[인터뷰] 서비스 20년, 새 도약을 준비하는 '다크에덴'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 25개 |
20년, 강산이 두 번이나 바뀔 세월 동안 꾸준히 서비스를 이어온 온라인 게임은 참 드물다. 풍운아 같은 게임들도 세월을 버티지 못하고 여정을 접는 일도 적지 않고, 후속작의 등장으로 자리를 내주는 일도 있었다. 그렇지만 호러 MMORPG 라는 독특한 컨셉과, 특유의 공포스러운 분위기 및 뱀파이어를 포함한 세 종족을 중심으로 세계관을 세운 '다크에덴'은 그렇게 독특한 매력을 바탕으로 20년이라는 세월을 이겨냈다. 그리고 이제, 20년이 지나 세계관과 월드를 확장하고 새로운 미래를 준비하며 새 지역 '딕타토르'를 공개했다. 여기서 그치지 않고, 새로운 다크에덴을 준비하며 확장을 꿈꾸고 있기도 하다.



▲ 소프톤 엔터테인먼트 정연우 팀장


■ 최고 난이도의 신규 지역 업데이트, '딕타토르'




Q. 2002년 출시한 이후, 다크에덴은 올해 서비스 20주년을 맞이했다. 오랜 세월 서비스를 이어와서 감회가 남다를 것 같은데, 소회를 들어보고 싶다.

=19년 사이 히스토리를 다 기억할 순 없겠지만, 그동안의 기획서나 소스 등 개발했던 걸 쭉 돌아보니 우여곡절도 참 많은데 정말 열심히 하셨더라. 예전 엔진을 계속 사용하다 보니 유저들에게 보여주고 싶은 부분들이 빠르게 대응을 하고 싶어도 여건이 어렵다고 할까.

사람이 있어도 엔진 문제로 조금 대응이 늦어지는 부분이 있었다. 대표님도 공식 홈페이지에 올리시고 클래식에 대해서도 이런 부분을 언급하기도 했지만, 다크에덴을 새로운 곳에 담고 하고 싶어하는 의지도 있으시다.

일단 유저들 입장에서는 답답하겠지만, 우리가 안 하고 있는 건 아니고 뭔가 느려 보일 수 있을 것 같다. 이번에 업데이트하는 신규 지역도 계획 자체는 5월 정도쯤에 시작했는데, 리소스 제작은 괜찮았는데 그걸 엔진에 넣기까지 시간 효율이 안 좋은 편이었다.

그래서 매번 보여 드리는 데 시간이 오래 걸리는 것 같아서 죄송하다. 내년부터는 인력을 포함해 이러한 과정들이 개선될 수 있도록 툴 작업도 열심히 하고 있어서 좋은 모습을 보여 드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 이번에 대대적인 업데이트로 신규 필드를 포함해 다양한 콘텐츠가 업데이트된다고 들었다. 신규 지역에 대한 소개를 부탁한다.

=공식 홈페이지를 보면, 다크에덴은 수년째 계속 동일한 월드맵이 있었다. 그리고 이제 그 월드맵에서 비어있는 부분들을 계속 채워나간다고 보시면 된다. 다크에덴에서 점차 지역을 늘리고, 유저 유입도 필요한 부분에 대해서는 조처를 하려고 했다. 그리고 월드맵에 비어있는 부분을 채우자는 의논한 시점에서 이러한 업데이트가 시작됐다.

이번에 업데이트되는 신규지역은 '딕타토르'다. 가이사리아 지역에 왼쪽 수중 탐사를 하던 중 표류한 병사가 육지를 발견했고, 그렇게 안개가 걷히고 발견된 섬으로 고대 유적지라고 볼 수 있다. 유적 지역이지만 지금은 누구의 발길도 닿지 않은 곳이다. 세 종족이 오랜 세월 탐사를 했음에도 발견되지 않았지만, 이번에 발견되면서 세 종족이 이곳에 열세 번째 성서가 있을 거라고 추측을 하고 다 같이 섬에 모이게 된다.

소개한 설명처럼 딕타토르 필드의 오브젝트들은 주로 유적 컨셉으로 마련됐다. 중세 유럽 신전 디자인과 신과 관련된 부분들을 참고하여 제작하고 영향도 많이 받은 것 같다. 그리고 여기 등장하는 몬스터도 인간형이 아닌, 고대의 생물 같은 형태로 제작이 많이 된 편이다. 필드와 그 안에는 제단 등이 있는데, 여기에 툴리아눔 던전이 포함되어서 유저들에게 새로운 모험과 재미를 선사할 예정이다.



