[인터뷰] 데미안 전기 "보는 재미에 조작하는 맛 더했다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 32개 |

모바일 게임의 중심이 MMORPG 장르로 쏠리고 있는 와중에도 여전히 인기를 끄는 장르가 있다. 바로 수집형 RPG다. 모바일 게임 초창기부터 성숙기에 접어든 현재에 이르기까지 수집형 RPG는 여전히 모바일 게임을 대표하는 장르로서 그 존재감을 내비치고 있다.

하지만 MMORPG와 마찬가지로 수집형 RPG라고 무조건 성공하는 건 아니다. 대표 장르인 만큼, 경쟁작들 역시 많고 유저들의 눈높이 역시 나날이 높아진 상황이다. 이제는 어지간한 퀄리티가 아니면 눈길조차 주지 않을 정도. 그런 와중에 수집형 RPG 장르에 새롭게 출사표를 던진 게임이 등장했다. 해긴의 신작 '데미안 전기'가 그 주인공이다.

수많은 경쟁작들 사이에서 '데미안 전기'는 어떤 차별점을 보여줄까. 정식 출시에 앞서 시연 및 인터뷰 자리를 마련한 해긴에 찾아가 '데미안 전기'에 대해 궁금한 점들을 알아보는 시간을 가졌다.



▲ 주승태 사업 PM, 양기정 개발 PD, 마창우 수석 (좌측부터)



■ 자동전투에 더해진 조작의 맛 한 스푼

장르를 막론하고 모바일 게임에서 AUTO로 대표되는 자동전투는 영원한 숙제에 가깝다. 누군가에게는 더없이 편리한 시스템으로 다가오지만, 다른 누군가에게는 게임을 재미없게 만드는 요소가 되기도 하기 때문이다. 이른바 손맛이 없다는 것이 그 이유다. 그렇기에 많은 모바일 게임들이 조작과 자동전투의 균형을 맞추기 위해 노력한다. 해긴의 '데미안 전기' 역시 마찬가지다. '데미안 전기'는 익숙한 자동전투에 진형과 성격이라는 전략적인 조합 요소와 스킬 조작을 넣음으로써 차별화를 꾀했다.




본격적인 인터뷰에 앞서 해긴에서는 약 1시간가량 '데미안 전기'를 체험할 수 있는 자리를 마련했다. '데미안 전기'의 기본적인 시스템은 그간 쌓아 올린 수집형 RPG의 문법을 착실히 따른 모습이었다. 다양한 등급, 역할군의 캐릭터들이 존재하고 유저는 이들 캐릭터를 모아서 자신만의 파티(덱)를 구성하는 식이다. 전투는 자동전투를 중심으로 한 AFK 장르와 수집형 RPG의 전투 시스템을 섞은 느낌이었다. 기본적으로 파티를 구성하고 진형를 선택, 배치하면 끝이다.

자동으로 전투를 진행하기에 '데미안 전기'에서는 전투에 앞서 어떤 진형을 고를지가 그 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 진형이라고 해도 복잡할 건 없다. 기본, 속공, 돌파, 보호 4개의 진형 중 하나를 선택하면 된다. 진형에 따라 공격력, 적중률, 치명타 확률, 치명타 대미지, 생명력 증가율 등의 진형 효과가 붙어 있어서 취향껏 혹은, 파티 구성에 따라서 최적화된 진형을 선택하면 된다.




진형은 전열과 후열로 구분되며, 전열과 후열에 각각 몇 명을 세울 수 있는지에 차이가 있다. 극딜 진형이라고 할 수 있는 돌파는 전열에 1명, 후열에 4명을 세우는 반면, 방어에 최적화된 보호는 전열에 4명, 후열에 1명을 세울 수 있다. 이러한 진형의 형태는 전투의 흐름에도 영향을 끼친다. 만약 탱커가 1명 밖에 없다고 했을 때 기본, 속공, 보호 진형은 피하는 게 좋다. 공격력은 강하지만, 체력은 약한 극딜러 캐릭터를 전열에 배치했다가 초반에 죽는 불상사가 발생할 수도 있기 때문이다.

