[인터뷰] 그램퍼스, 이 작은 게임사의 생존법

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 10개 |




피처폰 시절, 그러니까 내가 고등학생이었던 2002년도에 가장 열심히 한 모바일 게임은 붕어빵 타이쿤이었다. 멋들어진 세계관이나 캐릭터는 없었지만, 노릇하게 구워진 붕어빵이 그 빈 자리를 채워줬다. 손가락 바쁘게 움직여가며 팔고 또 팔면, 잔고에 골드가 계속 쌓이는 단순한 게임이었다. 퀘스트도 어떤 붕어빵을 언제까지, 얼마나 팔아라 정도에 불과했다. 그런데도 참 열심히 즐겼다. 지금 생각해보면, 그냥 하고 싶을 때 꺼내서 할 수 있고, 시간 대비 얻는 성취감이 꽤 괜찮았던 게임으로 기억한다. 기자가 된 지금 이 시점, 그리도 찾아 헤매던 게임다운 게임이 아니었나 싶다.

이후 피처폰 시대가 저물고 스마트폰 시대가 도래하면서, 쿠킹 장르 게임은 가파르게 하향곡선을 탔다. 그 빈 자리는 멋들어진 세계관과 캐릭터로 완성된 RPG, 액션 게임들로 채워졌다. 기기 사양, 유저 성향을 종합한 시장 트렌드는 모두 그쪽을 향하고 있었고, 내가 했던 붕어빵 타이쿤은 일종의 고전 게임 취급을 받았다. 나 역시 그런 게임이 있었지 하며, 시대가 원하는 대로 열심히 레벨업 하고 총쏘는 게임 위주로 했다. 유저들의 관심도 거기 있었으니까.

쿠킹 장르가 아직까지 살아있다는 사실을 안 건 최근이다. 마켓 순위표 한참을 드래그 해 내려가면 몇몇 게임이 보였고, 그때마다 마치 예전 친구를 만난 듯 마음속으로 응원의 메세지를 보냈다.

이번에 인터뷰한 그램퍼스 또한 3년 전부터 쿠킹 장르만을 파 온 게임 개발사다. 30명도 안 되는 작은 규모지만, 그들이 만든 '마이리틀셰프'는 이쪽 세계를 좋아하는 유저들에겐 제법 잘 알려진 게임이었다. 쿠킹 게임 특유의 아기자기한 디자인, 요즘 게임같지 않은 착한 과금모델로 조금씩 입소문을 탔고, 그 결과 글로벌 다운로드 1,000만 회 돌파라는 뿌듯한 성과를 냈다.

누군가의 소중한 추억이 된 쿠킹 장르가 과거를 넘어 현재에 이르게 된 과정은 어떻게 될까. 그리고 현세대 게이머들에게 새로운 추억을 제공하기 위해 어떤 노력을 하고 있을까. 그램퍼스 김지인 대표의 이야기를 지금 확인해보자.





"우리는 여성 유저를 대상으로 하는 게임을 서비스해왔다. 구글플레이 순위표를 보면 알겠지만, 의외로 여성향 게임이 별로 없다. 신작 개발사들 역시 대부분 남성 유저 지향적인 게임을 만든다. 우리가 여성 혹은 어린 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고, 성실하게 서비스하고 있다는 점을 기억해주었으면 한다."

"솔직히 그램퍼스가 남성 지향적인 게임 만들었다면 지금껏 살아남지도 못했을 거다. 액션이나 RPG 잘 만들 수 있는 개발인력도 없었다. 쿠킹 장르는 우리에게 주어진 숙명이라고 생각한다. 앞으로도 이 장르에 집중해서 쿠킹 하면 국내외에서 인정받는 개발사가 되는 것이 가장 큰 목표다." - 그램퍼스 김지인 대표






인벤과의 인터뷰는 처음인데, 먼저 김지인 대표에 대한 소개부터 들어보고 싶다.

