[인터뷰] “클로저스 RT: 뉴 오더, 수집형에 RTS식 재미를 이식했다”

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 22개 |

나딕게임즈는 지난 2월, '클로저스 RT: 뉴오더'를 공개하면서 본격적으로 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. PC 액션 MORPG로 나온 원작 '클로저스'의 세계관을 바탕으로 한 '클로저스 RT: 뉴 오더'는 원작과 동일하게 갑작스럽게 차원종이 등장한 근미래를 배경으로 하고 있는 작품이다. 자신이 선택한 클로저 요원 한 명을 조작하는 액션 MORPG였던 원작과 달리, 이번에는 유저가 유니온의 관리요원이 되어 요원들을 전투에 파견, 지휘하는 형태로 이야기가 진행된다.

원작의 실시간 액션과 전술, 그리고 차원종의 침공 때문에 파멸이 예고된 평행세계라는 컨셉을 기반으로 한 '클로저스 RT: 뉴 오더'는 5월 출시를 목표로 개발 중이다. 나딕게임즈의 이종훈 개발 총괄 PD와 심승준 개발수석은 출시에 앞서 미디어 브리핑을 진행, 간략하게 게임을 소개한 뒤 궁금한 점에 대해 답변하는 시간을 가졌다.



▲ 나딕게임즈 심승준 개발 수석(좌), 이종훈 개발 총괄 PD(우)



■ 클로저스 RT: 뉴 오더, 멀티버스 그리고 실시간 전략을 내세운 두 번째 이야기




이종훈 개발 총괄 PD는 클로저스 RT: 뉴 오더에 붙은 RT에 대한 의미부터 풀어나갔다. RT는 실시간 전술(Real time Tactics)의 약자로, 클로저스 RT: 뉴 오더에 새롭게 채택한 게임 플레이 방식과 깊이 연관이 있는 단어라 타이틀에 채택하게 됐다고 설명했다.

2년 반 전부터 개발에 착수한 클로저스 RT: 뉴 오더는 원작을 바탕으로 모바일 버전을 새롭게 만들어가야 하는 숙제가 있었다. 이에 개발팀은 크게 두 가지 측면에서 접근했다. 첫 번째로는 "이 세계에도 클로저가 필요하다"는 문장으로부터 시작, 멀티버스 개념을 도입하면서 새로운 이야기를 풀어가고자 했다.

원래 클로저스 세계관에서는 차원종이 출현할 당시 위상력을 지닌 클로저들도 같이 등장, 그들의 활약으로 지구를 무사히 지켜내는 이야기를 담아내고 있다. 그러나 이번 '클로저스 RT: 뉴 오더'의 세계는 차원종은 등장하지만 클로저가 없어 멸망이 예견된 상황이다. 이에 평행세계에서 클로저들을 소환, 차원종의 습격을 막아내고 이 세계의 멸망과 멀티버스의 붕괴를 저지하는 것으로 스토리의 방향성이 잡혔다. 이종훈 PD는 원작의 클로저가 평행세계로 전이해온 만큼, 원작의 시나리오와 스토리의 궤는 유지하되 클로저스 RT: 뉴 오더 세계의 오리지널 스토리도 가미해 클로저스 원작 팬과 신규 팬 모두에게 어필할 것이라고 덧붙였다.



▲ 차원종의 출몰은 원작과 동일하지만, 이번 작은 위상력을 지닌 클로저가 없는 평행세계를 무대로 하고 있다



▲ 멸망이 예견된 상황에서 차원 여행자 '단테'를 중심으로 유니온을 창설



▲ 미래를 바꾸기 위해 차원종에 맞서는 캐릭터들의 이야기를 그려냈다

두 번째로는 원작처럼 캐릭터 1명을 조작하는 벨트스크롤 액션 방식이 아닌, 클로저스의 매력적인 캐릭터들을 최대한 보여주면서 모바일에 맞춘 형식이 관건이었다. 모바일과 PC라는 디바이스의 차이뿐만 아니라, 단순히 원작을 포팅하는 것이 아닌 스핀오프인 만큼 새로운 방식으로 이야기를 풀어나가야 한다는 의견들이 있었다.

