[기획] 영원회귀: 블랙서바이벌, '생존 게임'의 새로운 공식

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 32개 |




⊙개발사: 님블뉴런 ⊙장르: 배틀로얄 + MOBA + 서바이벌
⊙플랫폼:
PC ⊙출시:10월 14일(얼리 액세스)


최근 몇 주간, 국내에서 가장 큰 주목을 받고 있는 게임이 있다. 이미 배틀로얄, 생존형 게임은 어느 정도 대중에게 익숙해져 있고 배틀그라운드를 비롯해 많은 게임들이 대중적으로 자리 잡았다. 그리고 수년째 무너지지 않는 아성의 MOBA, 리그 오브 레전드도 대중적인 게임이라고 할 수 있을 게다.

최근에 주목받고 있는 게임 영원회귀: 블랙서바이벌는 이 둘을 조합한 게임이다. 스팀 얼리 액세스를 시작해 빠른 시간 최대 동접자 1만 이상을 달성했고, 유튜브 및 트위치 등등 많은 국내 방송들이 주목하고 있으며 대회까지 준비하고 있는 게임이다.

먼저 간단하게 이 게임에 대해서 알아보자. '영원회귀: 블랙서바이벌'은 쿼터뷰 배틀로얄 게임으로, 전작인 '블랙 서바이벌'과는 기본 설정을 공유하는 평형 세계를 세계관으로 갖고 있다. 공식적으로는 'MOBA / 배틀로얄 / 서바이벌'이 믹스된 게임으로 칭하고 있으며, 한 전장에는 최대 18명의 플레이어가 참여해, 인원수에 따라서 최대 3인까지 한 팀으로 플레이가 가능하다.

이 과정에서 성장을 담았고, 이 또한 '생존'이라는 컨셉에 맞춰져있다. 맵 이곳저곳에 있는 쓰레기통이나 드럼통 혹은 빈 캐비넷 등 버려진 지역의 각종 오브젝트로부터 '재료'를 구해서 이를 통해 아이템을 조합(크래프팅)해 나간다. 파밍 방식 자체는 전작과 같지만, 이를 보는 관점이 쿼터뷰 시점이고 키보드와 마우스를 이용해 마치 MOBA 장르 게임들과 같은 형태로 조작을 할 수 있다.


최종적으로는 최후의 1인으로, 혹은 최후의 1팀으로 남는 것이 목표다. 대신 캐릭터들의 성장 방식이 단순한 전투에만 몰려있지 않다. 플레이어의 모든 행동은 '경험치'로 환산이 되고, 아이템을 잘 찾아내거나 잘 만들기만 해도 레벨이 상승한다. 탐색, 사냥, 조합, 트랩 등등 각 분야에 맞도록 자신의 레벨을 올려서 강화시키며 생존에 유리한 고지를 점령해야 한다.

사실 영원회귀: 블랙서바이벌은 전작의 컨셉을 잘 계승한 형태의 배틀로얄 게임이라고 할 수 있다. 아마 MOBA, 배틀로얄 양쪽에서 유저들이 흥미를 갖는 포인트를 잘 캐치하고 이를 녹여내려고 한 의도가 여기저기 누구나 쉽게 찾을 수 있다.

영원회귀: 블랙서바이벌은 그렇게 자신만의 '생존'의 방법을 만들었다. 오늘은 영원회귀: 블랙서바이벌이 만들어낸 새로운 배틀로얄의 '룰'에 대해서 짚어보고자 한다.


1. '성장형' 배틀로얄
모든 행동은 플레이어의 '성장'으로 이어진다.

영원회귀: 블랙서바이벌에서는 플레이어의 행동 하나하나가 전부 '성장'과 이어진다. 아이템 파밍을 위한 탐색 활동도, 획득한 아이템을 통한 조합과 제작도, 그리고 마지막으로 몬스터를 처치하거나 플레이어를 처치하는 전투의 행위가 모두 '성장'으로 이어진다.

이러한 성장 시스템은 '숙련도'로 존재한다. 행동 하나하나가 숙련도의 상승으로 이어지고, 이를 기반으로 캐릭터가 레벨업을 하면서 스탯이 상승하고, 스킬을 배워나갈 수 있는 구조다. 결국 최종 우승을 위해서는 모든 과정이 필요하지만 어느 하나만 강요하지도 않는다.

