[인터뷰] 킹덤헌터 히어로즈, "한 번 빠지면 헤어나올 수 없는 전략 TCG"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 5개 |
레드폭스 게임즈에서 개발한 전략 시뮬레이션 TCG ‘킹덤헌터 히어로즈’가 지난 3월 29일, 국내에 정식 출시됐습니다. 개발사 레드폭스 게임즈는 남미와 북미에서 검은사막 온라인 서비스를 맡아서 진행한 글로벌 게임회사로 이름을 알렸는데요. 그런 레드폭스 게임즈가 그간 퍼블리셔로서 인지도를 키운 남미와 북미 시장이 아닌, 국내 시장에 자체 개발한 신작으로 출사표를 던진 것입니다.

레드폭스게임즈의 손경완 대표는 자체 개발한 신작으로 한국 시장에 진출하는 것은 이번이 처음이기에 런칭 준비에 만전을 기했으며, 그간 10년 넘게 쌓아온 게임 업계에서의 노하우를 살려 한국의 게이머들에게 어필할 것이라는 포부를 밝히기도 했는데요. 그가 야심차게 준비한 신작 '킹덤헌터 히어로즈'는 어떤 매력을 지닌 게임인지, 손경완 대표와의 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 레드폭스 게임즈 손경완 대표



■ 손경완 대표, 그리고 세계를 타겟으로 활동한 퍼블리셔 '레드폭스 게임즈'

Q. 먼저 대표님 소개를 부탁드립니다. 어떻게 머나먼 타지에서 게임회사를 설립하게 됐는지, 그 배경도 함께 소개해주세요.

= 먼저 저의 이야기를 담아 주셔서 감사합니다. 저는 삼성화재에서 근무하다 2000년 다음커뮤니케이션으로 이직하면서 본격적으로 IT업계에서 일하게 되었습니다. 다음에서 2004년 Net Intelligence Lab을 만들고 랩장으로서 일하면서 대한민국 최초로 검색서비스에 연관 검색어를 적용하였고 해당 기술에 대한 특허출원도 하였습니다. 사실 당시 연관 검색어는 20%수준의 검색량을 늘렸고 이것은 곧바로 매출증대로 이어지기도 했습니다. 그 외에 로컬 타켓팅 광고, 컨텍스추얼 광고, 및 다음쇼핑에 추천상품시스템 등을 개발하기도 했습니다. 또한 검색본부장을 역임하면서 다음 검색엔진개발을 주도하여 성공적으로 마무리 하였고 이후 서비스총괄책임자로서 다음서비스 전체를 총괄하는 영광을 누리기도 했습니다.

그리고 회사의 도움으로 MIT에서 MBA 과정을 마치게 되었고, 다시 다음에 돌아와 마지막으로 신사업 추진 그룹장으로서 게임사업을 셋업하고 온넷 인수, 모바게 등과 전략적 제휴를 맺고 게임사업을 본격 추진했습니다. 사실 제가 게임을 매우 좋아하는 사람도 잘 아는 사람도 아니었지만, 모바일 세상에서 게임을 포기한다는 것은 다음이 검색에서 타이밍을 놓쳤듯 다시 한 번 기회를 놓칠 것 같아서 였습니다.

한참 게임사업을 추진하면서 연속된 늦은 퇴근과 긴장이 반복되는 생활을 하다보니 몸에 이상이 오기 시작을 했습니다. 그러다 얼마 지나지 않아 불행하게도 건강이 아주 치명적으로 나빠지게 되었습니다. 처음엔 정말 당황스럽기도 하고 억울하기도 했지만 속으로는 이제 물러나야 할 때가 아닌가 라는 생각을 하게 되었죠. 정말 패닉 상태에 빠진 하루하루였습니다.

그러던 중 중국 게임쇼에 가기 위해 비행기를 기다리는데. 당시 다음 최세훈 대표님께서 전화로 CPO를 다시 맡아 주겠냐는 제안을 주셨는데, 나도 모르게 거절을 하였고 그냥 떠나겠다고 말씀을 드리게 되었습니다. 지금 생각해 보면 임원으로서 건강상태에 대해서 이야기를 하고 차근차근 인수인계도 해드려야 했었는데 철이 없었던 것인지…이후 제 상태에 대해서 어떤 것도 누군가에게 공유하지 않고 바람처럼 미국으로 떠나오게 되었죠. 아직도 아마 왜 제가 갑자기 떠났는지 궁금해 하시는 분도 있을 겁니다. 결국 미국에서 2번의 상당히 큰 수술을 받았고 아직도 회복 중이라고 해야할까요?

