[칼럼] 왜 아이템은 버려지는가? 효과없는 온라인게임의 옵션들

칼럼 | 장인성 기자 | 댓글: 30개 |
MMORPG에서 아이템은 게이머에게 단순한 코드나 그래픽 이상의 의미를 가집니다.

때로는 현실의 재산과 비견될만큼 가치있게 느껴지기도 하고, 몇달의 기간을 투자해서 손에 넣은 아이템 하나에 세상을 다 가진듯한 기쁨을 맛보게도 해줍니다. 물론 이런 아이템을 가진 게이머는 다른 게이머들에게 선망의 대상이 되죠.

이처럼 애착과 애증, 때로는 선망과 질투의 대상이 되다보니 새로 등장하는 MMORPG들마다 좋은 아이템을 만들어내기 위한 노력은 끊임없이 이어집니다.

온라인게임의 역사만큼이나, MMORPG의 아이템은 나날이 발전해 왔습니다. 기껏해야 강화 정도가 전부였던 과거와 달리, 일반 - 상급 - 희귀 등으로 이어지는 등급 시스템이 등장하고 아이템에 보석이나 부적을 추가하는 등 시간이 흐를수록 더욱 복잡하고 다양한 옵션들을 갖게 됩니다.

과거에는 서너줄의 설명으로도 충분했던 아이템의 툴팁이 이제는 한 페이지에도 표시가 안될 정도로 다양한 옵션들로 가득차 MMORPG를 즐기는 게이머들의 시선을 사로잡습니다. 그리고 다양해진 옵션의 숫자만큼 수백개 이상의 아이템들이 게임 내에 등장합니다.






[ 아이온(좌)과 월드 오브 워크래프트(우)의 아이템. 여러 옵션들이 보인다. ]




아이템의 옵션은 게임 내의 컨텐츠들과 연결되기 때문에 다양한 옵션이 등장한다는 것은 환영할만한 일입니다. 아이템의 옵션이 많아지면 그만큼 게임속의 컨텐츠들도 풍부해질 수 있다는 뜻이니까요.

좋은 옵션의 아이템들이 많으면 유저들 사이의 거래에도 영향을 주기 때문에 커뮤니티에도 긍정적인 영향을 줍니다. 그리고 사냥을 할 때 가장 기본적인 즐거움, 좋은 아이템을 얻었다는 속칭 '득템'의 재미를 주기도 합니다.


그런데 풍부한 재미로 이어질 것이라는 장밋빛 예상과 달리, 최근 등장한 온라인게임들을 살펴보면 많은 옵션의 아이템들이 게이머들에게 별다른 호응을 얻지 못하고 버려지거나 상점에 팔리는 것을 볼 수 있습니다. 심지어 어떤 게임들은 줍는 것조차 귀찮아 바닥에 버려지는 경우까지 있습니다.

속성 피해, 속성 방어, 방어 저항, 회복 속도, 기절 저항 등등 아이템이 수백개가 넘을 정도로 많아졌는데, 실제 게이머들이 사용하는 아이템들은 여전히 소수에 불과합니다. 옵션이 다양해지면 그만큼 많은 아이템들이 사용되어야 할텐데, 게이머들이 사용하는 아이템들의 숫자는 별반 차이가 없거나 오히려 줄어드는 이 기이한 현상을 어떻게 이해해야 할까요?



무조건 갯수만 많으면 끝? 효과를 체감하기 힘든 옵션들의 범람.


온라인 게임안에 다양한 옵션들을 추가한다고 게이머들이 무조건 모든 아이템들을 사용하는 것은 아닙니다. 게이머들은 자신이 선택한 직업이나 성향에 따라 필요한 아이템들만 사용합니다. 아이템에 붙어있는 옵션 역시 마찬가지, 게임 내에서 어떤 형태로든 효과가 있어야 사용하게 됩니다.

대체할만한 장비가 없다면 몰라도 효과가 없는 옵션의 아이템을 일부러 사용하진 않으니, 결국 효과를 제대로 알기 힘든 옵션의 아이템들은 게이머들에게 외면받게 되고 나중에는 이름뿐인 옵션으로만 남게 됩니다. 옵션은 게임 내에 구현되어 있어도 어떤 효과가 있는지 알기 힘들다면 마찬가지.


게임 내에 상태이상 저항 옵션이 있는데 상태 이상 공격을 사용하는 몬스터가 없거나, 명중률 옵션이 있지만 굳이 명중에 신경쓰지 않아도 원활히 사냥이 가능한 경우가 대표적입니다. 옵션이 있든 없든 플레이에 아무런 지장이 없으니 굳이 그 옵션을 선택할 이유가 없습니다.