모든 걸 다하지 않아도 성장할 수 있으므로, 캐릭터에 따라서 자신의 행동 성향을 결정할 수 있다. 그렇지만 한 쪽으로 쏠려서 행동을 할 수도 없다. 무기 스킬의 경우는 무기 숙련도가 충분히 쌓여야 배울 수 있는 또 다른 스킬이기에 반드시 무기 숙련도를 올려야 하고, 반대로 숙련도 레벨이 매우 높아지면 다시 성장하기 힘들어지므로 다른 성장 방안을 강구해야 한다. 강요하지는 않지만, 하나만 해서도 안된다.



▲ 전투, 제작, 이동, 탐색 등 모든 행동이 '성장'으로 이어진다.

초중반 빠르게 스노우볼을 굴리는 캐릭터는 무기 숙련도를 올려 대미지와 공격 속도가 강해져서, 같은 아이템이더라도 교전에서 우위에 설 수 있는 기반을 마련한다. 이를 통해 계속 플레이어를 처치하고, 다소 부족한 파밍을 플레이어에게서 얻는 '여포' 메타로 흘러간다. 그렇지만 플레이어를 처치한다고 해서, 해당 플레이어가 가지고 있던 아이템을 모두 내가 쓸 수 있는 건 아니므로 한계가 있을 수 있다.

반대로 후반 포텐이 높은 캐릭터의 경우는 초중반 교전을 지양하면서 아이템 파밍에 집중하며, 플레이어 대신 몬스터 처치를 통해서 전투 숙련도를 어느 정도 쌓고 '왕의 귀환'을 노린다. 그러나 이들을 노린 다른 캐릭터에 위험에 시달리게 되고, 결국 전투는 피할 수 없는 과정이다. 숙련도가 낮다면 후반 왕의 귀환을 노리는 캐릭터라도, 더 큰 스노우볼을 굴린 강력한 상대를 만날 수 있다. 어느 방향을 선택하던, 위험 부담과 장단점이 있지만 결국 모든 플레이어의 행동은 '성장'으로 이어진다.



▲ 장비를 만들 수 없으면, 싸워서 이기면 된다. "억울하면 강해져라"의 법칙.

이러한 '숙련도' 시스템은 게임이 지루한 양상으로만 흘러가지 않도록 돕는 역할도 한다. 전투를 회피하고 아이템이 등장한 뒤부터 교전을 지향하는 플레이가 유행하게 되면, 보는 입장과 하는 입장 모두 게임이 지루하다. 반드시 교전을 유도해야 하는 '배틀로얄' 장르 게임의 숙제다.

영원회귀: 블랙서바이벌은 '숙련도'를 통해서, 캐릭터가 무기를 자주 사용할수록 이득을 볼 수 있고 어느 정도는 필수적이다. 그러나 몬스터 사냥만 해도 '소음'이 발생하고 그렇게 위치가 노출이 되면 또 다른 교전이 발생하기도 한다. 난전과 난입의 위험은 언제나 있기 마련인 '배틀로얄'의 특성을 그대로 담았다.

결국 아이템을 빵빵하게 맞췄더라도, 숙련도를 잘 쌓고 적당히 아이템이 나온 적과의 교전을 매우 힘들어진다. 숙련도는 벌어진 차이를 메꾸기가 쉽지 않기에 신경 써야 한다. 그렇다고 숙련도만 신경 쓰면서 교전을 하다만 원하는 아이템 파밍이 힘들 수 있다. 이렇게 플레이어의 행동에 대한 '보상'이 어느 정도 정해져있고, 이에 대한 균형을 맞춘 성장 방식을 채용하면서 '배틀로얄'이 갖는 하나의 고질적인 문제를 최소화하면서 신선한 느낌을 주도록 노력했다.


2. '지역 폐쇄'
영원회귀: 블랙서바이벌이 플레이어를 몰아가는 방법



▲ 때로는 내 지역이 빨리 닫힐 수 있다. 그래도 다른 곳에서 먹을 수 없는건 아니니...