하여간 우여곡절 끝에 미국으로 건너와 과거 검색엔진을 개발했던 최고의 개발자들과 '레드폭스 게임즈'를 설립하게 되었습니다. 원래는 전에 하려던 게임을 마무리 하자는 생각이 반이고 게임이 아닌 내가 잘하는 앱 서비스를 만들어 보자는 생각이 반이었는데, 직원이 늘어나다 보니 당장 캐쉬를 만들어 올 게임을 하게 되었습니다.





Q. 레드폭스 게임즈는 어떤 회사인가요? 설립 이후 오늘날에 이르기까지, 그간 어떤 작업들을 해오셨는지도 궁금합니다.

= 제가 설립할 당시, PC 게임은 지는 해라고 할까요? 모두다 모바일로 옮겨간 상황이었습니다. 그렇지만 오래된 게임이라도 고정적인 팬을 확보하고 있는 좋은 게임은 죽지 않을 것이라는 확신이 있었기에, 하나씩 가져다 서비스를 한다면 좋은 결과가 있을 것이라고 확신을 했습니다. 운 좋게도 'Oldies but Goodies'라고 할 수 있는 구룡쟁패, 럼블파이터, RF온라인 대표님들의 도움으로 서비스를 시작하게 되었습니다.

저희는 플랫폼 개발 기술이 있고 북미에 게임 퍼블리셔가 사라지고 있으니 언젠가는 반드시 기회가 올 것이라고 생각을 했죠. 그러다가 검은사막의 남미 퍼블리싱에 대한 기회가 생겼습니다. 남미라는 곳은 정말 한국에서는 불모지로 여길 만한 곳인데 저희도 긴장을 하면서 서비스를 준비했던 기억이 있습니다.

이후 무엇보다 반다이남코의 네오위즈 블레스 콘솔버전 시스템구축과 운영을 맡으면서 좋은 기회가 열렸습니다. 반다이로부터 콘솔개발의 외주도 하게 되었고 스냅챗 팩맨 개발이 드랍되었지만 진행을 하면서 해외 대형플랫폼과 협업을 하는 기회를 얻을 수 있었습니다. 현재는 초대형 X플랫폼을 위한 게임개발을 진행하고 있습니다. 전세계 10여개 개발사만 현재 참여하고 있다고 하니, 영광이 아닐 수가 없습니다. 여러 게임개발에 관련한 일들을 하면서 자체 게임제작에 대한 자신감을 갖게 되었다고 할까요? 그래서 ‘킹덤헌터 히어로즈’ 개발을 시작하게 되었다고 볼 수 있을 것 같습니다.



▲ "여러 게임의 글로벌 퍼블리싱을 맡으며 노하우를 키웠고, 자체 게임 제작에 이르게 됐다"


Q. 지난 2022년엔 레드폭스 게임즈가 퍼블리싱하는 게임의 전체 누적가입회원이 170만 명에 달한다고 소개되기도 했습니다. 레드폭스게임즈가 북미와 남미, 유럽 시장을 타겟으로 어떤 현지화 전략을 활용했는지 궁금합니다. 차별화되는 노하우 같은 것이 있었을까요?

= 앞서서 소개했듯, 'Oldies but Goodies'라고 생각을 해서 처음에는 구룡쟁패, 럼블파이터, RF온라인으로 시작을 했고, 이들 게임이 보유한 팬을 기반으로 유저풀을 확대해 나갔습니다. 그러다가 검은사막으로 남미유저들을 대거 유입시키게 되었구요. 저희 장점이라 하면 기술력이 뛰어나고 새로운 시장에 대한 두려움이 없다는 것이라 생각합니다.

남미 브라질 최대 게임쇼인 BGS에서 검은사막을 위해 가장 큰 부스를 열고 수백만 팔로어를 거느린 유튜버들을 초청해서 아주 인상적인 게임부스를 2번이나 운영했습니다. 한국의 어떤 회사도 저희 규모로 한 회사가 없다고 생각합니다.