이런 형태로 있으면 좋고 없으면 말고 수준의 옵션들은 아무리 추가해봐야 쓸모없는 아이템의 숫자만 늘어날 뿐입니다. 만약 게임 내에서 아이템을 분해하거나 제작에 재활용하는 등의 용도마저도 없다면 상점에 팔리는 용도로만 쓰이거나 말그대로 버려지게 됩니다.


유저들이 체감하는 아이템 옵션의 효과가 너무 약하거나 부족해도 문제가 됩니다.

일반적으로 회피나 치명타, 공격속도 같은 옵션들은 전투에 직접적인 영향을 주기 때문에 게이머가 중요하게 생각하는 옵션입니다. 그러나 중요한 옵션들이라고 해도 일부 장비에만 조금씩 붙어 있다면 효과를 체감하기 어렵습니다.

바로 효과가 눈에 보이는 체력이나 공격 증가같은 옵션과 달리, 회피 1%~2%나 공속 1%~2%는 게임 내에서 큰 변화를 느낄 수 없으니까요. 사실 1%라는 확률은 수많은 반복 실험을 해보지 않은 이상 실제 구현되었는지조차 의심스러운 확률입니다.

결국 1%~2%가 아니라 5% 이상 수치가 누적되어야 효과를 느낄 수 있는 종류의 옵션들은, 비슷한 옵션이 붙은 여러 아이템이 등장하고 옵션의 효과에따라 이런 아이템들을 모아 착용할 수 있게 만들어주어야 합니다.

이렇게 어느정도 모여야 효과를 느낄수 있는 형태의 옵션들을 큰 고민없이 아무렇게나 넣어버리면 게임 내에 구현되어 있어도 게이머가 체감하기 힘듭니다.







[ 면역과 저항, 속성의 상관 관계가 옵션으로 잘 드러나는 디아블로2. ]




최근 서비스중인 A 모 게임의 옵션들이 이런 경우라고 할 수 있는데, 무기와 방어구에 직업의 특성이나 역할과는 상관이 없는 다양한 옵션들이 붙어있어 게이머들에게 혼란만 주고 있습니다.

같은 레벨에 착용하는 세트 방어구지만 갑옷에는 방어율과 능력치, 하의에는 상태이상 저항과 속성 방어, 신발에는 대미지 무효화와 가드 확률 상승 등 공통점을 찾아보기 힘든 옵션들이 붙어 있습니다. 회복 계열 직업의 방어구에 회피율이 붙어 있거나 공격 계열 직업의 방어구에는 가드 확률이 붙어 있기도 합니다.

물론 옵션이 그렇게 붙어 있으면 안된다는 법은 없지만, 실제 전투가 벌어지는 상황을 고려해보면 이런 옵션들은 활용할 곳이 전혀 없습니다. 원래 회피가 낮은 회복 계열의 직업에게 회피 1%를 올려줘봐야 큰 효과도 없고, 또 직접 몹과 맞붙어 싸울 것도 아니니 딱히 갖고 싶은 옵션도 아닙니다.

다른 상위 아이템들도 이처럼 여러 옵션들이 붙어 있지만, 위에 언급한 회피 1%와 마찬가지로 전혀 효과를 체감할 수 없습니다.

결국 게이머들은 아이템을 보면서 이것저것 화려하게 붙어 있어도 쓸모가 없는 옵션만 있다고 느끼게 되고, 이해못할 옵션들만 잔뜩 붙은 상위 아이템은 버리는 대신 등급은 낮아도 확실하게 효과가 보이는 공격/방어 증가의 옵션들이 붙은 아이템들을 착용하게 됩니다.


물론 확률이 낮다고 해서 무조건 모든 옵션이 버려지는 것은 아닙니다.

확률은 1% ~ 2%에 불과해도 아이온의 마비 신석같이 인기있는 옵션도 존재합니다. 회피와 달리, 마비나 침묵같은 상태이상은 확률이 낮아도 일단 걸리기만 하면 상대방의 스킬을 끊거나 행동 불가 상태로 만드는 등 효과를 바로 체감할 수 있기 때문에 인기리에 거래됩니다.

약간의 피해가 추가되는 것보다는 잠깐이라도 적이 물약을 사용하지 못하게 만들거나 스킬을 취소시키는 것이 PvP에서 훨씬 유리합니다. 결국 게이머들에게 효과만 확실히 보여줄 수 있다면, 확률이 낮아도 게임 내에서 충분히 유용하게 사용될 수 있다는 뜻입니다.







[ 확률은 낮아도 효과만 확실하다면? 값비싼 아이온의 신석들. ]



마지막으로 옵션의 효과를 느낄수는 있는데, 더 좋은 옵션이 있어서 쓸모없게 여겨지는 경우도 있습니다.

