[IP를 찾아서#17] 매력적인 캐릭터의 시네마틱 RPG, '패러사이트 이브'

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 8개 |



얼마 전 유튜브를 통해서 재미있는, 그러면서 꽤 의미심장한 멘트가 담긴 영상을 보았습니다. 스퀘어에닉스 공식 채널을 통해 공개된 '케니 오메가'의 인터뷰였죠. 캐나다 출신의 프로 레슬러로서 게임에도 조예가 깊은 케니 오메가가, 파이널판타지7 리메이크의 프로듀서인 키타세 요시노리 프로듀서와 대담을 진행했죠.

여기서 꽤 오래된, 스퀘어에닉스의 IP가 하나 언급이 되었습니다. 아주 독특한 설정에 매력적인 캐릭터를 보여주었던 게임, 바로 '패러사이트 이브'였죠. 케니 오메가의 '향후 패러사이트 이브를 보고 싶지 않느냐'라는 질문에, 키타세 요시노리 프로듀서는 "패러사이트 이브의 캐릭터들을 사용하지 않는 것은 낭비일 것이다"라고 답변한 부분입니다.




오늘, IP를 찾아서를 통해 소개할 게임이 바로 이 '패러사이트 이브'입니다. 스퀘어에닉스에서 가장 매력적인 캐릭터 중 하나로 꼽히기도 하는 '아야 브레어'와 함께, 독특한 분위기를 풍기며 다양한 장르로 변화를 보여줬던 작품이기도 하죠. 비록 국내에서의 인지도는 적은 편입니다만, 장르명에 꼭 '시네마틱'을 넣을 정도로 연출에 신경을 많이 쓴 독특한 게임입니다.


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'패러사이트 이브'는 어떤 게임인가?
주인공 '아야 브레어'의 분투기를 그린 독특한 '시네마틱 게임'




첫 번째 작품인 '패러사이트 이브'는 시네마틱 액션 RPG입니다. 평범한 NYPD 소속 경찰인 주인공 '아야 브레어'는 크리스마스 이브에 남자친구와 함께 오페라 공연을 보러왔다가, 세포 내 소기관 미토콘드리아가 '네오 미토콘드리아'로 각성하여 인류에 대해 반란을 일으키고 자연 발화 현상을 일으켜 수많은 사람들이 희생되는 사고를 겪습니다.

이 센트럴 파크의 대참사에서 아야 브레어는 자연 발화가 되지 않았고, 또한 특별한 능력에 눈을 뜹니다. 그래서 자신에게 경고하고 사라진 네오 미토콘드리아의 여왕 '이브'를 추적하면서 자신의 과거와 진실, 이브의 목적을 저지하는 여정을 이어나가죠. 이게 '패러사이트 이브'의 전체적인 줄거리라고 할 수 있습니다.




랜덤 인카운트 형태로 전투가 치러지는데, 파이널판타지 시리즈에서 많이 보았던 액티브 턴 배틀 형식의 시스템이 채용되어 있죠. 아야는 'AT 게이지'가 있어야 공격 등의 행동이 가능합니다. 그전에는 그냥 조작해서 피하면 돼요. 근데 아야 브레어의 이동속도가 진짜 엄청 느려서 답답함도 있었죠. 그리고 랜덤 인카운트 형태의 전투라고 했지만, 특정 지역에서는 거의 무조건 전투가 일어나는 형태라 결국 반드시 전투를 해야만 합니다.

마법같은 능력(미토콘드리아의 능력)도 있는데 효율은 좀 안 좋아서 결국 회복만 쓰게 되고, 아이템도 결국 장비에 자동 사용을 붙이면 되는지라 어느 정도 진행을 하면 단순히 쏘고 피하고 하는 게임이 되어버립니다. 기존의 턴제 전투 대신 실시간으로 이동하면서 전략적으로 여러 가지 행동을 할 수 있다는 시도 자체는 좋았는데 그게 잘 안된 느낌이죠.




