[인터뷰] '장수'로 경험하는 위촉오 삼국의 대립! - 삼국지 인사이드

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 11개 |
YJM게임즈는 그동안 다른 게임보다는 아마 VR 게임들로 유저들에게 익숙한 게임사일 것 같다. 실제로 그동안의 행보고 VR에 많이 맞춰져있었고, 지난해부터 다양한 모바일 게임 사업에 손을 뻗기 시작했다. '삼국지 블랙라벨'로 의미 있는 성과를 거두고, 트리플S와 같은 액션 타이틀도 준비했다. 한걸음씩 나아가며 모바일 게임 퍼블리셔로서의 입지도 다지고 있는 행보라고 볼 수 있다.

이번에 YJM게임즈가 서비스를 준비하고 있는 '삼국지 인사이드'는 사실 살짝 의외라는 생각도 들었다. 이미 삼국지 관련 게임을 무난하게 서비스하고 있는 상황인데, 또 다른 삼국지 게임을 준비하고 있는 셈이니까. 게다가 다른 '군주' 기반의 삼국지 게임들과는 달리 '장수제'를 도입한 색다른 컨셉이라는 것도 독특했다.

'삼국지 인사이드'는 이름처럼 삼국지를 소재로 한 풀 3D 실시간 시뮬레이션 게임으로, 모바일 게임에서는 드물게 '장수제'를 도입해서 삼국지를 경험해볼 수 있는 게임이다. 장수제 게임답게 장수들과 교류하고 군주에게 충성을 바쳐 국가에 공헌하는 게임이랄까? 그 특징 때문인지 장수들마다 스토리를 볼 수 있는 스토리 열전이나 교류하는 시스템도 마련되어있고, 내정 시스템도 다른 게임에 비해서는 많이 간소화됐다.

그동안 많은 삼국지 게임들이 있었지만, 대부분 이런 게임들은 수집형 RPG이거나 '군주'가 되어 싸우는 군주제를 채택한 경우가 많았고 실제로 유저들도 그런 게임들을 많이 겪어왔다. 어떻게 보면 낯설다고 할 수 있는 컨셉이다. 그렇다면 YJM이 '장수제'로 진행되는 삼국지 게임을 선택한 건 무슨 이유일까? 인벤에서는 YJM과의 미디어 공동 인터뷰를 통해서 '삼국지 인사이드'에 대해서 좀 더 많은 이야기를 들어볼 수 있었다.




YJM게임즈의 오진영 팀장(좌), 주혜정 실장(우)

Q. 다른 게임들은 대부분 군주가 되어 플레이하는 편인데, 삼국지 인사이드는 '장수제'를 채택했다. 장수제에 대해서 좀 자세하게 설명을 해달라.

=유저들도 사실상 많이 궁금해하는 부분이고, 아마 대부분 코에이의 삼국지7을 떠올리는 편이다. 여타 다른 삼국지 SLG는 대부분 군주제였다. 다른 성의 '군주'들과 경쟁하는 구조다. 반면에 삼국지 인사이드는 세력에 속한 '장수'로 시작하게 된다. 본인이 세력을 선택해서 군주에게 가서 장수로서 활동하는 셈이다. 군주에 소속된 장수로 활동하면서 소속감도 느낄 수 있고, '이 세력을 위해 싸운다'라는 느낌을 강조했다고 보면 된다.

시스템적인 요소도 군주제인 삼국지 게임들보다는 심플화된 편이다. 영지 관리와 같은 내정은 매우 심플해졌다. 그런 부분이 장수제가 가장 특징이라고 할 수 있는 요소다. 유저들이 느끼기에는 다른 장수들과 만나서 서로 교류하고 호감도를 쌓고 하는 게 잘 와닿을 것 같다.

아마 코에이 삼국지를 예시로 비교하자면, 생성 장수를 통한 플레이라고 할 것 같다. 동료도 만나고 인연도 맺고 하는 장수제 게임이라고 보면 된다.




군주가 아닌 '장수'가 되서 플레이하는 게 가장 큰 특징.

Q. 그래픽의 차별화된 요소는 무엇인가?

=일러스트나 그래픽의 경우, 일반적인 관념에서 좀 탈피했다고 보면 될 것 같다. 일률적인 모습이 아니라 캐릭터에 상상력이 좀 더 더해진 일러스트다. 그래픽 요소 중 가장 강조하고 싶은 포인트는 맵을 말을 달려서 이동하는 부분이다. 이게 MMO적인 요소인데, 역사 속에서 움직이는 느낌이 좀 강한 것 같다.

