[IP를 찾아서#12] 제대로 약빨고 만든 명작 슈터! MDK

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 13개 |



독특한 컨셉으로 플레이어를 패닉 상태로 만드는, 그러면서도 재미있는 게임들을 우리는 소위 '약'을 빤 게임이라고 흔히 부릅니다. 그 특유의 감성은 게임의 정체성이 되기도 하며, 게임을 정말 말 그대로 가볍게 즐길 수 있도록 만들어주기도 하죠.

오늘 IP를 찾아서 코너에서 소개할 게임은 제대로 약을 빤 컨셉의 게임입니다. 외계인의 침공으로부터 세계를 구해야 하는데 일단 주인공부터가 내가 그걸 왜 해야 하냐고 따지고 툴툴거리죠. 외계인들도 뭔가 어디가 다 나사가 하나씩 빠져있다던가, 끔찍하게 박살 나는데도 뭔가 코믹합니다.

그러면서도 게임 플레이는 놀라울 정도로 잘 다듬어졌고, 1997년대에 상당한 퀄리티의 퀄리티를 보여준 게임이죠. 오늘 IP를 찾아서를 통해서 소개할 게임은 샤이니, 바이오웨어의 고전 명작으로 불리는 3인칭 슈팅 게임, MDK입니다.





'MDK'는 어떤 게임인가?
기괴하고 코믹한 분위기가 일품인 3인칭 슈팅



로고와 게임 시작화면부터 풀풀 풍기는 드러그 스멜

MDK는 1997년 샤이니 엔터테인먼트(Shiny)가 개발한 3인칭 슈팅 게임입니다. 괴짜 호킨스 박사는 상당히 비현실적인 현상을 발견하고 이를 과학계에 발표하지만, 돌아오는 건 비웃음뿐이었습니다. 그래서 분노한 박사는 반강제적으로 청소부 커트 헥틱을 고용해 우주정거장으로 자신의 발견을 증명하기 위해 떠나죠.

그런데 원래 닷새만 있을 예정이었던 이 여정에 문제가 생깁니다. 호킨스 박사가 발견한 현상은 존재하지 않았던 거죠. 그래서 호킨스 박사는 화가 나서 귀환을 무기한 연기합니다. 커트 헥틱은 이에 크게 항의했지만, VCR 작동법을 배우고 조용해집니다. 그렇게 수년 동안 별일이 없이 지내고 있었는데, 1999년 어느 날 외계인 종족이 태양계를 침공해옵니다. 스트림 라이더라고 불리는 외계인들은 지구를 박살내려고 하고 있었죠.

그걸 보던 박사는 지구를 지키기로 결심합니다. 그래서 최강의 슈트인 코일 슈트를 꺼냈는데, 소일거리로 만든 사이보그 개 '맥스'는 팔이 여러 개라 못 입고 자신은 너무 늙었습니다. 그래서 반강제적으로 또 커트 헥틱이 슈트를 입고 지구를 구하러 떠나게 되죠. 이래저래 불공정 계약에 걸려서 집에도 못 돌아가고 있던 커트 헥틱은 아주 불만이 많습니다. 소명 같은 건 없고, 귀찮은 일에 말려들어서 툴툴거리면서도 또 인류를 구하러 나서는 게 참 대단해요.



맥스와 커트, 그리고 호킨스 박사. 호킨스 박사는 돈이 많은가봅니다.

아무튼 이렇게 좀 시작부터 삐끗하는 게임입니다. 이런 특유의 유머 코드와 디자인 요소들이 게임 곳곳에 들어가 있어서 기괴하면서도 코믹한 분위기를 잘 살린 3인칭 슈팅 게임이 MDK죠. 그래픽도 1997년 당시 흔치 않았던 풀 3D로 제작됐는데, 퀄리티가 상당합니다.