단점이 조금 있긴 했지만, 패러사이트 이브는 꽤 좋은 평가를 받았습니다. 전투가 좀 답답하고 아쉽긴 해도, 아야 브레어라는 캐릭터에 초점이 맞춰진 스토리와 연출은 정말 좋았거든요. 사건이 끊임없이 전개되면서도 짜임새가 있었고, 희망과 절망이 적절하게 섞이면서 분위기도 잘 이끌어냈죠.

원작 소설과 큰 연계는 없지만, 원작 소설을 읽은 사람들도 패러사이트 이브의 스토리는 좋은 평가를 내릴 정도였습니다. 그리고 뛰어난 그래픽(때로는 괴리감이 있긴 하지만)과 연출은 대부분 좋은 평가를 받으면서 주인공 '아야 브레어'는 팬들에게 새로운 캐릭터로서 확실히 각인됩니다. 특히나 아야 브레어의 감정적이면서도 시원시원하고, 싸움을 피하지 않는 아야 브레어의 모습은 아주 매력적이었죠.

전설적인 명작 '파이널판타지7'에는 미치지 못했지만, 그래도 패러사이트 이브는 일본에서만 100만 장이 판매되며 '밀리언 셀러'의 반열에 오릅니다. 전 세계 판매량을 합치면 200만 장에 가까울 정도로 당시 성적은 좋았죠. 다만 전설적인 작품이 1년 전에 출시된 만큼 스포트라이트를 좀 덜 받은 편이라고 할 수 있습니다.



확 달라진 아야 브레어와 등장인물들의 2편이 등장합니다.

패러사이트 이브 1편이 나온 이듬해 12월에는 후속작인 '패러사이트 이브2'가 발매됩니다. PS의 황혼기 작품이라고 할 수 있죠. 1편처럼 상당히 영상을 통한 연출이 많았는데, 장르가 크게 변화합니다. 전작이 액션 RPG이라면, 2편은 액션 어드벤처에 가까웠습니다. 플레이 방식이 '바이오하자드'와 많이 유사해졌죠. 급격한 변화에 대해서는 호불호와 논란이 있었지만, 전작에 비해서 시스템의 완성도가 높았다는 평가가 많았습니다.

2편의 경우는 1편보다는 훨씬 더 주인공 아야 브레어의 '내면'에 초점을 맞췄습니다. 쉴 새 없이 빠르고 밀도 있게 전개된 전작의 스토리와 달리 2편은 거대한 사건을 조금씩 추적해나가는 형태라 약간 템포가 느리죠. 또한 희망과 절망이 적절히 섞여있던 느낌과 달리 2편은 거의 절망 일색입니다. 스토리 자체는 1편의 1회차 엔딩을 기반으로 합니다.




3년 전 사건에서 미토콘드리아에 대한 진실과 자신의 능력을 깨달은 아야는, 이브에게 잠식당하지 않기 위해 능력을 거의 완전히 봉인해 둔 상태였죠. 또한 미토콘드리아 능력의 폭주를 막기위해 감정을 크게 억눌러서, 전작과 달리 아주 차분한 모습을 보여줍니다. FBI 산하 미토콘드리아 변형체들을 사냥하는 특수부대 MIST로 직장을 옮긴 아야는 잘못된 실험 연구로 탄생한 자신의 클론, '이브'를 발견하고 구출해 자신의 동생으로 들입니다. 그리고 다시 탄생한 미토콘드리아 이브를 쓰러뜨려야 하는 여정을 겪어나가죠.

대신 전작과의 연결고리가 거의 아야 브레어, 그리고 설정뿐입니다. 전작의 동료들과도 헤어졌고, 아야 브레어의 직장도 바뀌었죠. 원작 소설과도 거의 연계가 끊어진 느낌이 있는 편이죠.

2편에서 시스템이 크게 변화되었고 그래픽도 1편에 비해서 훨씬 더 좋아졌지만, 성적은 안 좋았습니다. 전편의 반도 못 미친 판매량을 기록합니다. 급격한 변화와 스토리의 호불호도 있었겠지만 당시는 PS의 황혼기인 점도 영향을 받았죠. 그래서 약 60만 장 정도의 판매를 기록한 2편은 여기서 마무리됩니다. 게임의 스토리 자체도 어느 정도 '완결'의 느낌이 있었어요. 열린 결말이라서 찝찝하긴 했지만.