그러면서도 배틀로얄만의 재미인 '운'이라는 요소를 다른 방향으로도 풀어냈다. 배틀로얄 게임들은 대부분 최종 지역, 마지막 안전지역의 운에 시달리는 경우가 많다. 영원회귀: 블랙서바이벌에서는 이러한 '최종 지역'의 예상이 생각보다 쉽고 직관적으로 다가오며, 꽤나 여유있게 이동할 수 있다.

배경이 되는 루미아 섬은 총 16개의 지역으로 나뉘어 있고, 이중 처음부터 막힌 중앙 연구소를 제외한 다른 지역들은 차근차근 '구역'이 폐쇄되는 구조다. 원처럼 생존 구역이 좁아지는 방식 대신, 하나의 구역이 폐쇄되어 일정 시간 동안만 체류할 수 있는 구조를 채용해 플레이어들을 몰아넣는다. 폐쇄 구역에서는 30초라는 생존 유예 시간이 주어지지만, 게임 전체를 동틀어 30초의 유예 시간은 제한되어 있으며 회복되지 않는다. 결국 유예 시간을 다 사용하면 폐쇄 구역에서 바로 사망하므로 동선이 제한된다.

게다가 지역마다 파밍할 수 있는 재료가 다르며, 이러한 재료들의 개수는 한정적이다. 이로 인해 플레이어들은 필수적으로 3~4개의 지역을 반드시 돌아다녀야 한다. 게다가 맵에 배치된 자원은 한정적이며, 점차 시간이 지날수록 '내가 얻을 수 있는 자원'의 한계치가 뚜렷해진다.



▲ 게임을 하기 전, 미리 '루트'를 짤 수 있고, 이를 타인과 공유할 수도 있다.

결국 꼭 필요하고 구하기 힘든 재료를 선택해 이를 우선시한 동선을 짜게 되며, 이렇게 플레이어들은 맵을 돌아다니면서 자신만의 성장 전략을 구축하게 해두었다. 물론 운이 없어서 아이템을 얻지 못한 경우도, 다른 플레이어를 처치하거나 가끔씩 보급되는 지역별 보급 상자에서 얻는 경우도 있다. 대부분의 아이템은 단 한 개의 구역에서만 나오는 경우가 드물지만, 반대로 한정적으로만 등장해 교전을 유발하게 하기도 한다.

이러한 시스템을 통해서 어느 정도 자신과 타 캐릭터들의 동선을 예측할 수 있고, 최종 지역도 생각보다 예상하기가 쉬운 데다가 중간중간 맵을 한 번에 이동할 수 있는 특수 오브젝트도 존재한다. 아이템 파밍의 운이 이러한 '맵'의 변화와 어우러져서 머무르기만 해서 우승할 수 있는 게 아닌 게임이 되었다. 폐쇄 지역을 통해 이동할 수도 있겠지만 이는 정말 긴박한 경우가 아니면 사용하기 힘들다.

영원회귀: 블랙서바이벌이 이렇게 플레이어들을 몰아가는 구조는, 게임 속에서 끊임없이 플레이어들이 활동하게 만드는 원동력이 된다. 배틀로얄에서 다른 플레이어들을 보지도 못하고 죽는 경우가 잦은데, 영원회귀: 블랙서바이벌은 그런 경우가 거의 없고 초반부터 다른 플레이어들을 마주치게 된다. 극초반 전투는 서로에게 손해인 경우가 많아 감정 표현만 하고 지나가는 경우도 잦지만, 결국 '사람이 있다'라는 인식을 확실하게 심어주는 동시에 긴장감을 제공한다.


3. 다양한 아이템과 오브젝트
사용 아이템과 특수 오브젝트, '전략'에 방점을 찍다.




마지막으로 마치 MOBA류에서 볼 수 있는 듯한 아이템의 조합과 다양한 사용 아이템들은 영원회귀: 블랙서바이벌이 추구하는 전략에 방점을 찍는다. 플레이어들은 얻은 재료들을 기반으로 다양한 장비와 아이템을 제작할 수 있고, 이를 활용한 전투가 가능하다.

MOBA류에서 '와드'와 흡사한 역할을 하는 감시 카메라나, 맵 상 존재하는 오브젝트 CCTV를 통해 상대방의 정보를 얻을 수 있다. 이들의 동선을 예측해서 트랩을 설치해 스킬 이외의 대미지를 주거나 회복 아이템을 소모하게 할 수도 있다. 이러한 소모품 아이템은 필수적이 요소가 아니기에, 플레이어가 숙지한 만큼 활용할 수 있는 아이템이기도 하다.