그렇기에 이럴 때는 돌파만 한 게 없다. 강력한 탱커 캐릭터가 있다면, 아니 강력하지 않더라도 일단 딜러들의 피해를 최소화하기 위해서라도 돌파가 최선의 선택이기 때문이다. 반대로 극딜러 캐릭터가 1명 밖에 없든가 적다면 이를 고려해서 전열을 두텁게 하는 속공이나 보호 등의 진형을 선택할 필요가 있다. 파티 조합과 진형을 통해 전략적인 요소를 녹여냈다고 할 수 있다.




전투에 앞서 신경써야 할 건 파티 조합, 진형만이 아니다. 국가와 성격 역시 중요한 포인트 중 하나다. 캐릭터들은 저마다 다른 국가와 성격을 지니고 있는데 배치할 때 옆에 있는 캐릭터가 어떤 국가, 성격인지에 따라 '케미' 효과를 얻을 수 있다. 우호적인 국가의 캐릭터끼리 붙어 있다면 국가 케미 효과를, 성격이 맞는다면 성격 케미 효과를 얻는 식이다. 당연히 국가와 성격 모두 맞는다면 국가, 성격 케미 효과 모두를 얻을 수 있다.

이러한 케미 효과는 진형과 마찬가지로 극적인 버프 효과를 주지는 않는다. 초반에는 1%대에 불과하다. 그렇기에 초반에는 체감이 되지 않을 수도 있다. 하지만 진형 레벨을 올려서 진형 효과를 올리는 게 가능한 만큼, 추후 이러한 요소는 '데미안 전기'의 전략적인 요소로서 자리매김할 것으로 예상됐다.




그렇다고 전투가 유저가 아예 손 놓고 구경만 할 수밖에 없다는 건 아니다. 앞서 언급한 진형, 배치, 그리고 캐릭터 편성이 전투를 유리하게 풀어가기 위한 전략적인 요소라면 스킬은 본격적으로 조작의 재미를 느낄 수 있는 요소로서 존재한다.

'데미안 전기'의 스킬은 기본적으로 범위형이기에 효과를 극대화하기 위해선 최적의 순간에 쓸 필요가 있다. 중요한 건 유저가 캐릭터의 배치를 인위적으로 조작할 수 없다는 부분이다. 강력한 광역기를 가진 캐릭터라면 적들이 모였을 때 일망타진할 수 있지만, 그러기 위해선 우선 적들을 모아야 한다. 앞서 언급한 최적의 진형을 선택해야 하는 이유가 여기에 있다. 전열을 단단하게 한다고 선택한 진형이건만, 잘못하면 적이 분산될 수도 있기 때문이다.

인터뷰에 앞선 시연에서는 초반 부분이었기에 이러한 전략적인 요소, 그리고 컨트롤 요소의 중요도가 와닿지는 않았으나 향후 게임의 난이도가 올라가고 전략과 컨트롤의 중요도가 커짐에 따라 이러한 요소들이 더욱 중요하게 취급될 것으로 예상됐다.






■ 데미안 전기의 핵심 "수집은 쉽게 성장은 재미있게"

Q. 이런 자리를 마련해서 그런지 해긴의 야심작이라는 느낌인데, '데미안 전기'만의 차별점은 뭔가.

양기정 = 처음 '데미안 전기'를 만들 때 제대로 된 AFK 수집형 RPG를 만들어보자고 생각했다. 보통 자동전투가 들어가는 게임은 연출에 신경을 쓰는 경우가 많은데 우리는 반대로 전투하는 재미에 더 신경을 썼다. 이게 '데미안 전기'의 차별점이라고 할 수 있는데 처음에는 편하고 즐겁게 하다가 어느 정도 하게 된 시점에서는 컨트롤의 재미를 느낄 수 있는 그런 게임을 목표로 했다.

물론, 명확한 차별점이 아닐 수도 있다. 의도적이기도 한데 기존의 AFK 장르에서 크게 벗어나면 안 된다고 여겼다. 그러면 아예 다른 장르가 되지 않나. 그래서 AFK 장르의 결은 따라가되 전체적으로 좀 더 업그레이드됐다고 봐주길 바란다. 이 부분은 게임을 통해 보여주겠다.

주승태 = 준비하면서 캐릭터가 이쁘고 전투가 재미있어야 한다고 생각하고 만들었다. 실제로도 많이 신경 쓴 부분이다. 이번 자리를 마련하기에 앞서 테스트를 진행하기도 했는데 피드백을 보니 그에 대한 좋은 평가가 많이 나와서 자신 있게 이 자리를 준비할 수 있었다.





