[칼럼] 장인에서 기업의 길을 택한 블리자드

칼럼 | 정성모 기자 | 댓글: 258개 |
"산업 혁명으로 인한 기계식 공업의 발전은 수공업의 해체에 큰 영향을 주었어요. 이전까지 보통의 수공업자들은 자신이 속한 촌락과 성(城)안 만이 삶의 범위였고, 그에 따라 생산량은 많지 않지만 자신의 고객들의 기호와 취향, 니즈를 정확하게 파악하고 물품을 제작했죠.

기계식 공업이 발달하면서 이런 상황은 바뀌게 돼요. 고객의 성향을 고려하여 그에 딱 맞는 제품을 생산하는 게 아니라, 탈(脫)지역적으로 많은 수익을 올릴 수 있는 상품을 규격화하여 찍어내기 시작했죠. 이 상품들은 질도 대체로 나쁘지 않았고 쉽게 구할 수 있었기 때문에, 업자들은 큰 이윤을 남길 수 있었어요. 다만, 이 과정에서 기존의 전통 수공업자들은 기계식 공업 제도에 편입되거나, 몰락하게 돼요. 아주 소수만이 남아 기존의 전통을 이어가는, 현대적 개념의 '장인'이 됩니다."



최근 전해져오는 소식을 보고 들으면서, 아주 예전 전공 수업에서 들었던 저 내용이 어렴풋이 떠올랐다. 들으면 하품이 날 것 같은 역사 수업의 한 장면은, 현재로 넘어와 블리자드의 최근 모습으로 이어졌다.

블리자드의 게임을 좋아하는 게이머에서 블리자드와 관련된 게임을 담당하는 기자로 활동한지도 7년. 20대에서 30대로 바뀌어버린 내 모습 만큼이나, 블리자드도 꽤 많이 변한듯 하다. 워크래프트2를 시작으로 본격적인 블리자드 게임의 팬이 된 기자로선, 팬으로서 지켜본 지난 23년 동안의 변화보다 최근 2달간의 발표로 알게된 블리자드의 변화된 모습이 더 낯설었다.

최근 블리자드의 발표 ―디아블로 이모탈과 HGC를 비롯한 히어로즈 오브 더 스톰 이스포츠 지원 중단 및 개발 인력 축소― 들은, 앞으로 블리자드가 본격적으로 달라질 것임을 세상에 알린 것일지도 모른다. 회사 내부의 정치적인 싸움이나 새로운 프로젝트의 진행과 같은 진부한 파트에 대한 이야기가 아니라, 게임과 게이머를 대하는 마인드가 달라질 거라는, 어쩌면 블리자드의 핵심이자 근간을 이루는 부분이 바뀔 수 있을 것이라는 이야기이다.

그들은 이제 그들이 기존까지 보여주었던 '게임 장인'의 길을 떠나 '게임 기업'으로의 길을 택하려는 것일까?


PC게이머의 성지에서 울려퍼진 모바일 게임, 디아블로 이모탈




지난 11월 3일, 블리자드와 PC게이머들의 성지인 블리즈컨의 오프닝 세레모니 마지막 자리에서 '모바일 게임'인 디아블로 이모탈이 발표되었다.

이 발표는, 현장을 바로 뒤집어 놓았다. 히어로즈 오브 더 스톰(이후 HotS)이나 오버워치를 처음으로 내보이던 그때처럼 현장을 흥분으로 뒤집은 것이 아니라, 냉소와 허탈함으로.

다만 그 와중에 기자의 눈에 띄었던 건, 그런 냉담한 반응을 전혀 예상하지 못한 것 같은 발표자 와이엇 쳉의 표정이었다.

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▲ 블리즈컨 직후, 아마 많은 유저들이 '만우절 농담'을 Youtube에 검색했을 것이다

블리자드는 PC게임으로 시작하고 성공한 회사이며, 따라서 현장을 찾은 대부분의 유저도 블리자드의 PC게임 소식을 기다리는 유저들이다.

그런 PC게이머들의 성지이자 파티인 블리즈컨의 가장 주목받는 오프닝 세레모니 마지막 자리에서, 당연한 것으로 확실시되었던 디아블로의 차기 프로젝트가 모바일 게임인 것은 기쁨과 실망을 떠나 모든 유저에게 충격일 수밖에 없다. 그리고 사실 대부분은 실망했을 것이다.

