[게임백서 ⑥] 이제는 '싱글 플레이'를 선호하는 시대

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 38개 |



그동안 COVID-19 이슈로 게임 산업 자체가 크게 변화됐다. 이번 게임 백서의 집계로는 국내 게임 시장 규모가 최초로 20조원 규모를 돌파했다고 한 만큼, 큰 성장도 있었지만 아케이드 산업 및 PC 방 등 직격타를 맞은 부분도 있었다. 이런 변화속에서도 게임 이용률은 74.4%로 전년 대비 증가한 모습을 보인다.

그만큼 게임 이용층 군에서도 변화가 나타나고 성장도 있었다. 다만 이번 조사는 이전 조사와 비교하면 규모가 늘어났다. 전체 응답자 수 및 표본이 약 두 배 이상 상승하여 나타난 오차 범위로도 볼 수 있다. 이러한 표본의 증가가 전체적으로 이번 게임 이용 현황에 반영된 모습을 보인다.

PC게임은 2019년부터 이어져 온 꾸준한 감소세가 이어졌고, 모바일과 콘솔은 2022년에 이르러 감소세로 돌아섰으며 아케이드 게임 이용자들은 전년도(2021년)와 동일하게 나타났다. 후술하겠지만, 이러한 이용률의 변화는 95% 신뢰 수준에서 오차 범위를 벗어나지 않는 경우도 있었다.



게임 이용 현황과 PC방 이용 현황 개요




2021년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 74.4%가 게임 이용을 한 것으로 나타났으며 이러한 조사는 3.1% 증가한 수치다. 플랫폼별로는 모바일이 84.2%로 가장 높은 이용률을 보였고 다음으로는 PC(54.2%), 콘솔(17.9%), 아케이드 게임(9.4%)이 뒤를 이었다.

PC게임은 전체 응답자 중 이용률이 40.3%로 나타났다. 이는 2021년 41% 대비 0.7% 감소한 수치이나 신뢰 수준보다는 작은 수치이므로 큰 변동이 없다고도 볼 수 있는 수치이기도 하다. 응답자 특성별로는 남성이 PC 게임 이용률이 여성에 비해 월등히 놓았고, 20대 이하에서도 비교적 높게 나타났다. 다만 2019년부터 PC게임 이용률은 꾸준히 감소했고, 그 추세가 2022년도까지 이어지고 있다. 물론 2018년 이용률이 약 40%였던 점과 오차 범위를 생각할 때는 큰 변동이 없다는 해석도 가능하다.

모바일 게임의 이용률은 전체 이용자 중 62.6%로 나타났으며, 2021년 64.8% 대비 2.2% 감소한 부분이 드러난다. 모바일 게임 이용률은 여성이 남성보다 4.8% 높게 나타났고, 연령별로는 40대의 이용률이 가장 높았다는 특징이 있었다. 2020년부터 꾸준히 증가세를 보인 모바일 게임 이용률은 2022년에서 처음으로 감소세가 나타났다.

콘솔 게임 이용률은 13.3%, 2021년 콘솔 게임 이용률이 15%였던 것으로 1.7% 감소한 수치다. 콘솔 게임 역시 남성 이용자가 여성 이용자들에 비해 수치가 높게 나타났으며, 30대 이용자가 타 연령에 비해서 비교적 높은 이용률을 보인다. 콘솔 게임 역시 2018년부터 꾸준한 증가세에 돌입했으나, 2022년에는 처음으로 감소했다. 아케이드 게임 이용자는 최근 1년 내의 이용률이 7.0%를 기록했고 2021년과 동일하다. 아케이드 게임은 20~40대가 타 연령에 비해 비교적 높은 이용률을 보였으며, 2020년부터 감소세를 보이다 2022년에서는 감소가 멎은 동률로 나타난다.

전체 게임 이용자에게 최근(2021년 6월 이후) 이용한 게임 분야에 대해 조사한 결과, ‘모바일 게임’이라는 응답이 84.2%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘PC 게임’(54.2%), ‘콘솔 게임’(17.9%) 순으로 조사되었다. 응답자 특성별로 살펴보면, 여성은 ‘모바일 게임’ 이용률이 높게 나타나지만, 남성은 ‘PC 게임’ 이용률이 상대적으로 높게 나타나 성별에 따른 차이를 보였다. 모든 연령대에서 모바일 게임 이용률이 가장 높았으며, 20대는 ‘PC 게임’, 30대는 ‘콘솔 게임’ 이용률이 다른 연령대에 비해 상대적으로 높게 나타났다.

