[칼럼] 단절된 유저층, 고독한 MMO. 유저간 접점을 말하다

칼럼 | 이동원 기자 | 댓글: 43개 |
와우가 재밌다는 이야기를 듣고, 한 번 해볼까 접속한 A씨. 블리자드 게임을 섭렵했던 경험으로 와우 쯤이야 쉽게 적응할 거라 생각했던 그는 모니터에 펼쳐진 환상적인 판타지 세계에 역시 ‘명불허전’을 외치며 엄지 손가락을 치켜세웠다. 어금니멧돼지 사냥부터 차근차근 퀘스트를 따라가던 A씨는 그러나 시간이 지날수록 이런 의문이 들었는데..


‘내가 과연 온라인 게임을 하고 있는 게 맞나?’


게임을 하는 동안 다른 유저를 만날 수 없었기 때문. 궁금한 게 있어 물어봐도 깊은 침묵만 메아리처럼 되돌아왔다. 결국 파티 퀘스트를 혼자 도전하다 실패를 거듭한 A씨는 게임을 꺼버리고 만다.


80레벨까지 퀘스트를 수행하며 레벨업을 하고 난 다음에는, 던전을 돌거나 레이드를 하는 식으로 플레이 패턴이 바뀌는 와우. 서비스 7년 차인 지금은 대부분의 유저가 만레벨 컨텐츠를 즐기고 있는 상황이기 때문에, 새롭게 게임을 접한 유저가 다른 유저와 만나기가 쉽지 않다.





▲ 시작하는 유저들로 북적거렸던 시작마을은 이렇게 휑하다



물론 이런 현상은 비단 와우에서만 볼 수 있는 것은 아니다. 대부분의 성장형 온라인 게임들이 서비스 초창기에는 대부분의 유저들이 저레벨 구역에 머물러 활발한 커뮤니티가 일어나지만, 시간이 지날수록 레벨 분포가 다양화되면서 서로 다른 활동영역으로 흩어지게 되고, 레벨대가 다른 유저들끼리의 소통은 요원한 일이 된다.


특히 서비스가 길어지는 게임은 대부분의 유저들이 상위 고레벨대에 분포되어 있어, 기타 레벨대 특히 소수의 저레벨 유저들이 커뮤니티를 형성하기 힘들어지는 근본적인 한계를 보인다.


블리자드도 이런 상황을 모르는 것은 아니다. 그래서 와우는 기존 퀘스트들의 난이도를 대폭 낮추거나, 레벨업에 필요한 경험치를 대폭 하향하거나, 친구 초대를 해서 키우면 성장 속도가 급격히 높아지도록 하는 등의 조치를 취해왔다. 성장에 걸리는 시간이나 난이도를 대폭 줄여 되도록 빨리 만레벨에 도달하도록 해주는 방법을 택한 것.


만레벨이 아예 존재하지 않고 투자한 시간에 비례해 캐릭터 간 격차가 커지는 리니지가 최근 성장 레벨대에 경험치 보너스를 많이 주고 있는 것도 결국은 저레벨 유저가 기존 유저들과 접점을 가질 수 있기까지 걸리는 시간을 단축시켜준다는 의미가 깊다.


하지만 이런 조치는 저레벨을 빨리 고레벨로 만들어 주는 것이지, 저레벨과 고레벨이 만나게 해주는 것은 아닌 미봉책에 불과하다. 레벨업이 빨라진다고는 해도 주변에 아무도 없는 경험 자체는 변함없기 때문이다.



레벨대가 다른 유저들이 만나는 이유, 사냥 ?


물론 와우에서 서로 다른 레벨대의 유저들이 만나는 일이 없는 것은 아니다. 게임사의 안배나 시스템 상의 배려와는 거리가 있지만, 좀 더 빨리 만레벨이 되고 싶은 저레벨 유저들이 고레벨 유저들의 도움을 받아 퀘스트나 사냥을 빠르게 수행하는 방법을 택하고 있기 때문.