또한, 레드폭스는 유럽, 아시아, 멕시코, 브라질, 아르헨티나, 미국 등 다양한 인종과 국적을 가진 50여 명의 직원이 함께 일하고 있습니다. 그래서 다양성이 장점 중 하나라 할 수 있습니다. 직원들의 국적에 따라 각 나라의 다양한 네트워크도 갖게 되었고 그들의 목소리를 들을 수 있는 것은 큰 장점이라 생각됩니다. 한국에서는 다소 이상하게 생각할 수도 있겠지만, 레드폭스에는 LGBT 성향의 직원들도 함께하고 있습니다.



▲ 레드폭스 게임즈의 BGS 검은사막 부스


Q. 여러 권역에 게임을 퍼블리싱하고 서비스하는 과정에서 기억에 남는 일화가 많이 있었을 것 같습니다. 국내 게이머의 정서와 다른 해외 게이머들의 반응같은, 기억에 남는 에피소드가 있다면 소개해주세요

= 남미는 대부분의 사람들에게 미지의 세계일 것이라 생각합니다. 저도 처음에 어떻게 그 시장을 접근해야 하는지 결제, 서버의 위치, 직원들 관리, 잦은 네트워크 문제, 소송 등에 부딪치면서 하나씩 배우게 되었습니다. 홍수로 한순간에 도시 전체의 인터넷이 날아가기도 했고 직원의 집이 물에 잠기는 바람에 몇주간 일을 할 수 없다는 소식을 접했을 땐 당황스럽기 그지 없었습니다.

가끔은 범죄에 도시의 경찰력이 완전히 마비가 되어 컴퓨터 부품을 사러 나가야 하는데 나갈 수가 없어서 아무것도 할 수 없다는 직원도 있었습니다. 그리고 이벤트 당첨 상품을 우편으로 보내려고 했더니 고가상품이라서 범죄로 인한 중간 유실문제로 당첨자한테 도달하는데 시간도 시간이지만 도착할지 모르겠다면서, 그냥 게임머니로 달라는 경우도 있었습니다.

제일 황당한 경우는 어뷰징을 한 게임유저를 막았더니 자기는 변호사라면서 미국에 있는 우리 회사가 아닌 브라질에 있는 직원을 알아내서 소송을 건 황당한 사건이 있었습니다. 그것도 몇개의 도시에서 각각…그래서 저희 직원이 여기저기 다니면서 재판에 참석해서 소송을 이긴 기억도 있네요.

그리고 가장 잊을 수 없었던 일은 브라질 게임쇼에서 저를 이상하게도 코지마 히데오라고 착각해서 부모의 요청으로 어린 아이랑 사진을 몇차례 찍기도 했고, IGN 파티에서 만난 두 유명 유튜버의 놀림감이 되기도 했습니다. 그 두 친구는 저와 사진을 찍으면서 유튜브에서 사용할테니 꼭 봐달라고 부탁을 하더군요. 브라질에 유명 인사(?)가 된 기분을 어떻게 설명해야 하는지(웃음).



▲ 520만 유튜버 'Caue Moura'의 영상에 출연하게 되는 등, 다양한 에피소드가 있었다고


Q. 최근 레드폭스 게임즈가 자체 개발 게임을 출시하게 됐는데요. 퍼블리셔의 범주를 넘어 '우리만의 게임을 만들어보자’는 생각을 하게 된 배경이 궁금합니다.

= 설탕물만 팔며 살기에는 인생이 짧다고 생각이 들어서 였다고 할까요?(웃음). 사실 죽기전에 나의 것이 뭔가 있었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 그러다 처음 이정대 PD의 게임 기획안을 보고, 예전에 제가 즐겨했던 딱지와 장기랑 너무 유사하다는 생각을 했습니다.

누구나 알다시피, 어린시절 즐겨했던 딱지는 아주 단순한 룰을 가지고 있음에도 어린아이들 눈에는 도박수준으로 중독성이 아주 컸었습니다. 제가 그때 중독처럼 빠졌던 한 명이었죠. 수천장의 딱지를 모으면서 초등시절을 보냈던 기억이 납니다.