전체 게임 이용자(n=4,462)에게 최근 이용하고 있는 게임 분야별로 이용 순위를 조사한 결과, 1순위 기준 ‘모바일 게임’이 62.4%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘PC 게임’(31.1%), ‘콘솔 게임’(4.2%), ‘아케이드 게임’(1.4%), ‘가상현실(VR) 게임’(0.9%) 순으로 나타났다. 응답자 특성별로 살펴보면, 여성과 50대 이상은 ‘모바일 게임’ 이용률이 상대적으로 높았고, 남성과 20대는 ‘PC 게임’ 이용률이 상대적으로 높았다.




전체 응답자 중 PC방 이용률은 39.9%(게임 이용: 49.1%, 게임 미이용 : 13.3%)로 나타났다. 전체 게임 이용자 군에서도 PC방은 약 49.1%가 이용하고 있다고 응답하였으며, 14.9%의 인원이 월 1회 이상 이용을 하는 것으로 가장 높은 빈도를 보였다. 또한, 남성과 20대에서 PC방을 이용한다는 응답 비율이 가장 높았다. 전체 응답자 중 9%가 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는 것으로 드러났으며, 게임 이용자는 11.4%가, 미 이용자는 2.1%가 이용 여부의 차이가 가장 컸다.

평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 이용자들은 한 달 평균 6.3%회 이용하는 것으로 나타났고, 4회를 이용한다고 응답한 비율이 43.1%로 가장 높았다. 또한, 주 1회 이상 이용자들은 방문 시 162.5분, 약 2시간 42.5분을 사용하는 것으로 나타났으며, 게임 이용자의 PC방 이용 시간은 1회 평균 166.7분으로 미이용자들에 비해 월등히 높았다.

응답자별 특성을 살펴보면 주로 PC방을 이용하는 응답군은 게임이 90.8%(중복응답)로 가장 높았다. 여성은 남성과 비교하면 커뮤니티/블로그 활동을 한다는 응답이 높게 나타났고, 10대가 게임, 동영상 시청, 채팅을 PC방에서 이용한다고 답변했다.

PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, 1+2순위 기준으로 친구/동료와의 어울림이 57.3%로 가장 높았고, 다음으로는 PC 사양이 좋아서가 51.9%로 나타났다. 시간을 보내기 위해 이용한다는 답변도 41.2%를 보였다. 독특한 점은 여성 응답군의 경우 패키지 게임을 이용할 수 있어 PC방을 방문한다는 이유가 남성에 비해 높게 비교적 높게 나타났고, 50대는 월정액 게임(리니지, WOW등)을 이용할 수 있어 방문한다고 답변한 비율이 타연령대에 비해 높았다. 친구/동료와 어울리기 위해 방문한 응답군은 연령대가 낮아질수록 선호하는 경향을 띈다.



싱글 플레이 유저가 많아진 PC 게이머 성향




게임 이용자들 중, PC게임 이용률은 54.2%로 조사되었으며, 여성(41.7%)에 비해 남성(66.0%)가 더 높았고 20대의 이용자가 타 연령대에 비해 PC게임을 더 높게 사용하는 것으로 조사됐다. 또한, 이용빈도는 1주일에 2~3일이 가장 높은 응답률을 보였고, 전반적으로 남성이 여성에 비해 거의 매일 한다는 응답 비율이 높은 것으로 나타났다.

눈여겨볼 점은 싱글플레이 비율이다. PC게임을 즐긴다고 응답한 이용자들 중 61.3%(중복응답)가 싱글 플레이 모드를 주로 즐긴다고 답변했고, 60.2%가 온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 한다고 답변했다. 이처럼 온라인-멀티 비중에 못지 않은 싱글 플레이 선호 경향이 드러났으며, 응답자별로는 연령대가 낮아질수록 온라인에 접속하여 여러 사람들과 함께 PC게임을 이용하는 비율이 더 높은 것으로 조사됐다.

이용자들 중 57.8%가 PC 게임 소프트웨어를 구매해본 경험이 있다고 응답하였으며, 그중 75.1%가 스팀 등 온라인 사이트 프로그램 다운로드를 통해 구매했다. 또한 남성 및 20~40대가 PC 게임 소프트웨어 구입 경험률이 비교적 높게 나타났다. 구입 형태와 관련해서는 남성이 여성에 비해, 연령대가 낮아질수록 스팀 등의 온라인 사이트를 통해 구입한 비율이 높아지는 양상을 보였다.




