[인터뷰] 이안에게 듣는 내부 전쟁, 세계혼 서사시

인터뷰 | 박이균 기자 | 댓글: 43개 |
4년만에 돌아온 2023년 블리즈컨에서 가장 주목받은 게임은 개막식의 대미를 장식한 월드 오브 워크래프트일 것이다. 3개의 확장팩을 통해 진행되는 '세계혼 서사시'가 공개되며, 향후 와우의 미래에 펼쳐질 큰 그림의 모습을 확인할 수 있었다.

또한 세계혼 서사시의 첫 단계이면서 용군단에서 이어지는 월드 오브 워크래프트의 10번째 확장팩, '내부 전쟁'이 첫선을 보였다.

새로운 지역, '토석인' 동맹 종족, 새로운 맞춤형 전문화인 '영웅 특성', 신규 콘텐츠 '구렁', 편의 기능 '전투부대' 등 다양한 콘텐츠가 공개된 가운데, 게임 디렉터 이안 해지코스타스(Ion Hazzikostas, Game Director)를 만나 내부 전쟁 확장팩과 세계혼 서사시, 그리고 와우의 미래에 대해 들어보는 자리를 가졌다.

* 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.



▲ 게임 디렉터 이안 해지코스타스


Q. 현재 용군단 확장팩의 평가는 좋으나, 예전과 같은 활기는 적다는 이미지가 있는데 이는 한국만의 분위기인지 아니면 세계적인지 궁금하다. 그리고 세계혼 서사시에서는 승부수를 던지는 것으로 보이는데 어떻게 생각하고 있을까?

블리자드 자체적으로도 그렇고, 전 세계적으로 플레이할 만한 게임이 요즘 시대에는 굉장히 많다. 와우를 하다가 잠깐 떠나기도 하고, 반대로 다른 게임을 하다가 와우로 돌아오기도 하는 건 와우의 시작부터 있었던 흐름이다.

개발팀 내부적으로 중요하게 보는 것 중 하나는, 현재 함께하고 있는 플레이어들을 위한 재미있는 경험을 제공하는 것도 물론 중요하지만 복귀 또는 신규 플레이어들도 첫 플레이부터 재미있을 수 있도록 할 수 있게끔 하는 것이었다.

그래서 내부 전쟁뿐 아니라 세계혼 서사시 전체를 개발하면서 중요하게 살펴본 부분 중 하나가 이러한 목적성, 메시지를 분명하게 전달하는 것이었다.

앞서 크리스 멧젠이 언급한 대로 와우가 20주년을 맞이하는 만큼, 일부 플레이어들은 와우가 너무 오래되어 활기를 찾기에는 늦은 것 아니냐. 얼마나 가겠냐고 이야기한다.

그렇지만 저희가 분명히 보여드리고 싶었던 건 와우에게 정말 담대한 계획이 있다라는 것이었다. 앞으로도 수십 년 이어 나갈 미래를 그리는 계획이 있다는 것을 보여드리고 싶었다.

현재 확장팩인 용군단이 앞으로 이어지는 세계혼 서사시의 이야기로 나아가기 위한 진입로가 되며, 앞으로 내부 전쟁을 할 때 용군단의 배경을 토대로 즐길 수 있을 것이다.


Q. 용군단 확장팩 부터는 신뢰감 있고 빠른 업데이트와 피드백 반영으로 호평을 받았다. 내부 전쟁 확장팩에서도 계속 그러한 기조가 유지되는가?

당연히 그렇다. 이렇게 긍정적으로 평가해 주시는 것은 저희에게 있어서 굉장히 감사한 일이다.

내부적으로 플레이어들과의 신뢰를 회복하고 유지하는데 많은 노력을 기울였다. 빠른 피드백을 대응하고 적절한 시기에 업데이트를 하면서 플레이어들이 투자해 주는 시간을 충분히 보상한다는 방향성 자체가, 한 개의 확장팩에서만 볼 수 있는 결과물이라기보다는 와우 개발팀이 가진 개발 철학 자체에서 기인한 것이다.