이에 수집형 RPG로 오리지널 캐릭터와 원작의 플레이어블 캐릭터 외에도 다양한 NPC, 그리고 적 중에서도 플레이어블로 등장할 해도 될 법한 캐릭터까지 활용하자는 방안이 나왔고, 이를 실시간 전략 게임식 컨트롤과 도입해서 각 캐릭터의 활약과 팀의 전략적인 기동의 재미를 선보이고자 했다.

전작과 달리 유저는 유니온의 관리 요원이 되어 작전에 투입된 클로저들을 지휘하게 된다. 플레이 방식은 맵에 따라서 여러 개로 나뉘어진 각 스타팅포인트에 클로저를 투입, 그들이 이동할 경로를 전술 보드형태로 된 맵에 지정해서 작전을 지시하는 방식이다.

전술 모드에서 각 캐릭터의 UI를 선택하면 여러 클로저를 묶어서 한 번에 명령할 수 있는 링크 메뉴와 해당 지점까지 이동하면서 적과 자동으로 전투를 하는 어택, 전투를 회피하고 지점까지 이동을 우선하는 무브 명령 등 RTS 유저들에게 친숙한 요소를 확인할 수 있다. 이러한 재미를 살리기 위해 스테이지는 페이즈 방식이 아닌, 지정된 구간 안에서 오픈되어있는 존 형태를 채택했다. 그 존 안에는 적뿐만 아니라 함정, 퍼즐 등 다양한 기믹이 숨어있어 유저는 그에 맞춰 클로저를 직접 지휘하거나, 때로는 직접 클로저를 조작해서 난관을 돌파해야 한다.



▲ 유저는 관리 요원이 되어 전투 요원들의 투입 위치와 경로, 작전 명령을 지시한 이후



▲ 중간중간 액션 모드로 지정한 캐릭터의 시점에서 전황을 확인하고 수동 조작으로 전환할 수도 있다

전투 지휘 명령 이후에는 선택한 클로저를 기준으로 카메라가 숄더백 구도로 조명, 해당 클로저를 중심으로 전황을 살펴보다가 캐릭터를 선택해서 수동 조작도 가능하다. 혹은 4명의 캐릭터는 소위 '어택땅'을 찍어두고, 퍼즐의 기믹을 풀고 다닐 클로저 1명을 선택해서 수동 조작으로 빠르게 기믹을 해제하는 등 다양한 플레이 양상이 준비되어있다. 맵도 각 스테이지가 제각각 독립된 맵이 아닌, 하나의 거대한 지역에서 여러 구간을 나눠서 스테이지로 선보이는 방식을 선보일 예정이다.

캐릭터 그래픽은 원작부터 흔히 말하는 카툰렌더링, 즉 아웃라인이 있는 셀 셰이더가 아니었던 만큼 이를 계승했다. 여기에 언리얼 엔진의 PBR 방식을 접목해 노말맵, 주름 표현까지 디테일을 발전시켰다. 아울러 전작이 신서울을 주무대로 했다면, 이번 작품에서는 부산역, 독일 고성, 브루클린, 체르노빌 등 세계 각지에서 벌어지는 차원종의 출몰과 이를 저지하기 위한 클로저들의 싸움을 그려낼 예정이다. 또한 하우징 및 호감도 관리, 다양한 생산 설비를 갖춘 '함선' 등 수집형 RPG 장르의 기본적인 요소도 출시 버전에서부터 확인할 수 있다.









▲ 서울뿐만 아니라 뉴욕 등 세계 각지에서 벌어지는 이야기를 다룰 예정이다



■ Q&A




Q. 5월 출시를 예고했는데, 개발 진척도는 어느 정도인가? 그리고 여러 캐릭터를 파티로 편성해서 지휘하고 조작하는 유형의 게임은 이미 기존에도 있지 않았나. 그런 유형의 다른 게임과 차별화된 포인트는 무엇이고, 또 멀티플레이 콘텐츠는 어떤 식으로 구성할 것인지 궁금하다.

이종훈: 5월 출시인 만큼 현재는 폴리싱과 막바지 밸런스 테스트 중에 있다. 개발팀과 아트팀 일부는 출시 이후 업데이트 콘텐츠 준비까지 진행하고 있다.