2000년도에 다음 커뮤니케이션에 입사하며 사회생활 첫 발을 내딛었다. 엔터테인먼트 부서에서 마케팅 관련 업무를 2년 반 정도 했는데, 게임 관련 비즈니스를 해보고 싶단 생각이 계속 들더라. 마침 아는 선배도 넥슨에 가 있었기에 2004년 쯤 넥슨으로 이직했다. 거기서 2년 정도 더 일했고, RPG 쪽 사업 분야에서 일해보고 싶어 당시 RPG 관련해선 국내 최고의 전문 게임사였던 엔씨소프트에 들어갔다.

한데, 막상 들어가보니 RPG 사업팀의 영업 방식이 내가 그려왔던 것과는 차이가 있었다. 개인적인 목표 달성에 한계를 느꼈고, 결국 창업의 길로 들어서게 됐다. 그램퍼스 창립 멤버들 대부분 넥슨에서 같이 일했던 사람들이었는데, 첫 번째 게임이 실패하면서 많이 떠났다. 지금 구성원은 대부분 쿠킹 어드벤처, 국내 서비스명 '마이리틀셰프' 관련 팀원들이라 보면 된다.


현재 그램퍼스의 인력이 어느 정도인가.

지금은 40명이다. '마이리틀셰프' 라이브와 신작 개발에 30명정도가 배치되어있으며, 이와 별도로 HTML5 신작 프로젝트를 만드는 조직에 10명 정도 더 있다. 인원은 계속해서 더 확충할 계획이다.


회사 소개서를 보니 주로 여성 유저들이 선호하는 게임을 만들고, 특히 PC와 모바일 플랫폼을 모두 아우른다는 점이 인상깊었다. 그램퍼스의 핵심 비전을 좀 더 자세히 설명 부탁한다.

사실 그램퍼스는 소셜 카지노 시장을 목표로 창업한 게임사다. 시작할 당시 페이스북 게임에 보드 게임들이 세계적인 붐을 일으키고 있었다. 우리도 빙고, 포커, 슬롯 머신 관련 게임사를 목표로 했는데, 생각보다 개발비가 만만치 않았다. 페이스북 게임시장까지 대형 자본의 흐름대로 간다는 점에 좀 충격을 받았다. 어떻게 할까 고민하던 차에 사내 개발팀이 일종의 손 풀기 개념으로 요리 게임 프로토타입을 만들고 있던 게 떠올랐다. 팀워크라도 다져보자는 의미로 이걸 다듬어 시장에 내보기로 했다.

솔직히 말하자면, 당시 회사 상황이 매우 안 좋았다. 보드게임시장이 시작부터 막힌데다, 게임업계에 대한 투자가 말라가던 시점이었다. 지푸라기라도 잡는 심정으로 동남아 9개 국가에 선출시했는데, 첫날 매출이 550달러 정도 나오더라. 식당도 달랑 4개 밖에 없는 미완성 게임인데도 매출이 나와 솔직히 놀랐다. 다음날 1,300달러 정도 매출 나오는 걸 보고 '이 장르로도 회사 이어갈 수 있겠구나' 하는 생각이 들었다.

가능성을 봤고, 내부 개발팀을 설득했다. 처음에는 다들 꺼려하더라. 그도 그럴 것이 이전 7~8년간 타이쿤 류 모바일 게임 만들던 팀원들이었고, '뭔가 새로운 게임을 만들어보고 싶다'는 마음에 우리 회사로 온 건데, 또 기존 스타일 게임 만들라고 하니 거부감이 있었던 것 같다. 하지만, 이미 갖춰진 개발 DNA를 그대로 버리기엔 너무 아까웠고, 지금 시장 상황에선 뭐 하나 진짜 잘 만들 수 있는 개발 조직을 보유하는 게 중요하다는 판단에 개발팀을 설득했다. 현재 나온 마이리틀셰프는 그 프로토타입을 계속 다듬어 출시한 버전이다. 현재는 개발팀 모두 우리 생각에 동의해 잘 따라주고 있다. 지금은 그들의 개발력이 곧 스스로에게 자부심이 될 수 있도록 하는 데 집중하고 있다.


