[기자수첩] 소통과 결과, 모두 없었던 로아온

칼럼 | 유준수 기자 | 댓글: 349개 |
로아온. 로스트아크를 즐기는 모험가들에게 단순한 쇼케이스 자리가 아닌 일종의 축제의 장이었다. 다만 로아온이 거듭될수록 축제로서의 의미를 잃어버리고 청문회에 가까운 자리가 되고 있다. 아니, 청문회였으면 최소한 원하는 질문이라도 할 수 있으니 더 나았을 수 있다.

이번 2023 로아온 썸머는 그 정점을 찍었다. 개최 전 여론도 상당히 좋지 못했기 때문에 어느 정도 불안함은 있었지만 결과는 그 이상이었다. 기존 모험가들의 불만을 증폭시켰음은 물론, 게임에 잘 즐기고 있던 모험가들도 불만이 생길 정도였다.

왜 이렇게까지 되었을까? 물론 로아온 윈터에 비해 가벼운 쇼케이스기도 하고 금강선 디렉터의 화술과 처세술이 없었던 것도 영향을 주긴 할 것이다. 그러나 더 본질적으로는 모험가들이 바라는 길과 로아온 및 로스트아크가 가려는 길 자체가 어긋나고 있기 때문이라는 평을 받는다.




▲ 시작 전부터 불안했던 로아온 썸머. 그 결과는 더욱 처참했다


늦은 것이 아닌 당연한 것? 콘텐츠가 부족한 로드맵
가장 큰 문제가 되는 부분은 업데이트 그 자체다. 9월에 출시되는 카멘. 여름이라기엔 상당히 늦은 시기다. 모험가들이 가장 기대하던 수직 콘텐츠였던 것을 감안하면 더더욱 그렇다.

냉정하게 보면 아브렐슈드 노말이 21년 7월, 일리아칸이 22년 8월이었기 때문에 간격 자체는 동일하다. 하지만 22년은 스토리 위주로 진행하겠다고 발표를 한 만큼 대륙의 추가가 많았으며, 이에 따라 수직 콘텐츠가 늦어지는 것에 대한 양해를 구했었다.

그렇다면 23년은 어떨까? 2월에 볼다이크와 혼돈의 상아탑이 업데이트된 이후 계속 조용한 상황이다. 카멘이 9월에 출시된다고 한다면 수직 업데이트는 약 7월만이다. 암흑기로 불리는 낙원의 문 시절도 6개월에 불과했던 것을 생각해 보면 현재 얼마나 긴 시간 동안 업데이트가 없었는지 알 수 있다.

수직 업데이트가 7개월 텀이라면 최소한 4~5월에 즐길거리 하나쯤은 추가되었어야 했다. 그랬다면 카멘이 9월이어도 납득했을 것이며, 즐길거리의 퀄리티에 따라 오히려 빠르다고 생각했을 수도 있다.




▲ 많은 모험가들이 암흑기로 뽑는 낙원의 문 시절도 6개월이었다


그러나 실제로는 로아온 이전까지 별다른 업데이트 없이 버텨왔다. 불만을 계속해서 쌓아왔다는 이야기다. 그 불만을 로아온에서 해결했어야 했다. 카멘이 빠르게 등장하거나, 그렇지 않더라도 다른 무언가를 추가하여 불만을 날릴만한 풍부한 업데이트가 소개되어야 했다. 그러나 실제로는 아무것도 없었다.

오죽하면 여름 신상 아바타 항목이 로드맵의 한 자리를 차지하고 있는 실정이다. 그나마도 영양가가 있는 항목은 거의 없다. MOD 콘텐츠는 어디로 사라진 것인지, 3차 각성은 언제까지 밀리는 것인지, 카제로스와 쿠르잔은 언제쯤 만나볼 수 있을지 기약도 없으며, 윈터에 소개되지 않았던 썸머만의 무언가도 없다. 지금까지의 썸머 로드맵과 비교해도 로드맵이 비어있는 것이 눈에 띌 정도다.

불만을 증폭시키는 부분은 카멘에 대해 소개할 때 늦어진 이유에 대해 설명하지 않았다는 점이다. 역대급으로 준비하다 보니 늦어졌다거나, 초월 시스템 혹은 베스칼과 함께 업데이트되어야 해서 어쩔 수 없었다거나 등 할 수 있는 말은 많았을 것이다. 하지만 실제로는 9월에 업데이트되는 것이 당연하다는 듯한 발표였다. 앞으로도 콘텐츠 부족 문제는 해결되지 않을 것이라 느껴질 수밖에 없다.