Q. 게임을 해보니 캐릭터 그래픽이 국내보다는 글로벌을 지향한 것 같다. 정확한 타겟 시장이 어딘지 궁금하다.

주승태 = 메인은 국내다. 한국이 수집형 RPG 강국이지 않나. 그래서 일단 한국에서 통해서 세계에서도 통한다고 생각한다. 물론, 해외 역시 예의주시하고 있는 시장이긴 하다. 일본에서도 반응이 좋았고 아시아권 국가, 그다음 타겟이 미국 등이라고 보면 된다.


Q. '데미안 전기'에 대해 공개된 정보가 적은데 언제부터 개발한 건지와 주요 개발진에 대한 소개 부탁한다.

양기정 = 먼저 내 소개를 하는 게 좋을 것 같다. 게임빌에서 제노니아를 만들었고 팀원 중에는 클라이언트를 만든 친구도 있다. 그래서 액션 RPG에 대해서는 자신이 있다. 개발은 오버독스를 만든 팀이 개발했다. 10년 이상 함께해온 팀으로 오버독스를 라이브하다가 우리도 수집형 RPG를 만들어보자는 생각에 '데미안 전기'를 개발하게 됐다. 개발한 지는 2년 4개월 정도 됐다.


Q. 전투의 재미를 강조했는데 자세한 설명 부탁한다. 전투의 재미를 어떻게 느끼게 해준다는 건가.

양기정 = 기본적으로 '데미안 전기'에는 총 6개의 포지션(역할군)이 있다. 그중 서포터 역할에 신경을 많이 썼다. 진형에 더해 포지션 조합으로 전투의 재미를 살릴 생각이다. 그리고 연출적인 측면에서 전투 느낌을 살리기 위해서 신경을 많이 썼다. 간단히 설명하자면 한쪽으로 몰리지 않고 골고루 흩어져서 싸우는 형태가 되도록 했고 끝으로 AI에도 많은 공을 들였다.





Q. 캐릭터 성장에 대한 설명이 1-9가 끝나고 나오던데 그 전에 캐릭터를 키우지 않으니 1-5 중간보스에게 죽거나 하더라. 그리고 캐릭터 분해는 2-2 클리어 이후 뜨는 등 레벨 디자인이라고 해야 할까 튜토리얼이 미흡한 것 같은데 의도한 부분인가.

양기정 = 어느 정도는 의도한 부분이다. 처음부터 성장은 이렇게 하고 캐릭터 분해는 이렇게 하라고 알려주기보다는 챕터를 진행하다가 지게 되면 자연스럽게 성장에 대한 부분을 알려주는 식으로 만들었다. 강제로 알려주기보다는 패배를 통해 자연스럽게 알도록 한 건데 불편하게 생각하는 유저들이 많다면 추후 수정도 고려하겠다.


Q. 다양한 장르 가운데 차기작으로 수집형 RPG를 선택한 이유가 궁금하다.

양기정 = 팀원들이 좋아하고 즐겨하는 장르였고 무엇보다 잘 만들 자신이 있어서 수집형 RPG를 선택하게 됐다.

마창우 = 개발하다 보니 그렇게 된 부분도 있다. 처음부터 수집형 RPG라는 틀에 맞춰서 개발하기보다는 최대한 많은 시간을 들이지 않으면서도 성장의 재미, 전투의 재미를 느낄 수 있는 그런 게임을 만들다 보니 지금의 형태가 됐다고 할 수 있다.





Q. 서브컬쳐 느낌이 들기도 했는데 의도한 부분인가.

양기정 = 서브컬쳐를 의도한 건 아니다. 다만, 처음에 게임을 만들 때 유저가 보기만 해도 재미있고 즐거운 느낌이 들길 바란 건 맞다. 그래서 어떻게 해야 그런 느낌을 들게 할지 고민이었는데 유저가 가장 많이 보는게 캐릭터이지 않나. 그래서 모델링도 귀엽게 만들려고 많은 공을 들였다. 서브컬쳐보다는 만화틱한, 그중에서도 소년지 느낌을 살리기 위해 노력했다. 그래서 요즘 유행하는 서브컬쳐와는 결이 다르다.