▲ 딕타토르의 필드 형태.

Q. 이번 업데이트될 딕타토르에서 플레이어들은 어떤 새로운 콘텐츠를 만나게 되나?

=던전 안에 새로운 유형의 보스 몬스터들과 중보스, 그리고 신규 아이템들을 만나볼 수 있을 것이다. 그리고 이러한 아이템들은 기존 아이템과 달리 옵션이 좀 더 새롭게 들어가도록 고민 중이다. PvE 적인 사냥에서 영향을 주는 옵션들을 생각하고 있다. PvE 적인 부분에서 카밀라 미궁 2층 정도를 제외하고는, 유저들이 좀 지루함을 느끼고 있다고 생각을 하고 있었다.

그래서 이번 신규 지역에서는 기존과는 조금 다른 스탯을 잘 맞춰야 사냥을 잘할 수 있게끔, 긴장감을 좀 주려고 하고 있다. 현재 등장한 콘텐츠 중 가장 고난도로 기획된 지역이다. 그만큼 새로운 옵션에 대해 고민이 많고, 밸런스 테스트 중이라서 어떤 옵션이 들어가고 배정할지는 확답해 드리기 어려운 점은 양해를 부탁한다.


Q. 이번 업데이트로 유저들이 어떤 재미, 성취감을 느낄 수 있을까?

=이번 딕타토르 업데이트는 추후에 세계관을 더 풀어나가기 위한 교두보 같은 역할을 하고 있다. 그 안에서 의미있는 단서가 발견될 것이고, 월드 맵을 다 채워나가는 시발점이자 필요한 지역이다. 유저들이 즐길 수 있는, 새롭게 개발 중인 콘텐츠는 중규모의 PvP 콘텐츠도 만나볼 수 있을 것이다. 아직 확정은 아니지만, 내년 상반기쯤 소개해 드릴 수 있을 것 같다.

기존의 성서전을 포함한 대부분의 PvP 콘텐츠는 현재 참여율은 어느 정도 있지만, 대규모 인원들이 즐긴다고는 할 수 없다. 그래서 기존과는 다른 규칙과 새로운 보상, 그리고 각 종족의 인원 제한 등이 새로운 룰을 적용하는 PvP 콘텐츠를 생각하고 제작 중이다. 한정된 공간에서 구상하고 있지만 타임어택이나, 오브젝트나 룰에 의해 획득하는 요소들이 있는 컨셉을 보고 있다. 아직 확정은 아니라 이런 느낌을 고민하고 있다고 봐주시면 될 듯하다.



▲ 함께 추가될 툴리아눔 던전의 구조



▲ 새롭게 추가될 몬스터들의 모습

Q. 아무래도 큰 업데이트다 보니, 이와 관련된 이벤트에 대해서도 준비하고 있는 사항이 있는지 궁금하다.

=현재 새로운 보스 몬스터가 제작이 좀 나오긴 했는데, 원하던 컨셉과 애니메이션이 좀 안 맞는 부분이 있어서 모델링을 다시 제작하고 있는 것도 있긴 하다.

신규 월드 오픈을 알리고 난 후, 올해 마지막 20주년 이벤트도 같이 준비되고 있다. 오랜 세월 기다려주신 만큼 길고 풍성한 혜택을 제공해 드리려고 생각 중이다. 20주년 기념 펫을 출석 보상으로 지급할 예정인데, 옵션이 괜찮은 성능으로 제공될 것이다.

그리고 지금 유저들이 강화에 대한 스트레스도 많은 편인데, 오랜 유저들은 이미 강화를 거의 끝내놓아서 그런 분들에게는 다른 보상으로 지급될 수 있을 것 같다. 강화에 대한 스트레스를 줄여주고자 증폭 관련 강화를 100%, 단 한번은 어느 구간 단계에서는 올려드릴 수 있도록 좀 제공해보려고 한다.

대신 편법으로 다계정 유저들이 할 수 없게끔 조치하면서 모든 분에게 좋은 기회를 제공하고 싶다. 여기에 20주년 출석부와 프리미엄 미션 등도 연계해서 진행해보려고 한다. 그리고 복귀한 유저들이 생각보다 게임에 정착을 잘하지 못하는 상황도 보고 있다. 그런 부분에서도 지원책을 좀 준비하고 있다.

