[인터뷰] 장현국 "나이트 크로우, 경쟁작보다 낫다. 매출 1위 기대"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 40개 |



위메이드는 금일(12일), 2023년 2분기 프리뷰 미디어 간담회를 개최했다. 이번 간담회는 위메이드의 지난 1분기를 돌아보고 2분기 예정된 주요 사업에 대해 설명하기 위해 마련됐다. 간담회에는 장현국 대표가 자리했으며, 출시를 앞둔 자사의 대작 MMORPG '나이트 크로우'를 비롯해 위믹스 사업 전개 방향성, 판호 및 중국 진출 현황 등에 대한 질문에 답하는 시간을 가졌다.


Q. 최근 코인원에 위믹스를 재상장했는데 다른 국내 주요 거래소에 추가 상장할 계획은 없는지 궁금하다.

= 이전에 말한 것처럼 국내 주요 거래소에 상장 신청은 한 상태다. 다만, 언제 상장될지는 우리가 알 수 없다. 그건 거래소의 소관이고 상장 일정을 공유하거나 그와 관련해서 우리와 협력하지는 않는다. 그래서 우리도 자세한 일정은 알 수 없다.


Q. '나이트 크로우'의 목표, 성과를 어떻게 예상하는지.

= 비슷한 MMORPG 장르 신작들이 최근 한두 달 사이에 몇 개나 나왔는데 그 게임들의 성과를 보면 대체로 괜찮았던 걸 알 수 있다. '나이트 크로우'를 주관적으로 볼 때 그 게임들과 비교해서 여러모로 더 나은 질이라고 자신하는 만큼, 그 이상의 성과를 낼 수 있을 거로 생각한다. 객관적으로 어떤 성과냐고 묻는다면 한국 시장에서 1등도 노려볼 수 있을 것 같다.


Q. 최근 국내 게임사들의 외자 판호 발급이 사례가 늘어나고 있는데 이를 어떻게 보고 있는지, 중국 내부 상황을 어떻게 파악 중인지 궁금하다.

= 보는 그대로다. 작년부터 판호 발급이 재개되지 않았나. 그 전에는 한국 게임만이 아니라 거의 모든 게임의 판호 발급을 제한했는데 이제는 한국 게임도 점점 외자 판호를 발급받는 등 분위기가 괜찮아지고 있다. 그 이유에 대해서는 다른 나라도 그렇듯이 중국도 경제를 살려야 하는 상황이어서 게임의 성장성, 잠재력을 억제하기보다는 육성하는게 좋겠다고 정책이 바뀌어서 그 결과, 판호 발급이 재개된 것으로 보인다. 우리 게임도 중국 진출을 준비 중으로 조만간 그 얘기를 했으면 좋겠다.


Q. 최근 란샤로부터 소송이 들어왔는데 이에 대한 위메이드의 대응 방안과 향후 가이던스 부탁한다.

= 형사 소송은 무고죄가 있지 않나. 하지만 민사 소송은 아무나 막 해도 된다. 이번 소송은 2021년도에 우리가 중국의 다른 회사에 라이선스를 준 게 본인들의 권한을 침해했다면서 건 소송이다. 다만, 이 문제는 이미 싱가폴 중재 법원의 판결을 통해 정리된 상태여서 큰 의미가 있지는 않다고 보고 있다. 그렇다고 대응을 안 할 수도 없어서 준비 중인데 이미 중국 내에서 수십 건이나 비슷한 소송을 진행하고 승소한 경험이 있어서 그 프로토콜대로 대응할 예정이다.


Q. 지닥(GDAC)에서 위믹스 천만 개가 해킹당했는데 해킹된 물량인 위믹스 재단 물량인지 고객들 물량인지 알려달라.

= 일단 표현을 명확히 하고 싶다. 위믹스 해킹 사태가 아니라 거래소 해킹 사태라고 해야 맞다. 거래소가 해킹당했는데 위믹스도 있었고 물량이 많았을 뿐이다. 재단 물량은 재단 월렛에 보관되어 있고 주소가 공개되어 있어서 누구나 볼 수 있다. 거래소에 재단 물량이 있을 가능성은 0%다. 거래소에 갈 수도, 갈 일도 없다. 결론을 내리자면 해킹된 건 전부 고객 물량이다.


Q. 매달 박관호 의장과 함께 위믹스를 산다고 했는데 회사의 자사주 매입처럼 보여서 증권으로 여겨지기도 하는데 이런 시각에 대해 어떻게 생각하나.

= 코인의 증권 이슈는 한국이나 미국을 중심으로 계속 논의 중인 것으로 알고 있다. 이걸 어떻게 봐야 하는지 아직 정립되지 않은데 위믹스를 발행한 싱가폴을 기준으로 위믹스는 '유틸리티 코인'으로 분류되어 있어서 증권이 아니다. 그래서 나와 박관호 의장이 매입한다고 해서 증권이 되지는 않는다.