주로 이용하는 PC 게임 장르)에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, 1+2+3순위 기준으로 ‘롤플레잉(RPG/MORPG/ MMORPG)’(41.0%)을 응답한 비율이 가장 높았으며, 다음으로 ‘슈팅(FPS/TPS/건슈 팅)’(35.3%), ‘스포츠’(27.0%) 순으로 나타났다. 남성이 여성에 비해 스포츠, AOS(MOBA), RTS 장르를 이용하는 비율이 높았고, 여성은 남성에 비해 레이싱, 퍼즐, 보드, 퀴즈 장르에 대한 비율이 높았다. 퍼즐 장르는 연령대가 높아질수록 응답 비율이 높아졌으며, MOBA류는 연령대가 낮은 층으로 이용이 많아졌다.

PC게임 평균 이용률은 주중 89.4분, 주말은 157.8분을 이용하는 것으로 나타나면서 전년도 대비 소폭 증가했다. 주중 1~2시간 미만을 이용하는 계층군이 38.6%로 가장 높게 나타난 반면 주말에는 3시간 이상이 39%를 기록했다. 최근 이용한 PC 게임의 개수를 조사한 결과, 총 이용한 게임 개수는 평균 3.1개로 나타났으며, 그중 주로 이용한 개수는 1.9개로 나타났고, 이는 2021년 조사 결과 대비 총 이용 개수와 주 이용 개수 모두 소폭 감소했다.

PC게임을 즐기는 기간은 3~6개월 미만 비율이 40.4%로 가장 높았고, 3개월 미만(27.9%)의 비율이 그 다음으로 높게 나타났으며 평균 9.1개월을 즐기는 것으로 나타나 전년도 대비 감소한 움직임을 보인다. 연령대별로는 10대의 이용 지속 기간이 비교적 길게 나타났다. PC 게임 머니 및 아이템 구입률을 조사한 결과, 전체 PC 게임 이용자 중 63.8%가 PC 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있다고 응답했다. 월 평균 비용을 조사한 결과 중앙값은 20,000원으로 전년도와 동일하나, 5만 원 이상 지출한다고 응답한 비율이 30.8%로 가장 높았다. 게임 머니 아이템을 구입하는 데 지출하는 비용(게임 내 결제 비용)을 추가로 질문한 결과, 1~2만 원 미만의 비용을 지출하는 비율이 가낭 높았고, 중앙값도 10,000원 으로 전년도와 동일했다.




PC 게임 머니/아이템을 구입한 응답자에게 현금 거래에 대한 인지 여부를 조사한 결과, 매우 잘 알고 있다가 46.6%로 나타났고 이 중 46.4%가 최근 실제로 현금 거래를 해본 경험이 있다고 응답했다. 아이템 현금거래를 경험해 본 게임 이용자(n=523)에게 거래 방식을 조사한 결과 ‘아이템 거래 중개 사이트를 통해서 거래’한다는 응답이 62.6%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, 그중 ‘아이템매니아’(72.7%)를 통해 거래하는 비율이 가장 높았다. 연령대별로는 10대는 ‘게임 채팅창에서 거래’한다는 비율이 가장 높았고, 그 외 연령대는 ‘아이템 거래 중개 사이트를 통해 거래’한다는 비율이 가장 높았다.

PC게임을 이용한 적이 있는 응답자들에게 PC 게임 아이템 현금 거래에 대한 생각을 조사한 결과, 일정 정도와 거래 한도를 두어야 한다는 비율이 48.1%로 가장 높았다. 이는 전년 대비 3.0%p 감소한 수준으로, 거래 한도를 두는 쪽은 30~50대가, 개인의 사안이므로 간섭하지 말아야 한다가 20대, 전적으로 금지시켜야 한다는 10대와 60대가 타 연령층에 비해 높게 나타났다.




또한 PC 게임의 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는지 설문한 결과, PC 게임 이용 응답자 중 28.4%가 구입 경험이 있다고 대답했다. 2021년 6월 이후부터 확률형 아이템 획득을 위해 지출한 총 금액을 조사한 결과 평균 63,321원을 사용한 것으로 나타났으며 중앙값은 50,000원이다.