그리고 저는 어린시절 장기를 아주 잘 두는 아이였습니다. 멀리서도 도장깨기처럼 저와 겨루기 위해서 찾아올 정도였죠. 누가 가르쳐 준 것도 아니었지만 여름과 겨울 너무 재미있게 즐겼던 유일한 게임이었고, 그래서 어린시절은 초한지를 완전히 외우고 있었을 정도였습니다. 지금은 고작 몇 장수만 기억하는 정도지만…

이렇게 제가 좋아하는 장기와 딱지가 진화한 현대판 게임이라면 MMORPG가 주류인 한국에서, 그래도 독특한 게임성을 보여줄 수 있지 않을까 판단했습니다. 거기에 RPG 요소가 가미된 게임이니 차별화가 될 것이 분명하다고 생각을 했습니다. 그래서 너무나 만들고 싶었고 실패해도 이 정도면 한번 쯤은 도전해볼 만한 가치가 있다고 생각이 되었습니다. 솔직히 실제 만들다 보니 너무 재미있었고 한편으로는 굉장히 고통스럽기도 했습니다.



▲ 어린 시절의 추억을 담아 만든 자체개발 신작 '킹덤헌터 히어로즈'



■ 자체개발 게임으로 한국 진출, 전략 시뮬레이션 TCG '킹덤헌터 히어로즈'

Q. 레드폭스 게임즈가 하이브리드 기업으로 거듭나기 위해 준비한 신작, ‘킹덤헌터 히어로즈’는 어떤 게임인지, 어떤 특장점이 있는 작품인지 소개 부탁드립니다.

= '킹덤헌터 히어로즈'는 전략 시뮬레이션과 카드 트레이딩 게임을 결합한 독보적 장르의 중세 판타지 게임입니다. 특히 TCG의 상성시스템을 전략 시뮬레이션 게임에 적용한 것은 기존 게임들과 차별화 된다고 할 수 있는데, 상성 시스템은 보병은 궁병에게, 궁병은 마법병에게, 그리고 마법병은 보병에게 전투시, 데미지를 더 줄 수 있는 요소로 기존 전략 시뮬레이션 게임에 무한한 전투전략을 만들어 냅니다. 거기다 실시간 전장에서의 연맹 공성전은 긴장감을 더욱 고조시키기도 합니다.

또한 '킹덤헌터 히어로즈'는 내재적으로 RPG의 특성도 갖고 있어 게임을 하다보면 RPG로 느낄 수도 있죠. 어쩌면 확실하게 어떤 장르인지 규정하기 어렵구나라는 생각이 들게 만드는, 이게 바로 다른 게임들과 차별화되는 포인트일 수도 있을 것 같습니다.



Q. 전략 시뮬레이션과 TCG의 결합이라는 게임의 장르를 어떻게 구축하게 됐는지 궁금합니다. 이 과정에서 영감을 준 작품이 있다면 함께 소개해주세요.

= 이정대 PD에 의하면 모바일이라는 게임 환경에서 플레이하기에 좋은 장르라 생각해서 시뮬레이션과 TCG를 결합한 게임을 개발하고 싶었다고 했습니다. 솔직히 따로 영감을 받은 TCG나 전략 시뮬레이션 타이틀이 있지는 않습니다. 그럼에도 굳이 예를 들자면 히어로즈 오브 마이티 앤 매직 시리즈의 여러 좋은 시스템을 기반으로 레드폭스의 독특한 아이디어를 발전시켜 차별화된 게임시스템을 만들었다고 볼 수 있습니다. 원래 8년전 출시했던 ‘레기온즈’라는 게임을 개발할 때 실시간 전투맵으로 확장할 계획을 가지고 있었는데, 좋은 개발팀을 만나 완성할 수 있었다고 합니다.

솔직히 저는 MMORPG 왕국에서 이런 게임도 나올 수도 있네 하는 인식만 플레이어들 사이에 생겨도 그 자체가 가치 있는 일이라고 생각했습니다. 정말 한가하고 낭만적인 생각이긴 하지만요(웃음).


Q. 킹덤헌터 히어로즈는 지난 2022년 글로벌 시장에 ‘Kingdom Hunter’라는 타이틀로 먼저 출시된 작품이죠. 당시의 유저 반응도 궁금합니다.

= 글로벌 시장에서 블록체인 게임으로 사전예약을 했을 때 100만명의 사전예약을 달성했습니다. 솔직히 그때의 흥분은 말로 표현할 수 없었죠. 유저들이 서로 커뮤니티에 소개도 해주고 유튜버들도 자발적으로 킹덤헌터를 소개할 정도였거든요.

그래서 아무리 못해도 '중박은 할거야'라고 기대를 했던 것이 사실입니다. 그런데 게임 내부에 시스템 버그들은 3차례의 CBT를 진행했음에도 수정을 다하지 못했다는 치명적인 실수가 있었습니다. 그리고 컨텐츠 준비도 좀 소홀했다고 생각하구요. 게임개발이 생각보다 훨씬 어려웠던 것은 인정할 수 밖에 없었습니다.