플레이 방법도 상당히 직관적입니다. 스트림 라이더들의 침공으로 위험해진 도시들을 구하면 됩니다. 인명구조는 안 해도 됩니다. 침략 병기인 '마인크롤러'를 조종하는 사령관을 제거하는 게 스테이지별 목표입니다. 이 마인크롤러는 이동하는 요새로, 지나간 자리를 분쇄하는 동시에 자원을 빨아들입니다. 어차피 피해는 막을 수 없으니 빠르게 파괴하는게 더 나은 판단같기도 합니다.



오른쪽 맨 아래는 낙하산(?)이 펴져서 활강하는 모습입니다.

아무튼 플레이어는 주인공인 커트를 조종해서 외계인들을 박살 내면 됩니다. 상황에 따라서 체인건으로 연사를 하거나, 저격 모드로 전환해서 하나씩 저격해도 됩니다. 저격 모드의 조준경은 상당한 배율을 자랑하고 저격탄이 호쾌한 위력을 자랑하는데, 이게 상당히 기괴하면서도 잔인한 연출을 보여줍니다. 근데 게임 자체가 분위기가 가벼워서 그런지, 잔인한다는 생각보다는 코믹하다는 느낌이 먼저 듭니다.

이렇게 적들을 물리치고 사살하면서 각 스테이지별 지휘관을 제거하면 끝. 심플합니다. 중간중간에 맥스가 나타나서 아이템을 공수하거나 폭격으로 도움을 주기도 하죠. 각 스테이지마다 등장하는 적과 보스들도 나름의 테마가 있습니다. 공략법도 일단 기본적으로 잘 피하고 잘 쏘면 되긴 하지만, 다른 특수 기믹들도 있는 편이고요.



엔딩도 이상해요. 적들이 나와서 악기를 연주하는데 노래는 이상하게 좋아요...

MDK는 이렇게 확실하게 '약'을 잘 주입한 컨셉을 가지고 있는데, 게임 플레이의 완성도도 매우 높았어요. 단순히 잘 쏘고 잘 피하면 되는 게 끝이 아니고 다양한 무기와 아이템을 적절히 섞어서 사용하고, 이를 통해 난이도를 극복하거나 플레이 타임을 줄이는 전략적인 플레이도 요구됐습니다.

결국 컨셉도 확실하고 최적화도 잘 되어있는데 그래픽도 좋은 3인칭 게임이었죠. 나름 사양을 요구하긴 했지만 그래도 큰 부담은 없는 편이라고 할 수 있었죠. MDK는 확실한 컨셉과 완성도를 바탕으로 상당한 인기를 끕니다. 국내 시장에도 정식 수입된 게임이기도 해요. 물론 정식으로 한국어는 지원되지 않아서 당시에는 플레이하기 어려웠던 부분도 있겠지만, 지금도 꽤 많은 유저들이 "아, 이 게임!"하는 게임이 아닐까 싶습니다.




MDK는 이후 전혀 다른 개발사인 '바이오웨어'에 의해서 두 번째 작품인 MDK2가 2000년에 만들어집니다. 최종 보스를 물리치고 끝난 줄 알았는데 알고 보니 마인크롤러 한 대가 더 남아있다고 해서 물리치러 갑니다. 근데 또 무력화시켰더니 다른 외계인이 나타나서 커트를 딱 밤으로 한대 쳐버리고 아직도 외계인 세력이 건재하다는 설정입니다.

MDK2는 전작에서 한 단계 더 발전해서 호킨스 박사와 맥스도 조종할 수 있는 게임으로 나왔습니다. 캐릭터별로 사용할 수 있는 스테이지가 정해져있어서 액션과 퍼즐을 모두 즐길 수 있죠. 피지컬이 딸리는 호킨스 박사는 퍼즐이 매우 강하고, 맥스는 화력을 뿜어내면서 적을 무력시키는 액션 파트라고 볼 수 있습니다. 커트는 딱 그 중간. 균형 잡힌 플레이라고 볼 수 있죠.

