[칼럼] PS무브와 키넥트의 도전, 승부의 관건은 소프트웨어!

칼럼 | 장인성 기자 | 댓글: 3개 |
세상을 살아가는데 있어 실력은 매우 중요한 가치라고 할 수 있지만, 때로는 실력보다 그 사람이 어디에 위치하느냐가 더 중요할 수도 있습니다. 시대와 분야를 막론하고 자신의 위치가 어디인지를 파악하는 것은 실력 못지않게 중요한 일입니다.

초패왕 항우의 아래서 일개 창잡이에 불과했던 한신은 한고조 유방에게 중용되면서 다다익선과 배수진이라는 말을 남길 정도로 뛰어난 능력을 발휘하게 되었고, 칠삭동이에 추한 외모로 한량 백수에 불과했던 한명회는 30대 후반에 수양대군을 만나면서 책사의 능력을 발휘하여 딸은 왕비가 되고 본인 역시 두번이나 일인지하 만인지상인 영의정에 이릅니다. (여담으로 현재 서울의 지명 중 하나인 압구정은 그의 호이면서 그가 세운 정자의 이름이기도 하니, 생전 그의 권세가 어느 정도였는지를 짐작할 수 있습니다.)


게임 웹진에서 뜬금없이 왠 고리타분한 고사 이야기냐구요? 이번 E3에서 벌어진 닌텐도와 소니, 마이크로소프트의 차세대 기종 전쟁을 지켜보고 한국으로 돌아오는 비행기에서 가장 크게 느꼈던 것이 바로 이런 포지셔닝(Positioning)의 문제였기 때문입니다.

포지셔닝이란 흔히 자리매김이라고도 쓰며 물체나 사람, 상표 등이 자신에게 가장 유리한 위치에 있도록 만드는 과정이나 결과를 뜻합니다. 사람으로 보면 자신이 가장 큰 능력을 발휘할 수 있는 직업이나 직위로 이동하거나 이동하려고 노력하는 것을 말합니다.

이번 E3에서 닌텐도, 소니, 마이크로소프트의 3사가 내놓은 기기들은 모두 각자 뛰어난 특징들을 갖고 있습니다. E3에서 발표된 내용들만 대충 살펴봐도 성능이나 특징, 향후의 지원 등 어느 한곳도 허투루 넘길 여지가 없습니다. 게이머의 입장에서는 앞으로 어떤 게임들이 등장할 것인지 너무나 기대되고 즐거운 일임에 분명합니다.








그렇지만 앞서 말했듯이 게임 기종의 승리는 성능이나 특징으로만 결정되지 않습니다. 닌텐도의 Wii가 갖춘 하드웨어 성능이 소니의 PS3이나 엑스박스 360보다 뛰어나다고 말하는 사람은 없지만, 세계 게임 판매량 1위였던 닌텐도의 슈퍼마리오 시리즈를 제치고 순위를 갱신한 것은 닌텐도의 Wii Sports입니다.



잠깐 다른 이야기, 이 글을 작성하는 필자는 DDR이나 PUMP, EZ2DJ, 드럼 매니아 등의 음악 게임 전성기가 군 입대 시기와 겹치는 바람에 음악 관련 게임을 좋아하기는 해도 실력이 뛰어난 편은 아닙니다. 오디션이나 캔디바 등의 온라인 댄스 게임 역시 끌리는 편은 아닙니다.

그런데 유독 NDS에만 좋아하는 음악 게임이 하나 있습니다. 이 게임은 하드모드 클리어가 부족해 투명 모드까지 도전할 정도로 빠져 즐기곤 했습니다. 필자의 NDS 화면과 액정 보호 필름을 걸레짝으로 만들어버린 이 게임의 이름은 "응원단". 몇년이 지난 지금도 제 아이폰의 음악 목록에는 응원단 2편의 엔딩곡인 "세상은 그것을 사랑이라 부른다"가 빠지지 않습니다.