출처 : IGN

그렇게 시리즈가 마무리되었다 싶더니 2010년, 갑작스럽게 이 '패러사이트 이브'의 세 번째 시리즈가 발매됩니다. 무려 11년 만이죠. 플랫폼은 가정형 게임기가 아닌, 휴대용 게임기인 PSP로 넘어갔습니다. 세월이 흐른 만큼 개발팀도 대부분 교체됐어요. 그리고 시리즈의 전통인지 게임의 장르, 플레이 방식도 3인칭 슈터의 형태로 변화되었습니다. 그만큼 액션성이 크게 강화되었고, 시리즈 중 액션성과 그래픽만큼은 최고라고 할 수 있죠. 당시 PSP의 게임 중에서 그래픽이 좋은 게임을 꼽으라면 당연히 이 작품이 들어갈 정도였습니다.

TPS로 변화된 시스템은 적절하고 편리한 타겟팅 시스템을 채용해서 좋은 평가를 받습니다. 조작감도 훨씬 좋아졌고, 새로운 시스템인 '오버 다이브'를 이용한 빙의(?) 컨트롤은 체력 관리와 다양한 전략을 구사할 수 있었죠. 무기의 종류도 다양했고, 능력들도 이와 함께 적절히 어우러져 전투 시스템 자체는 시리즈 중 가장 시원시원한 모습을 보여줬습니다.

이 세 번째 작품은 안타깝게도 '패러사이트 이브'라는 이름을 쓰지 못합니다. 원작 소설과의 판권 계약이 만료되었기 때문에, 스토리상에서도 '미토콘드리아'에 대한 언급은 암시만 되는 정도예요. 이름도 그래서 '더 서드 버스데이(The 3rd Birthday)', 스토리와 직접적인 연관이 있는 세 번째 생일이 되어버렸습니다. 그래도 여전히 많은 팬들이 기억하던 '아야 브레어'가 등장하고, 2편과 직접적으로 이어지는 스토리를 다룹니다.

아야는 그동안 친숙했던 '미토콘드리아'의 능력 대신 '오버다이브(OD)'라는 일종의 빙의 능력을 쓰는데, 액션성은 좋았지만 스토리상으로 안맞았죠. 기억을 잃었다곤 하지만 너무 소녀처럼 행동하는 아야도 어울리지 않았고, 이에 대한 진상을 알아보니 우리가 알았던 아야가 아니라는 겁니다. 타임패러독스 형식으로 진행되는 3편의 이야기는 복잡함 속에서도 끝도 없이 절망적인 이야기만 이어집니다. 그동안 고생이란 고생은 다 했던 아야는 행복해질 수 없던 거죠.



고생끝에 낙이 온다? 않이오!

다만 스토리의 전개가 매우 복잡하고, 과거와 현재가 섞이면서도 끊임없이 추상적이고 복잡한 용어들이 나와서 이해를 방해하는 게 큰 단점이었죠. 대표적으로 '파이널판타지13'의 "펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지"와 같은 느낌이랄까요.

이와 함께 동서양 모두 비판을 받았던 건, 시종일관 암울하기만 한 스토리였습니다. 전작들과의 방향이 정말 너무 달라졌거든요. 암울하기만 하지만 그래도 스토리는 '나름대로' 볼만했고 엔딩에서도 미묘하게 후속작에 대한 예고를 암시하는 요소들이 있긴 했지만, 전작보다 더 시종일관 암울함만 더해가는 스토리 자체는 썩 좋은 평가를 받지 못했습니다.

이는 개발팀에서 '아야 브레어'라는 캐릭터를 완전히 리셋시키기 위한 방편으로 보입니다. 결국 과거의 설정은 이제 의미가 없어지고, 우리가 알던 1,2편의 아야가 아닌 3편에서는 새롭게 탄생한 아야 브레어가 되었으니까요.