전작의 요소들도 건재했고, 개발사가 달라졌지만 감성도 크게 달라지지 않았습니다. 플레이는 다채로워졌고 말 그대로 더 나은 두 번째 시리즈였죠. 물론 MDK 특유의 기괴하고 코믹한 감성 자체가 호불호가 갈릴 수 있는 요소여서 마이너스 된 부분은 없잖아 있겠지요. MDK2는 당시 메타크리틱 기준으로 83점을 기록했고, 대체적으로 좋은 평가를 받았습니다.



2편도 제정신은 아닙니다. 바이오웨어에서 게임을 정말 잘 해석한거 같아요.

'MDK'의 저작권자는?
'인터플레이'가 갖고 있는 것 같지만...매각될지도 모르는 상태




MDK는 그래도 풍파를 겪은 건 아닌 역사를 가졌다고 볼 수 있습니다. 처음 개발했던 샤이니 엔터테인먼트는 이후 복잡한 사정으로 매각되면서 모회사와 이별합니다. 그런데 2000년에 갑자기 2편이 등장했죠. 그것도 전혀 다른 스튜디오에서요. 앞서 소개한 것처럼 지금은 게이머들에게도 잘 알려진 '바이오웨어'에서 MDK2를 제작했습니다

MDK를 제작했던 샤이니 엔터테인먼트는 '인터플레이 엔터테인먼트 코퍼레이션'의 자회사이자 개발 스튜디오였습니다. 재정난으로 이후 매각되는 과정을 겪었지만, 인터플레이 입장에서 MDK는 자사 게임이라고 할 수 있던 셈이니까요. 인터플레이는 MDK의 거의 모든 권리를 갖고 있었던 것으로 보입니다. 그렇기 때문에 다른 스튜디오인 바이오웨어에서 후속편을 제작하고, 다시 인터플레이가 이를 유통할 수 있었을 테니까요.



스팀과 GOG에서 판매되고 있는 고전게임 MDK

아무튼 그러면 이제 인터플레이를 조명해봐야 합니다. 현재 MDK는 스팀과 GOG에서 모두 판매되고 있고, 유통자 역시 인터플레이 엔터테인먼트입니다. 그렇다고 지금 인터플레이 엔터테인먼트가 권한을 가지고 있느냐고 하면 또 모호한 부분이 있습니다. 이를 이해하기 위해서는 인터플레이의 역사를 돌아볼 필요가 있죠.

인터플레이는 1997년에 우리 모두가 잘 알고 있는 폴아웃 프랜차이즈의 시작을 알렸습니다. 하위 스튜디오인 블랙 아일 스튜디오에서는 폴아웃2가 1998년에 개발되었죠. 이 외에도 많은 게임을 발매해서 많은 게이머들에게 인지도가 꽤 있는 게임사였습니다. 또한 타프 시스템의 낚시 게임인 '대물낚시광'을 인터플레이가 700만 달러에 개런티를 내고 해외에 유통하기도 했습니다.

하지만 1998년부터 인터플레이는 심각한 재정난에 시달렸습니다. 당장 내일 파산해도 이상하지 않을 정도였어요. 그래서 이를 막기 위해서 인터플레이는 나스닥에 상장했습니다. 하지만 상황은 좋아지지 않았죠. 인터플레이는 결국 투자자를 찾아 나섰고, 프랑스의 타이터스 소프트웨어(Titus Software)가 투자를 진행합니다. 그럼에도 과열된 경쟁 시장에서 인터플레이는 매우 힘들었고, 나스닥에서 퇴출 경고를 받기도 했습니다. 2001년 인터플레이의 부채는 6,000만 달러를 넘어섰기 때문에, 당장 파산해도 이상하지 않은 상태였습니다.

이를 지켜보던 대주주 타이터스는 결국 지분을 새로 취득해서 절반 이상의 지분을 확보하고 인터플레이의 경영권을 잡습니다. 그리고 대대적인 구조조정에 돌입하죠. 너무 큰 부채를 안고 있었기에 어쩔 수 없는 결정이었을 것 같습니다. 이 과정에서 MDK를 개발했던 샤이니 엔터테인먼트도 매각됐고, 블루스카이 소프트웨어도 폐쇄됩니다. 그리고 인터플레이가 가지고 있던 판권들이 매각되기 시작합니다. 2003년에는 블랙 아이스튜디오도 폐쇄됐고, 파산을 막기 위해서 2003년 말에는 '폴아웃3'이 될 예정이었던 프로젝트 반 뷰렌이 취소됐고 2007년 '폴아웃'의 IP도 베데스다에게 판매됩니다. 그리고 이 프로젝트의 직원들이 해고되었는데, 이들이 다시 모인 스튜디오가 바로 옵시디언입니다.