현재까지 마이리틀셰프가 낸 성과가 어느 정도인지 궁금하다.

전체 누적 다운로드 숫자 1500만 회를 넘었다. 정확히는 국내 버전 마이리틀셰프가 150만 정도, 글로벌 버전인 쿠킹어드벤처가 1350만 회 정도다. PC판이라 볼 수 있는 페이스북 캔버스 앱과 모바일에 같이 서비스해서 좀 더 달성이 용이했다. 글로벌 라이브 서비스 2년차, 다운로드 숫자 약 800만 회 정도 됐을 때 여러 퍼블리셔에게서 오퍼를 받았고, 중국의 치타 모바일과 계약해 2년 정도 서비스를 진행 중이다. 현재는 글로벌 DAU 20만, 우리나라에선 5만 정도 나온다. 참고로 글로벌 버전은 지금도 주간 신규 유저가 10~12만 명 정도 된다.

'마이리틀셰프' 오프닝 무비


쿠킹 장르만 만드는 게임사 중 특히 눈에 띄는 곳이 있다면?

일본의 오피스 크리에이티브가 대표적이다. '쿠킹마마'라는 게임을 출시해 주목할 만한 성과를 거두고 있다. 타이토 출신 멤버들이 따로 회사 차린 후 쿠킹 장르 게임만 만든다는 점, 개발팀 평균 연령대가 50대라는 점에서 참 독특한 회사다.

모바일 플랫폼 한정으로는 노드커런츠(Nordcurrent)가 세계 최고다. 리투아니아 게임사인데, 여기에서 만든 '쿠킹 피버(한국명: 맛집 셰프)'가 글로벌 다운수 최대 수준인 것으로 알고 있다. 이 게임은 다른그림찾기, 퍼즐 등 쿠킹 외 다른 요소과 결합해 장르를 확장해나가고 있다. 쿠킹 장르가 전세계적인 인기 장르는 아니다보니 집중해서 만드는 회사는 이 정도가 대표적이다.


그만큼 쿠킹 장르가 전세계 게임 트렌드에서 동떨어진 장르라는 의미인데, 그런 상황에서도 3년 이상 살아남고 있다는 점이 인상깊다.

쿠킹 피버는 글로벌 5억 다운로드를 넘겼다. 그외 1억 다운로드를 넘긴 쿠킹 게임도 몇 개 있다. 개인적으로 이 장르를 좋아하는 유저가 적다고 생각하지는 않는다. 글로벌 기준으로 본다면 잠재 유저수는 많지만, 이 장르에 집중하는 게임사가 적을 뿐이다. 우리는 이제 1000만 다운로드를 넘겼을 뿐이라 앞으로 갈 길이 멀다.


잠재 유저수가 그렇게 많은데 정작 전문 개발사는 드문 이유가 뭘까.

솔직히 나부터 '쿠킹 장르? 미니 게임 같은 거 아닌가?' 라는 생각이었다. 시스템이 단순하니 만들기 쉬워 보였다. 한데, 실제로 만드는 과정 옆에서 지켜보니 절대 호락호락한 장르가 아니더라. 쿠킹 장르는 요리 과정에서의 수치와 관련된 알고리즘이 매우 중요하다. 게임의 전반적인 난이도나 템포 역시 이 알고리즘에 기인한다. 글로벌 시장에 해마다 수많은 쿠킹 게임이 나오는데도 거의 대부분 사라지는 배경엔 이 알고리즘 조절 실패가 있다. 글램퍼스의 핵심 개발팀은 이 알고리즘에 대한 이해도가 높다. 첫 작품임에도 좋은 완성도를 보여줄 수 있었던 이유다.



다양한 레스토랑을 운영할 수 있는 '마이리틀셰프'


그렇다면, 마이리틀셰프가 꾸준히 유저들에게 사랑받는 비결이 무엇이라 생각하나.