응원단에 끌리게 된 가장 큰 이유는 기존의 화살표 입력과 박자 맞추기에서 벗어나지 못했던 다른 리듬게임들과 달리, 음악게임들의 기본이었던 박자 맞추기에서 벗어나 펜을 돌리고 끄는 등 터치 스크린을 사용하는 재미를 준다는 포지셔닝이 확실했기 때문입니다.

PSP에는 DJMAX라는 유명한 한국 음악 게임이 있고, NDS에도 응원단말고 태고의 달인이라는 유명한 음악 게임이 있습니다. 그러나 EZ2DJ와 태고의 달인에 필자가 끌리지 않는 것은 기본적으로 방향키와 입력키를 박자에 맞춰 누른다는 리듬게임의 전통에서 크게 벗어나지 못했기 때문입니다. (태고의 달인 DS는 터치펜 2개를 활용하긴 하지만 방향키와 큰 차이가 없습니다.)

기존의 음악 게임에 이미 익숙해진 플레이어들에게 똑같은 형태의 게임을 들이미는 것은 음악 바꾸기 이상의 의미는 없습니다. 만약 응원단이 다른 음악게임들과 마찬가지로 →←↑↓ ABCD LR 의 입력을 선택했다면 DJMAX나 태고의 달인과 마찬가지로 필자에게는 그냥 안해본 음악게임으로만 남게되었을 확률이 높습니다.



◆ 가족과 함께 즐기는 Wii, 친구와 즐기는 PS와 XBOX


이번 E3에서 발표된 PS 무브와 XBOX 키넥트가 Wii를 뛰어넘는 성능을 보여주었지만, 포지셔닝의 문제는 아직 확실하게 결론내리지 못한 것 같습니다. 이미 자기만의 확고한 성채를 구축해버린 닌텐도의 아성을 뛰어넘기 위해서는 좀 더 확실한 PS 무브와 XBOX 키넥트의 포지셔닝이 필요합니다.

게임을 잘 모르는 사람에게 물어보면 테트리스나 마리오는 알아도 마스터치프나 초코보, 니코 벨릭 등은 잘 모릅니다. 닌텐도는 한국의 대통령마저 언급할 정도지만 플레이스테이션은 어디로 가는 역이냐는 질문만 되돌아오고, 말이나 소나 알고 있다는 마이크로소프트의 유명세에 비하면 게임업계에서 엑스박스의 인지도는 안타깝습니다.

그러나 반대로 게이머들 사이에서는 전반적으로 Wii보다 PS나 XBOX로 등장한 코어급 게임들이 훨씬 빈번하게 이슈에 오르내립니다.

이것은 기기의 판매량에 의한 것이라기보다는 닌텐도가 추구하는 포지셔닝과 소니와 마이크로소프트의 포지셔닝이 다르기 때문입니다. 닌텐도는 PS1와 PS2로 이어지는 경쟁에서 실패하면서 얻은 교훈으로 성능을 극으로 추구하는 대신 잘 짜여진 기능들을 활용하는 새로운 콘텐츠에 주목했습니다.






[ Wii의 CF장면. 남녀노소를 초월하여 즐길 수 있는 게임기라는 느낌. ]




PS3와 XBOX가 극한의 성능을 보여주는 게임기로 진화했다면, Wii는 극한의 성능 대신 조이패드라는 틀속에 갇혀있던 인터페이스를 변화시킨 독특한 게임기로 새로운 시장을 만들어내는데 성공했습니다. 게임업계에서 완전히 새로운 포지셔닝에 성공한 것이고, 블루 오션을 개척했다는 말로도 표현할 수 있습니다.

동작 인식이나 2개의 화면과 터치 스크린, 음성 마이크와 카메라는 닌텐도가 NDS와 Wii로 조합하기 이전부터 존재하던 기술입니다. 이번에 E3에서 등장한 3DS의 3D 화면 역시 완전히 새로운 무엇인가가 아니라 예전부터 존재하던 형태의 기술입니다.

