[체험기] 직접 해보고 느낀 '퓨저'의 잠재력

기획기사 | Nick D'Orazio, 장다솔 기자 | 댓글: 3개 |



지난 27일(미국 현지 시각), 엔씨소프트 북미 법인인 엔씨웨스트는 미국 보스턴에서 개막하는 게임쇼 ‘팍스 이스트 2020(PAX East 2020)’에서 자사의 콘솔 PC 신작 게임 '퓨저(FUSER)'를 공개했다. 퓨저는 자신만의 믹싱으로 뮤직 페스티벌의 주인공이 되어보는 콘셉트의 게임으로, 싱글과 멀티 플레이가 가능함은 물론, 소셜 미디어를 활용해 자신만의 사운드를 공유할수도 있다.

인벤글로벌의 미국 현지팀 기자인 Nick D'Orazio는 오래된 리듬 게임 매니아로, 팍스 이스트 2020 현장에서 퓨저를 미리 체험할 수 있었다. 다음은 Nick D'Orazio 기자의 체험기 전문이다.






지난 2001년 PS2로 '프리퀀시'가 발매됐을 때 부터 하모닉스의 팬이었다. 다른 많은 게이머들처럼 나 또한 도전적인 리듬 게임에 대한 애정이 있음을 발견했고, 그 이후로 꾸준히 하모닉스 게임들을 플레이하고, 마스터하기 위해 노력해왔다.

이 '팬심'은 쇼핑몰이나 게임 가게들 앞에서 아르바이트로 '기타 히어로 3'를 플레이할 때 최고조에 달했다. 지나가는 사람들은 내가 최고 난이도의 곡들을 화면도 제대로 보지 않고 완주하는 것을 보고 흥미를 느끼곤 했다. 그들은 내가 얼마나 재미있게 플레이하는지 보며, 그 '음악적인 체험'에 집중했던 게 아닐까.

하지만 기타 히어로가 아무리 획기적인 게임이었어도, 하모닉스가 진정으로 제공하고 싶었던 경험은 아니었을 것이다. 기타 히어로와 락 밴드 등 이 부류의 게임들은 실제 음악을 연주하는 것이 어떤 느낌일지 '뻣뻣하게나마 체험하게 해주는' 시뮬레이션일 뿐이었다. 탐험할 틈도 없으며, 단 한 음정이 틀리더라도 게임에서는 그걸 격하게 지적해주곤 했다. 창의성이 발현될 여지가 거의 없는 것이다. 이런 환경에서 최고의 기쁨은 플레이어들이 그저 게임을 하고 있다는 것을 잊고 무아지경에 빠져 100%의 정확도로 버튼을 누르는 것 뿐이었다.

이에 비해 퓨저는 온전히 음악을 즐기는 것에 대한 게임이며, 음악적 표현을 강조한다. ‘혁신적’이라는 표현은, 게임을 얘기할 때 흔히 쓰지는 않는다. 하지만 팍스 이스트 2020 기간에 하모닉스 스튜디오를 방문해 퓨저의 데모 버전을 해본 경험에 의하면, 이 게임은 음악 게임 장르를 영구적으로 바꿀 잠재력이 있다고 믿는다.


샌드박스 X 음악




퓨저는 일반 컨트롤러(결국은 전용 컨트롤러가 만들어지겠지만)를 사용하면서 플레이어를 거대한 음악 이벤트에서 공연하는 프로 DJ로 만들어준다. 소규모의 공연이 있는가 하면 거대한 공연도 있는데, 규모를 떠나서 가장 중요한 것은 한 가지다. 멋진 믹스를 만들어 관객을 행복하게 만드는 것.

퓨저가 '혁신적'이라는 수식어를 얻을 수 있는 자격이 여기서 나온다. 다양한 장르와 시간으로부터 16개 트랙이 매 레벨마다 제공된다. 이 트랙들은 개발자들이 최고의 시너지와 창의적인 표현이 중요시되도록 엄선된 트랙들이며, 플레이어들은 공연 중 어느 때에나 자유롭게 트랙을 고를 수 있도록 되어있다. 매 레벨은 다른 트랙을 갖고 있으며, 하모닉스 스태프는 "게임이 출시 될 쯤에는 '억수로 많은' 곡들이 준비될 것"이라고 보장했다.

각 트랙은 플레이어들이 여러 실험을 할 수 있도록 다양한 요소들로 구성되어있다. 예를 들어 Billie Eilish의 'Bad Guy' 보컬을 Blue Oyster Cult의 '(Don’t Fear) The Reaper' 비트와 Lil Nas X의 'Old Town Road'의 기타와 합치면? 아마 엄청 멋질 것이다. 이런 부분이 관객들의 요구와 일치할 경우 점수는 오르고 공연은 흥겹게 이어진다. 나 역시 이 데모 버전을 플레이하기 시작하기가 무섭게 머리를 흔들어 비트를 타며 나만의 믹스를 만들어내고 있었다. 이미 푹 빠져버린 것이다.