오픈 직후 동접이 7천을 넘겼고 정말 그때의 흥분은 감출 수가 없었습니다. 그런데 12시간 정도 흘렀을까? 수많은 버그들과 Botting과 싸우느라 정신없이 시간을 보내던 중, 많은 유저들이 순식간에 떠나게 되었습니다. 정말 슬펐고 아쉽고 기억하고 싶지 않아요. 그러나 좋든 나쁘든 수 많은 유저 피드백을 받을 수 있었습니다. 그중 좋은 피드백이 현재의 킹덤헌터 히어로즈까지 오게 만든 동력이 아니었나 생각합니다.

제가 기억하는 것 중에 하나를 소개하면, ‘처음에 시스템이 방대해서 게임에 적응하는데 시간이 좀 걸렸지만, 일단 익숙해지면 잠을 잘 수 없을 정도로 게임에 몰입할 수 밖에 없었다. 화면을 닫으면 바로 다시 열어야 해서 화면을 닫자 마자 후회가 찾아온다고…’

솔직히 정말 실패를 했지만 많은 것을 배우고 다시 시작하는 계기가 되었습니다. 그리고 플레이어의 작은 격려가 작은 게임개발사에게 포기하고 싶은 순간, 더 좋은 게임을 만들게 하는 동기가 되다는 것을 새삼 느끼게 되었습니다.



▲ "전작 '킹덤헌터'는 여러모로 좋은 경험이 됐고, 신작 킹덤헌터 히어로즈의 뿌리가 되어주었다"


Q. 킹덤헌터 서비스 당시에 발견된 문제들로는 어떤 것들이 있었고, 이는 어떤 식으로 개선해서 킹덤헌터 히어로즈에 반영했는지 소개해주세요.

= 당시 확인된 문제 대부분은 서버안정성 문제였고 그 다음으로 컨텐츠가 충분하지 않은 것이 였습니다. 저희가 이런 상태에서 서비스를 오픈하다보니 서버문제를 손보느라 플레이어들의 빠른 컨텐츠 소비를 따라가지 못했습니다. 그래서 제일 우선으로는 서버 안정성을 위해 중점적으로 작업을 진행하면서 컨텐츠를 확장하는 것을 다음으로 진행하였습니다.

서버안정성이라 함은 전투부분에서 스킬 오류를 잡고 실시간 전장에서 생기는 예측하지 못한 것들이 있었는데, 이들을 하나씩 로그를 심어 원인분석을 하면서 수정했습니다. 그리고 저희 게임은 실시간 길드전쟁이 24시간 일어나는 긴장감이 팽팽한 게임입니다. 그래서 길드 컨텐츠를 대폭강화해서 결속을 다질 수 있도록 하였습니다. 길드가 강하게 뭉칠수록 더 강한 세력이 될 수 있는 컨텐츠입니다.

또한, 덱 구성을 어려워 하는 플레이어와 경쟁심이 아주 강한 플레이어들을 만족시키기 위해서 상시적으로 투기장에 입장할 수 있도록 투기장 컨텐츠를 추가하였습니다. 투기장은 어떤 리소스의 손실없이 매일 매일 즐길 수 있는 전투 컨텐츠로 상대와 전투하면서 게임의 이해도 돕고 순위에 들면 리워드도 받을 수 있습니다.



▲ "킹덤헌터 히어로즈는 더욱 내실을 다진 게임이 되었다"


Q. 모바일 게임을 플레이할 때 중요한 것이 BM이죠. 현재 킹덤헌터 히어로즈에는 어떤 BM이 적용되어 있나요? 무소과금 유저도 충분히 따라갈 수 있는 구조인지 궁금합니다.

= 국내에 오픈하는 킹덤헌터 히어로즈는 'Play and Earn' 게임이 아니라서 BM구조가 좀 다르다고 할 수 있습니다. 게임을 설계할 때 P2E를 고려한 것이 아니었는데 너무 급하게 진행하면서 밸런스를 잡는데 아주 힘든 과정을 경험했습니다.