Q. 영웅 뽑기 확률이나 성장 시스템을 살펴보니 수집은 쉽게 하되 성장의 난이도가 높은 것 같다.

마창우 = 모토라고 하긴 그런데 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각한 게 '수집은 쉽게, 성장은 즐겁게'였다. 보통 수집을 어렵게 하려고 확률에 의존하는 BM을 넣는데 그 경우 유저가 스트레스를 받기 쉽지 않나. 그건 우리가 원하는 형태가 아니었다. 그래서 일단 누구나 원하는 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있도록 하되 성장 부분은 좀 더 신경 써야 하는 형태로 만들었다. 그렇다고 마냥 어렵게 만들었다는 건 아니다. 캐릭터가 성장하면 그만큼 즐겁지 않나. 그런 면에서 노력한 만큼 캐릭터가 성장하고 그만큼의 즐거움을 얻을 수 있는 형태라고 봐주길 바란다.

양기정 = 캐릭터의 성장 요소는 레벨 외에도 다양하다. 이를 통해 다양한 성장의 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.





Q. AFK 장르라고 하면 경쟁 콘텐츠가 제한적이지 않나. 정확히 어떤 형태의 경쟁 콘텐츠가 들어갈 예정인가.

양기정 = 경쟁 콘텐츠는 향후 업데이트를 통해 꾸준히 추가할 예정이다. 기본적으로 혼자서 하는 거랑 연합으로 참여할 수 있는 형태 두 가지로 구분할 수 있다. 혼자서 할 수 있는 경쟁 콘텐츠로는 미니게임에 가까운 보물찾기를 들 수 있으며, 연합에 들어가면 일종의 땅따먹기 콘텐츠를 즐길 수 있다. 4개 연합 중 하나를 선택해야 한다. 경쟁 콘텐츠는 현재 비동기 방식이지만, 추후 실시간 경쟁 콘텐츠를 넣을 생각으로 R&D 중이다.





Q. 캐릭터 수집이 쉽다고 했는데 확률이 높다는 건지 자세한 설명 부탁한다.

양기정 = 수집이 뽑기만 있는 건 아니지 않나. 이벤트 등 다양한 방식을 통해 캐릭터를 얻기 쉽다고 이해하면 좋을 것 같다. '데미안 전기'의 캐릭터는 5개 국가와 중립 총 6개 세력으로 구분되는데 출시를 기준으로 해서 일주일 내로 중립에 속하는 좋은 영웅 2개 정도는 얻을 수 있을 거로 생각한다. 이외에도 중립 세력 캐릭터는 뽑기가 아닌 인게임 보상으로도 얻을 수 있다.


Q. 스토리도 중요한 포인트 중 하나인데 어떤 식으로 공을 들였을지 궁금하다.

양기정 = 앞서 소년지를 지향한다고 했는데 스토리도 마찬가지다. 쉽고 간단하면서 부담 없이 가자고 생각했다. 그런 의미에서 '데미안 전기' 스토리의 강점이 뭐냐고 묻는다면 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 스토리라고 할 수 있을 것 같다.





Q. 보통 수집형 RPG를 보면 캐릭터들을 속성으로 분류하지 않나. 반면, '데미안 전기'는 국가, 성격으로 분류해서 직관적이지 않던데 이렇게 한 이유가 있나.

마창우 = 특별한 이유가 있어서 그렇게 한 건 아니고 어떻게 해야 전략적으로 다양한 조합이 나오게 할 수 있을까 고민한 결과로 봐주길 바란다. 어찌됐든 캐릭터들은 분류해야 하는데 속성만으로는 좀 부족한 것 같아서 고민한 결과 나온게 국가, 성격이었다.

양기정 = 분류도 분류지만, 같은 파티에 특정 캐릭터를 넣음으로써 캐미라고 해야 할까 그런 게 느껴졌으면 싶었다. 옆에 있는 동료가 누군지에 따라 캐미가 달라지지 않나. 처음에는 혈액형으로 할까 했는데 뭔가 아닌 것 같아서 다음으로 MBTI를 생각했으니 이것도 어울리지 않아서 결국 국가와 성격을 넣게 됐다.