팀이 자랑스럽게 생각하고 있는 것 중 하나가 지속적으로 빠른 페이스로 게임을 운영했음에도 모든 작업들을 진행할 때 미래의 계획을 포기하지 않았다는 것이다.

오늘 발표를 보셨겠지만 전례없는 큰 규모의 계획을 소개드렸다. 세계혼 서사시, 그리고 내부 전쟁을 선보이면서 단순하게 '이런 것을 준비했습니다'라고 발표하는 것이 아닌, 패치나 업데이트 등을 지속적으로 약속드리는 그러한 자리였다고 말씀드리고 싶다.



▲ 세계혼 서사시는 지속적인 패치 및 업데이트의 약속이기도 하다


Q. 와우의 긴 역사 동안 그래픽 리뉴얼이 있었긴 한데, 다시 한번 할 때가 되지 않았냐는 의견이 있다. 혹시 계획이 있을까?

개발팀이 지속적으로 추구하는 부분은 게임의 비주얼적인 품질이 모든 방면에서 지속적으로 개선될 수 있도록 하는 것이다. 와우 클래식과 비교해 보면 20년간 많은 발전이 있었다는 걸 알 수 있을 것이다.

각각의 업데이트마다 신경 쓰는 것은 구형 컴퓨터를 가진 플레이어들도 충분히 편하게 플레이할 수 있도록 하면서도 최신 장비를 가진 플레이어들이 새로운 첨단 기술을 활용할 수 있도록 하며 양측 부분을 보는 것이었다.

이는 비주얼 적인 부분뿐아니라, 캐릭터를 어떻게 컨트롤하며 물리 작용은 어떻게 되는지 모두 포함하는 부분이다. 예를 들어 와우 초창기의 비행과 오늘날의 용조련술과 비교하면 극명한 차이가 있다.

이러한 식의 변화를 다른 시스템에 있어서도 집중적으로 적용하고자 하고 있다. 지속적으로 그래픽이나 콘텐츠 등 다양한 방면을 개선하고자 한다.


Q. 블리자드가 마이크로소프트에 인수되었는데, 와우도 엑스박스에 출시되거나 하는 계획이 있는가?

자연스럽게 궁금하실 만한 부분일 것이다. 다만 이번 인수 자체가 2주 전에서야 마무리되었기 때문에, 지금까지는 블리즈컨을 성공적으로 진행하기 위해 굉장히 많이 집중했었다.

새로운 파트너사와 다양한 방면에서 지속적으로 논의해 나갈 예정이며, 내부적으로도 파트너쉽에 대해 기쁘게 생각하고 있다. 또한 마이크로소프트가 저희가 할 수 있는 여러 가지 크리에이티브한 작업에 대해 줄 수 있는 서포트에 대해서도 굉장히 기쁘다.

개발팀 전체적으로는 용군단을 잘 마무리하는 것, 그리고 PC에서 와우를 잘 즐길 수 있도록 총체적으로 잘 가꾸는 것이 중요했으며 와우 클래식과 내년부터 시작하는 세계혼 서사시와 같은 콘텐츠 또한 잘 선보일 수 있도록 작업을 해왔다. 앞으로 여러 가지 논의가 일어나지 않을까 싶다.



▲ 이제부터 본격적으로 다양한 논의가 이뤄질 듯하다


Q. 이번 확장팩 공개는 평소처럼 하나가 아닌 세 개의 확장팩을 동시에 공개했는데, 출시 주기에 영향이 있을까?

크리스 멧젠이 이야기했듯 스토리를 풀어낼 때 너무 오래 걸리는 상황은 피하고 싶었다. 세 개의 스토리를 진행하며는 시간이 너무 오래 걸리면 안 되며, 전체적인 흐름의 페이스를 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.

신규 콘텐츠나 업데이트가 없는 갭이 있을 경우 여러 플레이어들이 긍정적이지는 않은 의견을 들려주신다는 걸 내부적으로도 인지하고 있기 때문에 늘어지는 것은 지양하려 한다.