그래서 이번에는 그런 실수를 하지 않기 위해서 아주 보수적으로 BM을 설계했습니다. 저희 게임 내에는 선술집, 소환, 여관에서 영웅을 영입할 수 있고 무과금 유저들을 위한 포로획득, 연맹원과의 포로교환 및 설득이라는 시스템이 있습니다. 선술집에서는 한턱내기를 성공적으로 여러차례 하게 된다면 4, 5성 영웅도 얻을 수 있고 여관에 방문하면 4,5성 영웅을 낮은 확률로 고용할 수도 있습니다. 특히 제국군이나 상대적과 전투에서 승리한다면 확률적으로 포로를 잡게 되는데 이것을 INT가 높은 영웅으로 설득하면 자신의 영웅으로 영입이 가능합니다.

많은 플레이어가 사용하는 방식으로는 룬 트리에 포로획득관련 스킬을 가진 영웅들을 보내 놓고 연맹원에게 자기가 포획하기 원하는 영웅을 보내는 방식으로 포로를 획득하는 경우가 있습니다. 이들이 이렇게 해서 글로벌서버에서 최상위에 랭크하고 있는 경우가 다수입니다.



▲ "과금 없이도 좋은 영웅을 획득할 수 있도록 BM을 설계했다"


Q. 나만의 군단 덱을 짜고, 이를 전략적으로 배치하여 전투를 즐기는 것이 킹덤헌터 히어로즈의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있죠. 시뮬레이션 장르의 경우 일정 시간이 지나면 최고의 효율을 가진 영웅으로 구성된 ‘국민 덱’, ‘국민 조합’ 등이 생기기 마련인데, 킹덤헌터 히어로즈의 경우 어떤가요?

= 국민 덱, 혹은 국민조합이 있을 수 있지만 그 어떤 덱도 스킬 조합과 장착품, 턴조절 및 추가 효과를 활용해서 무너뜨릴 수 있습니다. 킹덤헌터 히어로즈를 수천시간 플레이한 당사자로서 자신 있게 말할 수 있는 부분이고, 이게 이 게임의 묘미라고 할 수 있습니다.

특히, 제국군과의 전투를 통해 포획해서 설득한 영웅은 강력한 스킬들을 가지고 있어서 이들이 변수를 만들기도 합니다. 플레이 단계에 따라서 수천가지 조합 중 적절한 덱을 스스로 구성해야 할 것이라고 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.



▲ "그 어떤 강력한 덱이라도 공략할 수 있는 전략의 묘미가 있는 게임"


Q. 게임을 이루는 여러 키워드 중 ‘카드게임’을 보고 선택한 유저들은 ‘누구든 전략과 운으로 상대를 꺾을 수 있다’는 점을 매력으로 보기 마련입니다. 이제 막 시작한 유저들이 5성등급의 강력한 영웅 덱을 갖춘 상대방을 꺾을 수도 있을까요?

= 턴과 스킬 활용에 승패가 달렸다고 봐도 과언이 아닙니다. 최대 5명의 영웅들을 가지고 만들 수 있는 군단을 덱이라고 하는데, 5성 영웅을 다 가지고 있어도 스킬과 턴을 이해하지 못한다면 완패를 면치 못할 것이라고 생각합니다. 플레이를 하다보면 1성과 2성으로 구성된 강력한 군단을 보고 감탄할 수 있는 게임입니다.

그리고 5성영웅은 최대레벨 100을 만드는데 엄청난 시간과 비용이 들기 때문에 무조건 5성영웅이 강력하고 좋다고 말하긴 어렵습니다. 중요한 것은 단계별 본인 영웅의 성장전략과 군단구성 전략이 필요할 것이라고 생각합니다. 한번 본인의 강력한 덱을 구성해 보는 여러 시도를 해보면 좋을 것 같습니다.



▲ "덱 구성과 전략으로 얼마든지 5성 덱을 이길 수도 있다"


Q. TCG 장르에서 결코 빼놓을 수 없는 매력 중 하나가 매력적인 일러스트가 수록된 여러 카드를 수집하는 재미에 있습니다. 킹덤헌터 히어로즈의 영웅 일러스트는 어떻게 작업됐는지, 이후에 국내외 유명 일러스트레이터의 작품들도 만날 수 있게 될지 궁금합니다.

= 일러스트 작업은 수십명의 외주로 이루어졌고 내부에서 일관성 있는 일러스트로 보이기 위해서 작업을 많이 하였습니다. 사실 유명 일러스트의 작품이 탐이 날 수 있지만 저희 내부인력도 매우 훌륭하다고 생각하기 때문에 필요에 따라서 탄력적으로 고려할 수 있다고 말씀을 드리고 싶습니다.