▲ 9월에 업데이트되는 카멘, 그에 따른 어떠한 해명이나 변명도 없다


늦어지는 만큼 기대가 될까? 불안함과 걱정만 커지는 소개
시일이 늦어졌다면 최소한 기대감이라도 증폭시켜야 했다. 실제로 준비해 온 영상 자체는 잘 만들어졌다고 평가받는다. 하지만 카멘에 대해 설명한 부분들은 현재 모험가들이 어떠한 부분들을 기대하고 어떠한 부분들을 싫어하며 개선을 원하는지 알지 못한다고 보인다.

이를테면 이동하면서 전투를 벌인다는 2관문을 포함해 영상에서 보여지는 카멘은 백 어택 및 헤드 어택에 대한 배려가 보이지 않는다. 피격이상 면역을 무시하는 공격이나 어둠 게이지의 경우 기존에도 이러한 공격이 없던 것이 아님에도 언급함으로써 더욱 악랄할 것이라는 생각이 들게 만든다. 피격이상 면역을 이용해 전투를 벌이는 일부 클래스를 저격하는 수준이다.

물론 실제로는 괜찮을 수 있다. 하지만 전투 포지셔닝에 따른 불합리함이 계속해서 이슈가 되고 있다는 것을 생각한다면 이에 대한 언급은 해줘야 했다. 영상과 발표를 듣고 나서 '재밌겠다'가 아닌 '아 이러면 내 캐릭터는 파티 못 가겠네'라는 생각이 먼저 드는 것이 바람직한 상황은 아니다. 그러나 이에 대한 멘트는 추후 QnA까지도 일절 만나볼 수 없었다.




▲ 카멘의 위상을 생각하면 높은 난이도는 당연하긴 하다. 하지만 그것이 직업 차별로 이어져서는 안된다


카멘 외에도 불만은 많다. 성장 구간 개선과 슈퍼 모코코 익스프레스는 필요한 부분일 수 있다. 신규 모험가뿐 아니라 서브 캐릭터 육성 시에도 큰 도움이 될 것이다. 편의성 개선 또한 전반적으로 상당히 좋은 방향이다.

다만 항상 그래왔듯 중상위 레벨이 받는 상대적 박탈감이 문제다. 이에 대한 케어가 골드 수급량 변화와 최상위권의 초월 시스템이 전부다. 물론 초월이 엘릭서처럼 재미있는 시스템이 될 수도 있다. 하지만 발표 내용만 들으면 최상위권은 꾸준히 골드를 소모하고, 이를 서브 캐릭터로 보완하는 방식은 결국 변하지 않을 것으로 보인다.

7월에 업데이트되는 소울이터도 마찬가지다. 스킬 이펙트는 좋지만 대기 모션과 이동 모션이 대낫을 사용하는 클래스에 맞지 않게 어색하고 멋이 없다는 평을 받는다. 이는 취향의 문제일 수 있으나, 창술사의 리소스를 재활용했다는 느낌도 지울 수 없다. 건슬링어와 데빌헌터의 무기 수납이나 전사 체형 개선에 대한 갈망을 생각한다면 이러한 부분들은 단순히 소소하다고 넘어갈 부분은 아닐 것이다.




▲ 모션의 어색함은 물론 리소스 재활용 이슈에서도 피해갈 수 없다


이걸 QnA라고 볼 수 있을까? 억지로 진행한듯한 2부 구성
여름 시즌 로아온의 경우 겨울 시즌에 발표했던 내용들이 중복되는 것은 어쩔 수 없다. 물론 예상했던 것보다 더 부족해 보이긴 했지만, 2부에서 진행한 QnA에서 여론을 뒤집을 수도 있었을 것이다. 제대로 된 문답만 하면 사실상 모든 불만을 없앨 수 있었던 자리였기 때문이다.

그러나 그러지 못했다. 그나마 가장 큰 이슈였던 핫딜샵에 대해 깔끔히 해명하고 사과했던 것은 좋았지만 그 외에는 기대했던 만큼의 만족스러운 답변을 듣지 못했다.

이를테면 이슈가 컸음에도 빠진 키워드들이 있다. 최근의 중국 출시와 관련된 이슈들이나 백 어택 및 헤드 어택 포지셔닝에 따른 문제, 로아온 이전의 업데이트 공백기 문제와 같은 부분들이다. 민감한 부분이라 답변을 피한 것인지, 의도치 않게 빠진 것인지는 알 수 없으나 이슈가 그 정도로 컸다면 반드시 정면돌파를 해야 했다.




▲ 상당히 컸던 이슈임에도 정면돌파가 아닌 회피를 선택했다


설령 키워드가 나왔다고 해서 모험가들의 불만이나 궁금증이 해소된 것은 아니다. 이를테면 콘텐츠 피로도를 보자. 최근 모험가들의 의견 통일을 떠나 카오스 던전을 개편해달라는 이야기가 상당히 많았다. 개편이 어렵다면 최소한 1회로 줄여달라는 이야기도 있었다.