하지만 아직도, 너무나도 더 많은 것들이 있다.


온전한 자유를 위해! 뛰어난 조작성




하드코어 음악 게임 매니아들과 음악을 믹싱하는 것에 익숙한 사람들은 퓨저를 사랑할 것이다. 앞서 언급했듯, 난 하모닉스 스튜디오에서 조금 더 온전한 버전을 해볼 수 있었고, 엄청나게 놀랐다. 어마어마하게 다양한 방법으로 믹스를 컨트롤할 수 있었으며, 퓨저를 마스터한 플레이어들은 화려한 구경거리들에 시선을 빼앗길 것이다.

템포와 트랙을 완벽한 다운비트에 넣고, 노래들의 가장 특별한 부분들을 창의적으로 새로운 하이라이트로 믹싱할 수 있으며, 공연 중 믹스한 것들을 실시간으로 녹음 할 수도 있다. 이 모든 것들은 관객들을 미치게 할 고유의 '드롭 더 비트' 순간에 셋업되어 있다.



▲ 게임의 시작은 모든 장르의 올드스쿨과 최신곡들의 조합이다.

하모닉스는 환상적인 샌드박스 음악게임을 만든 것에 더해, 음악을 믹싱할 수 있는 굉장히 창의적인 방법을 만들었다. 그리고 그것을 실제 DJ처럼 공연할 수 있게 했다. 이제 실제 DJ가 퓨저를 마스터해서, 실제 공연장에서 플레이스테이션 4 컨트롤러를 들고 DJ를 하게 되는 순간이 다가올지도 모른다.


그야말로, 새로운 게이밍 경험




게임을 플레이한 뒤 컨트롤러를 내려놨을 때엔, 어떻게 하면 집에 방 하나를 온전히 퓨저를 플레이하기 위해 꾸밀 수 있을까 하는 생각 뿐이었다.

서문부터 내가 음악 게임을 얼마나 즐기는지 강조했지만, 이와는 별개로 퓨저를 플레이하고 난 뒤 나의 반응이 부스를 방문한 사람들이 반응하는 것과 비슷하다는 것을 하모닉스 스태프와 이야기를 나눈 후에 알 수 있었다. 음악 게임에 관심이 없는 게이머 또한 어느 정도 감을 잡고나니 음악을 만드는 것에 쾌감을 느꼈다는 뜻이다.

바로 이 점이 퓨저의 가장 대담한 부분이며, 내가 벌써부터 이 게임의 팬이 된 이유다. 수십년 간 음악 게임들은 플레이어들에게 말도 안 되게 빠르고 복잡한 버튼을 누르는 걸 요구해왔다. 물론, 나를 포함해 대다수의 음악 게임 팬들에게 그런 도전들은 재미로 비춰진 것 또한 사실이다.

세상에 난이도가 낮은 음악 게임만큼 심심한 게 또 있을까? 노트 하나가 화면에 느릿 느릿 떨어지고, 심지어 플레이어가 그걸 놓치는 걸 구경하는 것은... 누구라도 재미없을 수 밖에 없고, 음악 게임 장르에 있어 최악의 부분이기도 하다. 플레이어의 움직임이 음악과 일치하는 무아지경의 경지는 난이도가 어려울수록 빛을 발하는 법이지만, '괴수'를 제외한 대부분의 게이머들은 그 단계까지 갈 인내심이 없다.

퓨저는 완전히 다른 공식을 보여준다. 음악에 맞춰 발을 구르거나 춤을 춘 경험이 있는 사람이라면 그 누구라도 퓨저를 플레이하며 자신이 정말 음악을 만든다고 느낄 것이다. 좋은 게임이라 평가받는 작품들을 돌이켜보면, 일반적인 소비자가 게임의 높은 부분까지 도달할 수 있게 하는 게 얼마나 성공적인 사례인지 알 수 있다.

우리는 이런 아이디어가 실제로 모든 장르에 성공적으로 자리잡는 것을 많이 봐왔다. 그리고 한동안 주요 게임 문화는 그것을 정확히 수행하는 능력을 가지고 있는 락 밴드에 의해 지배되어 왔다. 락 밴드는 모든 레벨의 플레이어들에게 실제 밴드에 소속된 것 같은 기분을 느끼게 해줬으며, 굉장히 인상적인 경험이었다.

퓨저는 음악 게임 장르를 락 밴드와 같은 방법으로 바꿀 것이다. 이 게임을 하면 실제로 음악을 만들고 있다는 느낌이 든다. 헤드폰을 장착하고 퓨저를 통해 전문 DJ의 세계에 입문했을 때, 계속 그 세계에 남고 싶은 느낌이 들 만큼.

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