MORPG 성공을 위한 필수요소? 반복플레이의 목적성에 대해...

칼럼 | 오의덕, 이동원 기자 | 댓글: 49개 |
쓰러지고 일어나고 물리치고 하는 갖은 역경과 고난을 겪고 드디어 아홉 번 째 스테이지. 머리가 세 개 달린 못된 용을 혼내주고 용이 납치해 간 마을의 신녀를 구출하면 드디어 장장 3시간에 걸친 여정이 드디어 끝납니다. 자! 검집에 손을 얹고 기를 모읍시다. 그리고 감동의 엔딩을 향해 돌격?


잠깐! 이런 장면은 온라인 게임에선 불가능합니다. 온라인 게임은 엔딩이 없기 때문입니다. 여하간 주인공 캐릭터의 모험은 계속되어야 하는 것이죠. 아예 유저들 간의 경쟁모드로만 이루어진 레이싱이나 온라인 FPS야 엔딩이 있던 말던 별로 상관이 없겠지만, 특히 몬스터를 물리치고 드래곤슬레이어의 길을 걷는 RPG 장르에서는 문제가 되는 부분입니다.


그래서 게임사는 끊임없이 새로운 모험거리, 새로운 지역, 새로운 몬스터, 새로운 스토리를 만들어 제공해야 하는데 그게 말처럼 쉽지 않습니다. 개발기간과 컨텐츠 소모시간은 태양과 모래알만큼 차이가 나니까요. 결국 게임사가 만들어 낸 컨텐츠를 다 소모한 유저는 ‘했던 거지만 또 하자’거나, ‘다했다, 그만하자’ 상태가 되어버릴 수밖에 없습니다.


그나마 MMORPG는 유저들 사이에서 일어나는 여러 가지 사건과 인간관계가 필연적으로 발생할 컨텐츠 부족을 상당부분 해소하게 되지만, MORPG는 그마저도 어렵습니다. 만들어 놓은 스테이지의 수는 제한되어 있고, 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 인정사정 없는데, 다들 방 만들고 들어가 있으니 유저들끼리 뭔가를 주고 받을 기회도 없습니다.





▲ 2009년 게임 대상을 받았던 C9 도 마찬가지 고민이 있다.



일명 ‘룸방식’으로 통칭되는 시스템을 기반으로 한 MORPG들. 그래서 MORPG 는 정해진 컨텐츠의 반복 플레이를 피할 수 없습니다.


문제는 반복 플레이의 이유입니다. '더 이상 할 게 없으니 그냥 했던 걸 다시 하세요'라고 순진하게 말하는 게임은 없으니까요. 그런 게임이 있다면 유저들은 당장 '내가 왜 이걸 또 해야 하냐'며 게임을 떠나게 될 것입니다. 즉, 어떤 MORPG 든 반복 플레이의 이유, 유저들에게 제시할 플레이의 목적성 없이는 성립할 수 없는 것입니다.


그렇다면 요즘 MORPG들은 어떻게 반복플레이의 목적성을 제시하고 있을까요. 너무도 자연스럽게 사냥의 목적성을 제시하고 있는 몬스터 헌터 시리즈와, 최근 그랜드 오픈을 맞아 인기를 끌고 있는 마비노기 영웅전의 사례를 살펴보겠습니다.



▶ 몬스터 헌터 - 사냥하고 재료 얻어 다시 사냥하는 절묘한 흐름


자, 여기에 처음으로 몬스터헌터를 시작한 한 게이머가 있습니다. 평소부터 '칼' 종류를 좋아했기에, 몬헌의 총 10가지 무기 중에서 가장 굵고 거대한 대검을 선택했습니다. 몬헌 인벤에서 고수들의 대검 플레이 영상도 훑어 보면서 “아.. 내가 꼭 대검계에 이름 석자를 남기는 위업을 꼭 달성 해야겠다”는 다짐도 해봅니다.