물론 클로저스 RT: 뉴 오더 외에도 파티를 편성해서 한꺼번에 전장에서 투입한 뒤 각 캐릭터를 그때그때 조작하는 형식은 기존에도 있었다. 그렇지만 기존의 작품은 MMORPG식 파티를 솔로로 운용하는 느낌에 가깝다고 본다. 그 캐릭터들을 제각각 다른 위치에 두고 따로 작전을 지시하거나 그런 방식은 아니지 않나. 클로저스 RT: 뉴 오더는 그런 게 가능하다는 점에서 차이가 있다고 본다.

또 보통 그런 유형의 게임들은 조작의 편의성이나 전황을 보기 위해 쿼터뷰 카메라를 주로 활용하게 되는데, 클로저스 RT: 뉴 오더는 전술 보드로 캐릭터를 세부적으로 지휘할 수 있어 숄더백 카메라를 토대로 했다. 그렇게 해서 캐릭터에 대한 매력을 좀 더 어필하고자 했다. 아울러 전술 지휘를 토대로 메타덱이 아닌 유저도 다른 루트를 찾아가거나, 혹은 기믹을 더 적극 활용하는 등 전술적인 요소도 가미하고자 했다. 액션 모드에서 수동 조작 및 개입이 있지만, 그보다는 전황을 보면서 복합적으로 작전을 지휘하는 사령관이나 지휘관의 느낌을 더 보여주고자 했다고 할까.

SRPG하면 보통 턴제가 떠오르지 않나. 그런데 우리는 그런 전략적인 느낌을 현대적으로 해석해서 보여주고 싶었다. 클로저스를 턴제로 보여주는 건 생각부터 안 했고. 그 느낌을 담아냈다 보면 되겠다. 수집형 RPG는 기본적으로 혼자 즐기는 게임이라 판단해서 멀티 플레이 콘텐츠는 PVP 및 엔드 콘텐츠 모두 비동기 방식으로 집어넣었다.

심승준: 태그나 파티 플레이 형태라고 해도 기존에는 다섯 명 중 한 명에 포커스를 맞추는 형태이지 않았나. 클로저스 RT: 뉴 오더는 그보다는 전략과 전술이라는 쪽에 측면을 뒀다고 보면 되겠다..


Q. 액션 모드에서 수동 조작이 가능하다고 하는데, 시중에 있는 서브컬쳐 액션 MORPG 경쟁작과 비슷한 느낌이라고 봐도 될까?

이종훈: 일반 공격에 기본 스킬 2개, 결전기 네 가지를 활용할 수 있고 가상패드로 캐릭터를 이동시킬 수 있는 등 기본적인 조작 방식은 동일하다. 그러나 클로저스 RT: 뉴 오더는 시작부터 액션보다는 다른 방향을 지향했다. 원작의 액션이 아닌, 다른 방향을 보았기에 스핀오프라고 말한 것이다.

모바일에서 과연 클로저스 특유의 다양한 스킬을 난사하는 시원시원한 액션을 만족스럽게 보여줄 수 있을까부터, 그것이 과연 유저들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있을까 여러 가지로 고민했다. 클로저스 IP를 살리는 방향이 액션도 있지만, 캐릭터와 세계관도 한 몫을 한다고 생각했다. 그래서 액션보다는, 수집형 RPG로 틀을 잡았다.

우리의 결정에 일부 팬들이 실망할 수는 있을 것이다. 그러나 두 번째, 그리고 스핀오프 이야기인 만큼 원작과 다른 매력과 모바일에 최적화된 새로운 게임을 선보이고자 했다.


Q. 전작의 캐릭터가 모바일로 넘어오는데, 반대로 이번 작의 캐릭터가 전작으로 넘어갈 수도 있을까? 전작은 아무래도 국내 퍼블리셔가 따로 있는 만큼, 그 부분이 어렵지 않을까 싶은데 답변해주었으면 한다.

이종훈: 자사 IP니까 아무래도 그에 대해 논의는 활발히 진행할 수 있을 거 같다. 물론 우리는 모바일 사업부라 부서가 다르긴 하고, 퍼블리셔와도 논의를 해야 할 사항이지만 클로저스 RT: 뉴 오더가 출시 이후 성과가 좋으면 논의가 잘 이어지지 않을까 기대한다. 가능성은 열어두고 있으며, 확답하기는 어렵다.