몬스터의 MP를 흡수할 수 있는 마나 지팡이가 있었던 시절의 리니지에서는 마력 회복 옵션의 아이템들이 가치가 없었습니다. 부족한 MP는 마나 지팡이로 흡수하면 그만이니 마력 회복보다는 차라리 방어도가 좋은 장비를 착용하는 것이 이득이었으니까요. MP를 흡수할 수 있는 마나 지팡이때문에 유저들은 마력 회복 옵션의 가치가 없다고 느낀 것입니다.

그러나 관련 퀘스트가 사라져 마나 지팡이를 구하기 힘들어지게 되면서부터, 리니지의 마법사들이 마력 회복 옵션이 붙은 장비들을 찾아 사용하게 되고 마력 회복 옵션이 붙은 아이템들의 가치가 점차 상승합니다.






[ 하향되었어도 마나 흡수 옵션 하나로 여전히 비싼 마나의 지팡이 ]




게임이 변하면 옵션의 가치도 달라진다! 옵션만큼 중요한 게임의 환경


앞서 언급한 예처럼 기본적인 옵션의 효과들을 구현하는 것도 중요하지만, 한발 더 나아가 게임 내에 그런 옵션들이 쓰일 곳을 만들어주는 것도 중요합니다.

기절 공격을 사용하는 몬스터가 없다면 기절 저항 옵션을 구해야할 이유가 없지만, 만약 게임 내의 몬스터들이 기절 공격을 자주 사용하거나 PvP에서 기절을 피하는 것이 승부의 관건이라면 얼마든지 비싸게 거래될 수 있습니다. 똑같은 옵션이라고 해도 게임 내의 상황에 따라 게이머가 받아들이는 가치는 달라지기 마련입니다.



과거 B 모 게임의 경우 화염과 물, 바람 등 다양한 속성 피해를 게임 내에 도입했지만, 정작 이런 옵션의 무기들이 사용되는 사냥터에서는 모든 속성의 몬스터들이 한꺼번에 섞여서 등장하기 때문에 속성없이 사냥하는 것이 이득인 경우도 있었습니다.

몬스터의 속성과 아이템 옵션의 속성을 구현했지만, 정작 게이머들이 이런 옵션들을 사용할 환경을 구축해 주지는 못한 것이지요. 손바닥만한 사냥터에서 지수화풍 4대 속성의 몬스터가 모두 뒤섞여 나오다보니, 잘 구현된 속성이 오히려 원활한 사냥에는 방해 요인이 되었습니다.


결국 옵션을 만들어 넣는 일만큼 중요한 것은, 게이머들이 게임 내에서 어떤 형태로든 이런 옵션의 효과를 체감할 수 있게 환경을 만들어주는 것입니다. 게임 내의 환경을 어떻게 만들어주느냐에 따라 옵션들은 버려질수도 있고, 반대로 유용해질 수도 있습니다.


유저들이 옵션의 효과를 체감할수 있는 환경을 잘 구축한 게임에는 던전앤드래곤 온라인(이하 DDO)을 빼놓을 수 없습니다.

한국에서 흥행에 실패하긴 했지만, 모든 온라인 게임의 시발점이라는 TRPG를 온라인으로 구현한 게임이기 때문에 여러모로 배울 점이 많습니다. 특히 논타겟 전투나 점프를 활용한 액션 등 최근 주목받는 시스템들을 잘 활용한 예도 DDO에서도 찾아볼 수 있습니다.







[ 머크베인. 착용은 2레벨이지만 만레벨까지 사용한다. ]




DDO에는 보통 게임 시작한지 서너시간이면 얻을 수 있을 정도로 구하기 쉬운 머크베인이라는 아이템이 있습니다. (물론 확률에 따라 다르지만 초보자들도 쉽게 구할 수 있는 무기입니다.)

머크베인은 기본 재질이 유리여서 골렘같이 단단한 몬스터를 치면 서너방에 내구도 절반이 사라질 정도로 약하고 성능도 초보 아이템보다 약간 좋은 정도에 불과합니다. 이렇게 별볼일없는 머크베인의 특징은 단 하나! 재질이 유리이기 때문에 우즈 계열을 때릴때 내구도가 깎이지 않고 오히려 추가 피해까지 줄 수 있는 옵션이 있습니다.

그런데 흔히 슬라임이라고 부르는 이 우즈 계열의 몬스터는 맞거나 때릴때마다 장비들을 부식시켜 내구도에 심각한 피해를 줍니다. DDO에서는 아이템의 내구도가 낮아질수록 수리할 때 최대 내구도가 손상될 확률도 높아지니 재수가 없다면 값비싼 무기나 방어구의 최대 내구도가 영원히 깎여버리기도 합니다.


결국 고레벨 유저들일수록 비싼 장비들을 보호하기 위해서 우즈를 처리할때 맨손이나 버리는 무기들로 공격하는데, 우즈들은 공격력도 좋고 체력도 높은 편인데다 마법 저항까지 강합니다. 게다가 검이나 도끼같이 날카로운 무기로 공격하면 숫자가 늘어나버리니 처리하기 까다롭고 짜증나는 몬스터로 손꼽힙니다.