▲ 트랩류 아이템은, 부족할 수 있는 딜링 보완의 역할도 한다.

그만큼 게임에 대한 이해도를 요구하는 시점에서 최종적인 전략을 요구하는 셈이다. 배틀로얄 게임에서 정보는 곧 힘이 된다. 상대방이 회복 아이템이 많다면 교전을 속전속결로 끝낼 필요가 있고, 반대로 내가 회복 아이템이 많다면 짧은 교전을 다수 늘어지게 만들어 상대방의 회복 아이템을 소모시키는 게 나은 전략일 수 있다. 물론 난입까지 생각하면 더 복잡한 생각이 드는 건 당연한 일이다.

이러한 아이템들은 인벤토리를 꽤 큰 비중으로 차지한다. 결국 장비가 갖춰지지 않은 시점에서는 잘 사용할 수 없게 되므로 자연스럽게 중후반에 중요한 요소로 작용한다. 중후반에는 앞서 언급한 맵의 폐쇄지역이 늘어나면서, 회복 아이템이나 트랩 및 와드류 아이템을 구할 수 있는 한계도 뚜렷하다. 지역 폐쇄를 통해 '자원'의 한계를 플레이어들에게 강요한다.



▲ 비선공이지만, 바닥의 독을 밟으면 공격해오는 로밍형 보스 '위클라인 박사'. 강하다;

파밍 과정에서 때로는 '한정적인 자원'만 제공하는 경우도 있어 경쟁을 이어가게 되고, 각 캐릭터마다 전략을 수립하는 과정과 구조가 달라진다. 특히나 후반부에 등장하는 '위클라인 박사'는 강력한 로밍형 보스로, 그만큼 '강력한 버프'와 아이템을 부여한다. 이러한 위클라인 박사의 등장은 최후반 싸움에서 큰 변수와 긴장을 만든다.

공중 전화처럼 생긴 '하이퍼 루프'는, 순간적으로 다른 맵으로 이동하게 해줄 수 있는 일종의 텔레포트다. 이 때문에 나와는 다른 먼 지역에서 매우 강력한 플레이어가 있다는 정보를 입수하면 안심할 수 없다. 매우 짧은 시간 내로 내 근처로 이동해오지 않는다는 보장이 없으니까. 진입한 지역의 CCTV가 나를 비추고 있다면 누군가가 이 정보를 습득한 것이다. 가까이 있는 들개나 늑대 등 야생동물들이 으르렁거리고 있다면 근처에 누군가 있다는 뜻이니 경계해야 한다.

이러한 아이템과 오브젝트들은, 다른 배틀로얄 게임들보다는 MOBA의 시스템과 유사한 편이다. 이를 영원회귀: 블랙서바이벌이 가진 특성으로 재조합하여 풀어냈고, 전투에 적용함으로써 "살아남으려면 무슨 짓이라도 해라"라는 신념을 플레이어들에게 주입시킨다. 그리고 모든 아다리가 맞아 우승까지 하는, 그 짜릿한 성취감과 만족감은 '배틀로얄'이라는 게임 특유의 매력도 아주 잘 살아있다.


이제 시작이다, 우리 오래가자
편의성과 스트리머 정책 및 대회까지 준비는 많이 했다!



▲ 감탄이 나오도록 잘 마련된 '루트 가져오기' 기능.

'배틀로얄'은 생각보다 쉬운 게임 장르가 아니다. 정보가 곧 힘이고, 컨트롤과 피지컬과 함께 상황 판단까지 요구되는 고도의 플레이가 요구된다. 그만큼 숙련된 유저와 초보 유저가 차이가 극심한 편이라고 할 수 있고, 이는 일종의 '진입장벽'이 된다. 영원회귀: 블랙서바이벌도 예외가 아니다.

그래도 영원회귀: 블랙서바이벌은 편의적인 기능에서 이러한 부분을 최대한 배려한 것을 볼 수 있었다. 재료의 파밍 지역과 과정을 쉽게 이해할 수 있도록 '루트'를 만드는 시스템을 제공하고, 이를 모든 플레이어들에게 공유할 수 있도록 해두었다. 때문에 초보 유저들도, 잘 모르는 캐릭터라고 하더라도 최소한 스킬 사용법만 숙지하면 다른 고수 플레이어들이 짜 준 '루트'를 따라 파밍하면 된다.