클로저스 개발팀에 대해 부연설명하자면, 현재 PC 온라인 게임으로 나온 전작 클로저스의 개발 본부와 클로저스 RT: 뉴 오더를 개발하는 모바일 개발 본부가 서로 나뉘어서 별도로 운영되고 있다.


Q. 수집형 RPG니까 기본 BM이 뽑기일 텐데, 장비 뽑기도 있나? 그리고 캐릭터 육성 방식이 피로도를 소모해서 재화를 수집하는 형식인지, 아니면 다른 방식인지 궁금하다.

이종훈: 우선 뽑기에 대해 말하자면, 장비 뽑기는 없다. 그리고 메인 스테이지를 밀 때 행동력을 소모하거나 반복사냥하는 그런 구조도 아니다. 출시 스펙으로 500개 가량의 메인 스테이지가 준비될 예정인데, 반복 파밍을 하지 않고 쭉 나아가는 구조다. 그렇게 플레이하다가 중간에 막히면, 흔히 말하는 보스 던전이나 PVP 등 숙제를 통해서 재화를 획득하고 캐릭터를 육성해나가는 일반적인 수집형 RPG의 구성이라 보면 되겠다.

뽑기에 대해서 첨언하자면, 확률이 극악하지 않다. 천장도 있다. 캐릭터 자체를 뽑아서 활용하는 것은 쉽게, 그러나 육성하고 성장할 때 조각을 모으거나 추가로 무언가가 필요한 형태로 구현했다. 태생 희귀도뿐만 아니라, 각 캐릭터를 육성해서 훈련병부터 특수 요원 등등 직급을 올리는 것 또한 중요하다. 여타 게임에서도 그렇지만 각 콘텐츠마다 여러 재화를 지급하고, 일정 기간 동안 숙제를 꾸준히 돌면 블랙 마켓에서 캐릭터를 획득할 수 있다.



▲ 전작의 클로저뿐만 아니라 NPC들도 플레이어블로 등장한다


Q. 스토리를 소개할 때 클로저스 RT: 뉴 오더의 세계는 클로저가 없어서 다른 세계에서 불러온다 하지 않았나. 그 방식이 아무나 집어서 강제로 불러오는 건지 아니면 다른 세계와 합의를 거쳐서 불러오는 건가? 또 강제로 불러오면 다른 세계가 위험에 처하는 것 아닌가. 그런 패러독스를 어떻게 풀어냈나?

이종훈: 불러온다고 해서 원래 있던 세계에서 완전히 사라지는 그런 개념은 아니다. 스토리에 대해 좀 더 소개하자면, 일단 PV에서 등장한 중절모 쓴 남자 캐릭터는 '단테'라는 차원 여행자다. 그는 여러 차원을 돌아다니다가 이곳에 클로저가 없어 차원종의 습격에 세계가 멸망하리라는 걸 알아채고, 차원 터널을 통해서 캐릭터를 불러오는 방식을 연구하게 된다. 그것이 클로저스 RT: 뉴 오더의 시작점이다. 물론 원작에 있는 캐릭터를 소환하는 그게 게임상에서는 뽑기이긴 하지만 말이다.

그러니 예를 들자면, 멀쩡히 잘 있던 이세하를 갑자기 이세계로 납치해오는 그런 구도는 아니다. 그리고 플레이어블 클로저뿐만 아니라 NPC, 그리고 원작에서 위상력이 있었던 적도 소환해올 수 있는 가능성이 열린 것 아닌가. 그게 기존 팬에게 유니크하게 다가오지 않을까 싶다.

심승준: 물론 적이 소환된다는 것에 의아할지 모르지만, 클로저스의 빌런 중에는 칼바크 턱스처럼 세계를 구하고자 했지만 방식이 잘못되어 빌런이 된 케이스들이 있다. 그런 캐릭터들은 플레이어블로 등장할 수 있겠지만, 애쉬&더스트처럼 절대악인 캐릭터는 플레이어블로 등장하기 어려울 것이다.