난이도가 높은 던전에서는 '왜 하필 여기에서 나오냐'라고 외치고 싶을 정도로 뭉쳐서 습격해오는, 이 골치아픈 우즈들을 처리하기 위해 머크베인은 서버 내의 지존급 유저들도 하나씩 필수로 갖고 다녀야 하는 무기가 되었습니다.

만약 우즈 계열의 몬스터들이 초반에만 잠깐 등장하거나 다른 방법을 통해 쉽게 처리할 수 있었다면 기본적인 성능이 떨어지는 머크베인은 잠깐 쓰고 버리는 무기가 되었겠지만, 우즈가 자주 등장하고 큰 위협이 되다보니 머크베인의 특수한 능력이 레벨에 상관없이 빛을 발하게 된 것입니다.

(물론 최고레벨 수준이 되면 머크둠이라는 상위 무기가 등장하지만, 머크둠을 구할 확률은 로또맞을 확률보다 약간 높습니다.)







[ 일반 MMORPG로 치면 "공격시 5% 확률로 즉사"와 같은 옵션이다. ]




이외에도 ddo는 MORPG이기 때문에 일반적인 MMORPG에서는 상상할 수 없는 옵션이 많습니다. 정해진 종족에게만 막대한 피해를 입히는 XXX 파멸의 옵션이나 특정 종족의 몬스터를 확률로 즉사시키는 디스럽팅, 스마이팅, 배니싱, 보팔 등의 희귀 옵션들이 대표적인 예입니다.

ddo에서는 이런 특수한 옵션들이 버려지지 않도록 정령이 많이 등장하는 장소나 까다로운 골렘들이 길을 막는 입구, 언데드 위주의 복잡한 함정 등 상황에 맞는 각종 던전과 장치들을 게임 내에 만들어놓았습니다.

이런 옵션들의 특징을 잘 이해하는 게이머와 파티를 할 경우, 어려운 던전도 쉽게 돌파합니다. 심지어 12인 레이드 던전을 2~3명이 돌파하는 것도 가능할 정도로 옵션의 영향이 막강했으니 이런 아이템들의 가치는 올라갈 수 밖에 없습니다.

아이템의 옵션과 캐릭터를 어떻게 맞추느냐에 따라 천차만별의 육성법이 존재할 수 있다는 가능성, 다양한 옵션의 아이템을 맞추고 나만의 캐릭터를 키워 파티원들과 함께 새로운 방법으로 던전을 돌파하는 재미는 아직까지 수많은 게이머들이 ddo를 추억하게 만드는 원인 중의 하나입니다.




■ 갯수는 중요하지 않다! 유저들이 충분히 체감할 수 있는 옵션을...


화려한 옵션에 수백개의 아이템들을 갖춘 온라인게임들은 지금도 등장하고 있고, 새로운 게임이 나올때마다 경쟁이라도 하듯 옵션의 종류는 계속 늘어나고 있습니다. 그러나 이렇게 화려하고 다양한 옵션들은 모두 게임 내에서 유용하게 쓰이고 있을까요?

혹시 리니지의 공성전이나 와우의 퀘스트처럼, 다른 성공한 게임들에 으레 들어있는 옵션이라서 별다른 고민없이 집어넣은 것은 아닌지 궁금합니다.


아이템에 붙게 되는 옵션들은 부록이나 곁가지, 장식품이 아닙니다. 집어넣은 옵션을 실제로 구현하는 것도 중요하고, 옵션이 게임 내에서 어떻게 사용될 수 있을 것인지도 충분히 생각해야 합니다. 게임 내에서 사용할 곳이 없는 옵션들은 아무리 잔뜩 붙어봐야 결국 상점행, 없는 것과 마찬가지니까요.

반대로 현재 게임 내에서 주목받지 못하는 옵션이라고 해도, 게이머들이 활용할 수 있는 곳만 만들어준다면 얼마든지 유용하게 바꿀 수 있습니다. 남은 것은 게이머들에게 옵션을 어떻게 체감하게 만들어줄 것인가에 대한 아이디어의 문제일 뿐입니다.


게이머들은 너무나도 솔직하고 이기적으로, 자신이 추구하는 효율성을 따라 게임을 플레이합니다.

아이템의 옵션이 게임 내에서 유용하다면, 아무리 힘들어도 구하려고 노력할 것이며 어떤 대가를 치르더라도 구입하려 할 것입니다. 다양한 옵션을 만들어놓았는데 사용하지 않는 것은 게이머들이 옵션의 효과를 체감할 수 없거나 게임 내에서 사용할 곳이 없기 때문입니다.

여러분이 즐기는 온라인게임의 아이템에 붙어있는 옵션들은, 유용하게 쓰이고 있습니까?


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