Q. 스테이지를 밀다보니까 캐릭터 조각이 나오던데 이건 내가 보유한 캐릭터만 나오는 건가, 아니면 랜덤하게 나오는 건가.

마창우 = 랜덤하게 나온다. '데미안 전기'는 출시 시점에서 75명의 영웅이 등장하는데 모든 캐릭터 조각을 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있다. 다만, 스테이지를 통해 얻을 수 있는 조각이 있는가 하면 특정 콘텐츠를 통해서 얻을 수 있는 조각도 있는 만큼, 인게임 플레이로 조각을 모으려면 콘텐츠를 다양하게 즐길 필요가 있다.


Q. 유저들이 스트레스를 받지 않도록, 소위 '착한 과금'을 추구한 것 같은데 '데미안 전기'의 착한 과금은 정확히 어떤 형태인가.

주승태 = 뽑기와 관련해서는 천장과 뽑기 확률은 현재 공지된 그대로 나갈 예정이다. 또한, 뽑기로 인한 스트레스를 받지 않도록 하는 데에 더해서 특정 상품을 샀을 때 그걸로 끝나는 게 아니라 부가적으로 도움을 줄 수 있도록 BM을 구축했다. 멤버십이 대표적이다. '데미안 전기'에는 도전 계약, 명성 계약, 다이스 계약, 아레나 계약 등 다양한 멤버십이 있는데 이들 멤버십은 저마다 다른 효과를 지니고 있으며, 상품을 구매할수록 효과 역시 커진다. 이를 통해 유저가 구매 또한 전략적으로 할 수 있도록 할 예정이다.


Q. 영구 멤버십이 있던데 자세한 설명 부탁한다.

마창우 = 멤버십은 주기적으로 초기화되는데 매번 구매해야 하는 부분에 대해서 부담을 덜어주기 위해 넣은 요소다. 각 멤버십은 총 6단계로 구성되어 있는데 영구 멤버십은 기초적인 1단계 멤버십을 누릴 수 있도록 한 상품, 기능이다.





Q. 멤버십으로 얻는 효과가 게임 내에 얼마나 영향을 끼칠지 우려된다. 또한, 초기화 주기는 어떻게 되나.

마창우 = 다른 게임들의 배틀패스 주기와 같은 4주 간격으로 초기화된다. 영향을 주는 부분은 많이 고민했는데 영향이 크면 클수록 과금을 유도하게 되고 반대로 작으면 굳이 멤버십을 할 필요가 없지 않나. 그래서 직접적으로 영향을 끼치기보다는 게임의 시간을 단축하고 편의성을 늘리는 식으로 만들었다.


Q. 캐릭터 등급 옆에 유저 평점이 있던데 이걸 도입한 이유와 고의적으로 평점을 떨어뜨릴 수 있는 부분에 대해서는 어떻게 대처할 생각인지 듣고 싶다.

주승태 = 이제 막 게임을 하는 입장에서 어떤 캐릭터가 좋은지 모르지 않나. 그래서 유저 평점을 넣음으로써 자연스럽게 어떤 캐릭터가 좋은 캐릭터인지 알 수 있도록 했다. 고의적으로 평점을 낮게 주는 부분에 대해서는 유저 평점 외에도 유저들이 많이 쓰는 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 알 수 있도록 함으로써 보완하고 있다.



■ "매출은 2순위, 먼저 인기 순위 상위권 달성하고 싶다"

Q. 언어와 성우 더빙은 어떻게 준비하고 있나.

양기정 = 7개국 언어를 지원하며, 더빙은 한국어만 들어간다. 더빙의 경우 사실 고민이 많았다. 아무래도 일본어 더빙이 친숙하기도 해서 어떻게 할까 고민이었는데 아까 가장 중요한 시장은 한국이라고 하지 않았나. 그래서 내부 회의 끝에 한국어 더빙으로 정했다.





Q. AFK 수집형 RPG인데 보통 방치형이라고 하면 세로 화면을 쓰지 않나. '데미안 전기'는 가로형 화면을 채택한 특별한 이유가 있나.

양기정 = 개인적으로 컨트롤 요소를 좋아한다. 똑같은 게임이라도 제어 유무에 따라 재미 역시 달라진다고 생각한다. 그런데 컨트롤 요소가 들어가려면 어쩔 수 없이 화면을 넓게 써야 하지 않나. 여기에 세로형은 아무래도 화면이 좁아서 이런 여러 가지 이유로 가로형 화면을 채택했다.