일반적으로 조조는 좀 날렵하고 책사에 가까운 이미지로 표현되는데, 삼국지 인사이드에서는 그런 모습보다는 장수로서의 이미지가 부각이 된 편이다. 손책도 사실 좀 더 젊은 느낌으로 표현이 됐고, 유비도 덕망 높고 인자한 이미지보다는 장수나 무사의 느낌이 많이 들게 디자인됐다.


Q. 삼국지 게임은 보통 무장들의 숫자가 매우 많은데, 삼국지 인사이드는 오픈 스펙에 장수들이 몇 종류가 들어가 있는지 궁금하다.

=3~5성을 포함하면 총 115종 정도로 예상된다. 중국에서는 이미 들어가 있는 장수가 꽤 있는 편인데, 그런 장수들은 업데이트 스펙으로 예정되어 있다. 그래서 런칭시에는 112종~115종 정도가 될 것 같다.

또, 보통 삼국지 게임에 여성 무장이 많이 있는 경우가 좀 있는데 삼국지 인사이드는 한 국가당 5명 정도가 들어가 있는 편이다. 여성 무장을 강조하는 게 이미지적으로 유리한 게 있지만, 삼국지 자체가 여성 비중이 좀 낮은 편이지 않나. 누군의 부인이나 소교 대교 등등 아마 연의에서 많이 다뤄지고 있는 인물들은 있다고 보면 될 것 같다. 연의나 대중화된 삼국지 안의 무장들은 다 들어가 있다고 보면 될 것 같다.




Q. '삼국야사', '열전 모드'는 오픈 스펙에서 어느 정도가 있는지 궁금하다.

=일단 3성 영웅은 없다. 4성 영웅들 중에서도 이런 스토리는 주요 영웅들만 존재한다. 스토리가 있는 영웅이 있고, 한두마디만 있는 영웅들도 있는 편이다. 스토리가 있는 영웅들은 아마 삼국야사에서 많이 녹여낸 편이다.


Q. 본격적으로 삼국지 인사이드만의 매력을 느낄 수 있는 플레이 구간이 어느 정도인지 궁금하다.

=게임 자체가 몰입도가 있는 편이라 금방금방 진도는 나갈 수 있을 것 같다. 대신 실질적인 국가전이라던가 군단 간의 협력, 채집지를 약탈하는 등 본격적인 PvP 콘텐츠는 25레벨부터 시작된다. 25~30레벨이 아마 PvP와 RvR이 시작되는 지점이고, 이 부분부터 본격적으로 매력을 느낄 수 있을 것으로 본다.


Q. 국가전은 매일 특정 시간대에 제한 없이 유저들이 몰려드는 대규모 콘텐츠다. 아무래도 서버에 대한 이슈가 발생할지도 모른다는 걱정이 있을 것 같다. 또, 국가전의 보상은 어떻게 되는지 궁금하다.

=테스트 때 몇 가지 이슈가 있었지만, 그건 어떻게 보면 서버 부하의 이슈는 아니다. 서버 세팅 상의 이슈가 있던 부분이고, 진입이나 딜레이적인 부분에는 문제가 없었다. 애초에 게임 자체가 중국에서 DAU 20만을 모았던 게임이라, 중국에서 어느 정도 검증이 된 상태라고 보고 있다. 큰 걱정은 하지 않고 있지만, 만반의 준비를 할 생각이다.

국가전은 많은 유저들이 협력해서 경쟁하는 콘텐츠다. 개인 보상도 물론 준비되어 있다. 승리 보상 중에는 각 등수에 따라 기여한 만큼 보상이 달라진다. 일단 조조나 손책, 유비 등 자신의 세력의 군주들을 얻을 수 있는 카드가 주어진다.

조금 순위가 떨어질 경우 다른 국가의 무장들에 대한 카드를 얻을 수 있다. 또한 각 재화나 군량, 국가전 포인트 등도 얻게 된다. 국가전 포인트는 상점에서 활용할 수 있고, 이런 게 일단 개인 참전의 보상이다. 실질적으로 국가전을 통해서 영토가 변화하게 되고, 지속적인 보상도 얻을 수 있는 셈이다.