대신 닌텐도는 게이머와 일반인을 갈라놓던 게임기의 경계를 해제하고 게이머가 아니었던 사람들을 Wii와 NDS의 세상으로 끌어들이는데 성공했습니다. 체감형, 가족형 게임기라는 이름으로 수많은 사람들의 지갑을 여는데 성공했습니다.



◆ 닌텐도의 게이머, 닌텐도만의 게이머


닌텐도는 새로운 사람들을 Wii와 NDS의 세상으로 끌어들였지만, PS와 XBOX의 세상에 끌어들이지는 않았습니다. 쉬는 시간을 틈틈히 활용하거나 잠깐의 시간으로도 재미를 느낄 수 있는, Wii와 NDS의 게임에 익숙한 사람들은 대다수가 그 정도에서 멈춰 있습니다. PS3와 XBOX의 주력이었던 게임들에 흥미를 갖지 않는 사람들은 닌텐도만의 게이머라고 볼 수 있습니다.

이는 지금까지 공개된 판매량의 상위 게임들만 살펴봐도 알 수 있습니다. 젤다의 전설같은 게임도 물론 있지만, NDS나 Wii를 통해 판매된 판매량 상위의 게임들은 Wii 스포츠, Wii Fit, 닌텐독스, 마리오, 두뇌 시리즈 등입니다. 얼핏 보기에도 다른 게임들과 상관없이 확고한 자신만의 영역을 구축한 게임들이며, 초보자들도 쉽게 다가서고 즐길 수 있는 게임입니다.


닌텐도의 게이머들은 가벼운 체감형 게임을 사랑합니다. 그러나 PS와 XBOX는 아닐 수도 있습니다.

닌텐도는 불특정 다수의 대중을 위한 게임성을 추구하는 게임이 많습니다. 전작을 즐기지 않아도, 복잡한 조작에 익숙하지 않아도, 생소한 조이패드의 버튼에 익숙하지 않아도 게임을 재미있게 즐기는데 아무런 부담이 없습니다. 팬층 역시 게임을 가볍게 즐기려는 라이트 게이머들이 많습니다.

반면 PS와 XBOX의 게임들은 뛰어난 기기의 성능을 활용해서 좀 더 어렵고 화려하고 복잡한 게임들을 추구해 왔습니다. PS3와 XBOX를 구입한 유저들은 파이널판타지와 GTA, 그란투리스모, 콜오브듀티, 헤일로에 열광할지언정, 설사 Wii를 뛰어넘는 동작인식이 가능하다고 해도 댄스게임이나 종합 스포츠 게임에 환호하지 않습니다.






[ 영화같은 게임, 혹은 게임의 탈을 쓴 영화. PS3의 파이널판타지 13 ]






[ 최고의 기대주 중 하나, XBOX의 헤일로 3 ]



결국 이번 E3는 Wii가 먼저 자리잡은 시장에 PS 무브와 XBOX 키넥트가 초보자(?)의 입장에서 도전장을 내민 셈입니다. 그러나 이번에 공개된 게임들은 Wii와 동일선상에 서게 되는 준비과정일 뿐, 이미 5천만대 이상이 팔렸다는 Wii를 뛰어넘으려면 그 이상의 노력이 필요합니다.

E3 현장에서 공개된 SOCOM이나 타임 크라이시스, 소서리같은 게임들은 확실히 PS 무브를 활용한 플레이가 인상깊었지만 기존부터 존재하던 건패드나 조이패드 이상의 재미를 보여주지는 못했고, XBOX 키넥트로 공개된 키넥티멀이나 댄스 게임은 콘트롤러가 없어 독특하지만 체감이라는 측면에서 크게 다르지 않습니다.


닌텐도 3DS 역시 이번에 공개된 3D 화면의 활용이라는 부분에서는 소프트웨어의 부재가 아쉽습니다. 3D 기능은 독특하지만, 정작 그 기능을 어떻게 활용해서 게임의 재미로 연결시킬 것인지는 답변해주지 못했으니까요.