이렇게 자사의 IP와 권리를 매각하면서 근근이 버티면서 인터플레이는 계속해서 게임을 발매합니다. 그러다 2009년 상반기 '폴아웃 트릴로지'를 발매했는데, 여기서 법적 분쟁이 일어납니다. 그리고 2012년에는 소송에서 패배하면서 폴아웃 온라인과 관련된 모든 판권 역시 베다스다가 갖게 되죠. 인터플레이가 갖고 있던 또 하나의 명작 슈팅게임인 디센트는 후속작 제작 계획은 없으며 판권만 갖고 있는 상태입니다. 2012년에는 폐쇄했던 '블랙 아일 스튜디오'를 다시 만들었는데, 정작 핵심 인원들은 아무도 없었죠.

인터플레이는 이후로 큰 활동이 없었습니다. 지금 세대의 게이머들에게는 거의 잊혀진 이름이되었죠. 게다가 갖고 있는 IP에 대한 권리도 불투명합니다. 지난 2016년 9월 7일, 인터플레이는 비디오 게임을 포함한 모든 IP를 판매할 것이라는 뉴스가 보도됩니다. 이 목록에는 약 70여 개의 타이틀과 수많은 캐릭터들이 포함되었죠. 아직까지도 이에 대한 매각 관련 소식이 나오지 않아서, 아직 MDK에 대한 권리는 불투명합니다. 매각 여부에 따라서 혹시 다른 게임사에서 차기작을 제작할지도 모르는 상태라고 보는 게 맞을 것 같습니다.



판권은 인터플레이에 있지만 매각 추이를 잘 봐야 할 것 같습니다.



'MDK'가 다시 나온다면...?
누가 이 '약'을 제대로 빨고 만들 수 있을까요...?

일단 IP의 매각과 권리에 대해서 좀 살펴봐야 하겠지만, 누군가 IP를 사들여서 다시 만들 수 있기에 그래도 가능성이 없지는 않습니다. MDK는 그래도 당시 시장에서 얼마 안 되는 확실한 정체성을 가진 타이틀이었으니까요. 임팩트도 꽤 있었고, 국내 시장에서도 인지도가 꽤 있었을 정도면 그 특유의 감성과 완성된 플레이는 높게 평가받은 타이틀이라고 할 수 있습니다. 바이오웨어에서 만든 MDK2는 플레이 스타일을 다채롭게 변화시켰고, 이런 요소들도 많은 게이머들에게 호평을 받았으니까요.

1편이나 2편 모두 잘 만들어진 타이틀이기에, 어느 감성을 따라도 괜찮을 것 같습니다. 툴툴대면서도 할 일은 다 하는 커트 헥틱의 연기, 그리고 도그 사이보그인 맥스, 광기에 빠진 호킨스 박사가 펼치는 모험과 대화는 그 자체만으로도 만담이자 개성입니다.




또한 주인공인 커트가 사용하는 체인 건과 저격 소총은 기본적인 게임 플레이의 기반이 됩니다. 여기에 '핵 폭탄에 맞아도 멀쩡한 재봉틀'로 박음질과 마감질을 한 최종 병기 코일 슈트의 기능을 활용한 다채로운 플레이도 동반되어야 하겠죠. TPS와 퍼즐이 가미된 형태. MDK2의 플레이 기반이 아무래도 가장 잘 맞지 않을까 싶습니다. 이는 지금도 충분히 먹힐만한 기획이자 플레이 스타일이라고 생각합니다.