특히 경험치를 많이 주는 인스턴스 던전에 고레벨과 함께 입장해 쉽고 빠르게 경험치를 획득하는 모습을 흔히 볼 수 있는데, 저레벨 존에 비슷한 레벨대의 유저들이 많다면 파티를 맺고 인던을 클리어하겠지만, 그렇지 못하기 때문에 고레벨의 도움을 받는 것이다.


이렇게 고레벨이 저레벨의 사냥을 도와주는 것은 다른 온라인 게임에서도 많이 볼 수 있는 현상이다. 고레벨 유저는 저레벨 유저의 사냥을 도와주면서 자신의 강함을 뽐내고, 저레벨 유저들은 이를 통해 쉽게 게임에 적응하면서 어려운 레벨업 구간을 좀 더 쉽게 통과하게 된다.


예를 들자면, 라그나로크도 고레벨이 있느냐 없느냐에 따라 사냥의 난이도가 극명하게 갈리는 게임이었다. 몬스터들이 자신을 먼저 공격한 캐릭터를 끝까지 따라다니기 때문에, 강한 고레벨 캐릭터가 몬스터들의 시선을 끌어 대신 맞아주면서 저레벨 유저들이 안전하게 사냥하는 것을 도와줄 수 있다. 그래서 저레벨 유저들은 고레벨 유저들에게 사냥을 도와주길 부탁하게 되며 이런 과정을 거쳐 서로 다른 레벨대의 유저들이 소통하게 된다.





▲ 복사(힐러)들끼리 서로 도와가며 사냥하던 라그나로크 복사촌 (출처 : 네이버 블로그 - 로웬그린)



하지만 이렇게 사냥을 도와주는 형태는 대부분 친분관계를 통해 일어나게 된다. 친분관계를 제외하고 고레벨에게 아무런 이득이 없다면 이런 '도움'이 일어날 수 있을까. 자기 레벨업 하기도 바쁜 고레벨 유저가 일부러 시간을 내어 저레벨 사냥터까지 내려올 이유는 별로 없다. 그래서 와우의 경우는 저레벨 유저들이 '던전 한 시간 돌아주시면 500골드 드립니다'와 같은 광고를 해 사냥을 도와줄 고레벨 유저를 모집하곤 한다.


물론 자발적으로 도움을 주는 유저가 아예 없는 것은 아니다. 특히나 육성의 난이도가 높았던 라그나로크의 복사(힐러)들은 복사촌이라는 사냥터에 모여 언데드 몬스터를 ‘힐’ 스킬로 사냥하곤 했는데, 그럴 때는 엄마 복사라고 불리는 고레벨 유저들이 저레벨 유저들에게 버프를 걸어주거나 부활을 해주는 모습을 보이기도 했다.



공간... 그보다 이유의 중요성


레벨대가 서로 다른 유저들이 소통을 하기 위해서는 사냥이라는 목적도 중요하지만 어디에서 만날 것인가 하는 '공간'의 문제도 중요하다. 예를 들어 던전앤파이터의 너무나 북적거려서 발 디딜 틈 없는 시작마을은 다양한 레벨대의 유저들이 서로의 모습을 볼 수 있는 공간으로 이런 접점이 형성되는 기본 전제가 된다.


와우가 10레벨 전후로 가게 되는 종족 대도시에만 경매장을 두고 있는 것도 서로 다른 레벨대의 유저들을 한 곳에 모이게 하려는 이유에서다.





▲ 와우의 대도시 오그리마. 경매장을 중심으로 폭넓은 레벨대의 유저들이 모이는 곳이다



하지만 단순히 공간을 제공한다고 해서 고레벨 유저들이 저레벨 유저들과 어떤 상호작용을 자동으로 이뤄내는 것은 아니다. 서로 대화를 나누며 교류를 할 수 있는 어떤 '꺼리'가 제공되지 않는다면 다른 유저는 NPC와 마찬가지기 때문이다.


공간을 매개체로 해, 저레벨 유저들이 고레벨 유저들을 찾고, 고레벨 유저들이 그런 부름에 기꺼이 응하는 현상은 진영간 대립이 존재하는 게임들에서 그 예를 찾아볼 수 있는데, 대표적으로 휴먼과 아칸이라는 적대적인 두 진영으로 나눠져있던 릴을 들 수 있다.