'패러사이트 이브'의 IP권리자는?
세계관과 설정은 원작 소설이 있지만, 최신작에서 리셋됐다?




이렇게 패러사이트 이브 시리즈는 세 번째 작품까지 등장하면서 2010년 일단은 이야기를 마무리 짓습니다. 다양한 영상을 통한 연출, 그리고 독특한 설정. 하지만 무엇보다도 '아야 브레어'라는 입체적이면서도 매력적인 캐릭터가 강렬했던 시리즈라고 할 수 있죠. 게임 특성상 다 회차 플레이에 대한 보상도 많고, 파고들기 요소도 많았다는 점이 눈에 띕니다.

개발사인 '스퀘어'는 아마 국내 게이머들에게도 잘 알려진 이름일 겁니다. 지금은 에닉스와 합병으로 '스퀘어에닉스'가 되었고, 여전히 '게임'에 대한 판권 자체는 스퀘어에닉스가 가지고 있죠. 그런데 앞서 언급했던 대로 '패러사이트 이브'라는 설정과 이름 자체의 권한은 소설사 세나 히데아키의 원작 소설 '패러사이트 이브(국내 발간명 미토콘드리아 이브, 제3의 세계)에 종속되어 있습니다.

판권 계약 만료로 인해 세 번째 작품은 설정과 노선이 크게 변경되었고, 어찌 보면 시리즈가 리셋되었습니다. 인류에 대한 반란을 일으킨 '미토콘드리아'의 여왕 이브를 다루지 않고, 다른 노선으로 흘러갔죠. 언제나처럼 원작을 가진 게임들, 혹은 미디어들이 갖고 있는 문제죠. 게다가 패러사이트 이브는 국내에도 정식으로 번역되어 출간된 적이 있는 소설이라, 판권 문제는 민감합니다.

그런데 가장 최신작인 'The 3rd Birthday'에서는 시리즈 내내 가장 큰 주목을 받았던 아야 브레어가 '리셋'된 셈입니다. 팬들은 크게 분노할 일이라서 비판하고 있지만, 결국 개발자의 의도대로 진행된 건 맞긴 하네요. 그게 이전까지 이어왔던 전작들의 행보를 모조리 깨부수는 리셋이라서 팬들이 화가 났겠지만요.

그래도 나름대로 긍정적으로 볼만한 요소도 있습니다. 비록 시작이 세포 속의 미토콘드리아의 반란으로 시작됐지만, 결국 '아야 브레어'라는 캐릭터는 독립되었으니까요. 어떻게 보면 '패러사이트 이브'라는 IP와 설정에서 벗어나 독자적인 노선을 걸을 수 있게 된 셈이라고 할 수 있습니다.

가장 최신작인 이야기가 세 번째 생일을 다루고 있고, 네 번째 생일에 대한 암시가 주어졌습니다. 세계관과 캐릭터는 원작과는 완전히 다른 노선을 걷게 되고, 원작과 연관되어있거나 연결고리였던 인물들이나 배경은 리셋됐습니다. 이제, 스퀘어에서 디자인한 '아야 브레어'가 중심이 되었고 독자적인 이야기를 풀 수 있게된 셈이라고 할 수 있죠. 이것도 어떻게 보면, 나름대로 종속된 IP를 구애받지 않게 새로운 방식으로 독립하는 방법이라고 할 수 있겠네요.



리셋을 해버린 시리즈이기에, 완전히 스퀘어에닉스의 영향권에 있습니다.


다시 '아야 브레어'를 만날 수 있을까?
프로듀서의 발언을 가볍게 들을 순 없는데...?

'The 3rd Birthday'의 마무리 진 엔딩, 시크릿 영상에서 등장했던 작은 암시들이 새로운 이야기로 거듭날 가능성은 충분히 있다고 봅니다. 게다가 과거 개발진들은 현재 스퀘어에닉스의 중역으로 자리 잡고 있습니다. 무엇보다도, 서두에 언급했던 대로 '파이널판타지7 리메이크'의 제작을 맡고 있는 프로듀서인 키타세 요시노리의 발언은 가볍게 흘려들을 만한 내용은 아닙니다.