또한 확률형 아이템에 대해 알고 있는 PC 게임 이용자들은 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대해 49.6%가 만족한다고 나타났으며, 5점 평균 환산 점수는 3.4점이며, 100점 평균 환산 점수는 60.1점으로 나타났다. 또한 10대가 타 연령층에 비해 PC 게임 확률형 아이템 자율 규제 강화 시행 방식에 대해 만족하는 비율이 비교적 높았다. 또한 PC 게임사에서 제공하는 확률형 아이템 정보에 대해 얼마나 신뢰하는지 물어본 결과, 37.8%의 PC 게임 이용자들이 신뢰하는 편이라고 답변했다. 5점 평균으로는 3.11점, 100점 평균 환산으로는 52.7점이었다.



모바일 이용층에서도 드러난 '불신'의 확률형 아이템




전체 게임 이용자 중에서 모바일 게임 이용률은 84.2%이며, 게임 이용자 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 여성(88.6%)이 남성(79.9%)보다 상대적으로 높았다. 성별 및 연령별 분포를 살펴보면 여성과 남성이 비슷한 비율이었으며, 연령대별로는 40대의 분포가 가장 높게 나타났다. 또한 일주일에 6~7일(33.0%)의 이용 비율이 가장 높았고, 1주일에 2~3일(28.5%)의 비율이 다음으로 높아 전반적으로 모바일 게임은 빈번한 이용이 이루어지고 있는 것으로 조사됐다.

모바일 게임을 이용한 적이 있는 응답자들의 기기 종류를 조사한 결과, 스마트폰은 94.1%, 태블릿은 16.8%로 나타났다. 또한 20대의 태블릿 PC 이용률이 타 연령층에 비해 비교적 높았다. 응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 ‘포털 광고’를 통해 모바일 게임 정보를 얻었다는 비율이 비교적 높았으며, 연령별로 보면, 10대는 ‘구글(플레이스토어), 아이폰(앱 스토어), 원스토어의 게임 순위’, ‘친구의 직접 추천’, ‘게임 플레이 영상을 보고’와 ‘카카오톡 등의 친구 추천 메시지’, 20대는 ‘SNS(페이스북이나 트위터)’, 30대는 ‘TV 광고’, 60~64세는 ‘포털 광고’의 응답 비율이 타 연령대에 비해 상대적으로 높게 나타났다.

또한 주로 이용하는 게임 장르에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, 1+2+3순위 기준으로 퍼즐이 45.6%로 가장 높았고, 32.7%로 롤플레잉 게임이 뒤를 이었다. 여성이 남성에 비해 퍼즐, 보드, 퀴즈 장르를 이용한 비율이 높은 반면에 남성은 여성에 비해 스포츠 장르를 이용하는 비율이 상대적으로 높았다. 10대에는 롤플레잉 장르를, 20~30대는 시뮬레이션 장르, 50~60대는 퍼즐과 퀴즈를 장르를 이용하는 비율이 높았으며 연령이 낮아질수록 AOS(MOBA), 리듬 장르를 이용하는 비율도 높게 드러났다.




모바일 게임 이용 지속 기간에 대해서는 1개월 미만(39.5%)의 비율이 가장 높았고, 다음으로는 6개월 이상(19.9%), 1~2개월 미만(19.3%), 3~6개월 미만(11.8%) 순으로 나타났다. 모바일 게임 하나를 즐기는 기간은 평균 15.7주로, 이는 전년도 대비 3.8주 감소한 수준이다. 최근 이용한 모바일 게임 개수에서는 평균 2.9개, 주로 이용한 게임수는 1.8개로 나타나 전년도 대비 소폭 감소했다.

전체 모바일 게임 이용자 중 39.5%가 모바일 유료 게임 다운로드 및 게임 내 아이템 구입을 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났으며, 월 평균 비용의 중앙값은 15,000원으로 전년 대비 상승하였고, 1~3만원 미만의 지출 응답 비율이 34.2%로 가장 높았다. 모바일 게임 아이템을 구입하는 이유를 조사한 결과 1+2순위 기준으로 ‘필요한 아이템/캐릭터를 바로 가지고 싶어서’(84.0%)의 비율이 가장 높았으며, 다음으로 ‘빠른 레벨업을 위해서’(72.1%) 순으로 나타났다.

모바일 게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자에게 확률형 아이템 획득을 위해서 지출한 총 금액을 조사한 결과 평균 62,746원을 사용한 것으로 나타났고, 중앙값은 30,000원인 것으로 조사됐다. 또한 모바일 게임 이용자들에게 자율규제 강화 시행 이후 달라진 공개 방식에 대한 만족도를 조사한 결과, 47.8%가 만족하는 편이라고 답변했고 5점 평균 환산으로는 3.8점, 100점 평균 환산으로는 59.4점이었다. 신뢰성에 대한 조사는 35%가 신뢰하는 편이다로 나왔으며, 5점 평균 환산 점수는 3.1점, 100점 평균 환산 점수는 52.6점으로 나타났다.