때로는 조심스럽게 잠입해서 적들의 우두머리에게 접근하고, 우두머리와의 전투에서는 다양한 기믹들을 슈팅과 퍼즐로 해결하는 형태죠. 이는 MMOFPS의 레이드와 매우 유사합니다. 최대한 딜을 하면서 피할 공격을 피해야 하고, 적이 강력한 공격을 쓰기 전에 어떻게 잠시 무력화하거나 모두가 피할 공간을 만드는 등이 퍼즐 요소죠. MDK는 이런 기반들을 보여줄 모든 요소를 갖추고 있다고 생각합니다. 애초에 그리고 지구는 여기저기 박살나있고 외계인들은 어떤 악당들이 몰려올지는 무궁무진한 상상력 속에서 추가될 수 있다고 봅니다.

마지막으로는 외계인들이 중요합니다. 이 외계인들이 기괴하면서도 코믹한 연출을 보여주는 게 MDK의 큰 매력입니다. 잔인한 모습으로 죽는 건 맞는데 그게 상당히 코믹한 연출로 이뤄져 있죠. 게임 내에서 폭력성은 볼 수 있겠지만 누구도 현실적으로 일어나지 않을 거라는 걸 압니다. 그렇게 게임의 분위기를 한층 가볍게 해주는 부분에 외계인들의 비중이 상당합니다.

MDK에서 마치 사이코 그런트가 보여주는 정신나간듯한 행동이나, 프로스트 그런트들이 잡지는 보는 모습, 그런트 포어맨이 시가를 피우는 모습 등의 모습이죠. 외계인들이 마치 인간과 비슷한 행동거지를 보면서 코믹한 모습을 연출하는 게 상당히 기괴하면서도 재미있었습니다. 이렇듯 새롭게 등장하는 외계인 세력이 기괴한 모습을 보여주면서도 코믹한 분위기를 만들어주는 게 중요할 것 같습니다. 그렇지 않다면 정말 공포 게임이 될 수 있는 확률이 매우 높다고 봅니다.



외계인인데 왜 시가를 물고 있니...

역시나 이런 모습과 플레이를 조합해볼 때, MDK는 다른 플랫폼보다도 PC가 아무래도 제일 잘 어울릴 것 같습니다. 혹시나 맥스와 커트 헥틱, 호킨스 박사를 선택하는 Co-op 플레이도 기대해볼 수 있지 않을까요? PC 기반으로 제작되면 충분히 콘솔에도 이식될 확률이 있다고 생각하는데, 아무래도 MDK는 PC로 즐긴 플레이어들이 가장 많으니 PC가 좋을 것 같습니다.

일단 게임의 로고부터 심상치 않은 기운을 뿜을 정도로 게임 자체가 워낙에 강한 개성을 갖고 있었던 탓에, 솔직히 제대로 '약'을 빨고 감성을 쏟아낼 개발자를 찾는 게 가장 어려운 일일지도 모릅니다. 게임 플레이 자체는 샤이니와 바이오웨어에서 잘 다듬었어요. 엄청난 변화보다는 이를 계승하고 현대적으로 재해석하는 정도면 팬들도 만족할 것 같습니다.

이미 MDK2는 HD 리마스터 버전이 있고, 많은 팬들이 리메이크를 바라는 게임으로 꼽히는 게임이기도 합니다. 그리고 기괴한 컨셉의 게임하면 빠지지 않고 등장하는 명작 슈팅 게임이죠. MDK라면 그런 거 다 무시하고 3편으로 새 시리즈가 나와도 별로 이상하지는 않을 것 같긴 해요.

아무튼 MDK 시리즈는 부활이 가능해보이긴 합니다. 핵심은 인터플레이가 매각 중인 IP 현황에서 MDK가 어떤 행보를 보이느냐겠지요. MDK는 개인적으로도 이 특유의 감성과 기괴하고 코믹한 분위기를 상당히 좋아하기에, 매우 기대하고 있는 게임입니다. 어느 날 갑자기 MDK하고 힘껏 약빤 연출과 함께 주인공 커트가 등장하면 정말 기분이 좋을 것 같네요.



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