그리고 유저분들이 예전 모습의 뱀파이어와 슬레이어와 같은 외형들에 대해 수요가 있으시다. 원래 계획은 변신을 좀 시켜 드릴까 했었는데, 전투 관련해서 프레임 등에 안맞는 부분이 있더라. 그래서 그 외형을 볼 수 있도록 각 마을에 NPC로 등록해서 축하 멘트를 넣거나 해서 페스티벌 느낌을 내려고 준비 중이다.

여기에 예전 몬스터들도 예전의 추억을 느끼실 수 있게 예전 던전들에 들어갈 수 있는지고 체크해보고 있다. 그게 안 되면 보스 소환 막대기 같은 걸 제공해서, 유저들끼리 재미있게 레이드를 하고 놀고 그 안에서 보상이 드랍되게끔 하는 방법도 생각하고 있다.

만약 가능하다면 튜토리얼 하듯이 안내도 해보려고 한다. 지금은 151레벨부터 게임을 시작하니 예전의 감성을 느끼기가 힘들지 않나? 그런 부분에서 예전 튜토리얼 하던 던전이라던가, 던전으로서의 구현이 가능하다고 하면 그런 부분도 체험할 수 있게끔 해드리고 싶다. 전체적인 보상은 현재 좀 조절을 하고 있어서 바뀔 수 있어서 확정됐다고는 소개해드리기 어려운 점 양해를 부탁한다.



■ 소프톤과 '다크에덴' IP의 미래

Q. 이번 업데이트 이후로도 소프톤에서는 다크에덴을 어떻게 이끌어갈지, 다크에덴 온라인 뿐 아니라 다크에덴이라는 IP에 대해서도 어떻게 향후 관리/발전을 시켜나갈 전략인지 알고 싶다.

=예전에는 기술적으로 구현하지 못한 부분에 대한 아쉬움을 대표님이 많이 갖고 계셔서, 홈페이지에 예전에 적으신 글이 그대로 다크에덴의 꿈이라고 볼 수 있다. 게임 내적으로는 뱀파이어에게 물려야 뱀파이어가 된다거나 하는 것들은, 사실 유저들에게는 불편한 시스템이라 없앤 그런 기능들이지 않나? 그런 걸 좀 살리고 싶다고 할까.

흡혈을 할 때 2D로 보이게 되니까, 그런 연출들에 대해서 좀 아쉬움이 있었다. 그런 부분을 지금 서버나 클라이언트는 한계가 있으니, 새롭게 만들고자 한 게 각성패치 이전 버전이다. 외형이 착용한 대로 바뀌는 것들이 너무 좋았고 옛날 시스템들이 아주 재밌었다고 이야기를 하시더라. 그 부분을 살리고자 하고 있다.

이 외에도 여러 가지 하고 있는 작업들도 있다. 지금 신규 유저나 다른 MMORPG를 즐긴 유저들이 현재 다크에덴을 플레이하면 UI나 시스템들이 너무 다르다고 생각할 수 있다고 느꼈다. 설상가상으로 초반 가이드 자체도 부족하기도 해서 그런 부분을 보완하기 위해서 다크에덴에 먼저 지원을 하려는 것도 있다.

이후 모바일 프로젝트 등으로 여러가지를 시도해보고, 이를 경험으로 삼아서 각종 시스템, 특히나 강화 등의 신규 유저는 접근이 어려울 정도로 복잡한 상황이라 그런 개선 사항들이 적용될 것 같다. 연출적인 부분은 대표님이 하고 싶은 게 많으셔서, 그걸 구현하려면 시스템적으로 개선이 많이 필요해 기획적으로 정리 중이다. 이러한 것들을 새로운 엔진에 조금씩 옮기는 작업도 이어서 진행하고 있다.



▲ 유태호 대표이사가 공식 홈페이지에 올렸던 다크에덴의 계획들.

Q. 신작 게임들이 등장하고 있어서 클래식한 매력을 가진 게임들이 다소 경쟁력이 떨어지는 건 부정할 수 없다. 다크에덴도 마찬가지고 아무래도 20년이란 세월을 무시할 수 없으니까. 서비스하는 입장에서, 신작들과 비교해서 클래식한 게임들이 갖는 그런 매력, 그런건 무엇이라고 생각하나?

=저는 일단은 IP라고 생각한다. 세계관 중에 뱀파이어라는 소재가 좋은 것 같다. 예전, 자기 자신만이 좋아하는 감성이나 그래픽 풍이 있지 않나? 그런 부분에서 어필할만한, 맵이나 오브젝트 캐릭터를 자세히 보면 호러스러움이 녹아들어 있는 부분이 다크에덴만의 강점이라고 본다. 그런 부분이 매력이자, 유저들에게 어필할 수 있는 하나의 포인트가 아닐까 싶다.