하위부터 초반 몬스터를 홀홀 단신 대검 하나로 공략해 나가는데요, 삽질과 수레 타기를 반복하면서 무겁고 속도가 느려 잘 조작하기 힘든 대검에 점점 능숙해져 갑니다. 콤보도 자유자재로 넣고, 몬스터의 강한 일격도 순간적인 센스로 커버해 낼 정도가 되었습니다.


일반적인 보스들은 한 번씩 경험해 봤고, 남들이 추천하는 초반 국민대검 셋도 맞췄습니다. 하지만, 상위 난이도로 뻗어나가기 위해서는 역시나 ‘이놈’을 잡아야 합니다. 문제가 ‘이놈’이 대검으로는 도저히 잡히지가 않는 다는 겁니다. 대검 특성 상 근접 공격을 위주로 하면서 허점을 노려 큰 ‘한방’을 노려야 하는데, 주변에 붙으면 꼬리 쓸기로 밖으로 튕겨내 버리고, 겨우 한 대 치려고 기를 모으면 어느새 다른 곳으로 도망가버립니다.


각 무기마다 효율 혹은 비효율적인 몬스터가 나뉘어지기 때문에 이런 상황이 물론 처음은 아닙니다. 그 때마다 함정과 버프아이템 등으로 겨우 고비를 넘기면서 수렵해 왔는데, ‘이놈’은 그 방법도 통하지가 않습니다. 몸을 사리면 시간이 초과되어 실패하거나, 과감하게 들이대면 역시나 수레를 탑니다. 좌절에 또 좌절, 하는 수 없이 게임을 잠시 멈추고 게시판에 자신이 처한 상황을 서글프게 글로 씁니다. 몇 분이 채 지나지 않아 달리는 댓글. “님, 이놈은 활로 잡아야 해요, 활만 들면 5분에 KO가 가능함 ㅋ”


활이라.., 지금까지 활을 사용해 본적이 한번도 없기에 두려움부터 앞섭니다. 게다가 주무기인 대검과는 완전히 반대 성질의 무기라서 더 그렇습니다. 일단, 사이트에 온 김에 어떤 고수가 잘 써놓은 “활 - 이렇게만 하면 일주일 안에 로빈후드”를 정독하면서 개념을 잡아 갑니다. 가이드에 나와있는대로 가장 기본적인 활을 만든 후에 이미 예전에 완료했었던 초보 퀘스트들을 다시 수주 받아 연습모드로 돌입했습니다. 활은 대검과는 완전히 다른 조작 방식이 필요하지만, 동시에 전혀 새로운 재미까지 보장해준다는 점이 놀랍습니다.





▲ 몬스터헌터의 기본은 몬스터 수렵, 하지만 뜻대로 안될 때가 있다..


그렇게 활에 점점 빠져들게 되고, ‘이놈’을 잡기 위해 꺼내든 활이 대검을 제치고 메인 무기가 되는 듯한 느낌도 받습니다. 다양한 속성의 활을 제작하는데 필요한 재료들을 얻기 위해서 그 동안 수없이 잡았던 몬스터를 다시 또 수렵합니다. 그래도, 지겹지가 않습니다. 대검에서 활로의 이동은 완전히 다른 게임으로의 이동과 마찬가지니까요. 수렵이 끝나면 또 다른 무기를 제작할 수 있는 재료까지 주니 지겹기는커녕 날새기가 일쑤입니다.


그렇게 필요한 장비가 모두 구해졌고, 드디어 ‘이놈’을 처치하기 위한 길을 나섰습니다. 예전에 대검으로 낑낑대던 때와는 차원이 다릅니다. 활로 ‘이놈’의 약점만을 골고루 주물러주자 계속되는 경직에 움직이지조차 못합니다. 결국, 20분이 채 지나지 않았는데도 모든 부위의 전신파괴까지 완료하면서 토벌하는데 성공했습니다.


마을로 돌아가 퀘스트를 완료하자, 상위 퀘스트를 수주할 수 있는 봉인이 풀립니다. 방금 전 ‘이놈’을 잡고 얻는 재료를 자세히 살펴보니 상위 초반 진행에 필수가 되는 대검의 소재네요. 본격적인 온라인 플레이가 열리는 상위로 갈 수 있다는 부푼 기대와 함께 다시 장비를 챙겨 “이놈”을 잡으러 갑니다. 이제부터는 ‘학살’ 수준의 속도를 보여주겠다는 생각에 입가에 살짝 미소가 번집니다.