Q. 매일매일 숙제를 하면서 캐릭터를 육성한다 하는데, 하루에 어느 정도 시간이 걸릴까? 그리고 주간과 월간 기준으로 플레이 시간은 어느 정도로 보고 있나?

이종훈: 일일 퀘스트 기준으로 약 한 시간에서 두 시간 정도로 보고 있다. 플레이 시간이 길다고 해서 좋은 건 아니라고 생각하고, 숙제가 두 시간 이상 넘어가면 유저 스트레스가 심해질 것이라 판단했다. 수집형을 주로 플레이하는 유저들에게는 한 게임을 한 시간 이내로, 매일 계획된 시간만 투자하고 시간이 날 때 하드하게 플레이하는 모드가 있는 게 베스트라 생각한다. 그래서 매일 정해진 시간 정도 투자하되 여유로운 시간에 깊이 있게 즐기고 그러는 방향으로 고민하고 있으며, 숙제의 밸런스도 그에 맞춰 구성하고 있다.








Q. 전술을 지휘하고 캐릭터를 이동하는 등 여러 요소를 포함하고 있는데, 한 판에 대략 어느 정도 시간이 걸릴까 궁금하다.

이종훈: 메인 스테이지 3성 조건 중 하나가 90초 안에 클리어다. 물론 스테이지 진입 전에 덱을 구성하고 전술 보드에서 지휘하고 기믹을 돌파할 인원을 보내는 등등 여러 사이클이 있긴 하지만, 그걸 다 종합해도 여타 모바일 수집형 RPG와 비슷하게 3분 내로 가능하지 않을까 싶다.

물론 이렇게 매번 수동으로 지휘하는 건 힘들 테니, 대부분 스테이지는 쭉 나아가다가 가끔 중요한 상황에 허들이 생기는 그런 흐름이 될 것이다. 덱의 구성이 좋으면 비교적 쉽게 나아가겠지만, 그렇지 않더라도 작전 지시와 기믹 활용을 통해 넘어갈 수 있도록 스테이지를 구성했다.


Q. 덱 구성이 좋다면 이런 이야기가 나오다보니 리세마라가 쉬운지, 어려운지 이 부분도 묻고 싶다.

이종훈: 개인적으로 리세마라는 유저들이 게임에 처음으로 관심을 가져주는 단계가 아닌가 싶다. 관심이 없는 사람은 이렇게 귀찮은 작업을 하지 않을 테니까. 그걸 미연에 방지하려고 20~30분짜리 튜토리얼을 넣는 건 의미가 없지 않나 싶다. 물론 리세마라를 안 하는 유저도 있겠지만, 하는 유저들은 꼭 그걸 해야 직성이 풀리지 않나. 그 부분은 클로저스 RT: 뉴 오더에 잘 반영이 되어있으며, 리세마라하는 구간까지 시간이 그리 오래 걸리지는 않는다.


Q. 요즘은 모바일로 출시해도 PC 클라이언트로 내는 등 크로스플랫폼이 유행 아닌가. 나딕게임즈가 직접 서비스하는 만큼 이 부분도 비교적 자유로울 텐데, PC 클라이언트에 대한 견해를 말하자면?

이종훈: 앱플레이어가 아닌 PC 전용 클라이언트를 만드는 건, 그만한 이유가 필요해서 그런 것 아닌가 싶다. 예를 들어 붕괴3rd는 액션이다보니 모바일의 제약을 벗어나 PC에서 더 쾌적한 조작감을 보여주고자 한 거겠지만, 클로저스 RT: 뉴 오더는 PC 클라이언트를 도입했을 때 차별화된 요소가 있을까? 그 부분에서 의문이 있었다.

물론 이후에 개발 단계에서 달라질 수는 있지만, 현재 오픈 스펙에서는 모바일이나 앱플레이어에서 충분히 재미를 소화해낼 수 있다 판단하고 있다. 그래서 모바일 버전에 집중하고 있고, 타 플랫폼은 고려하고 있지 않다.