Q. '나이트 크로우' 마케팅을 비롯해 위믹스 생태계 강화를 위해 여러 사업을 추진 중인 만큼, 비용이 계속 증가할 것으로 보이는데 흑자전환 시기는 언제쯤으로 보고 있나.

= 기본적으로 마케팅비 집행은 일회적이다. 반면, 게임은 궤도에 오르면 매출이 지속해서 발생하지 않나. 그래서 마케팅 때문에 흑자전환이 안된다거나 수익성이 안 좋다거나 하는 그런 경우는 거의 없다. 게임이 돈을 벌면, 성과를 내면 수익이 나는 건 그렇게 어렵지 않다. 특히 MMORPG는 마케팅비 대부분이 출시 전에 몰린다. 핵심 유저들의 눈길을 끌기 위해서 그런 거로 우리 회사만이 아니라 다른 모든 회사가 출시 전에 마케팅에 집중한다. 그래서 출시 후 마케팅비가 증가하던가 하지는 않을 것 같다.


Q. 국내 다른 주요 거래소 상장은 회의적으로 보고 있는데 내부적으로 위믹스 가치 증대를 위해 어떤 대응 방안을 준비 중인지 알려달라.

= 거래 활성화를 위해서 노력 중이다. 그를 위해 다양한 서비스, 게임, 플랫폼을 출시하는 본질적인 노력에 공을 들이고 있다. 한편, 프로젝트가 성공하려면 좋은 투자자가 들어와야 하는데 그런 투자자를 찾기 위한 노력도 하고 있다. 다만, 거래소 상장 관련해서는 진도나 언제 어떻게 될지 말하지 못하는 점 양해바란다.


Q. 최근 '아키에이지 워'가 소송 건으로 이슈인데 '나이트 크로우'도 근본적으로는 리니지라이크여서 이슈가 생길 수도 있을 것 같다.

= 특정 법적 분쟁에 대해서 내가 말하긴 어려울 것 같다. 다만, 저작권 분쟁 소송과 관련해서 전세계에서 가장 경험이 많을 것 같은데 그런 의미에서 일반론적으로 말하자면 일단 저작권은 당연히 보호받아야 한다. 그건 그 회사의 노력의 성과 아닌가. 하지만 '나이트 크로우'는 그런 이슈가 발생하지 않을 거라고 생각한다. 해당 분쟁도 장르적 특성과 문법을 베꼈다고 소송을 한 건 아니라고 본다. 그러면 MMORPG는 걸리지 않겠나. 그런 기준으로 볼 때 '나이트 크로우'는 베꼈다는 평가는 받지 않을거라고 확신한다.


Q. 리니지라이크여서 유사성을 피할 수 없을 것 같은데 '나이트 크로우'만의 차별점은 뭐가 있는지 설명 부탁한다.

= 유저가 느끼는 비슷하다는 것과 법적으로 저작권법상 문제가 되는 게 일치하는 건 아니다. 질문한 것도 사용자 입장에서 어떻게 다른지 궁금하다는 것 같은데 내가 유저로서 느끼는 차별점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 퀄리티다. 그래픽만이 아니라 게임의 전체적인 퀄리티 자체가 앞서 나온 게임들과 비교가 안 될 정도로 매우 높다. 두 번째는 글라이더다. '미르4'에 경공이 있었지만, 여러모로 제약이 있었다. 하지만 '나이트 크로우'에서 글라이더는 전투에도 개입하는 전략적인 요소로 작용한다. 세 번째로는 기존의 MMORPG 문법을 따르되, 더 업그레이드한 점을 들 수 있다. 격전지라는 인던을 만들어서 그 안에서 경쟁을 하면서 자원을 캐는 걸 재미있고 흥미롭게 만들었으며, 거래소도 1대1 거리를 지원하는 등 기존의 MMORPG 문법을 한두 단계 업그레이드했다.



Q. '미르4'가 토크노믹스를 붙이고 글로벌에서 크게 흥행하지 않았나. 추후 '나이트 크로우'도 글로벌 출시하면서 P2E 요소가 들어갈 것 같은데 어느 정도의 성과를 낼 것으로 예상하나.

= '미르4', '미르M' 사례를 통해서 본다면 한국 성과의 10배 이상의 성과도 낼 수 있으리라 본다. 글로벌 출시 시기를 말하기는 아직 이르지만, 연내 출시를 고려하고 있다.