마이리틀셰프는 쿠킹 장르에서도 요리 키트가 꽤나 복잡한 축에 속하는 작품이다. 처음엔 4~5단계로 시작했지만, 지금은 7~8단계까지 필요한 식당도 있다. 이런 디테일 요소가 강조된 점, 그리고 업데이트를 통해 꾸준하게 외형적 만족도를 키워나간 게 주효했다고 본다. 한 가지 더 보태자면, 방치형 게임은 아니지만, 짬짬히 틈날 때 마다 할 수 있다는 장르적 특징, 그리고 타 장르 게임 대비 현금 결제 유도가 거의 없다는 점도 평가를 높여준 이유라고 생각한다. 실제로 과금 전혀 안 하고 최종 스테이지까지 다 깼다는 유저들도 많다.

솔직히 우리가 타 게임사들과 비교해 특별히 개발력이 앞선다거나 독창적인 아이디어가 있는 회사는 아니다. 그래도 쿠킹 장르만의 알고리즘 설계에 관해서만큼은 경쟁력이 있다고 생각한다. 또한, 여성 게임 개발자 비율을 꾸준히 늘려 여성 캐주얼 게이머의 니즈를 더 정확히 파악하기 위해 노력한다는 점도 강조하고 싶다.


게임이 너무 착한 것도 BM 설계 실패한 것 아닌가(웃음). 개발자도 밥 먹어야 하는데.

음... 그렇다고 지금 게임 재밌게 해주시는 분들한테 갑자기 돈 쓰라고 할 수는 없다. 매출은 광고에서 나오니 우리는 괜찮다(웃음).


추후 신작 계획은 어떻게 되나.

올해 하반기에 하나, 그리고 내년 말에도 작품 하나 출시를 목표로 하고 있다. 우선 올해 하반기 출시작은 HTML5 기반 게임이다. 플랫폼의 구속 없이 개발사가 좀 더 창의적으로 생각할 수 있는 기반이 마련되고 있고, HTML5 게임에 대한 시장의 요구도 조금씩 커져왔다고 본다. 벌써 수많은 글로벌 게임 개발사들이 HTML5 기반의 페이스북 게임을 개발 중이란 사실이 이를 방증한다.

HTML5 신작은 마이리틀셰프를 파트 별로 독립한 버전이라 보면 된다. 지금 게임 내 레스토랑이 25개 정도 있는데 이를 분할해 세로 인터페이스로 개발하고 있다. 게임명은 '탭셰프'로, 올 하반기 페이스북 인스턴트 게임으로 만나볼 수 있을 것이다. 큰 이슈가 없다면, 개발할 때 가장 공을 많이 들였던 그릴 하우스가 첫 번째 레스토랑이 될 전망이다. 인앱 결제 비중은 마이리틀셰프와 마찬가지로 낮은 편이다. 10% 미만이고, 대부분의 매출은 광고에서 나올 것 같다.

HTML5 버전 게임은 작년 여름부터 개발했는데, 솔직히 말하자면 '이게 뭐 어려울 게 있나'라고 가볍게 생각하면 면은 있다. 한데 기존 가로 화면 게임을 세로로 만들려니 생각보다 고민할 게 많더라. 드래그 기반 요리 방식을 탭 기반으로 바꿔야 하는데, 쿠킹 게임 특유의 손맛을 해치지 않는 선에서 변화를 주어야 한다는 점이 까다로웠다.

내년 출시작은 마이리틀셰프의 시퀄 버전이다. 이 게임 역시 세로형 인터페이스로, 아직 개발 초기 단계다. 글로벌 시장에서도 세로형 쿠킹 게임은 성공 사례가 없기에, 도전 그 자체에 목적을 뒀다. 더 흥미로운 인터페이스 개발을 위해 총력을 다 하고 있다.

기존의 마이리틀셰프는 가로 화면이었지만(영상), 신작은 세로 화면 기반의 쿠킹 게임이 될 예정이다.


세로 화면 쿠킹 게임이 성공하지 못했던 이유가 무엇이라고 보나.

