보면, 한 화면에 다양한 오브젝트나 정보가 떠도 그걸 정확히 데이터화해서 쏘아주고 있다. 이걸 게임 디자인팀하고 아트팀에서 계속 주기적으로 플레이하면서 상황에 맞게, 어떤 식으로 표현해야 하는지 테스트하면서 최적의 값을 찾아갔다.

그 중 하나가 카메라 시점의 문제였다. 카메라 시점은 아무래도 취향 차이가 있지 않나. 높은 각도에서 필드의 전체적인 상황을 보는 것을 중시하기도 하고, 혹은 필드에서 내 캐릭터가 펼치는 액션에 집중하고 싶기도 하고. 그런 니즈를 충족하기 위해서 액션, 쿼터뷰, 노멀, 프리 네 가지의 카메라뷰를 유저가 골라서 사용할 수 있게끔 했다. 그리고 각 카메라뷰에서도 최대한 자유롭게 보면서, 또 원하는 각도에서 볼 수 있게끔 작업을 해나갔다.




Q. 다양한 오브젝트 그리고 다수의 플레이어가 방대한 필드에 모이는 것을 위주로 설계한 만큼 최적화에 대해서 신경을 많이 써야 할 것 같다.

이재섭: 개인적으로 최적화의 시작은 모바일 하드웨어의 한계를 빠르게 인정하는 것이다. 이 관점에서 보면 의미없이 무언가를 만드는 건 정말 불필요한 행위다. 하드웨어 퍼포먼스가 그런 것까지 다 챙길 정도는 아니기 때문이다.

그렇다고 해서 극단적으로 리소스를 아끼는 것도 안 될 말이다. 최소한도의 퀄리티만 구축한다는 게 꼭 좋은 것은 아니지 않나. 퍼포먼스가 좋더라도 퀄리티가 최소한으로만 나오면 의미가 없다. 인정을 받기 어려우니 말이다. 즉 퀄리티와 퍼포먼스 사이에서 균형을 맞춰야 한다. 그런데 이 밸런스가 정답이 없으니, 다들 고민하고 고생하는 것이다.

또 모바일은 개발에 착수하고 1년, 2년이 지나면 유행하는 핸드폰이 막 수시로 바뀌고, 수십 개의 폰이 등장하지 않나. 그것들은 결국 하나하나 보면서 대응해나갈 수밖에 없다.

Q. 데빌체이서 모드일 때 일반 모드보다 더 강한 느낌을 줘야 할 텐데, 이를 어떤 식으로 아트에서 구현해냈나?

이재섭: 모바일 디바이스는 화면이 작다보니, 단순히 외형만 변해서는 크게 와닿지 않을 것이라고 봤다. 그래서 고민하다가, 데빌체이서가 직접 바라보는 시선은 어떨까, 이쪽에 주안점을 뒀다.

과연 데빌체이서는 어떤 시각에서 세계를 보고, 느끼고 있을까? 이쪽에 집중했고, 악마처럼 변신하니까 세상이 조금은 다르게 보이지 않았을까 그렇게 생각했다. 그래서 일렁거림이라던가, 화면에 다른 색감을 넣고 어떤 것이 좋을지 계속 테스트했다. 그렇게 해서 나온 것이 현 단계의 데빌체이서 모드라고 하겠다.



▲ 작은 화면에서는 캐릭터의 외형 변화만으로는 느낌이 살지 않기 때문에, 다른 방식으로 해석했다



Q. 모바일 MMORPG가 그래픽이 좋아지고 있지만, 컨셉 아트 등에서는 고만고만하고 스테레오타입화가 되어있다는 느낌이 든다. 브이포에서는 어떤가?

이재섭: 아무래도 완전히 새로운 컨셉, 새로운 무언가를 확 내놓기 위해서는 정말 많은 시간과 노력이 들어간다. 모바일 환경이라는 제한뿐만 아니라, 우리에게 주어진 시간이나 여러 가지 제한된 부분이 많기 때문에 우리가 잘할 수 있는 부분에 최대한 집중해나갔다.

V4에서 우리가 보여주고자 하는 것은, PC 게임에 준하는 완성도를 유저에게 선보이자는 것이었다. 그래픽, 아트에서도 이쪽에 최대한 집중했고, 앞서 언급한 것처럼 기존에 놓칠 수 있는 부분도 꼼꼼하고 디테일하게 살펴나갔다.

물론 작업하면서 개인적으로 아쉬운 부분들은 있었다. 특히나 컨셉적인 측면에서는 좀 더 새로운 것을 보여주고 싶었지만, 여러 가지를 고려했을 때 다소 그렇지 못한 부분도 있었다. 무언가 새로운 컨셉, 새로운 느낌은 출시 후에도 계속 찾고 고심해서, 유저에게 보여주고자 한다.


Q. 가장 기억에 남은 아트 작업은 어떤 것이었나?

이재섭: 첫 번째 작업물이 유저가 플레이하는 캐릭터의 기본을 정하는 것이었는데, 그게 굉장히 힘들었다. 남자 클래스, 여자 클래스 각각 나눠서 만들었는데, 이게 굉장히 중요했다. 왜냐하면 이 기반이 어떻게 정해지느냐에 따라서 앞으로의 그래픽이나 캐릭터의 디자인의 방향이 대체적으로 정해지기 때문이었다.

그러다보니 정말 허들이 높았다. 대표님도 그렇고, 검수 과정에서 아주 엄격하게 봤다. 넷게임즈 자체가 원래 그래픽에 대한 요구 사항이나 조건이 굉장히 까다로운데, 이번에는 큰 프로젝트의 기조를 정하는 것이다보니 더할 수밖에 없었다. "허들만 우선 통과하자"라는 느낌이랄까(웃음). 그렇게 첫 작업물이 통과하고, 기조가 정해진 뒤에는 아주 크게 어려웠던 것은 없던 것 같다.


Q. V4의 출시가 이제 얼마 남지 않았다. 소감은 어떤가? 그리고 유저들에게 한 마디 한다면?

이재섭: 이제 3주 정도 남았는데, 여러 가지로 복잡하면서도, 두근거린다. 일단 우리의 작업물을 대대적으로 공개했던 게 쇼케이스였는데, 그 현장에 참석했던 분들께 먼저 감사하다고 하겠다. 그리고 그때 보여줬던 것보다 더 좋은 모습으로 찾아뵙겠다. 그 외에 기다리고 있는 유저 모두에게 감사드리고, 그 기대에 부응할 수 있도록 하겠다.



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