그 상황에서 와이엇 쳉의 표정은, 그런 반응을 전혀 예상하지 못했다고 말하고 있다. 이런 반응을 예상하지 못했다는 것부터가 기존 블리자드의 모습과 다르다. 지금까지 블리즈컨 메인 무대에서 PC게임이 아닌 것에 대한 발표가 환호를 받았던 것은 이미 PC게임이었던 하스스톤이 ―유저 모두의 열망을 담아서― 모바일화되었을 때뿐이었다. 그리고 이처럼 유저들의 환호를 받지 못한 블리즈컨의 오프닝 세레모니는, 기자로서 지켜본 모든 블리즈컨 중 처음이었다.


사실 향후 블리자드 게임의 모바일화는 정해진 수순이었고 시간 문제라고 봐도 무방했다. 하지만 꼭 그 자리, 그 순간일 필요는 없었다.

애초에 이것에 대해 오판한 것부터가 '블리자드' 답지 않다. 나를 포함한 유저 기억 속의 블리자드는, 최소한 개발이나 신작에 대해서는 유저들의 기대감이 무엇인지를 알고 충족시켜줄 수 있는 회사였다. 그들은 유저의 니즈를 잘 파악했으며, 블리자드 게임 유저들에게는 블리자드가 이를 바탕으로 좋은 게임을 만드는 회사라는 믿음이 있었다.

디아블로 이모탈은 유저들의 기대감을 파악하고 충족시키는 데도 실패했고, 블리자드의 자체 개발이라는 유저 기억 속의 '인증마크'도 떼 버리고 타 회사와 함께 프로젝트를 진행했다. 그리고 실제로 선보인 시네마틱이나 게임 영상 속 디아블로 이모탈은, 어찌 보면 당연스럽게도 가장 큰 시장인 중국 시장을 겨냥하는 듯 했다.

이런 측면에서 볼 때 블리즈컨 2018 무대를 준비한 블리자드는, 현 시점에서 유저들의 기대와 취향을 파악하지 못했거나, 알고 있음에도 그것을 외면했다. 어떤 것이든 예전의 블리자드와는 다른, 생소한 모습일 수밖에 없다.

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새로운 블리자드의 낯선 발표 - HotS의 인력 축소와 HGC 폐지

지난 12월 14일, 블리자드에서 내놓은 두 번째 발표는 앞서 보았던 '낯선 블리자드'가 이제 앞으로의 블리자드가 될 것임을 확정하는 것 같았다.

HotS의 개발 인원 감축과 HGC의 폐지라는 두 가지 내용을 골자로 하는 이 발표는, HotS를 사랑했던 많은 유저들에게 큰 충격을 주었다. 특히 HGC를 준비하고 있었던 많은 프로게이머들과, 그 프로게임단에 얽힌 사람들은 하루아침에 직장을 잃어버린 셈이 되었다.

발표가 난 당일부터 많은 팀들이 줄지어 해체를 발표했고, 지난 12월 21일에는 세계 최고의 HotS 팀이었던 젠지마저 해체를 발표한다.

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이 발표는 여러 가지를 시사해주었다. 먼저, 블리자드는 그동안 상대적으로 업데이트가 소홀해 보였던 게임이 있을지언정, 그런 사실을 공식적으로 발표하는 게임사는 아니었다.

이런 대표적인 경우가 올해의 디아블로3로, 디아블로3는 사실상 2018년 내내 업데이트라 할 만한 내용이 없다시피 했다. 시즌 갱신 정도의 변화만 있었음에도 유저들은 대체로 이를 감내하는 모습을 보였는데, 이는 디아블로 시리즈 자체가 차기작을 바라보는 시점이었기 때문이다. 디아블로3 유저들은 이번 블리즈컨에서 나올 새로운 소식을 기다리며 변화 없는 게임을 대체로 수용하는 모습을 보여주었지만, 결과는 알다시피 많은 유저의 기대에 부응하지 못했다.

그동안 유저들이 블리자드에게 보였던 믿음은, 블리자드는 게임을 잘 만드는 회사고, 만든 게임을 버리는 회사가 아니라는 부분에 있었다

블리자드는 그동안 자신들이 개발한 게임에 대해 그것의 이윤과는 상관없이, 그 게임을 이용하는 유저를 위한 최소한의 서비스를 유지하며 끝까지 게임을 책임지는 모습을 보여주었다. 디아블로2는 전성기가 지나고 서비스 18년이 되어가는 지금까지 간헐적이나마 패치까지 진행해왔다.



▲ 출시 18년이 넘은 디아블로2는 23시즌째 서비스되고 있다

이번 HotS의 공식적인 개발 인력 감축과 HGC의 폐지는 이런 유저들의 믿음을 상당 부분 배신하는 것이다.

HotS는 사실 냉정하게 말해서 블리자드 앱에 등록된 블리자드의 게임 중 가장 성공하지 못한 게임이며, 따라서 이윤도 가장 저조할 거라 예상되는 게임이다.