그렇게 한 달이 지나고, 또 다른 고비가 찾아옵니다. 이번에 ‘이놈’ 보다 훨씬 더 “강력한 놈”입니다. 활과 대검으로 수십 번 도전했지만 고배를 들이킬 수 밖에 없었고, 다시 게시판을 찾았습니다. 검색해보니 역시나 “랜스”가 답입니다. 게이머는 대검을 잠시 놓고 활을 처음 잡던 그때로 돌아가게 되고, 또 완전히 새로운 기분으로 랜스 유저가 되어 수십, 수백 번 잡았던 몬스터를 마치 처음 만나는 데이트 상대처럼 설레이는 기분으로 다시 또 사냥하게 됩니다.


이번에는 그 경우가 조금 다른데 “강력한 놈”을 잡기 위한 바로 그 랜스를 제작하기 위해 필요한 재료가 만만치가 않습니다. 활은 기존에 있던 재료를 모아서 대충 만들 수 있었는데, 그 랜스는 그 동안 사냥하기 힘들어 기피했었던 “새로운 놈”을 수렵해야만 얻을 수 있게 되었습니다. 그런데, 더 당황스러운 것은 이 “새로운 놈”을 공략하기 위해서는 “쌍검”이 필요하다는 사실입니다. 쌍검 뿐일까요? 예리도+1, 간파 등 근접 공격에 특화된 방어구도 필요해집니다. 몬스터헌터의 스킬은 바로 실전에서 효과가 나타나는 패시브형이라 보통 무기에 특화된 방어구 세트도 추가로 맞춰줘야 제대로 된 헌터의 모습을 갖출 수 있습니다.


순간, 현존하는 몬스터들의 도식표와 각 무기별 트리와 방어구 트리, 제작한 필요한 소재들이모니터에 무수히 많은 녹색의 행렬들이 채워지는 영화 매트릭스의 장면처럼 머리 속에 체계적으로 그려지기 시작합니다. 이건 이미 가지고 있는 재료니 넘어가고, 이건 요놈을 잡아야 하는데 "내가 가진 무기로 되던가”, 요놈을 잡고 나서는 이 재료를 모아서 “옳지, 이렇게 하면 되겠구나.” ....이후 반복....


새로운 몬스터의 등장은 새로운 무기를 사용하도록 만들고, 새로운 무기는 새로운 소재를 필요로 하면서, 새로운 소재를 구하기 위해 또 다른 몬스터를 잡아야 하는, 끝없이 반복되지만, 게이머에게 지속적으로 목표를 부여해주는 시스템은 어떻게 몬스터헌터가 반복적인 플레이에 대한 목적성을 게이머에 부여하는지에 대한 답을 복잡한 설명 없이도, 알기 쉽게 보여주는 도구가 됩니다.





▲ 몬스터헌터의 모든 무기를 마스터한다고 해도 결코 끝이 아니다,
한정된 컨텐츠가 목적성을 끊임없이 생산해 내는 몬스터헌터




▶ 마비노기 영웅전 - 같은 던전을 도는 또다른 이유를 제시하다


MORPG라면 피해갈 수 없는 ‘반복플레이’의 문제. 만약 아무런 시스템적 안배가 없었다면 그랜드 오픈 기준으로 에피소드4까지 나온 마비노기 영웅전의 끝판 보스를 깨는데는 채 한 달이 걸리지 않았을 것입니다.


보스 몬스터의 인공지능과 공격패턴을 하나 만드는 데 드는 시간이 얼마나 될까요. 반대로 어떤 보스 몬스터를 유저가 공략하는 데는 10분이면 충분한 것입니다. 애초에 컨텐츠 양으로 승부하겠다는 것은 불가능한 것입니다.