릴에서는 어느 정도의 레벨이 되면 상대진영의 침공이 가능한 사냥터에서 레벨업을 하게 된다. 상대 진영을 쓰러뜨리면 공훈 점수를 얻을 수 있기 때문에, 또 전쟁 게임이라서 사냥터는 늘 긴장감이 넘쳐난다. 은신한 상태에서 빠르게 상대방을 쓰러뜨리는 어쌔신이 나타나기라도 하면 그 긴장감은 폭발 직전. 우리 편 진영의 유저들이 쓰러져나가면서 고레벨 유저를 향한 도움의 요청이 공개창에 올라오게 되면, 고레벨들은 척살조를 구성해 잠입한 상대 진영 유저를 물리치게 된다. 고레벨 유저들은 그런 과정을 거쳐 획득한 공훈 점수를 모아 보상을 얻을 수 있기 때문에, 거꾸로 '적이 나타나면 제보해달라'는 광고를 하기도 한다.


와우의 가시덤불 골짜기도 한 때 이와 같은 현상을 자주 볼 수 있었던 곳이다. 얼라이언스와 호드가 비슷한 레벨대에 모이게 되어있는 가시덤불 골짜기는 늘 상대 진영과의 시비로 전투가 끊길 일이 없었고, 그럴 때 만레벨 유저들이 등장해 우리 편을 도와 적을 물리치곤 했다. 물론 상대 진영에도 만레벨 유저들이 있기 때문에 저레벨 유저들의 산발적 전투가 나중에 가서는 만레벨 유저들이 마을의 점령을 두고 벌이는 대규모 전쟁이 되기도 했다.





▲ 고레벨 아군을 찾게되는 순간. 쟤네들 좀 죽여주세요 ㅠㅠ



하지만 와우의 이런 모습은 그나마 저레벨 유저들이 많았던 서비스 초창기에 나타난 현상. 아예 저레벨 유저들이 몇 되지 않은 최근에는 가시덤불 골짜기를 가도 상대 진영 유저는 커녕 우리 편 유저도 만나기 힘들다. 물론 아직도 당시의 필드 전투의 로망을 갖고 있는 소수의 유저들이 가시덤불 골짜기를 이따금 방문하고 있기는 하지만, 진영 간 필드 전투를 통해 얻을 수 있는 이점이 사라지면서 필드 전투도 차츰 쇠락해갔고, 가시덤불 골짜기에는 더 이상 고레벨 유저를 찾는 목소리가 들리지 않게 되었다. '우리 진영의 명예'라는 것만으로는 고레벨 유저가 저레벨 존으로 내려갈 이유가 되지 않는 것이다.



시스템의 배려가 돋보이는 게임들


그런 측면에서 대항해시대는 고레벨 유저가 어느 게임보다 존중받는 독특한 사례다. 현실의 지구촌을 배경으로 하는 대항해시대는 모든 공간을 모든 유저가 공유하는데, 지중해의 항구들은 1레벨 유저에서 만레벨 유저까지 모든 레벨대의 유저를 볼 수 있는 곳이기도 하다.


물론 공간을 공유한다고 자연스럽게 서로 다른 레벨대의 유저들에게 접점이 생기는 것은 아니다. 대항해시대는 게임의 여러가지 시스템을 통해 저레벨 유저와 고레벨 유저가 서로 도와주며 커뮤니티를 형성하게 만들고 있다.


그 중의 하나가 배 끌어주기다. 대항해시대는 도시에 머무는 시간을 제외하면 대부분 넓고 넓은 바다를 항해하며 시간을 보내게 되는데, 교역이 플레이의 중심이 되는지라 거리가 먼 도시와 도시 사이를 오래동안 항해해야 한다. 그런데 고레벨 유저들은 속도가 빠른 비싸고 좋은 배를 갖고 있지만, 저레벨 유저들은 느린 배를 갖고 있다.


여기서 대항해 시대는 한 가지 정책을 채택했다. 파티를 할 경우 선단의 속도가 가장 빠른 배의 속도를 따라가게 만든 것이다. 즉, 고레벨 유저와 저레벨 유저가 파티를 하면 저레벨 유저는 원래보다 더욱 빠르게 목적지에 도착할 수 있는 것이다.