그만큼 '야야 브레어'라는 캐릭터는 입체적이고 매력적인, 세 편이나 되는 시리즈를 통해 조명되면서 많은 팬들이 기억하고 있는 스퀘어에닉스만의 캐릭터라고 할 수 있습니다. 부정적인 평가가 많긴 하지만 의도대로 '리셋'이 된 만큼, 새로운 이야기로 꺼낼 부분이 있죠. 후속작에 대한 암시도 나름대로 있었고요.




개인적으로 이런 패러사이트 이브 시리즈는 오늘날 '인터랙티브 무비'의 형태로 언급되는 게임 장르와 일맥상통하는 면이 있다고 봅니다. 세부적인 흐름은 조금 다르지만 궤는 같이하는 선조격이라고도 할 수 있죠. 매 편 플레이 방식이 크게 변화되고 시스템도 달라졌지만, 영상을 통한 연출이 매우 많고 인상적이라는 점은 동일한 요소입니다.

이러한 방식들은 현대적인 어드벤처 게임의 디자인에 많이 적용되고 있습니다. 플레이어가 게임을 진행하면서 자연스럽게 연출과 이어지고, 연출이 끝나면 또 다른 플레이가 자연스럽게 이어지도록 하는 모습이라고 할 수 있죠. 이러한 '자연스러운 장면 전환'은 플레이어의 경험의 질을 높여주고, 좀 더 게임에 몰입하도록 하는 좋은 기법으로 평가받습니다. '영화적인 연출 기법을 다룬 컷 신들이 게임 플레이로서 유기적으로 연결된다'라는 느낌이랄까요.

특히나 시나리오가 게임의 플레이와 깊게 연관된 게임일수록, 이런 효과는 극대화됩니다. 패러사이트 이브도 시나리오가 플레이에 깊게 연관되어 있고 시네마틱 연출을 강조한 게임인 만큼, 현대적으로 발전한 그래픽과 게임 문법을 통해 풀어내면 매력적인 이야기와 캐릭터가 다시 탄생할 수 있을 것으로 보입니다.



물론 스퀘어에닉스에서 따로 '패러사이트 이브'를 다시 다루거나 재활용하려는 움직임 자체는 보이지 않습니다. 디렉터의 발언 외에 움직임을 꼽자면 2018년 유럽에서 '패러사이트 이브'라는 상표권이 스퀘어에닉스에 의해서 등록되었다는 점 정도죠. 이 움직임이 단순한 상표권 방어를 위한 것인지, 혹은 재출시나 리마스터-리메이크를 암시하는지는 1년이 넘은 지금도 별다른 소식은 없습니다.

허나 서두에 언급했던 것처럼, 현재 파이널판타지7 리메이크를 담당하고 있는 키타세 요시노리 프로듀서의 언급은 꽤나 의미심장합니다. 키타세 요시노리 프로듀서는 원래 PSP로 출시된 'The 3rd Birthday'를 프로듀싱했던 개발자고, 파이널판타지7 리메이크의 노무라 테츠야 디렉터 역시 '패러사이트 이브'의 아야 브레어를 디자인한 개발자니까요.

물론 키타세 요시노리 프로듀서가 향후 계획에 대해 알 수 없다고 언급하긴 했습니다만, 아직 미래를 잘 모릅니다. '패러사이트 이브'를 제작했던 주요 개발진들도 여전히 스퀘어에닉스에 남아있거나 게임 개발자로서 활동을 이어가고 있으니까요. 그동안 여러 작품을 만들면서 노하우를 쌓고 나면, 현대적인 기술로 다시 태어난 '아야 브레어'를 볼 수 있을 지도 모르겠습니다. 아마, 현대적으로 해석된 아야 브레어를 보고 싶어 하는 분들도 꽤 있겠죠?

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