그러면서도, 각 확장팩이 확장팩으로서의 규모를 갖추는 것도 중요했다. 이번 내부 전쟁도 4개의 지역, 8개 던전, 공격대 등등이 준비되어 있고 심야 확장팩에서도 4개 지역과 8개 던전과 공격대를 준비해 확장팩으로 불릴 수 있을 만큼의 콘텐츠를 준비하고 있다.

스토리를 빨리 전개하기 위해 규모를 줄이고 싶지 않으며, 저희가 원하는 건 플레이어들이 더 많은 와우를 만나볼 수 있도록 하는 것이었다.


Q. 용군단이 내부 전쟁으로 진행되기 위한 바탕이 된다고 했다. 지하 세계가 네루비안으로 이어지는 것과 같은 이러한 연계가 어떻게 이뤄지는가?

일부 요소들이 내부 전쟁과 이어지면서 '이렇게 빌드 업되었구나'하고 볼 만한 부분들이 있다. 가장 분명하게 볼 수 있었던 건 최근 추가된 메가 던전, 무한의 여명이다.

이리디크론이 공허와 관련된 유물을 미지의 인물에게 건네주는 장면에서, 많은 플레이어들이 잘아타스가 아니냐고 추측했고 오늘 영상으로 확인하실 수 있었을 것이다. 이렇게 마무리된 스토리에서 추후 이리디크론이 어떻게 되는지, 잘아타스의 행보는 어떤지에 대해 추후 내부 전쟁 확장팩에서 풀어나갈 수 있을 것이다.

이는 하나의 예시에 불과하다. 스포일러가 될 수 있기에 많은 말은 못 드리지만, 장기적인 미래를 계획하며 개발하고 있다.

또한 크리스 멧젠이 여러 부분에서 도움을 주고 있는데, 돌이켜보면 유의미한 요소들을 씨앗을 심는 것처럼 군데군데 넣어가며 장기적인 그림을 그리고 있다.



▲ 다양한 요소들이 빌드업되며 세계혼 서사시로 이어진다


Q. 시네마틱 영상에서 스랄과 안두인이 등장한다. 아제로스 행성에 다가오는 위협에 대해 두 인물이 어떤 역할을 할 지 스포일러가 없는 선에서 알 수 있을까?

스포일러가 되지 않는 선에서 말씀드리자면, 두 인물은 워크래프트 세계관의 첫 순간부터 중요한 역할을 해왔었고 앞으로 세계혼 서사시에서도 중요한 일을 하게 될 것이다.

각각 호드와 얼라이언스를 대표하는 인물이면서, 동시에 양 진영간의 결속과 연결을 대표하기도 한다. 이번에 안두인은 개인적인 여정을 보내게 될 것이다. 내부 전쟁이라는 확장팩 이름은 실제로 아제로스의 지하에서 벌어지는 전투이면서, 한편으론 하나 되어 싸우기 위한 내면의 치열한 전투를 말하기도 한다.

안두인은 스스로 빛을 잃었다고 여기고 있고, 다시 빛을 찾아가는 개인적인 여정을 떠나게 된다. 플레이어의 입장에서는 잘아타스나 네루비안과 싸우며 빛을 찾아가게 될 것이다.


Q. 세계혼 서사시에서 안두인과 스랄이 활약한다고 했으니, 앞으로 확장팩 3개 동안은 무사한 것이라 봐도 될까?

(웃음) 스포일러는 하지 않을 것이지만, 멧젠이 스랄을 죽이기 위해 블리자드에 돌아온 것은 아마 아닐 것이다.



▲ 설마 멧젠이 스랄을 죽일까?


Q. 잘아타스가 유물 무기로 등장했을 때 수다스러웠어서 한국에서는 컬트적인 인기가 있었다. 잘아타스의 수다스러운 모습을 다시 볼 수 있을까?

잘아타스라는 캐릭터는 처음에 미스테리하고 신비롭게 그려졌는데, 결국 플레이어가 맞서야 할 중심이 되는 적 캐릭터다. 잘아타스는 인내심이 많고 계략에 능하다.