하지만 그에 따른 답변은 1회로 변경할 것은 아니며 스폰을 개선한다고 했다. 왜 1회로 변경할 수 없는지, 어떤 이유에서 현재 카오스 던전을 유지하는 것인지 충분히 설명할 수 있었음에도 그러지 않았다.

3차 각성도 마찬가지다. 계속해서 업데이트가 밀리고 있음에도 아직까지 구체적으로 보여줄 수 있는 결과물이 없다. 그나마 각성기 추가로 끝나는 것이 아니라는 점을 고무적으로 볼 수 있다. 이와 같은 현상은 대부분의 키워드에서 일어났다.




▲ 피로도 문제는 알지만 현황을 유지할 것이다. 이에 대한 이유는 말하지 않았다


더 박탈감을 느끼게 하는 부분은 모든 QnA를 개발자 입장에서 진행했다는 점이다. 아바타의 경우 비용이라는 단어가 계속해서 언급됐다. 소모되는 개발력이나 시간, 돈 등 많은 것을 총괄하는 단어로 사용한 것으로 추측되지만, 일반적으로는 단순히 돈 때문이라고 들린다. 모험가들 입장에서는 좋은 아바타가 꾸준히 나온다면 그만큼 많이 구매할 것이기 때문에, 매출에 큰 영향을 미치는 아바타가 돈 때문에 밀린다는 것은 납득하기 어려울 수밖에 없다.

출시 주기를 걱정하지 말라는 이후의 발언도 마찬가지다. 수영복이나 전설 아바타, 공모전 아바타와 같은 것들은 당연하게 나와야 하는 일종의 시즌 아바타다. 그 외의 아바타가 얼마나 나오냐가 관건인데, 실제로 발표된 것은 악기 아바타 하나밖에 없다.

즉 하나씩 따져보면 23년 후반기에도 별다른 아바타가 없을 것이라는 말을 하고 있음에도, 아바타가 풍성할 것이라고 말을 하는 것이다. 정말 풍성하다고 말할 수 있으려면 해당 아바타 외에도 추가적인 아바타가 더 있었어야 했다.




▲ 시즌 아바타는 이미 당연한 것이다. 추가적인 아바타가 나왔어야 했다


회피성 발언과 같은 문제를 떠나 로아온 이후 추가적인 이슈들이 생겨나기도 했다. 이를테면 개발자들이 부담감을 느껴서 일정 픽스를 하지 못한다는 부분은 완벽한 미스다. 먼 미래의 일도 아니기 때문에 데드라인이 정해져야 그에 따라 일정이 만들어지는 것은 당연하다. 하다못해 학교에서 내주는 숙제도 데드라인이 존재한다.

추후 출시될 젠더락 클래스에 대한 이야기도 납득하기 어렵다. 남자 인파이터가 매력적이지 않다는 이야기를 하는 것이 아니다. 이미 많은 반대로 인해 남자 인파이터 대신 다른 젠더락 클래스를 출시하겠다는 공지도 했으며, 이후 각 커뮤니티에서 진행된 각종 투표에서도 남자 인파이터는 낮은 표를 얻었다.

그런데도 남자 인파이터를 출시하겠다고 강행했는데, 그 이유가 단순히 아이디어가 좋아서다. 따로 모험가들에게 양해를 구하는 것도 아니었으며, 그 좋다는 아이디어가 무엇인지 보여주면서 설득하지도 않았다. 모험가들의 의견은 듣지 않고 본인들이 개발하고 싶은 대로 개발하겠다는 이야기와 다를 바 없다.

이러다 보니 아브렐슈드 6관문의 딜컷 문제를 개발자로서 아쉽다고 했던 발언조차 나쁘게 들릴 수밖에 없다. 어떤 마음가짐으로 이야기했는지는 알 수 있지만 같은 발언도 어떤 식으로 말하느냐에 따라 다르게 들리기 마련이다. 모험가들이 어떤 식으로 받아들일지 생각하고 말했다면 이처럼 불만이 커지지는 않았을 것이다.




▲ 단순히 아이디어가 좋아서? 말을 번복하기 위해서는 추가적인 해명이나 설득이 필요했다


하나를 보면 열을 안다. 로아온을 통해 보는 로스트아크의 미래
이번 로아온은 단순히 아쉬운 로아온이었다 라는 말로 끝나지 않는다. 로스트아크를 즐기는 모험가들은 로아온을 통해 로스트아크의 미래를 본다. 로스트아크가 가려고 하는 길과 비전을 보고 우리가 이 게임을 함으로써 어떤 즐거움을 누릴 수 있는지 기대하는 것이다.

그러나 이번 로아온은 이러한 부분에서 낮은 점수를 줄 수밖에 없다. 이번 로아온을 통해 모험가들은 로스트아크에서 어떤 미래를 볼까?