유저들이 협동해서 서로 싸우게 되는 '국가전'.

Q. 유저들이 일정 수준에 올라서면 특정 메타가 선호되곤 하는데, 이런 경우 밸런스의 문제도 대두된다. 이런 메타의 변화에 대해서는 어떻게 생각하고, 어떻게 대응할지 궁금하다.

=중국 서비스 중에는 메타 문제가 많았다. 병종마다 상성이 있는데, 당시에는 활이 너무 강한 편이라 많은 유저들이 몰렸다. 그래서 활 병종의 대미지를 좀 낮추고 상성에 대한 메리트를 더 부여하는 방식으로 조절이 된 편이다.

지금에서 이런 상성을 주로 하는 메타로 가면, 후반부에는 누가 상태 이상을 빨리 걸게 되는지에 대한 메타가 될 것 같다. 일단 광역기를 빨리 사용할 수 있는 장수들도, 공포 같은 상태 이상에 걸리면 이를 사용하지 못하기도 한다. 그런 게 가장 유리한 메타 싸움이 되지 않을까 싶다.

또, 코끼리병이라는 특수 병종이 있는데 이게 매우 국가전에서 유용하게 사용된다. 다리를 건너거나 하는 지형을 코끼리 병종은 점프를 해서 넘어가곤 하니까. 일반전에서는 별로 신경 쓰지 않는 병종이고 오히려 약해보일 수 있는데, 국가전에서는 반드시 보유하고 있어야 되는 병종으로 취급된다. 이런 경우도 있어서 메타의 변화를 함부로 짐작하기는 힘들다.

우리도 메타가 빠르게 고착화되지 않도록 많은 변화를 주려고 했다. 메타를 완전히 뒤집지는 않고 흔드는 정도로 할 수 있도록 고심을 했다. 메타는 중국에서 서비스를 하면서 많이 다듬은 부분이 있어서, 우리는 좀 정돈된 메타로 선보일 수 있어서 다행이라고 생각한다.

기획적인 내용이긴 한데, 장수의 수량을 늘리기보다는 다양화 시키기 위한 방안이 있다. 장수는 기본적으로 진화하는 과정이 각성과 무쌍이 있다. 무쌍이 최종 엔드 성장이다. 이후에는 그 장수가 없을 거라고 생각할 수 있는데, 이런 4성 장수가 5성 장수로 될 수도 있다. 마치 프로야구게임에서 몇 시즌에 누가 강하다 하는 느낌과 비슷하다고 보면 된다. 확장적인 측면은 이렇게 생각하고 있고, 상태 이상이나 분노를 빨리 채울 수 있는 스킬들을 마련해서 메타의 변화를 조금씩 주려고 한다.


Q. BM의 형태는 어떤 식으로 들어가 있는지 궁금하다.

=BM도 좀 기본에 충실하고 싶었다. 요즘은 뽑기나 패키지로 되어 있는 경우가 많은데, 이중에서도 얼마짜리 패키지는 특정 장수를 얻거나 뭐 그런 식이 많다. 그걸 우리는 좀 단축시켰다고 보면 된다. 뽑기에만 몰리지 않도록 연회라던가, 다른 방법으로 영웅의 '무혼'을 얻어 얻을 수 있는 등 5성 장수를 얻을 수 있는 수단도 있다. 꾸준히 플레이하면 무과금 유저도 얻을 수 있도록 한 게 중국 BM과 한국 BM의 가장 큰 차이라고 볼 수 있다. 중국은 무조건 과금을 해야 하는 부분이 있다.

아마 초반 메타로 필요한 장수들이 있긴 할 거다. 키우는 건 유저의 몫이지만, 우리가 기본적으로 제공은 어느 정도 할 예정이다. 성장의 전략적인 방향이 생긴다면 트리를 탈 수 있도록 한다고 보면 된다.



연회를 통해서 장수를 얻을 수도 있다.