어짜피 인도로 가려던 참인데 저레벨 유저가 배를 끌어달라고 부탁하면, 고레벨 유저는 흔쾌히 이를 승낙하고 길고 긴 항해 시간을 함께 할 말동무를 얻는다. 저레벨 유저가 보내는 감사와 칭찬, 존경의 눈빛은 고레벨 유저의 공명심을 충족시킨다. 저레벨 유저는 원하는 목적지까지 빨리 갈 수 있어서 좋다. 윈-윈 모델이다.





▲ '님 배 되게 크고 빠르네요', '헤헷, 뭘요' 대략 이런 대화가 오고 간다



또 하나는 스킬을 공유하는 시스템. 대항해시대는 스킬의 랭크가 높을수록 더 좋은 효과를 발휘하게 되는데, 특히 교역품을 한 번에 얼마나 구입할 수 있느냐도 스킬 랭크에 따라 다르다. 기왕이면 한 번에 많은 물건을 구입해 교역하는 편이 좋기 때문에 스킬 랭크가 얼마냐 하는 것이 중요한데, 누구나 다 원하는 만큼의 스킬랭크를 갖고 있는 것은 아니다.


그런데 대항해시대는 파티를 했을 때 스킬 랭크가 최고 스킬랭크로 공유되게 만들었다. 1랭크라서 거래를 제대로 할 수 없을 때 최고 랭크를 가진 고레벨 유저와 잠시 파티를 하면, 한 번에 많은 교역품을 구입할 수 있게 되는 것이다. 그래서 도시에는 언제나 스킬 랭크가 높은 고레벨 유저를 찾는 목소리가 끊이지 않는다.


이는 비단 저레벨-고레벨 유저 사이에만 일어나는 일이 아니다. 중간 레벨 정도의 랭크를 가지고 있는 중레벨대 유저 입장에서는 교역을 300개를 해야 하는데 자신의 스킬로 200개 밖에 구입하지 못한다면, NPC 상점이 아닌 유저들을 통해 구입하는 수밖에 없다. 모자라는 물품을 채우기 위해 상점에 300원에 파는 와인을 600원에 판다고 외치기를 하면, 저레벨 유저들이 상점에서 와인을 구입해 비싼 가격에 되판다. 세비아의 와인은 특히 인기가 많아서 한창 교역이 활발할 때는 중레벨대 유저들이 600원, 700원 하며 구입가격을 점점 높이 부르기도 한다. 이 또한 스킬랭크와 교역품의 구입제한을 세심하게 디자인했기 때문에 나타나는 현상.





▲ 거래를 둘러싸고 다양한 레벨대의 유저들이 교류하게 끔 유도하고 있는 대항해시대



또 다른 게임의 예로 아이템의 기획을 통해 고레벨 유저와 저레벨 유저가 만나도록 만든 완미세계를 살펴보자.


완미세계에서 대부분의 고급 아이템은 제작을 통해 얻게 되는데, 제작에 들어가는 필수 재료가 특정 던전 퀘스트를 수행한 보상으로 얻게 되어있다. 그러다보니 고레벨 유저는 해당 퀘스트를 가진 저레벨 유저를 '모시는' 현상이 일어났고, 이를 통해 저레벨 유저는 고난이도의 던전을 쉽게 깨고, 고레벨 유저는 중요한 재료를 얻는 '윈-윈' 모델이 형성되었다.



처음부터 준비하지 않으면...


온라인 게임에서 저레벨 유저와 고레벨 유저가 서로 만나 상호작용을 해야 하는 이유는 무엇일까. 그것은 우리가 온라인 게임에서 고레벨이 되려고 하는 이유가 무엇인지와 연결되어 있다. 온라인 게임을 하는 이유라면 게이머의 수 만큼이나 다양하겠지만, 성장의 욕구가 어디에 닿아있느냐에 대해서 말하자면 한 곳을 가리킬 수 있다.