앞으로 업데이트는 꾸준히 늦을 것이고, 심지어 여름과 겨울 시즌 외에는 업데이트가 없을 것이다. 개발 시기와 우선순위도 개발자가 원하는 대로 진행할 것이기에 모험가들의 의견은 듣지 않을 것이고, 리소스 재활용을 통해 새로운 것에 대한 기대감도 줄어들 것이다. 클래스 밸런스는 아무리 이상하게 느껴져도 내부적으로 황금 밸런스일 것이며, 많은 시간과 재화를 투자해 성장해 봐야 하위 구간 완화와 익스프레스로 큰 차이가 없어져 게임을 열심히 할 필요성도 사라질 것이다.

물론 실제로 그러지 않을 수도 있다. 문제는 많은 모험가가 그렇게 느끼고 있다. 1,620 이상의 상위권 모험가들이 아니라면 별다른 타격이 없을까? 그렇지 않다. 중저레벨 모험가들은 상위권 모험가들을 보면서 자신의 미래를 본다. 아무리 재미있게 하고 있더라도 주변 분위기가 나쁘면 재미있던 것도 재미가 없어지는 것이 당연하다.

비교적 가벼운 자리인 로아온 썸머 대신 메인 쇼케이스인 로아온 윈터라면 해결할 수 있을까? 현재 상황으로는 상당히 불투명하다. 애초에 로아온 윈터까지 기대감을 가지고 꾸준히 게임을 즐기는 모험가의 수가 많지 않을 것이다. 당장 카멘까지도 버티지 못하는 모험가도 많을 판이다.




▲ 이대로라면 카제로스는 내년 10월에나 만나볼 수 있을 것이다


무너지는 신뢰. 다시 찾을 수 있을까?
신뢰란 쌓기는 어렵고 무너지는 건 한순간이다. 이번 로아온 썸머를 통해 오랜 시간을 걸쳐 힘들게 쌓아왔던 신뢰가 거의 다 무너졌다. 그나마 지금까지 쌓아 올린 것도 있고 핫딜샵에 대한 해명이나 각종 개선 사항 패치 등 좋았던 부분도 일부 있었기 때문에 아직 간신히 버티고 있다고 봐야 한다.

하지만 시간문제다. 로아온 윈터나 소울이터, 카멘의 퀄리티로 이를 해결할 수 있을 것이라는 생각은 안일하다. 결과로 보여주기에는 이미 너무 늦었다. 더 빠르게, 더 확실한 포인트를 잡고 모험가들에게 신뢰를 다시 돌려줘야 한다.

이를테면 과거 하누마탄 영혼수확 이슈가 있다. 별것 아니라고 생각할 수 있겠지만, 모험가들에게는 개발진들이 자신의 게임을 잘 알지 못한다는 느낌을 받게 해준 대표적인 사고다. 최소한 그 이후 화면이 멀어서 잘 보이지 않아서 착각했다거나 하는 해명이 필요했으며, 여타 게임 개발자처럼 본인들이 직접 군단장 레이드를 진행하는 등의 적극적인 방법도 있었다.




▲ 바드를 육성하지 않더라도 버프 스킬인 음파 진동 이펙트만큼은 모르기가 어렵다


심지어 사고가 영혼수확 하나만 있던 것도 아니다. 이번 로아온에서도 루테란과 루페온, 소울이터와 슬레이어를 반대로 말했으며, 소울이터 설명에서도 살귀와 사신을 착각하는 등 오류가 많았다. 물론 개발자도 사람인 이상 충분히 실수할 수는 있다. 하지만 한번 쌓인 불신은 이와 같은 부분에서 점점 더 깊게 쌓일 수밖에 없다. 게임하면서 있었던 썰 풀기는 재미있지도 않고 진심으로 느껴지지도 않는다.

로스트아크를 대표하는 긍정적인 키워드 중 하나가 소통이었다. 모험가들이 불편한 것이 있다면 개선해 주고, 불만이 있다면 들어줬다. 아무리 불편한 키워드여도 정면돌파를 감행했으며, 결과로 증명하거나 실패 시 깔끔한 사과와 후속 대처 방안을 제시했다. 친구나 낭만, 재투자 같은 게임 쇼케이스에는 어울리지 않는 단어들을 익숙해지게 만들었으며, 개발진들을 또 하나의 모험가로 느껴지게끔 했다.

지금은 어떨까? 모험가들은 자신의 이야기가 개발진들에게 닿는다고 느끼고 있을까? 반대로 개발진들에게는 모험가들의 이야기가 들리고 있을까? 소통도 없고 결과도 없는 게임이 계속된다면 모험가로 남아있는 유저들이 얼마나 될지는 자명할 것이다.




▲ 커뮤니티에서는 로아온 후속 대처를 바라는 항의가 이어지고 있다


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