PC게임, 그리고 모바일 게임의 확률 공개 방식 자체에는 나쁘지 않은, 절반에 가까운 만족도를 보였다. 그러나 확률형 아이템 신뢰성에 대한 비율은 간신히 1/3을 넘은 수준이다. 독립 시행 확률 등 아이템에 대한 부분을 고려하더라도, 전체적으로 여전히 확률형 아이템은 게이머들에게 높은 신뢰를 받고 있는 BM모델은 아니라고 할 수 있다.



▲ PC/모바일 모두 확률형 아이템을 높게 신뢰하고 있다고 보기 어렵다.



닌텐도 스위치의 영향력이 드러난 콘솔, 그리고 소비가 늘어난 아케이드



▲ 닌텐도 스위치가 가장 높은 영향력을 가진 콘솔이 되었다.

전체 게임 이용자 중 콘솔 게임의 이용률은 17.9%로 나타났으며, 남성(19.8%)이 여성(15.9%)에 비해 콘솔 게임을 이용하는 비율이 높았다. 연령별로는 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높게 조사됐고, 남성이 여성에 비해 높은 분포를 차지했으며 분포 자체는 40대가 가장 높았다. 이용 빈도는 1주일에 2~3일 이용이 33.2%로 가장 높았고, 10대의 경우는 4~5일, 50대의 경우는 한달에 1~4일을 꼽은 비율이 타 연령대에 비해 높게 나타났다.

주로 이용하는 기기를 질문한 결과 ‘닌텐도 스위치’가 37.0%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, 다음으로 PS5 이전 버전(26.1%), PS5(21.9%), Wii(19.1%) 순으로 나타났다. 닌텐도 스위치와 Wii는 여성의 이용률이 상대적으로 높은 반면, PS5 이전 버전은 남성이 여성에 비해 비교적 높았다. 10대의 경우 닌텐도 스위치에 대한 응답 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타났으며, 그만큼 닌텐도 스위치가 국내 게임 시장에서도 많은 영향력을 끼친다는 점이 확연히 드러났다.

또한 이용 장르에서도 1+2+3위 기준으로 스포츠(32.55)가 가장 높았으며, 남성의 경우 스포츠와 슈팅, 롤플레잉을 이용하는 비율이 높은 반면 여성의 경우 보드 게임 장르의 이용률이 높았다. 10대는 보드, 20대는 시뮬레이션, 50대는 스포츠의 장르 응답비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타나기도 했다.

콘솔 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자에게 콘솔 게임에 지출하는 비용을 조사한 결과, 게임기 이용 및 구입 비용에 대해 지출이 있는 응답자가 73.6%로 나타났다. 또한 30만원 이상(43.7%)에 대한 응답이 가장 많았고 평균은 266,127원, 중앙값은 250,000원으로 조사됐다. 게임 타이틀 이용 및 구입 비용에 대해서는 83.3%의 이용자들이 지출이 있었다고 답했으며, 평균은 115,364원, 중앙값은 50,000원이었다.



▲ 콘솔 유저들의 게임기/타이틀 구매 비용도 꽤 높은 비중으로 나타났다.

전체 게임 이용자 중 아케이드 게임의 이용률은 9.4%로 나타났고, 남성보다는 여성이, 연령별로는 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높았다. 게임 이용 비율은 1년에 1~11회가 28.8%의 응답 비율로 가장 높았고, 한달에 1~4일이 26.8%, 1주일에 2~3일이 25.9% 비율로 뒤를 이었다.

가장 인기있는 1+2+3위의 게임 장르는 퍼즐 게임류였고, 남성의 경우 액션 및 격투 게임류, 스포츠 게임 장르 이용률이 상대적으로 높은 반면 여성의 경우 퍼즐 게임류와 리듬 게임 장르 이용률이 비교적 높았다.

한 달 기준 아케이드 게임장 방문 횟수를 조사한 결과, 1회 이하(68.4%)의 응답 비율이 가장 높았고, 1회 초과 2회 이하(12.5%)의 응답 비율이 그 다음으로 높게 나타났으며, 월평균 1.5 회 방문하는 것으로 나타나 2021년도 조사 결과 대비 소폭 증가했다. 주 이용 평균 게임 개수는 2.1개였지만,총 이용한 게임 개수는 평균 2.9로 지난해보다 감소했다.