Q. 개발 기간과 개발팀 인원 규모는 어느 정도인가? 또 2월 21일부터 사전예약을 시작했는데, 사전예약 인원 수는 몇 명 정도고 출시 후 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

이종훈: 개발 기간은 2년 반 정도고, 초기에는 10명으로 시작해서 작년에 50명 정도로 충원해 본격적으로 개발을 진행했다. 사전예약 성과는 30만 명은 빠르게 달성했으나 그 이후 느리게 늘고 있다. 40만 명 전후로 알고 있다.

기대하는 성과에 대해서 말하자면, 당연히 잘 됐으면 하는 바람이다. 사업팀이 아니라서 정량적인 수치를 말하기는 어렵고, 개발 PD로서의 목표는 롱런하면서 유저와 소통하고 같이 성장하는 게임을 만들어가는 것이다. 모바일 위주로 전환되면서 예전에 비해 게임의 라이프사이클이 짧아지지 않았나. 그런 상황에서 몇 백만 유저 확보, 매출 몇 백억 원 이런 것보다는 길게 유저와 소통하면서 나아가는 그림을 그리고 있다. 그리고 클로저스 RT: 뉴 오더가 서브컬쳐 유저들에게 사랑받았으면 하는 바람이다.



Q. 소통에 대해 말했는데, 운영 방침과 소통 방향에 대해 좀 더 소개하자면?

이종훈: 클로저스 원작은 넥슨이 퍼블리싱하고 있으니까 일단 별개로 두고, 우선은 왜 갑자기 이번에 자체 서비스를 하게 됐나 궁금할 유저들이 있을 것 같다.

현재 클로저스 글로벌 서비스는 자체로 진행하고 있다. 그러면서 나딕게임즈 내부 역량도 성장했다보니, 이번에는 새로 자체 서비스를 진행해보자는 의견이 모아졌다. 물론 퍼블리셔와 함께 할 때 안정성이 있지만, 개발사가 직접 소통에 임할 때와는 각각 장단점이 있지 않겠나. 그래서 이번엔 직접 해보자고 판단했다.

사실 소통 방식보다는 소통 그 자체가 중요하다고 본다. 카페나 라운지, 매체, 간담회를 통해서 소통한다고 틀을 정하기보다는 유저의 니즈를 적극적으로 피드백하는 것도 중요할 것이고. 그에 관해서 현재 확언하기엔 이른 것 같고, 추후에 조금 더 자세히 말할 수 있을 것 같다.

유저들이 나딕게임즈 = 클로저스라고 일체화시켜서 생각하고 있는 것 같은데, 우리 역시도 그 IP에 대한 애정도가 높으며 이를 유저와 함께 키우고자 하는 의지가 있다는 점을 적극적으로 보여드리고자 한다. 우선 서비스 운영 과정 중의 소통은 공식 라운지를 통해서 이루어질 것이고, 개발팀 누가 매번 대변해서 이야기하지는 않겠지만, 개발실의 의견을 공지하고 라운지의 피드백과 니즈를 우리가 할 수 있는 범주 내에서 적용하고자 꾸준히 노력하겠다. 그렇게 해서 서비스를 잘 이어나가고자 한다.


Q. 폴드 유저다보니 일부 기기에서 화면이 깨지거나 하는 현상은 없나 궁금하다. 또 권장 기기 사양은 어느 정도로 두고 개발하고 있나?

이종훈: 여타 수집형 게임과는 거의 비슷하리라 본다. 다만 글로벌 서비스는 아니고 국내 서비스로 시작하다보니, 국내가 기기의 사양이나 스펙이 좀 높은 점을 감안해 갤럭시 S10 이상을 권장 기기 사양으로 보고 있다.

여담이지만 폴드가 나오고 나서부터 개발 난이도가 상당히 높아졌다. 폈을 때 화면 비율이 거의 1:1에 근접하다보니, 맞추기가 쉽지 않다. 그렇다고 새로운 기종을 산 유저들이 그에 맞춰서 게임을 할 수 없으면 이상하게 느끼지 않을까 싶다. 그리고 개인적으로 좋은 폰에서 좋은 경험을 해야 한다고 생각한다. 폴드는 상당히 예외적이라 고민은 있지만, 태블릿의 케이스도 있고 하니 해상도 대응은 각 기종에 맞춰 다 해보려고 노력 중이다.