◆ 뛰어난 기능을 자랑하는 PS 무브와 XBOX 키넥트, 그러나 활용은?


PS 무브나 XBOX 키넥트는 아직 게이머들의 마음을 단번에 사로잡을만큼 파괴력을 지닌, 그리고 Wii와 차별화된 "전용 소프트웨어"가 부족합니다. 파괴력있는 게임들은 E3에서 여럿 발표되었지만, 그런 게임들은 무브나 키넥트가 아니라 기존처럼 조이패드로 플레이해도 상관없는 게임들입니다.

E3에서 공개된 PS 무브와 키넥트의 게임들을 Wii와 비교해 볼 때, 기능이 뛰어난 것은 알겠는데 정작 뛰어난 기능들을 어떻게 활용할 것인지에 대한 대답은 부족합니다.


게다가 반응 속도와 정확도가 뛰어나다는 장점은 있지만, E3에서 무브와 키넥트의 주력 타이틀로 선정된 게임들은 필요 이상의 정확도와 반응 속도가 필요하지 않은 게임이 많습니다.

"그게 아니야! 1.5초에 손을 위로, 2초에 발을 앞으로 해야 훌라댄스 파트를 넘길 수 있다고! 자, 가자!"

뭔가 이상하지 않나요? 설마 이렇게 극도의 반응속도와 정확성이 필요한 체감형 게임을 즐기라고 내놓는 게임사는 없을 것이라 믿습니다. 체감형 게임들은 게임에서 제시하는 동작이나 콘텐츠들을 즐기기 위한 의도가 주가 되어야 합니다. 정확한 동작 인식과 반응은 게임의 재미를 해치지 않을 수준이라면 큰 문제가 되지 않습니다.

물론 그런 반응속도와 정확도를 필요로 하는 게임이 등장한다면 그때는 PS 무브나 XBOX 키넥트가 Wii보다 빛을 발하겠지만, E3에서 공개된 게임들을 살펴보면 아직까지 라이트게이머들이 필요로 하는 수준 이상의 타이틀은 없습니다.










[ 이런 게임에서 반응속도의 한계를 높이면 여럿 쓰러집니다. ]





XBOX의 경우 동작 인식이나 반응이 PS 무브보다 살짝 떨어지긴 하지만 앞서 말했듯 이런 차이는 체감형 게임에서 큰 문제가 되지 않습니다. 결정적으로 비슷한 체감형 게임에서 양손이 자유롭다는 것이 PS 무브와 달리 의외로 큰 해방감을 줍니다.

물론 헤일로나 기어즈 오브 워같은 XBOX의 게임 팬들을 어떻게 키넥트로 연결시킬 수 있느냐는 좀 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다. 단순히 랭킹과 네트워크만 지원하는 수준이라면 역시 차세대 기종의 경쟁에서 승리하기에는 부족합니다.

PS3의 경우 무브 외에 3D 영화나 블루레이 플레이어의 기능을 갖추었다는 장점이 있긴 하지만, 게임기라는 측면에서 보자면 전면에 부각될 만큼의 장점은 아닙니다. PS3을 종합 가전기기로 받아들이느냐, 게임기로 받아들이느냐의 차이겠지만, 아직까지는 게임기에 손을 들어 주고 싶습니다. 3D 영화나 블루레이가 PS의 장점인건 맞지만, 게임기의 경쟁에서 승리할 필수적인 매력이 되지는 못한다는 뜻입니다.


XBOX 키넥트와 PS 무브는 화려한 기능을 갖추었지만 정작 게이머들이 바라는 전용 소프트웨어가 부족합니다. E3에서 공개된 여러 기능과 뛰어난 성능에도 불구하고 그래서 Wii와 다른게 뭐냐는 빈축을 사는 것은 결국 이 때문입니다.



◆ 게이머를 흡수할 파괴력있는 소프트웨어를 찾아라!