한 달 평균 아케이드 게임 이용 비용을 질문한 결과 5천 원 미만(55.7%)이 가장 높은 비율을 차지했으며, 중앙값은 4,167원으로 나타나 2021년 조사 결과보다 크게 증가한 모습이 눈에 띈다.





90.1%의 이용자들이 문제 발생시 대응을 한다



▲ 적지 않은 비율의 유저들이 피해를 겪었다고 응답했다.

게임 판매 형식에 대해 조사한 결과, 게임 소프트웨어는 무료로 제공되고, 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임의 선호도가 52.8%로 가장 높게 나타났다. 또한 20대와 40대의 경우 해당 방식으로 판매되는 게임에 대한 선호도가 다른 연령층에 비해 높은 것으로 나타났다.

문제 발생과 피해 경험에 대한 부분이 도드라진다. 전체 게임 이용자 중 26.5%가 지난 1년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해를 겪은 적이 있다고 응답했다. 이중 가장 높은 피해 유형은 설치/접속 불량이었으며 41.4%, 콘텐츠 이용 오류가 40.9%의 비율을 보였다. 응답자 특성별로는 남성이 결제 관련, 여성은 허위/과장 광고의 피해를 경험한 비율이 높았다.

이렇게 피해를 경험한 이용자들은, 90.1%가 대응하는 편이었으며 대응 방법으로는 게임 회사에 문의가 가장 많았다. 10대의 경우는 게임 회사에 온라인으로 문의를 많이 했고, 2~30대는 관련 기관에 신고한다는 비율이 높았으며 50대는 게임 회사에 전화 등으로 문의한다는 대응 방식이 다른 연령층에 비해 높게 나타났다.



▲ 많은 유저들이 직/간접적으로 대응을 하고 있다.

게임 전체 이용자 중 23.5%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적이 있는 것으로 나타났으며, 이는 전년도(26.6%)에 비해 3.1%p 감소한 수준이다. 피해 유형으로는 쪽지나 채팅을 통해 성적 욕설이나 공격을 받은 경우가 53.7%로 가장 빈번했으며, 피해 횟수는 2회(34.3%)가 가장 높게 기록됐다.

남성의 경우 불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받은 경우가 가장 많았고, 여성은 연락처 요구 및 오프라인 만남을 제안받음의 응답 비율이 비교적으로 높았다. 10대는 쪽지나 문자 채팅 등을 통해 문자의 형태로 성적 욕설이나 공격을 받는 경우가, 20대는 성별을 이유로 특정 역할(포지션)을 요구받은 경우가 많았다. 30대는 음성 채팅 등을 통한 음담패설이나 성적 희롱을 당한 케이스가 높게 기록됐고, 불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음의 피해를 받은 비율이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타난 것을 알 수 있다. 또한 5회 이상 성희롱/성차별 피해 횟수는 20대가 상대적으로 높게 나타났다.

게임 내 성희롱 및 성차별 피해 시 대응 방법을 응답자 특성별로 살펴보면, 여성의 경우 한 번도 대응한 적 없다는 응답 비율이 비교적 높은 반면, 남성의 경우 게임 회사에 신고한다는 응답 비율이 상대적으로 높았다. 연령별로는 20~30대는 가해자에게 개인적으로 대응하려는 경향이 높게 나타났고, 60대는 대응할 근거 자료를 수집해 놓는 방법으로 피해 시 대응한다고 응답한 비율이 타 연령층에 비해서 비교적 높았다.



▲ 전년도에 비해 게임이 자녀의 학업에 방해된다는 인식이 감소했다.

취학 자녀가 있는 응답자의 경우, 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법으로 정해진 시간 내에서만 하게 한다는 의견이 47.5%로 가장 높았다. 이어서 학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다는 의견이 43.3%로 나타났다. 부모의 연령대가 높을수록 학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서만 허락한다는 비율이 높아지는 경향도 드러났다.

또한 조사 대상자의 55.1%가 게임이 자녀의 학업에 방해된다고 응답했고, 23%는 방해되지 않는다로 조사됐다. 이는 전년도에 비해 게임이 자녀의 학업에 방해된다는 인식이 감소한 것을 알 수 있다. 자녀와 함께 게임을 하는 대상자는 59.3%였으며, 나이가 젊은 학부모일수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 증가하는 경향을 보였다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5