이번 발표는, 실제 내부의 사정이 어떨지는 알 수 없으나, 유저들에게는 블리자드가 재정적으로 어려울 때 '가장 돈이 되지 않는 게임부터 축소'한 것으로 비친다. 이렇게 수익이 나지 않는 프로젝트를 과감히 축소하거나 철폐하는 것은 '기업'으로서 당연한 수순으로 볼 수 있겠지만, 이것이 그동안 블리자드가 보여왔던 모습이 아니기에 유저들은 다소 배신감을 느낄 수밖에 없었다.

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다만, HGC의 갑작스러운 폐지는 '기업으로서의 블리자드'가 내린 어쩔 수 없는 판단이었다 해도 상당히 품위가 없었다.

이는 고용주로서 가져야 할 '기업윤리'를 배신한 것으로도 볼 수 있다. 블리자드는 많은 고용인들이 관계되어 있는 기업으로서, 기업이 제공하는 서비스에 얽혀있는 사람들에게 이에 대한 최소한의 설명을 해주고, 해당 인원들이 새로운 생활을 준비할 기간을 주었어야 마땅하다.

그러나 블리자드는 단 한 번의 발표로 이런 수많은 사람들을 실직자로 만들었고, 최소한의 책임도 지지 않았다. 일부 유저들은 이것이 HGC의 영구적인 폐지는 아닐 것이라고 희망을 보았으나, 1년이나 게임 내적인 개발도 제대로 이루어지지 않을 예정인 비인기 게임의 대회가 2020년에 갑작스레 다시 열릴 거라고 생각하기는 어렵다.

1년 동안 보지 못하는, 이후 돌아올지 어떨지 알 수 없는 연인(대회)을 기다리는 사람(프로게이머)? 사람들은 보통 이를 두고 '바보 같다'고 말한다.

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이 두 발표가 가진 상징성은 어떤 면에선 디아블로 이모탈의 발표보다 더 크다. 이번 발표를 통해 블리자드는 자신들이 서비스하는 게임의 실적이 좋지 못할 경우 그것을 축소하거나 없앨 수 있다는 '첫 사례'를 남겼다.

따라서 지금 성공 가도를 달리고 있는 오버워치나 WoW, 하스스톤 등의 게임도 실적이 좋지 않게 된다면 다른 일반 기업들이 그러하듯, 언제든 서비스를 축소하거나 폐쇄할 수 있다는 가능성을 남기게 되었다.

특히 블리자드에서 만든 가장 성공적인 e스포츠 사례인 '오버워치 리그'도 HGC의 상황을 편안하게 지켜볼 수만은 없을 것이다. 수백, 수천 명의 관계자들이 HGC의 폐쇄를 보면서 자신들의 시장도 언제든 '어른들의 사정'에 따라, 자신들의 사정을 무시한 채 닫힐 수 있다는 우려를 마음 한구석에 갖게 되었기 때문이다. 그리고 스타크래프트2는, 다음이 자신의 차례가 될까 전전긍긍 하고 있다.



▲ 나 지금 떨고있니..?

이번 결정은 블리자드 게임을 넘어서 e스포츠 전반에도 악영향을 줄 수밖에 없다. 특히, 그동안 많은 사람들이 힘써서 노력해오던 'e스포츠의 스포츠화'에 결정타를 먹인 셈이 되었다.

언제든 게임사의 결정에 따라 게임이나 리그가 폐지될 수 있다는 우려는 e스포츠의 스포츠화에 가장 큰 문제점으로 지적받아온 사항이었으나, 그런 구체적이고 영향력있는 사례가 없었기에 지금까지 아슬아슬한 외줄타기를 버틸 수 있었다.

그러나 이 상황에서 유저들이 '가장 믿었던 게임사'인 블리자드가 모두의 기대를 배신하고 e스포츠의 위태로운 줄타기에 종지부를 찍었다. 향후 이번 발표는 e스포츠의 스포츠화를 반대하는 논리에 가장 결정적이고 구체적인 사례로 두고두고 등장하게 될 것이며, 지금까지 모든 이들이 기울였던 노력은 사실상 물거품이 되었다. 도의적으로, 블리자드는 이를 위해 노력한 모든 이들에게도 책임이 있다.

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'새로운 블리자드’의 탄생, 그리고 그들의 선택

앞서 말한 것처럼, 게임 제작사로서 디아블로 이모탈의 발표에서 보여준 모습과, 게임-e스포츠 운영사로서 HotS 및 HGC에 대한 발표에서의 모습은 기존의 블리자드에서 볼 수 있었던 모습과는 다르다.