이러한 루트 시스템은 편의적인 기능을 제공하면서도, 게임을 깊게 연구할 수 있는 기반을 마련해 준다. 당연히 효율적인 루트가 알려지면 플레이어들도 몰린다. 게임 속에서 자신이 짜둔(혹은 가져온) 루트가 여러 개라면, 유동적으로 선택해서 파밍을 할 수도 있다.

또한 해당 지역에서 필요한 아이템은 가장자리에 표시를 해주고, 무엇이 필요한지 최대한 플레이어에게 '알리려고 한다'. 이것만으로는 부족할 수 있다고 생각될 수 있지만, 최소한 유저들이 가장 힘들어하는 부분은 확실하게 해소하려는 노력이 엿보인다. 아이템 조합이나 각종 단축키의 설정 등 게임을 플레이하면서 '반드시' 필요하다고 느낄만한 편의 기능은 확실히 들어가 있다.



▲ 다른거 볼 필요 없다. 이거만 봐도 게임을 할 때 도움이 정말 많이 된다!

최근 영원회귀: 블랙서바이벌의 인기는 심상치 않다고 보는 게 맞다. 많은 스트리머들이 게임에 몰려들었고, 이를 지원하기 위한 정책도 이미 확실하게 내놓았다. 물 들어오는 타이밍에 노를 젓는다고, 대회까지 유치하는 확실함을 보였다. 업데이트 로드맵도 적절하게 이미 공유가 된 상태다.

전작의 컨셉을 계승한 게임의 룰은 확실히 플레이어들에게 익숙하면서도 이질감이 들지 않은 '적당한' 새로움을 제공한다. 새로움이 지나치면 이질감으로 느껴질 수 있는데, 이를 최소화한 셈이다. 배틀로얄만의 운 요소와 함께 제어할 수 있는 다양한 오브젝트로 가늠이 되지 않는 상황도 만들 수 있다.

물론 이 모든 것은 플레이어의 캐릭터 조작 능력과 게임 이해도가 요구된다. PvP 기반 게임 특유의 경쟁 스트레스는 있지만, 최소한 접근과 숙련으로 가는 과정 자체는 누구나 부담 없이 접근할 수 있도록 다양한 편의 기능까지 챙겼다. 맵 크기와 18인이라는 인원 설정과 유저층을 구분할 기반이 되는 매치메이킹 시스템까지, 최적의 플레이 환경을 고려하기 위해 수많은 노력과 연구를 기울였음을 엿볼 수 있었다.



▲ 게임 종료 후 결과 화면에서 분석도 할 수 있다. 응애! 뉴비 1등했다!

영원회귀: 블랙서바이벌을 분석하면서, 결코 허투루 따라 만든 게임이 아니라고 확실하게 다가온다. 인기에는 이유가 있는 법이고, 그러한 이유들이 확실히 게임을 하면서도 느껴진다. 게임을 접한 유저들을 확실하게 잡을 매력과 개성을 갖춘 게임이다.

이제 시작이다. 아직은 얼리 액세스라서 그럴 수 있지 하고 넘어갈 수 있는 부분들을 차근차근 하나씩 더 고쳐나가야 한다고 생각한다. 2~4주마다 업데이트가 약속된 캐릭터지만 현재는 '다소' 부족한 편이고, 밸런스 적으로도 유저들의 토의와 개발사와의 의견 교류와 데이터를 토대로 계속해서 조정이 필요할 터. 차후 로드맵을 통해 조작성을 개선하고 콘텐츠를 추가하는 모습도 꾸준해야 할 것 같다.

현재도 계속해서 화제가 되고 있고, 많은 스트리머도 계속해서 방송을 송출하고 있으므로 앞으로 영원회귀: 블랙서바이벌에 대한 관심이 모일 것이다. 현재도 참 재미있는 게임이지만, 많은 유저들이 플레이하는 시점에서도 초심을 잃지 말고 계속해서 발전해서 한때 잠깐 반짝한 게임이 되지 않고 롱런 하기를 기대해본다.



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