이전에 사제가 직접 들고 다닐 때만큼 직접적인 상호작용은 힘들 것이다. 잘아타스라는 캐릭터를 중요하게 여긴 이유 중 하나로는 많은 플레이어들이 보여준 흥미와 반응 때문이었고, 여러 플레이어들이 잘아타스라는 캐릭터를 더 알아보고 싶다는 이야기를 주기도 했다.

앞으로 잘아타스라는 캐릭터의 성격을 잘 드러내면서, 만나보지 못한 면모 등 스토리를 잘 풀어나갈 방법을 모색할 예정이다.


Q. 내부 전쟁에서 토석인 종족을 선택할 수 있게 되는데, 토석인의 종족 특성이나 선택 가능 직업을 알 수 있을까?

종족 특성은 아직 지속적으로 살펴보고 있고, 확정되지 않아 말씀드리기 어렵다.

직업은 총 10개 가능하다. 드루이드, 기원사, 악마사냥꾼 외의 모든 직업이 가능하며, 죽음의 기사 역시 포함된다.



▲ 대부분의 직업을 폭넓게 지원할 예정인 토석인


Q. 와우는 오랜 역사를 가졌다 보니 오래전에 즐긴 사람들이 많다. 이번 용군단에서 많이 완화되긴 했으나 게임을 접었다가 돌아오려면 MMORPG 장르의 특성 때문에 많은 것들을 준비해야 하는 만큼 복귀가 쉽지 않다. 할 것을 너무 줄이면 장르의 재미가 없고 너무 많으면 힘든데, 어떤 방식으로 접근하고 있을까?

이는 굉장히 어려운 부분이다. 복귀했을 때 너무 뒤처졌다는 느낌 때문에 복귀가 망설여진다는 플레이어들이 있는 만큼 문제가 될 수 있다.

한편으론 '내가 이렇게 노력했는데 유의미한 성과가 나타나지 않는다면 게임을 할 이유가 없다'라고 여겨질 경우도
생길 수 있는 만큼 그 또한 지양해야 하는 부분이다.

따라서 이 두 요소간의 밸런스가 굉장히 중요하다. 이를 위해 정기적인 업데이트를 확장팩 전체에 걸쳐서 하고 있다. 시즌제로 캐릭터의 위력을 부분적으로 초기화시키며 복귀하더라도 크게 뒤쳐졌단 느낌을 받지 않도록 했다.

다른 한편으론 플레이어들마다 다른 활동을 하는 만큼 플레이 시간대 또는 플레이 강도, 함께 하는 동료 그룹의 숫자 또한 중요했다. 모든 플레이어들이 즐길 수 있게끔 활동을 제공하는 것도 저희가 가진 방향성 중 하나였다.

오늘 소개한 구렁이라는 콘텐츠에 와우의 경험을 넓고 깊게 가져갈 수 있다.

함께할 플레이어가 많지 않거나, 공격대 그룹을 찾는 것이 너무 어렵다면 혼자, 또는 소수의 친구들과 함께 10분~15분 정도의 주기를 가지고 구렁을 하면서도 충분히 도전적인 경험과 성장감, 보상감을 가져갈 수 있다. 또한 PvP나 던전 플레이어들도 아우를 수 있는, 모든 플레이어 그룹이 할 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 싶다.


Q. 내부 전쟁에 등장하는 콘텐츠인 구렁은 일종의 던전이거나 토르가스트와 비슷한 것인가? 또한 브란 브론즈비어드를 동료로 영입할 수 있다고 했는데, 이는 영혼결속과 비슷하게 작동하는가?

저희는 과거 토르가스트, 또는 군도 탐험과 같은 콘텐츠에서 여러 교훈을 얻었다. 소규모 콘텐츠가 가질 수 있는 다양한 요소들에 대해서 개발팀 내부적으로도 많은 배움을 얻을 수 있는 기회가 되었었다.

구렁은 던전과 다른 방식으로 구성된다. 던전은 보통 마지막에 우두머리가 있고, 도달하는 과정에서 많은 적들을 처치해 나가는 형태이다. 구렁은 더 유연하고 다양하면서도 보다 라이트한 경험을 위해 설계됐다.