▲ "일관성있는 매력적인 일러스트를 갖추고 있으며, 탄력적으로 외부 일러스트 고려도 가능할 것"


Q. 게임 속 주요 시스템인 '포획'과 '설득'이 눈에 띕니다. 어떤 방식의 시스템인가요?

= 포획과 설득시스템은 유저가 원하는 영웅을 획득하는 방법 중에 하나입니다. 설득을 위해서는 INT가 높은 영웅을 선택하여 설득을 시키면 설득 성공 가능성이 올라가게 됩니다. 설득 한번만에 성공하는 경우는 많지 않아서 대부분 여러번 설득을 진행하게 되는데, 이때 설득 시간이 너무 오래 걸리면 포로가 탈출해버리기도 합니다.

영웅 등급이 높을 수록 INT가 더 높은 설득 영웅을 요구하게 되고 설득에 걸리는 시간도 더 오래 걸릴 수 밖에 없죠. 그래서 탈주방지를 위해 ‘룬스톤’이란 자원을 써서 원하는 시간만큼 탈주방지를 걸어두어야 안전하긴 하고, 설득 가속권을 사용하여 더 빠른 시간 내 설득 결과를 얻기도 합니다. 설득에 성공하면 영웅으로 등용하기라는 절차를 거치면 완료가 됩니다. 정말 원하던 영웅을 오랜 시간에 걸쳐 설득해 드디어 나의 영웅으로 만드는 경험은 꽤 멋집니다.



▲ "설득 끝에 원하던 영웅을 내 것으로 만드는 것은 매력적인 경험이 될 것"


Q. 시뮬레이션 게임인만큼 연맹원들과의 연대가 중요할 것으로 보이는데요. 이때 다른 유저들과 협력하는 방식의 게임 플레이를 선호하지 않는 유저들이라면 ‘솔로 플레이’로도 충분히 즐길 수 있을지 궁금합니다.

= 솔로 플레이를 원할 경우 단독으로 연맹을 만들고 혼자 활동을 할 수도 있습니다. 연맹원 도움을 통한 건설 시간 단축, 연맹 순위에 따른 보상, 연맹원들의 기부를 통한 연맹요새 건설 포인트 모으기 등 연맹협업을 통한 다양한 이점을 얻지 못한다는 단점은 분명 있을 수 있습니다. 하지만 솔로 플레이를 원하는 분들은 충분히 플레이할 수 있는 환경이라고 봅니다.

그리고 글로벌 ‘킹덤헌터’ 서버에서는 솔로 플레이어들이 여러 강력한 연맹들의 연맹원들을 다양한 방식으로 공격하면서 게임을 즐기시는 모습도 볼 수 있었습니다. 물론 수집과 성장에 집중하는 솔로 플레이어들을 위한 컨텐츠도 준비되어 있습니다.


Q. 정식 출시 이후의 업데이트 계획을 소개해주세요.

= 새로운 스킬을 가진 새로운 모습의 신규 영웅 컨텐츠를 준비 중입니다. 게임을 운영하면서 한국 유저들이 원하는 것을 파악하여 상황에 따라 전략은 변경할 수 있다고 생각하고 있습니다. 생각한 컨텐츠 아이디어는 무궁무진해서 현재 버전은 시작에 불과하다고 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.





Q. 마지막으로 국내 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 한 말씀 부탁드립니다.

= 저희는 작지만 탄탄한 기획력과 개발력으로, MMORPG 왕국인 대한민국에서 차별화를 노린 만큼 기존의 게임들과 색다른 게임성을 맛보실 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 많이 사랑해 주시고 플레이해주시길 부탁드립니다.

솔직히 처음 게임을 시작하면 복잡도와 불친절한 UI로 불평이 있을 수 있습니다. 그러나 게임을 이해하기만 한다면, 어떤 게임보다 재미있다고 감히 말씀을 드릴 수 있습니다. 새로운 독창적인 장르로, 그것도 처음 게임을 만들다 보니 이런 종류의 게임을 처음 접하는 플레이어들께 어렵게 느껴지고 올드하다는 인식을 줄 수 있다는 것을 저도 알고 있습니다. 그러나 새로운 시도인 만큼 너그러이 이해해 주시고 플레이를 해주신다면 정말 감사하겠습니다. 앞으로 계속 개선을 해나가겠습니다.

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