가로 화면이 세로가 되면, 주방 자체가 좁아지는데 사실상 탭 방식 인터페이스가 강제된다. 한데, 앞서 말했듯 이런 탭 방식으론 쿠킹 게임 특유의 손맛을 구현하기 어렵다. 또한, 쿠킹 장르 역시 과거 PC 게임에서 시작되었기에 거의 가로 인터페이스 형태로 발전해왔다. 기존 시스템을 답습해 여기까지 온 셈이다. 누군가는 모바일 플랫폼에 맞춘 쿠킹 게임을 만들 때가 됐고, 첫 성공 사례를 우리가 보여주고 싶을 뿐이다. 물론, 다른 회사에서 먼저 내서 성공할 수도 있다. 그래도 크게 개의치는 않는다. 스마트폰 기반 쿠킹 장르가 확장된다면 그 또한 환영이다.


그렇다면, 차기작도 글로벌 시장에선 치타 모바일이 서비스하나.

아직 정해지지 않았다. 선택권은 우리에게 있다. 다만, 치타 모바일은 우리에게 좋은 조건을 제시한 글로벌 파트너 중 하나고, 가장 중요한 협의 대상인 건 사실이다. 우리 게임 매출의 40~50%가 중국에서 나온다. 치타 모바일의 현지 서비스 능력엔 의심의 여지가 없다.


자사 캐릭터를 활용한 사업도 고려중이라고 들었다.

마이리틀셰프의 주인공인 '노마'를 더 많은 사람들에게 알리고 싶다. 텀블러 업체와 콜라보해서 노마 캐릭터가 입혀진 텀블러를 출시하는 것부터 시작해 노마를 버추얼 유튜버로 제작해 유저와 직접 소통하는 방송 콘텐츠도 가능할 것 같다. 버추얼 유튜버가 된다면 요리 주제로 방송도 가능하지 않을까. 궁극적으로는 노마와 게임 내 손님 NPC 30명을 소재로 한 3~5분짜리 단편 애니메이션을 제작하는 게 목표다. 애니메이션이 될까 싶어서 노마를 3D로 맵핑해봤는데, 너무 귀엽게 만들어지는 걸 보고 가능성이 있어 보였다.



▲ 마이리틀셰프 콜라보 텀블러(시안)


지금은 그램퍼스가 게임 개발사로 인식되고 있지만, 개인적으로는 노마를 양성하는 종합 엔터테인먼트 회사라고 생각한다. 요리는 전세계 어디에서나 통하는 것 아닌가. 유저들 모시고 현지 푸드 트럭도 할 수 있겠고, 아이디어는 많다.

물론, 당장 사업을 확장하는 건 회사 입장에서 리스크가 크기 때문에 차분하게 접근하려 한다. 일단은 외식 및 커피 프렌차이즈와 제휴 관계를 맺어가는 중이다. 과거에 달콤 커피와, 올해는 모스 버거와 파트너십 계약을 체결했다.


신작 개발 및 추후 사업까지 생각하면 추가 인력 채용이 필수적일 것 같은데, 그램퍼스가 원하는 인재상이 궁금하다.

회사에서 만들 수 있는 최고의 복지는 좋은 인재를 끌어들이는 것이라고 생각한다. “아 이런 분들도 우리회사에서 근무하는구나!”라는 생각을 품게 만드는 것, 바로 그런 점이 그램퍼스를 성장시켜왔다고 생각한다. 그 다음으로는 좋은 사람이 계속 다니는 회사가 정말 좋은 회사라고 생각한다. 다른 팀원들과 잘 어울리며, 서로에게 좋은 영향을 줄 수 있는 그런 사람이면 더 바랄 게 없다. 과거 회사가 어려웠을 시기엔 적극적인 구인이 어려웠지만, 지금은 회사 분위기도 좋고 직원들 사기도 올라 있는 상태다. 많이 지원해주셨으면 좋겠다.

'공원소녀' 마이리틀셰프 CF 촬영장 인터뷰



▲ 그램퍼스 사무실 전경

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