Q. 삼국지는 특성상, 이 장수는 밸런스를 좀 붕괴해도 괜찮다 하는 인식의 장수들이 있다. 삼국지 인사이드도 비슷할까?

=재미있는 게, 의외의 장수들이 좀 있다. 의외로 괜찮다고 해야 되나? 삼국지나 삼국지연의에서 보면 당연히 쓸 수밖에 없는 강력한 장수들이 있는데 그런 장수들도 약점이 있는 편이다. 술책에 대한 대응이 부족하다던가... 무조건 공격력만 강하다고 상성에서 100% 이길 수 있는 건 아니다. 통념이 적용된 부분도 있지만, 의외로 정말 좋다고 느낀 장수들도 있을 거다.

승패에 영향을 주는 건 일단 성장이 가장 크다. 스킬 레벨업이나 진화 레벨업, 장비 등등 결국 '성장'이 모든 승패의 기본이 된다. 비슷한 성장의 유저들 사이에서는 아마 세팅의 차이에 따라 승패가 나올 수 있을 것 같다. 거기에 전투의 경로 같은 부분도 정할 수 있어서 영향을 주는 요소가 많다. 꼭 상성만으로 모든 전투의 결과가 정해지는 수준은 아니다.

군사의 위치, 성장도, 전투 중 전력 보존이나 경로 등 그런 걸로 종합적으로 결정이 된다. 병사의 세팅과 경로 지정이 정말 중요하다. 적을 유인하고 감싸서 집중 공격한다던가... 그럴 때는 3~4배의 전투력 차이가 극복되기도 한다.



상성도 중요하지만, 경로 지정도 매우 중요하다고 한다.

Q. 삼국지 블랙 라벨도 그렇고, 삼국지 인사이드도 전략 장르다. YJM이 이렇게 전략 장르를 추구하는 이유가 궁금하다.

=전략 게임이 가장 개발 효율이 높은지, 시장에 많은 편이다. 전략 장르에서 수직형 콘텐츠는 유저들이 만드는 게 대부분이고, 그들만의 PvP로 콘텐츠가 형성되는 경우가 많다. 업데이트 주기나 타이트한 운영에 대한 자유도가 있는 게 MMORPG보다는 훨씬 유연한 게 전략 장르라고 생각한다. 그런 걸 전략 장르의 이점이라고 판단했다.

의외성을 보여주는 타이틀이 되고 싶다. MMORPG는 몇 등, SLG는 마케팅하면 몇 등. 이런 통념이 좀 있는데, 삼국지 인사이드는 그걸 벗어나 새롭게 접근할 수 있는 장르라고 생각한다. MMORPG, 전략, 수집형 등 다양한 '익숙한' 요소들이 있는데 그게 낯설지 않은 느낌으로 버무려져 있다. 그런 게 어필이 돼서 10위권에는 안착했으면 하는 바람이 있다.


Q. 보통 위-촉-오의 대립이면 오나라의 군주로 손권이 많이 채택된다. 그런데 '손책'을 군주로 잡은 이유가 있나?

=그거도 많이 유저들이 물어보고, 우리도 물어본 내용이다. 일단 손권은 약간 히든카드 같은 느낌으로 들어가 있다. 기획하실때 물어보니, 손권보다는 손책이 오나라에 이바지한 역할이 좀 더 컸다고 판단했다고 하더라. 삼국지만 봐도 손책의 강렬함이 매우 강하다. 그런 부분에서 손책이 된 것 같다. 손책이 있던 시절이 가장 오나라의 황금기의 느낌도 있고. 열전만 봐도 손책에 대한 사랑이 좀 느껴지더라. 용맹한 이미지도 손책이 더 강하고, 아마 기획자의 개인적인 사랑도 들어있어서 손책이 오나라 군주가 된 것 같다.


Q. 국가 단위로 크게 대전하는 콘텐츠면 결국 특정 나라로 유저들이 몰리게 된다. 이런 쏠림 현상에 대한 대응책도 마련해두었는지 궁금하다.

=피해갈 수 없는 이슈다. 아무래도 위나 촉에 몰릴 수밖에 없을 거라서 당연히 고민하고 있는 부분이다. 그래서 보정 장치를 조금 넣어둔 상태다. 세력 분포가 몇 퍼센트가 이상이 되면, 퍼센테이지가 낮은 국가를 선택했을 때 보상을 주는 형태로 넣었다. 이는 중국 내에서도 업데이트가 아직 안 된 내용이다.