강해지기 위해서. 그리고 그 강함을 느끼고, 널리 알리기 위해서. 반대로 말해, 자신의 아바타를 최강의 캐릭터로 키워놓아도 싸울 곳도 없고, 누가 봐주지도 않고, 아무도 알아주지 않는 게임이라면 성공할 수 있을까.


고레벨이 되어 누리게 되는 이런 '공명'은 저레벨 유저에게도 상당한 자극이 된다. 옆에 있는 고레벨 유저의 강력한 모습과 멋진 장비를 보면서, 자신의 캐릭터도 언젠가는 저런 멋진 모습이 되리라 다짐하는 것이다. 그렇기 때문에 저레벨 유저와 고레벨 유저가 만나는 시간은 서로가 서로에게 동기부여를 하는 소중한 기회다. 그리고 바로 이 점이 바로 오프라인 게임과 차별화되는 온라인 게임의 핵심적인 요소다.


이렇게도 해보고 저렇게도 해 본 와우가 결국 이 문제를 해결하기 위해 선택한 것은 무엇일까. 대부분의 유저들이 만레벨이고 그들 대부분이 인스턴스 형식의 전장이나 레이드 던전, 최고레벨 도시에 머물러 있는, 그러는 동안 아제로스 대륙의 90% 이상을 차지하는 공간이 버려지고 잊혀지고 있는 상황. 그 속에서 살아가고 있는 나머지 레벨대의 유저들이 커뮤니티를 형성하지 못하고 온라인의 커뮤니티적 재미를 느끼지 못하는 현상.


이를 한꺼번에 타파하기 위해 블리자드는 '대격변'이라는 카드를 꺼내들었다. 이전의 모든 필드를 재구성하고, 필드의 모든 컨텐츠를 새롭게 만든 이름 그대로 '대격변'에 해당하는 초대형 패치를 단행하려 하는 것이다.





▲ 기존 컨텐츠, 다 뜯어 고치는 건 블리자드 정도 되야...



하지만 모든 게임사들이 이런 식으로 문제를 단칼에 무 베듯 잘라낼 수는 없다. 그렇기 때문에 성장형 온라인 게임에서 서비스를 계속할수록 나타날 수밖에 없는, 서로 다른 레벨대 유저들의 단절 현상들이 예상된다면, 나중에 이 문제를 해결하려 드는 것보다 처음부터 이에 대해 어떻게 접근할 것인지 고민해야 하는 것이다.


아쉽게도 최근에는 이런 부분의 고민이 녹아들어있는 온라인 게임을 보기 힘들어졌다. 퀘스트만 따라해도 레벨업이 될 정도로 짜임새 있는 구성, 레벨대에 따라 너무나 자연스럽게 사냥터를 이동하게 만든 꼼꼼한 게임들일수록 더욱 그렇다. 성장의 단계를 자연스럽게 만드는 데 집중하느라, 서로 다른 단계의 유저들이 어떻게 교류할 것인지를 놓치고 있는 것이다.


결국 대부분의 유저들이 퀘스트를 모두 수행하고, 고레벨 사냥터에서 대부분의 시간을 보내게 되는 때가 찾아오면 어떻게 되는걸까. 저레벨 유저들은 다른 유저들을 만나기도 어렵고, 고레벨 유저들을 보면서 캐릭터 성장의 동기부여를 받을 기회를 누리지도 못하게 될 텐데... 고레벨 유저들은 고레벨 유저들끼리 모여 성장의 결과를 뽐내거나 자랑할 기회를 잃게 될 텐데...


저레벨 지역이 황량해져 고민인 게임이라면, 신규 유저가 사람 만나기 힘들다고 게임을 떠나는 것이 못내 안타깝다면, 그리고 지금은 아니라도 나중에는 그렇게 될 지도 모르는 게임이라면... 게임에서 상위권을 형성한 고레벨 유저들과 저레벨 유저들을 어떻게 만나게 할 것인지, 만나서 무엇을 하게 할 것인지, 저레벨과 고레벨 모두를 만족시킬 '윈-윈' 모델을 어떻게 구축할 것인지 생각해봐야 하는 이유가 바로 여기에 있다.

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