Q. 최근 게임들을 보면 다양한 방식으로 유저와 소통한다. '데미안 전기'는 어떻게 소통할 생각인가.

주승태 = 일단은 공식카페, 페이스북, 트위터를 통해서 소통할 예정이다. 일단은 라이브 영상보다는 개발자 노트 등을 통해 유저들이 궁금해할 부분을 전달할 예정이다. 물론, 부족한 부분이 있다면 좀 더 소통 채널이나 방법을 확장할 생각도 있다.

양기정 = 필요하다면 질의응답을 받는 식으로 보조할 생각이다.


Q. 최근 국내 개발사에서 만든 AFK 장르 대부분이 좋지 않은 성적을 기록했다. 여러 이유가 있겠지만, 뒷심이 부족한 게 대부분이었다. 업데이트에 대한 중요성을 방증하는 셈인데 '데미안 전기'는 업데이트 계획을 어떻게 가져갈 생각인가.

양기정 = 캐릭터 추가는 당연히 꾸준히 진행할 거고 여기에 더해 연합이나 싱글 콘텐츠 역시 업데이트를 통해 꾸준히 늘리고 개선할 예정이다. 아무래도 유저들이 좋은 캐릭터를 뽑거나 키웠다면 이걸 뽐내고 싶은 자리가 필요한데 경쟁 콘텐츠가 여기에 해당하는 만큼, 신경 써서 개발 중이다.








Q. 최근 모바일 게임의 PC 클라이언트는 선택이 아닌 필수에 가까운데 준비 중인가.

양기정 = 별도의 PC 클라이언트 계획은 없으며, 구글 플레이 게임즈로 대신할 예정이다.


Q. 전투 캐릭터를 5명으로 제한한 이유가 궁금하다. 그리고 친구 캐릭터를 빌려오는 기능은 없는 건가.

양기정 = 친구 캐릭터를 빌려오는 기능을 아직 계획에 없다. 보통 없는 캐릭터를 쓰려고 빌려오는데 '데미안 전기'는 쉽게 모으고 즐겁게 성장하자가 모토여서 캐릭터가 없는 경우는 없을 거라고 생각한다. 그래서 넣지 않았다. 캐릭터 수는 메모리 이슈로 인한 문제로 5명, 적까지 포함해서 5vs5가 가장 적절했기 때문이다. 물론, 10vs10도 불가능한 건 아니다. 테스트도 해봤는데 아직은 폰에서 버벅대는 문제가 있어서 최적화를 좀 더 해야 한다. 아직은 5vs5만 가능하지만, 고집하는 건 아니다. 향후 더 늘어날 수도 있다.





Q. 현재 테스트 빌드를 기준으로 했을 때 얼마나 완성된 상태인가.

양기정 = 예기치 못한 버그나 나오는 걸 제외하면 98% 정도 완성된 상태다. 사실상 완성 직전으로 오프닝과 시놉시스만 남았다. 그것만 넣으면 완성이라고 할 수 있다.


Q. 캐릭터 능력치에는 안 보이는 능력치로 진형 효과에 이동속도 증가가 있던데 이게 정확히 어떤 식으로 도움을 주는 건지 궁금하다.

양기정 = 전투를 하다 보면 캐릭터가 넉다운이 많이 된다. 당연히 적에게 다시 다가가야 하는데 이 부분에서 차이가 발생한다. 공격력 증가 효과 등과 비교했을 때 큰 차이는 없을지 모르지만 한 대 더 때리거나 덜 맞거나 하는 식의 차이가 있다.

마창우 = 기본적으로 '데미안 전기'는 다른 게임보다 좀 더 전장이 넓다 보니 이독속도가 전략적인 요소로 작용하기도 한다.


Q. 대형 업데이트도 중요하지만, 꾸준한 업데이트 역시 중요하다. 업데이트 주기와 거의 완성된 상태였다고 했는데 출시일은 언제인가.

양기정 = 4월 13일 출시 예정이며, 현재는 마지막 담금질로 밸런스와 최적화 작업을 하고 있다. 업데이트 주기는 2주 단위로 간단한 업데이트를 하고 한 달마다 굵직한 업데이트를 할 예정이다.