Q. 위메이드는 지난해 약 1300억 원 규모로 근 5년 중 가장 많은 투자를 진행한 바 있다. 게임과 코인 중 어느 쪽에 더 집약됐는지, 올해 투자 규모는 어떤 식이 될지 알려달라.

= 구체적인 재무제표 항목을 다 기억하지는 못하는데 작년에는 게임과 블록체인 양쪽에 모두 투자를 많이 진행했다. 특히 블록체인 게임의 기반이 되는 선데이토즈(위메이드플레이)를 인수하면서 투자 규모가 커졌다. 결론을 내리자면 게임과 블록체인 모두 골고루 투자했다.

올해는 작년보다는 높은 투자 기준으로 투자할 예정이다. 그동안 만든 게임을 롤업하는 게 지금은 더 중요해서 투자 규모는 작년보다는 낮아질 것 같다. 다만, 투자라는 게 투자하는 쪽만이 아니라 받는 쪽 상황도 중요하지 않나. 그래서 어떻게 될지는 모르겠다. 투자 규모가 낮아질 것 같다고 했는데 굉장히 좋은 투자처가 나오면 적극적으로 투자하는 기조는 여전하다.


Q. 이전에 P2E 게임에 대한 규정의 완화 및 전면 개정을 주장한 바 있다. 그런 의미에서 사행성에 대한 기본적인 개념이 어떻게 변화해야 한다고 보고 있는지, 그리고 국내 규제에 대해서 어떤 방향으로 개선해야 한다고 보고 있나.

= 내가 법 전문가가 아니기에 구체적으로는 틀릴 수도 있다. 하지만 대강은 이해하고 있는데 사행에 대한 법률이 있다. 거기서 규정하는 사행은 크게 세 가지다. 배팅, 운에 의한 것, 그리고 환금성이다. 이게 and 조건이다. 배팅하는데 운에 결정되고 환금을 할 수 있어야 그게 사행에 걸린다.

하지만 형법에 오면 이게 or다. 배팅하거나 운에 결정되거나 환금이 있으면 사행에 걸린다. 이상하지 않나. 사행을 정한 규정보다 게임법에 존재하는 셈이다. 이런 말을 해도 될지 모르겠는데 입법 실수라고 생각한다. 바다이야기때 뭐든 막아야 해, 게임으로 돈 버는 건 다 막아야 한다는 생각에 충분한 고민 없이 확 넣어버린 것 같다. 그래서 사행에 대한 법률 규정보다 게임법의 기준이 훨씬 높다. 이건 잘못했다고 인정하고 바꿔야 하지 않을까 싶다. 당연히 배팅하고 운에 의해 결정되는 게 사행이라는 건 이론의 여지가 없다. 하지만 그렇지 않은 게임은 사행이 아니라고 규정하고 이것들을 허용하되 이것으로 인한 부작용을 어떻게 할지, 미성년자를 못 하게 한다든지 제약을 둬야 한다고 생각한다. 결론을 내리자면 법의 근본이 잘못된 게 현재 게임법의 가장 큰 문제다.


Q. 서비스 중인 블록체인 게임들의 현재 이용자 수와 매출 규모가 궁금하다.

= 이용자 수는 홈페이지에 공개하고 있기에 실시간으로 확인할 수 있다. 매출은 우리도 명확하게 알 수가 없다. 우리는 플랫폼이고 게임들은 각 회사의 게임들이기에 그거까지 우리가 다 알지는 못한다. 그 답은 못 하겠지만, 작년 12월이 바닥이고 지금은 전체적으로 올라오는 시기라고 생각한다.


Q. 최근에 페이코인의 상장 폐지가 결정됐는데 여전히 업비트와 거래소가 슈퍼 갑이라고 생각하는지, 현재 시장 지형을 어떻게 바라보는지 알려달라.

= 고위 당국자가 한 말인데 가장자산, 디지털 화폐는 초국가적인 현상으로 봐야 한다고 말한 적이 있다. 기본적이지만, 굉장히 중요한 시각 같다. 변명을 하는 건 아니지만, 당시 슈퍼 갑이라고 한 건 내가 수긍하지 못한 행위에 대한 표현으로 봐주길 바란다. 그런 의미에서 거래소와 우리는 공생 관계라고 했는데 디지털 화폐가 제도적으로 자리 잡고 쓰이기 위해서는 거래소와 디지털 화폐 둘 다 서로 상생하고 발전해야 하기 때문이다. 그래서 작년에는 안타까운 일이 벌어져서 별수 없이 그런 표현을 썼지만, 지금은 그런 문제는 해결된 상황으로 보고 있다.


Q. '나이트 크로우'의 현재 사전 예약자 현황은 어떤가.

= 지난주 초 100만 명을 돌파했으며, 현재 160만 명을 넘은 상태다.

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