어쩌면 이 두 발표는 기존과는 전혀 다른, 새로운 블리자드의 출범을 알리는 신호탄일지도 모른다. 2016년 하반기부터 시작된 각 게임의 핵심 개발자들의 사퇴는, 새로운 '블리자드 2기'를 예고하는 것이었을 지도 모른다. 그리고 2018년 10월 마이크 모하임 대표의 사임은, '블리자드 2기' 출범의 상징처럼 보인다

물론, 블리자드의 오랜 팬들은 이번 블리자드의 변화를 '블리자드 연대기' 상에서 3기나 4기로 보는 게 맞다고 주장할 것이다. 다만 이 글에서 강조하고 싶은 건, 그런 외형적인 연대기 구분이 아니라, 게임 개발자나 게임 운영사로서 지금 그들이 행동으로 보여주고 있는 게임과 유저에 대한 '관념의 변화'라는 부분이다.



▲ 마이크 모하임의 사임은, 생각보다 상징성이 큰 사건일지도 모른다.

이미 블리자드 2기의 새로운 프로젝트는 시작되었다.

'이모탈 쇼크' 직후에 발표되어 관심을 많이 받진 못했지만, 지난 11월 8일 블리자드의 3분기 실적 발표에서 그들은 이미 "자사의 프랜차이즈 게임에 대한 다양한 모바일 버전을 준비 중" 이라고 밝혔다. 이 말이 꾸준하게 지켜진다면, 앞으로 유저인 우리는 ―우리가 원하건 그렇지 않건 간에― 블리즈컨에서 더 많은 모바일 게임 소식이 오프닝 스테이지를 꾸미는 모습을 지켜보게 될 것이다.

이 말은 모바일 게임 개발 자체를 부정적으로 바라보는 것도 아니고, 그 모바일 게임의 퀄리티에 대해 의심하는 것도 아니다. 앞서 언급한 것처럼, 블리자드 게임들의 모바일 게임화는 장기적으로 봤을 때 정해진 수순이었다. 또, 실제 블리즈컨 현장에서 디아블로 이모탈을 즐긴 기자나 스트리머의 대다수는 이 게임이 꽤 잘 만들어졌다는 것에 동의했고, 게임 이후엔 ‘디아블로를 했다’는 느낌을 받을 수 있었다고도 말했다.

다만, 이 과정에서 그들은 기존 자사 게임을 즐기는 게이머들의 기대와 열망을 '알지 못했거나' '내팽개쳤고', 이것이 블리즈컨의 예고된 참사로 이어진 것을 문제로 삼는 것이다.

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▲ 블리자드의 3분기 영업 실적 발표


앞으로의 블리자드가 ‘예전 블리자드’의 모습도 기억했으면

최근 커뮤니티에서는 “이제 블리자드는 예전의 그 블리자드가 아니다”라는 말과 함께 “디아블로 이모탈이 너무 성공하면 어쩌지”라는 농담 섞인 우려가 함께 나오고 있다.

개인적으로 디아블로 이모탈은, 출시하면 스토어 매출액 1위는 물론 블리자드 역사상 가장 출시 매출액이 높은 게임이 될 수도 있을 거라 생각한다. 그게 바로 대중성 있는 모바일 게임의 힘이고, 현재 많은 게임사들이 모바일 게임 회사로 전향하는 이유이다.

그리고 유저들이 우려하는 것도 이것이다. 모바일 게임이 가져다주는 부와 안락함이, 그들을 더욱더 기존의 블리자드에서 멀어지게 만드는 것. 장사가 되지 않는 기존의 게임들을 더 잊게 하고, 기존 유저들의 관심이나 니즈를 더 무시하게 되는 것 말이다.

블리자드는 개발자 자신부터 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 때로는 고집스러운 철학으로 유저들을 괴롭혔지만, 그만큼 자신들의 게임을 잘 만들어 아끼는 모습을 보여주었다. 그리고 그 게임을 즐기는 유저들의 관심사를 충족시킬 줄 아는 사람들이었다. 그렇기에 블리자드의 게이머들은 유독 충성도가 높았고, 블리즈컨에서 언제나 그들의 환호를 받을 수 있었던 것이다.

지금까지 블리자드는 유저들의 기억 속에서 같은 공동체의 주민으로, 같은 울타리 안의 게임을 잘 만드는 장인으로 받아들여졌다. 그리고 새로운 발표들이 적용되는 2019년부터 이제 그들은 본격적인 게임 기업으로 거듭날 것으로 보인다. 다만 기업으로 가는 그 길에서 과거 자신들이 걸어온 길을 잊지 않았으면, 자신들이 보여주었던 장점을 잊지 않았으면 한다.



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