Q. 하나의 거대한 맵을 다각도로 나눠서 스테이지와 레벨을 추가하는 구조인데, 이런 구조는 자칫 일부 구간을 그냥 통과해버리는 꼼수가 발생하기 쉬운 구조 아닌가. 그런 현상이 발생했을 때 어디까지 전략으로 인정할지 기준을 정해둔 게 있나?

이종훈: 기본적으로는 버그라고 본다. 원래 게임 플레이는 레벨 디자이너들이 예상한 대로 흘러가는 게 정론인데, 그걸 완전히 뛰어넘는 무언가는 그렇지 않을까. 고전 레이싱 게임 일부에서는 맵이 찢어진 상태로 출력됐을 때 4차원을 넘듯 그 글리치된 부분을 이용하는 치트가 있었다. 그걸 게임의 일부라고 받아들이는 건 좀 아니지 않을까. 일탈적인 재미는 주겠지만, 그게 계속 쌓이면 게임이 불안정해질 테니 우선 차단하고 수정해나갈 것이다.


Q. 피로도가 없다고 하는데, 반복 파밍이나 던전 파밍에 대해서 좀 더 소개해줬으면 한다

이종훈: 메인 스토리는 파밍 구간이 아니다. 같은 스테이지 반복 파밍하는 구조는 피로도나 에너지가 있어야 속도를 조율할 수 있을 텐데, 그런 걸 생각해두지 않아서 행동력도 구축하지 않았다. 최초 보상과 반복 보상은 정말 극명한 차이가 있어서, 최초 3성 클리어를 못했을 때 혹은 기발한 공략법을 생각하기 위해서가 아니면 반복할 의미는 거의 없다고 본다.

물론 소위 숙제용 던전들은 반복 파밍을 하게 되고, 그 부분에서는 3성 클리어 이후에 소탕 기능을 지원한다.

심승준: 반복 플레이 외에도 함선에서 제공하는 여러 콘텐츠도 있다. 시설 관리, 메카닉 제작, 연구를 통해 캐릭터의 성능을 업그레이드하는 방식도 지원한다. 예를 들어 3챕터 중반에 막혔다고 치면, 통상 모바일MMORPG식이면 과금을 더하거나 그런 식이겠지만 클로저스 RT: 뉴 오더에서는 숙제로 장비 파밍하거나 연구를 통해 강화하는 등등, 여러 가지 방안이 있는 셈이다.



▲ 함선에서는 숙소뿐만 아니라 연구 등 다양한 콘텐츠를 통해 캐릭터와 교류하고 육성할 수 있다


Q. 시설 관리나 연구, 그리고 재화 관련 이야기를 들으니 최근 트렌드 중 하나로 떠오르고 있는 방치형 RPG의 양상이 연상된다. 그런 식으로 일정 시간 이상 방치해도 재화를 수급하는 콘텐츠도 있나?

이종훈: 여러 모드 중에 방치 모드가 있다. 어떤 지역에서 실제로 자동으로 작전이 수행되면서 재화가 쌓이는 그런 방식이고, 그렇게 해서 재화를 꾸준히 수급하는 콘텐츠라 보면 되겠다.

방치형의 대두에 대해서 개인적으로는 트렌드의 이동이라 생각한다. 얼마나 이 게임을 오래 붙잡느냐가 그간 성장의 척도이자 유저의 미덕으로 자리잡았다면, 이제는 매일 한두 시간 꾸준히, 그간 방치한 거 수확해도 일정 수준 이상의 성장이 확보되는 것이 유저들의 니즈가 아닌가 싶다. 이러한 트렌드에 맞춰 유저들의 즐거움을 최대한 보장하는 형태로 수집형 RPG가 진화했고, 클로저스 RT: 뉴 오더에도 반영이 된 셈이랄까.


Q. 다른 수집형 RPG에 있는 요소 이야기가 자주 언급되는데, 친구 대여도 가능한가?

이종훈: 오픈 스펙에서는 아직 안 넣었고, 추후에 고려해서 넣을 수도 있을 것이다. 사실 처음부터 소셜 요소를 강요하는 건 스트레스가 크다고 생각하고 있다. 물론 서클 및 서클 던전 등은 있어도, 출석을 강요하는 부분은 제외했다.