데브캣이 이 문제를 해결하기 위해 준비한 시스템이 5가지 있습니다.


우선 아이템. 마비노기 영웅전의 거의 모든 아이템은 제작을 해야만 얻을 수 있습니다. 제작을 하려면? 당연히 재료가 필요하겠죠. 그리고 재료는 전투를 수행하면서 얻게 됩니다. 예를 들면, 크림슨레이지 튜닉은 가죽, 옷감, 불의 흔적, 붉은 놀 가죽 몇 개씩이 있어야 만들 수 있는 것이죠.


하지만 재료들을 쉽게 구할 수 있을 리가 없습니다. 유저들의 애를 태우는 것은 보스 몬스터가 낮은 확률로 드랍하는 키 아이템. 물리치기 어려운 보스 몬스터가 낮은 확률로 주는 재료니만큼 그 재료로 만든 아이템의 성능은 뛰어날 수밖에 없습니다.


아까 갔던 전투맵에 또 가야 하는 이유 첫번째는 이렇게 온라인 게임에서 가장 기본이 되는 아이템의 획득을 위해서입니다.





▲ 게다가 아이템을 제작할 때마다 색깔이 다르게 나와서, 색을 맞추기 위해서는 만든 아이템도 또 만들어야 한다. 모든 아이템은 노후도가 있어서 결국에는 새 아이템을 또 만들어야 한다.


두번째는 스킬입니다. 마비노기 영웅전에 등장하는 대부분의 스킬은 AP라는 포인트를 투자해 강화시켜나갈 수 있습니다. 처음에는 F랭크에서 시작하는데 AP를 투자해야 제대로 된 성능의 스킬을 사용할 수 있습니다.


사실 스킬 랭크가 올라가도 그 변화가 즉각적으로 드러나는 것은 아니지만, 사람의 마음이라는 게 기왕이면 좋은 스킬을 사용하고 싶은 것입니다. 물론 그런 마음에 전적으로 의지하는 것은 아닙니다. 분명히 높은 랭크의 스킬은 더욱 강력하기도 하고, 또 특정 중요 스킬을 배우기 위해서는 선행 스킬을 몇 랭크 이상 수련해야 하는 조건이 걸려있기도 합니다.


AP는 전투지역을 한 번 클리어해야 보상으로 받을 수 있습니다. AP를 얻기 위해서 강력한 보스가 나오는 오래 걸리는, 잘 모르는 새로운 지역을 탐험할 필요는 없겠지요. 비교적 패턴을 잘 알고 있고 빠른 시간 안에 클리어 할 수 있는 ‘이미 했던 전투’를 반복하는 플레이 패턴은 그렇게 나타납니다.


세번째는 타이틀입니다. 특정한 조건을 마련했을 때 캐릭터의 머리 위에 어떤 호칭을 붙여주는 시스템입니다. 거미를 50마리 발로 밟아 죽이면 ‘톡 터지는 게 좋아’ 라는 타이틀을 얻게 되는 식입니다. 그리고 이런 타이틀에는 모두 스탯 보너스가 붙어 있습니다.


민첩성이 중요한 리시타는 민첩 보너스를 주는 타이틀이 욕심나겠지요. 그런데 마비노기 영웅전의 타이틀 보너스는 ‘누적’됩니다. 즉 많은 타이틀을 따면 딸수록 캐릭터가 더 강해진다는 것입니다. 이러니 하지 않을 수가 없습니다.


NPC들이 끝도 없이 요구하는 수많은 퀘스트들을 꼬박꼬박 수행하기 위해, 물건을 휘두르거나 발로 밟아 죽이라는 이상한 의뢰를 수행하기 위해 이미 클리어 한 전투에 다시 한 번 입장하는 것이 자연스러워집니다.





▲ 다양한 타이틀을 모은 것도 재미. 특히 능력치를 '누적'으로 올려주기 때문에 타이틀 획득은 필수다


그런데 이런 장치들을 모두 무시하는 유저도 있을 수 있습니다. 스킬 포인트도 필요없고 장비도 필요없고 타이틀도 필요없다! 액션 게임은 컨트롤로 승부한다! 정말로 컨트롤을 잘해서 보스들을 팍! 팍! 죽여버리면 어쩔까요.