야외라는 환경이 다양한 즐길 거리를 줄 수 있는 만큼, 야외에서 버프나 이동 수단 같은 것을 마주친다던가 하는 식으로 던전과는 조금 다른 요소들을 가지고 있다.

물론 던전도 굉장히 재미있는 콘텐츠다. 구조적인 특성상 느껴지는 경험은 조금 비슷할 수 있다. 구렁 같은 경우에는 훨씬 더 다양한 경험이 가능하다는 특징이 있다.

브란 브론즈비어드는 동료로 얻게 되는데, 브란 단독으로 레벨업을 하고, 브란이 가질 수 있는 능력도 원하는 대로 커스터마이징 할 수 있다. 나에게 부족한 부분을 브란을 통해 메꾸는 것이 가능하다. 힐이 필요하면 브란을 힐러로, 탱이 필요하면 탱커로 브란을 만들 수 있다.

자신의 캐릭터 자체에 주목했던 영혼결속과는 다르게, 이번에는 브란 단독으로 진행된다는 차이가 있다.



▲ 구렁은 기존 던전과는 조금 다른 소규모 콘텐츠다


Q. 내부 전쟁 확장팩의 전투부대에서 평판 공유는 어떠한 식으로 작동하는가? 캐릭터 중 가장 높은 수치로 정해지는가 아니면 합산하는가?

내부 전쟁에서부터 평판과 영예를 새로운 모습으로 꾸려나가려 한다. 새 평판과 영예는 전투부대 내부적으로 공유된다. 그래서 어떤 캐릭터로 어떠한 활동을 하든 간에 전투밴드 전체 평판과 영예에 영향을 주게 된다.

기존에 있었던 평판과 영예에 대해서는 아직 확정된 건 없으나, 아마 높은 확률로 캐릭터 중 가장 높은 수치로 적용된 후, 이후 평판작을 하면 모든 캐릭터에 공유되는 식이 될 것이다.


Q. 영웅 특성에 대해 더 자세한 설명을 듣고 싶다.

내일 예정된 딥 다이브 세션에서 직접 더 자세히 설명 드릴 수 있을 것이다. 우선 말씀드리자면 영웅 특성은 직업 특성, 전문화 특성과 비슷한 포인트이며 71레벨부터 80레벨까지 사용할 수 있고 2개의 트리 중 하나를 선택해서 키워나가는 형태다.

80레벨이 되었을 때엔 모든 노드가 사용 가능하므로 선택을 틀릴 것에 대한 걱정은 하지 않아도 된다. 노드 선택 도중 특정 노드의 경우에는 직업/전문화 처럼 선택을 할 수 있는 것도 있다.

노드를 선택하면서 어떠한 방식으로 키울지 방향성을 정하게 된다. 예를 들어 방어 전사는 콜로세움이나 마운틴 킹 중 하나를 고르게 되는데, 직업/전문화 특성처럼 주어진 포인트를 활용하며 자신의 캐릭터를 육성할 수 있다.



▲ 71레벨부터 새로운 트리를 선택해 캐릭터를 육성할 수 있다


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

한국에서 와우를 즐겨주시는 모든 팬 여러분께, 드디어 오랜 시간 굉장히 많은 공을 들인 작품을 선보일 수 있게 되어서 굉장히 기쁘다. 지속적으로 보내주시는 성원에 깊이 감사드린다.

저희는 항상 가능한 최고의 게임을 만듦으로서 한국 팬 여러분들에게 지속적으로 즐거운 경험을 선사하고자 노력하고 있다. 향후 10년, 그리고 미래에 있어서도 지속적으로 노력할 것이다.

지속적인 피드백을 주시면 감사하겠으며 개선을 바라는 부분이 있다면 경청하겠다. 궁극적으로, 개발팀은 플레이어들이 사는 세계는 만드는 역할을 할 뿐이므로, 여러분들이 지속적으로 의견을 주시면 감사하겠다.

여러분들의 열정에 깊이 감사드리며, 내년부터 시작할 세계혼 서사시를 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.



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