Q. 추가로 소프톤에서 준비 중인 신작, 향후 계획에 대해서도 듣고 싶다.

=현재 모든 프로젝트는 다크에덴 IP로 제작하고 있다. 다크에덴의 SD풍 모바일 버전을 제작한 이후, 클래식 순서로 제작을 생각하고 있다. 다른 회사에서 다크에덴IP로 모바일 게임을 제작했었긴 했지만 소프톤 자체 제작은 처음으로 시도하는 프로젝트다. 다크에덴IP를 해외에서도 많이 즐겨주시는 편이고 중국에서도 유저들이 많다. 그래서 유저들에게 조금 더 접근성이 용이하도록 하고 싶다는 의미에서 다크에덴 모바일 버전을 시작했고, 직접 개발하는 첫 수집형 RPG가 될 수 있을 것 같다.

개인적으로는 세계관에서 뱀파이어라는 종족 자체가 큰 의미가 있다고 생각한다. 그래서 세계관을 재정립하고 확장하고 있다. 그렇게 뱀파이어들의 이야기를 좀 더 풀어나가고자 한다. PC 버전에서도 원래 뱀파이어 마스터가 총 12명인데, 9명 정도만 공개된 상태였다.

나머지 3명에 대한 정보를 아마 모바일 버전에서도 확인하실 수 있지 않을까? 추후 업데이트를 하긴 하겠지만, 마스터 뱀파이어들은 릴리스의 힘을 다 같이 나눠서 얻었는데 누가 최강인가 하는 그런 단순한 질문도 있을 것이다. 그런 단순한 질문과 호기심에서도 시작을 하게 됐다.



▲ 모바일로 준비중인 '다크에덴 SD'

게임의 형태는 기존 수집형 RPG와는 조금 전투 방식을 채택하려고 한다. 덱 세팅을 하고 다같이 5vs5로 싸우는 느낌인데, 먼저 전장에 나간 크리쳐들이 있고, 그리고 유저가 원하는 타이밍에 소환할 수 있는 크리쳐 형식으로 나뉜다.

유저가 원하는 타이밍에 전장 개입을 하고 전세를 바꿀 수 있는 전략적인 요소라고 할까. 그렇게 나중에 소환되는 크리쳐들은 소환될 때 발동하는 스킬을 가진 크리쳐들이다. 그래서 누가 나오느냐에 따라서 전세가 바뀌는 시스템을 갖춘 수집형 RPG를 준비하고 있다. 내부적으로는 2023년에 출시할 수 있도록 개발하고 있다.

다크에덴 클래식은 현재 제일 먼저 고쳐야할 부분이 UI와 내비게이션 등이다. 신규 유저를 받을 수 있는 UX 등이 시급해서 그런 부분에 대한 개선 사항을 기획하고 준비중인 상태라고 보면 된다. 엔진을 좀 더 새로운 엔진에 다시 넣어보는 작업도 하고 있고, 현재 다크에덴이나 다른 프로젝트에서도 진행하고 있는 일련의 과정들이 클래식에서도 모두 할 수 있는 기술을 준비하고 있다고 보면 된다. 결국에는 그렇게 하나로 뭉칠 수 있지 않을까 싶다.


Q. 마지막으로 꾸준히 다크에덴을 사랑해주는 유저들에게 전하는 메시지, 그리고 업데이트를 맞이한 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=현재 여러 프로젝트를 다 신경쓰다 보니, 다크에덴 PC 버전을 유저들이 만족스럽게 받아들일 수준까지 깊게 이해했다고 하긴 어려울 것 같다. 유저 반응이나 고쳐줬으면 한다는 건의 등이 많이 올라오고 있고, 그 건의를 듣고 다크에덴을 직접 플레이해보니 다 좋은 의견이고 맞는 것 같더라.

그런 부분에서 유저들에게 정말 감사하게 생각하고 있다. 그래서 저희가 뭔가 유저들의 반응에 대한 피드백을 잘 못 해 드렸는데도 사랑해주시고, 여전히 플레이해주시는 부분에서 감사하게 생각하고 있다. 내년부터는 더 많이 신경을 쓰도록 할 것이고, 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 내년 계획은 올해 계획보다는 훨씬 크게 잡고 있어서 더 많은 것들을 즐기실 수 있도록 준비를 철저히 해서 보여 드리겠다.

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