수집형 RPG는 앞서 말한 것처럼 MMORPG와는 달리 싱글플레이에 가깝다고 보고 있다. 물론 비동기식 랭크 경쟁 콘텐츠들은 있긴 하지만, 그것만 빼면 거의 혼자 즐기는 추세 아닌가. 그렇게 느긋하게 즐기는데 스펙이 안 된다고 해서 친구 수락이 거절되는 게 스트레스 요소라 판단하고 있다.


Q. 출시 버전에 캐릭터 수는 몇 명 정도인지, 캐릭터 등급에 대해서도 좀 더 자세히 듣고 싶다.

이종훈: 출시 스펙으로는 캐릭터 수가 70명 정도일 것이고, 여기에는 원작에 있는 클로저스 캐릭터와, 안드로이드 형태의 오리지널 캐릭터 등등이 포함이 되어있다.

일단 원작에 등장한 클로저들은 SSR급일 것이고, 그 외에 클로저였다가 위상력을 잃은 뒤 물러난 캐릭터가 위상력을 가진 시점에서 소환됐다면 상위 등급 캐릭터로 나올 가능성도 있을 것이다. 이 부분은 클로저스 온라인 시나리오 팀과 검수를 거쳐서 맥락에 맞게끔 작업을 진행하고 있다.

최근에 클로저스 RT: 뉴 오더 사전예약을 시작하면서 PC 원작 개발은 등한시하고 모바일에 집중하고 있다는 비판이 나오고 있어서 첨언하자면, PC 버전 즉 오리지널 개발팀은 그대로 유지된 상황이다. 클로저스 RT: 뉴 오더는 개발팀을 별도로 편성해서 작업 중이다. 다만 세계관의 맥락을 유지해야 하기 때문에 시나리오 및 세계관 관련 팀은 공통으로 운영 중이다.

특히 이번에도 풀더빙을 지원하는데, 몰입감을 살리기 위해 원작 성우를 그대로 쓰고 있다. 이 부분은 오리지널 팀이 노하우가 있어서 우리와 공유하고 있다. 정리하자면 개발팀은 분리되어있으며, 시나리오 및 세계관 그리고 성우 녹음 관련해서는 PC팀과 뉴 오더 팀이 일부 공동으로 준비한다 보면 되겠다.














Q. 이제 출시를 눈앞에 두고 있는데, 클로저스 RT: 뉴 오더를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이종훈: 어떤 IP를 활용한다는 건, 그 IP의 코어팬에게 어필하는 것을 넘어 확장하는 것이 목표라고 본다. 우리 입장에서 클로저스 RT: 뉴 오더는 두 번째 이야기인데, 이 역시도 잘 자리잡아서 오랜 시간 서비스하며 유저의 기억에 남는 게임이 됐으면 하는 바람이다.

물론 부족한 점은 있을 것이다. 그래도 관심과 애정을 갖고 지켜보면, 성장해나갈 수 있으리라 생각한다. 라이브 서비스하는 게임은 그 끝이 정해진 게 아니지 않나. 계속 발전하고 성장해나가는 것이라 생각하고, 개발진도 매번 더 나은 모습을 보여드리겠다는 마인드로 임하고 있다. 부족한 부분이 있다면 질타해주시고 잘한 부분은 응원해주시면 이를 양분 삼아서 잘 서비스하고 성장하면서 꾸준히 재미를 전달해드리고자 한다.

심승준: 이 게임을 개발하면서 원작 유저와 원작을 하지 않은 유저를 각각 어떻게 만족시킬지 고민이 많았다. 아직도 고민 중이다. PC 원작은 이미 8년이 지난 상황이고, 코어 유저층이 확보된 상태다. 그들에게 액션 게임이 아닌 수집형 RPG를 선보일 때 과연 잘 받아줄까 의문이 있다. 그렇지만 다들 최대한 만족할 수 있도록 열심히 개발하고 있으며, 기존 유저 외에도 모바일 게임 유저, 그리고 모든 유저들이 만족할 수 있는 게임을 선보이고자 한다.

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