그래서 데브캣은 ‘달성도’라는 시스템을 마련해두었습니다.


전투에서 어떤 아이템을 획득었는지, 몇 분 안에 클리어했는지, 한 번도 죽지 않았는지, 혼자서 클리어 했는지와 같은 다양한 목표가 달성도의 항목으로 지정되어 있는데 다음 전투를 하기 위해서는 이전 전투의 달성도를 일정 수준 이상으로 맞춰야 합니다.


다양한 목표를 제시하고 있기 때문에 ‘잡았던 보스, 또 잡아야 하나’가 아니라 ‘이번에는 두 명이서 깨보자’, ‘이번에는 5분 만에 깨보자’ 하는 식으로 했던 전투지만 새로운 목표를 가지고 플레이하게 됩니다.





▲ 물론 전체 달성도를 일정 수준 이상 올리지 않으면, 다음 맵으로 이동하는 것이 막혀있기도 하다



‘보스를 물리치고 돌아오는 것의 반복’을 재료를 얻고 싶어서, 타이틀을 얻고 싶어서, 달성율을 높여 다음 전투로 넘어가기 위해서와 같이 다양한 목적을 제공함으로써 마비노기 영웅전은 반복 플레이에 따른 식상함을 상당 부분 희석시키고 있습니다.


물론 이제 오픈베타를 시작하고 있는 게임이라 이와 같은 시스템의 안배에도 불구하고, 유저들의 컨텐츠 소모 속도가 두드러지는 상황입니다. 컨텐츠 소모를 제한하는 역할을 하고 있는 토큰 시스템이 없었다면 ‘할 것 없다’는 아우성이 더욱 커졌을 것입니다.


그래서 데브캣은 앞으로 PVP 플레이나 낚시와 같이 전투 외의 즐길거리로 반복 플레이의 한계를 극복할 생각을 보이고 있습니다. 더욱 다양한 즐길거리를 제공하겠다는 것이죠. 그런 시도는 어떤 성과를 거둘까요. 이제 막 오픈베타를 시작한 게임, 마비노기 영웅전의 앞 날에 기다리고 있는 것이 노력의 열매일지는 좀 더 지켜봐야 될 것입니다.



반복 플레이 목적성 제시는 MORPG의 과제


반복 플레이의 목적성을 어떻게 제시하느냐 하는 것은 어떤 MORPG든 피할 수 없는 과제입니다. 부족한 컨텐츠를 미니 게임이나 공성전, 레이드 시스템을 구현하는 것으로 보완할 수는 있겠지만, 전투를 계속할 수밖에 없는 MORPG에서 반복 플레이를 어떤 식으로 유저들에게 납득시키느냐 하는 것은 그 이전에 존재하는 근본적인 문제니까요.


개발 단계에서부터 이 문제에 대해 고민해 플레이를 세계관과 유기적으로 결합, 유저들 스스로 사냥의 이유를 찾게 만드는 몬스터 헌터 시리즈. 그리고 같은 전투를 매번 다른 방식으로 플레이하게 만드는 마비노기 영웅전의 사례는 그런 의미에서 짚어볼 만합니다.


우리나라 온라인 게임시장은 이제 MMORPG 로만 이루어졌다고 하기 어려울 정도로 다양한 장르의 게임들이 시도되고 있습니다. 그 중에는 MORPG도 이제 당당한 한 축으로 자리잡고 있고요. 출시를 앞두고 있는 MORPG 신작들의 리스트도 상당히 긴 편입니다.


그리고 이들 신작 MORPG 들의 성공과 실패는 바로 MORPG 라서 가질 수밖에 없는 반복플레이에 대한 목적성을 어떻게 제시하느냐에 달려있을 것입니다.


앞으로 등장하게 될 또 다른 MORPG들은 과연 어떤 이유들을, 어떤 목적성을 제시하면서 반복 플레이 문제를 해결해 나갈까요.

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