Wii의 독주를 견제하기 위해서라도, 이왕 Wii보다 뛰어난 성능을 갖춘 만큼 비슷한 형태로 발전된 체감형 게임들을 출시하는 것은 나쁘지 않은 선택입니다. 그러나 지금까지의 포지셔닝을 생각해보면 PS와 XBOX의 게이머들이 바라는 것은 재미있는 코어급의 게임입니다.

가볍게 즐기는 취향이 강한 게이머들은 시간에 구애받지 않고 가족과 함께 게임을 즐길지 몰라도, PS와 XBOX의 게이머들에게 새롭게 출시된 체감형 게임은 일주일만 즐기고 어딘가에 방치되는 반쪽짜리 게임으로 취급받을 위험도 있습니다.

PS 무브에게 필요한 것은 PS3의 게이머들을 만족시키면서 무브의 성능까지 제대로 활용하는, 젤다같은 파괴력을 갖춘 게임입니다. XBOX에게 필요한 것은 키넥트를 제대로 활용할 수 있는 코어급 게임, 혹은 갖고 있는 인프라를 충분히 흡수할 수 있는 소셜이나 네트워크 기반의 게임이라고 볼 수 있습니다.


E3에서 공개된 다양한 게임들의 재미나 노력을 폄하하려는 것은 아닙니다. 앞으로 PS 무브와 XBOX 키넥트가 Wii와 경쟁하면서 쏟아낼 게임들에 대한 기대감도 많습니다. 경쟁 속에서 멋진 게임이 나온다는 것은 게이머의 입장에서 행복한 일입니다.

현장에서 체험해본 PS 무브와 XBOX 키넥트의 성능도 감명깊었기 때문에 앞으로 세 기종의 경쟁을 살펴보는 것도 쏠쏠한 재미가 될 것 같습니다. 저 스스로도 무브가 나온다면 접대용을 위해서라도 체감형 게임 한두개는 사서 즐겨볼 예정입니다.







[ 이런 게임이 PS 무브나 키넥트로 나와준다면... ]




그런데 PS 무브와 XBOX 키넥트를 활용해서 새로운 유저층을 늘려나가는 것도 장기적인 안목에서는 꼭 필요한 부분이라는 것을 인정하면서도, 소니와 마이크로소프트의 신기종용 타이틀들은 게이머의 입장에서 바라볼 때 왠지 서두르고 있다는 느낌을 지울 수가 없습니다.

발전되었다고는 하나 새로운 느낌은 없고 Wii에서 지적되었던 체감형 게임들의 단점들이 여전히 그대로 남아있으니까요. "한시간하니 숨차서 못해먹겠다." "처음 해보니 재미있는데, 계속 하니 질리네요." "내가 이걸 왜 해야 되는거지?"

PS 무브와 XBOX 키넥트의 진짜 고민은 바로 여기에서부터 출발해야 합니다. Wii는 시작부터 가족형 생활형 게임기를 표방해왔지만, PS와 XBOX는 지금까지 걸어온 길이 다릅니다. 소니와 마이크로소프트의 신기종은 닌텐도가 지금까지 걸어온 길을 함께 걸어갈 준비만 되었을 뿐입니다.

가족이 모인 자리에서 마리오나 Wii 스포츠를 꺼내드는 것은 자연스러울지 몰라도, 초등학교 입학 선물로 권해주는 GTA나 가족과 함께 즐기는 모탈 컴뱃은 누가 봐도 이상합니다. 그러나 지금까지 PS와 XBOX에서 가장 많이 팔린 게임들은 바로 이런 게임들입니다.


Wii보다 뛰어난 성능을 갖춘 PS 무브와 콘트롤러를 버린 XBOX 키넥트가 앞으로 변화하는 시장에서 어떻게 자리매김할지 궁금합니다. 앞으로 코어 게이머와 라이트 게이머를 모두 만족시킬 수 있는, PS 무브와 XBOX 키넥트의 새로운 기능들을 잘 활용한 게임들이 등장할 수 있을까요? 차세대 기종의 전쟁은 2010의 E3에서 이미 시작되었습니다.

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