▲ 미니게임과 하우징 요소 등 다양한 콘텐츠가 들어가 있는 상태다


Q. 수집형 RPG에서 콘텐츠만큼이나 중요한 게 바로 캐릭터다. 캐릭터 추가 주기는 어떻게 계획하고 있나.

양기정 = 캐릭터와 캐릭터 스킨 두 가지를 준비 중인데 캐릭터 스킨은 한 달에 최소 두 개 정도씩 업데이트할 계획이다. 유저들이 느끼기에는 2주에 하나씩 추가된다고 느끼지 않을까 싶다.


Q. 하루에 시간을 어느 정도 투자해야 100% 즐겼다고 할 수 있을까.

마창우 = 많이 고민했던 부분이다. 전투와도 관련이 있는데 쉬우면 쉬울수록 콘텐츠는 간단해지고 재미도 없어진다. 반대로 복잡하게 만들면 재미는 있는데 그만큼 시간을 써야 한다. 그래서 '데미안 전기'는 많은 시간을 쓰기 보다는 하루에 몇 회 정도만 접속하면 충분하게 만들었다. 장기간 조작해야 하는 요소도 줄이고 쉽게 조작할 수 있도록 함으로써 시간을 많이 투자하지 않도록 했으니 그 부분에 대한 부담은 적으리라 생각한다.


Q. 캐릭터를 UR 등급까지 성장시키니 소울기어라는 게 나오던데 자세한 설명 부탁한다. 그리고 영웅카드라는 게 있던데 이건 무슨 아이템인지, 인게임 플레이만으로도 얻을 수 있는지 알려달라.

마창우 = 앞서 성장 요소는 레벨 외에도 다양하다고 했는데 소울기어와 영웅카드가 바로 거기에 해당한다. 캐릭터 성장에서 레벨업이 차지하는 비중은 30% 정도다. 남은 70%에 해당하는 게 장비, 소울기어, 영웅카드다. 소울기어는 일종의 전용 장비라고 이해하면 되고 영웅카드는 특정 적을 쓰러뜨려서 얻을 수 있는 특별한 아이템이다. 인게임 플레이로 얻을 수 있다.





Q. 승급 시스템이 있던데 승급은 필수인가.

양기정 = 승급을 해야 레벨 제한이 해금되어서 필수다.


Q. 전작들과는 결이 좀 다른데 개발에 어려움은 없었나.

양기정 = 결이 다르긴한데, 그동안 액션 RPG를 꾸준히 만든 노하우가 있어서 특별히 어렵지는 않았다.


Q. 내부적으로 기대치가 높을 것 같다. 성과나 목표는?

주승태 = 매출 1위를 하겠다거나 그런 명확한 매출 목표는 없다. 지금 단계에서 매출 목표는 욕심이라고 생각한다. 그보다 먼저 유저들이 즐겁고 재미있게 게임을 즐겨주길 바란다. 그래서 다른 것보다 먼저 인기 순위 상위권을 달성하고 싶다. 최소 5위권에 드는 게 목표다.





Q. 캐릭터 초기화 기능이 있는지 궁금하다.

주승태 = 해산이라고 해서 낮은 등급은 방출하고 높은 등급은 레벨 1로 만드는 기능이 있다. 해산할 경우 해산 포인트를 얻는데 그걸로 다른 캐릭터를 살 수 있다.


Q. 끝으로 유저들에게 이것만은 알아줬으면 하는 점이 있다면 한마디 부탁한다.

양기정 = 출시는 '데미안 전기'의 목표가 아닌 시작이다. 사실 1차 목표가 완성이었는데 이제 출시를 앞둔 만큼, 다음을 향해 나아갈 생각이다. 2차 목표는 업데이트로 유저들이 즐길 장소, 콘텐츠를 만드는 걸 목표로 하고 있다. 꾸준한 업데이트를 통해 변화하는 '데미안 전기'를 보여드릴 생각이다. 많은 기대 바란다.

마창우 = 개발자로서 가장 보람을 느끼는 게 언제인가 하면 유저가 내가 만든 게임을 재미있게 즐기는 모습을 볼 때다. '데미안 전기' 역시 유저들이 즐겁게 즐겨주셨으면 하는 마음에서 만든 게임인 만큼, 즐겨주셨으면 좋겠다.

주승태 = 수집형 RPG의 핵심은 매력적인 캐릭터, 전투의 재미라고 생각한다. '데미안 전기'는 이러한 부분을 신경 써서 만든 게임인 만큼, 수집형 RPG를 좋아한다면 한 번쯤은 플레이해주길 바란다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5