좀 고민하고 있는 건 영토의 편중 현상이다. 중국에서는 대국이 있으면, 소국 둘이 연합해서 대국에 대항하는 방법도 고민 중이라고 들었다. 국가전에서 위가 너무 강하고 촉, 오가 약하면 연합해서 위와 싸우는 형태랄까. 그런 장치들로 보완을 해보려고 한다.

또 다른 보정으로는 NPC 세력이 있다. 중국에서 처음 오픈할 때는 이런 NPC 세력이 없었는데, 그러다 보니까 전부 위나라가 통일을 해버렸더라. 각 세력의 중요 도시를 하나만 빼고는 다 위가 점령했더라. 그래서 NPC 세력이 보정으로 들어가게 됐다.

처음에 각 국가들은 몇 개의 도시만을 가지고 시작한다. 나머지는 다 NPC 세력들이다. 원술 세력 같은 느낌이라고 보면 된다. NPC 세력은 인접한 국가가 강해질수록 AI가 높아지고 강력해진다. 그래서 처음에는 국가전을 NPC 세력들과 하게 된다. 그 이후에 유저들과의 경쟁이 이뤄진다. 한국은 아마 중국처럼 한 국가가 모든 곳을 점령하기는 어려울 거다. 이 외에도 시즌제 운영도 고려 중이다.

이렇게 '세력'이 나눠져 있다는 건 근본적으로 장단점이 있다고 본다. 세력의 불리함을 극복하는 것도 일종의 재미로 볼 수 있어서 조심스러운 부분이다. 그래도 세력에 대한 보정을 계속 마련하고 있는 편이다. 전투들도 일어나면 그 전투가 국가의 인원수로만 모든 모두 해결할 수 있지 않도록 고민이다. 인구수는 아무래도 100% 극복하기는 힘들겠지만, 최소한의 장치는 마련되어 있다고 본다. 한가지 팁을 드리면, 의외로 오나라가 좋을 거다.


Q. 최소 사양은 어떻게 되는지 궁금하다. 그리고 앱플레이어로 플레이해도 문제가 없을까?

=일단 갤럭시 S4까지는 구동이 되긴 할 텐데, 그럴 바에는 앱플레이어로 돌리는 게 나을 수 있다. 대신 앱플레이어에서는 몇 가지 볼 수 없는 게 있다. 우리가 폴리싱하는 과정에서 UI나 이미지 등을 많이 다듬었는데, 배경화면을 좀 멋지게 바꾼 편인데 녹스에서는 그걸 볼 수 없다. 앱플레이어 등 에뮬레이터에서 플레이가 불가능 한 건 아니다. 다만 전용 빌드가 존재하지는 않기 때문에, 완벽하지는 않을 수 있다.



장수들의 이야기를 볼 수 있는 '열전' 시스템.

Q. 출시일은 언제로 예정하고 있는지 궁금하다.

=나무 심기 전에는 오픈을 해보려고 한다. 곧 유저들에게도 출시일이 공개될 예정인데, 4월 3일 수요일로 생각하고 있는 중이다. 정확한 오픈 시간은 별도의 공지로 유저들에게도 알리고 있다. 일단 빌드 자체는 iOS와 안드로이드 동시 오픈을 목표로 잡고 있다. iOS는 검수에 따라서 좀 달라질 수 있을 것 같다. 원스토어는 업데이트 스펙으로 오픈이 될 것 같다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 인사말을 부탁한다.

주혜정
=사업 PM으로, 담당자로서 이런저런 게임을 많이 런칭했지만 이런 장르를 담당한 건 처음이다. MMO의 요소도 있고 전략적, 수집형 요소도 많다. 신선하다고 해야 되나? 그런 걸로 잘 타게팅이 돼서, 어느 정도 유저들의 마음을 움직일 수 있는 타이틀이 됐으면 좋겠다. 거기서 익숙하게 플레이하면서 많은 유저들이 즐겨줬으면 하는 바람이다.

오진영
=게임을 많이 해본 유저들은 아마 바로 느낄 거다. 뭔가 익숙한 요소들이 많다고 느낄 텐데, 그런 익숙한 요소들이 모여서 살짝 낯선 느낌의 게임이 될 수 있도록 버무려진 타이틀이 '삼국지 인사이드'라고 생각한다. 기분 좋은 낯섦, 설렘과 같은 느낌이랄까? 그래서 그런 느낌을 유저들도 재미있게 느끼고, 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.




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