[인터뷰] "역대급 규모로 준비했다" 개발자에게 듣는 10.1.5 시간의 분열

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 30개 |
10.1.5 시간의 분열 콘텐츠 업데이트가 7월 13일 출시를 앞두고 있다. 무한의 여명 메가 던전, 신규 전문화 증강 기원사, 시간의 균열 이벤트, 칼림도어 용 조련술 이벤트 등 다양한 콘텐츠 추가에 더해 흑마법사 종족 및 꾸미기 선택지 추가, 기타 편의성 개선 등 다양한 업데이트가 준비되어 있다.

풍성한 콘텐츠가 기다리는 시간의 분열 적용을 앞두고, 월드 오브 워크래프트의 개발을 총괄하는 게임 디렉터, 이안 해지코스타스(Ion Hazzikostas, Game Director)와 만나 자세한 내용을 듣는 시간을 가졌다.

* 매체 공동 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.



▲ 게임 디렉터 이안 해지코스타스


Q. 10.1.5 업데이트가 7월 13일로 머지않았다. 용군단의 지속적이고 좋은 속도감을 가진 업데이트에 대해 평이 좋다. 이번 시간의 분열을 준비하며 가장 중요시 여긴 건 무엇인가?

이번 용군단 동안 지속적으로 꾸준한 업데이트를 제공했고 뜨거운 호응, 좋은 반응 감사하다. 이러한 업데이트가 가능하도록 열심히 노력해 준 팀원들에게 자부심을 느낀다. 앞으로도 이러한 빈번한 업데이트를 이어 나갈 것이다.

시간의 분열은 원대한 패치로 계획했다. 이는 역대급 규모의 패치로 메가 던전, 새로운 전문화, 시간의 균열 이벤트까지 .5 패치임에도 많은 것을 담아 이번 여름 및 2023년 동안 와우를 즐겁게 플레이할 수 있도록 준비해 보았다. 또한 용군단의 스토리 또한 재미있게 풀어나갈 수 있는 시간일 것이다.


Q. 다가오는 업데이트는 청동용군단과 관련된 스토리를 다시금 다룬다. 이제는 정말 오랜 역사를 가진 작품인 만큼, 어떤 과거의 내용을 다룰지 개발팀 내부에서도 많이 고민하고 고심했을 것 같다. 이를 정하는데 어떤 방향성을 설정하거나 기준을 정했는지 알고 싶다

이번 메가 던전 스토리의 경우에는 시간의 분열 패치를 준비하기 이전, 그리고 용군단 출시 이전부터 이러한 스토리를 다시 다뤄보면 좋겠다고 생각했던 부분이었다.

드랙티르의 기원이나 위상 등 인상 깊은 시네마틱, 더 이전으로 올라가면 리치 왕의 분노 때 많은 플레이어들이 인상깊게 여겼던 거대한 갈라크론드의 뼈 등 과거 이야기를 다시 조명해 보면 좋겠다는 니즈가 있었다. 이러한 것들이 이번 패치에서 중요했던 부분이었다.

이번 시간의 균열이나 기타 다른 이벤트에서도 와우의 다양한 시간대의 여러 스토리를 폭넓게 다루려 한다.





Q. 지난 몇 번의 확장팩에 걸쳐 지속적으로 메가 던전을 소개하고 있는데, 이는 쐐기와 레이드 콘텐츠를 즐기는 플레이어들의 중간 정도에 위치한 또 다른 유저층을 노린 부분인가? 또 메가 던전처럼 적당히 도전적인 콘텐츠를 준비하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.

이러한 콘텐츠가 플레이어들이 충분히 만족감을 느낄 수 있도록 어떤 것을 더 할 수 있을지 내부적으로 고민이 많았다. 메가 던전은 군단 확장팩부터 추가하기 시작했는데, 클래식한 던전들과 비슷하게 저녁 시간 동안 소규모의 친구들과 함께 시간을 보낼 콘텐츠가 없을까 해서 설계했다.

5인 공격대 같은 느낌으로, 적당히 난이도가 있는 한편 쐐기처럼 시간에 너무 쫓기지 않는 형태로 구성하고 싶었다. 현재 플레이어들이 좋게 평가해 주고 있어 내부적으로도 만족 중이다.

메가 던전은 다양한 스토리를 전개할 수 있는 좋은 형식이며, 10.1.7에 추가될 영웅 난이도 추가도 스토리를 즐기는 데 도움이 될 것이다.


Q. 메가 던전 무한의 여명은 기본 하드 모드 정도의 높은 난이도를 갖고 있을 것이라 예고한 바 있고, PTR의 소식에 따르면 드랍 아이템의 레벨에 비해 난이도가 지나치게 어렵다는 평도 있다. 정식 출시 시에 조정이 있을까?

바로 지난주에 PTR에서 일부 우두머리의 너프가 진행되었다. 적절한 난이도가 될 수 있도록 플레이어들의 피드백은 물론 데이터도 면밀히 살펴보고 조정하고 있다.

다만 무한의 여명은 과거의 메가 던전에 비해 의도적으로 일부 난이도가 높도록 설정했는데, 이는 몇 가지 이유가 있다.

첫 번째로는 이번 메가 던전이 시즌 초반이 아닌 중반에 추가된다는 점이다. 과거에는 시즌 초반에 출시되어 어느 정도 즐기고 나면 장비나 대처의 수준이 올라가며 점차 쉬워지게 됐었다.

두 번째로는 영웅 난이도 던전히 비교적 금방 출시될 예정이라는 점이다. 과거에는 메가 던전이 나왔을 때 신화 난이도 클리어가 어렵다면 스토리를 보기 위해 반년쯤 기다려야 했지만, 이번에는 상대적으로 일찍 출시될 예정이라 난이도를 다소 어렵게 책정했다.


Q. '양자 군마의 고삐'라는 과거의 탈것으로 변환되는 아이템을 PTR의 메가던전에서 획득할 수 있다는 소식이 있었는데, 이 '과거'의 범주가 어느 정도인지 알 수 있나?

해당 아이템은 리워드 디자이너도 많은 기대를 하고 있다. 시간의 흐름을 다룬다는 메가 던전의 테마에 대해 이러한 보상이 적합하지 않을까 싶어 제작되었다.

특히 탈것 수집가들에게 사랑받을 만한 아이템으로, 지금 많은 스포일러를 할 수는 없지만 당연히 다양한 과거 탈것이 준비되어 있고, 찾기 어렵거나 굉장히 희귀한 탈것들도 있다. 다만 아예 인게임에서 획득이 불가하거나 상점에서 구매하는 탈것은 얻을 수 없다.





Q. 기원사에 새로운 형태의 공격 전문화 '증강'이 추가된다. 기원사에 공격 전문화를 추가하고 주변 아군을 강화하는 형태의 매커니즘을 도입한 이유는?

지원적 성향이 있는 전문화는 팀 내부적으로도 많은 흥미를 가지고 지켜봤던 소재다. 플레이어들도 이러한 전문화에 대한 니즈를 보여주기도 했다.

이러한 형태의 플레이스타일은 사실 불타는 성전 시절부터 있었다. 사제나 주술사, 성기사의 전문화는 자신 스스로 딜을 하기 보다는 함께하는 아군을 강화시키는 데 초점을 뒀었다. 그러나 이러한 기존 전문화들도 스스로 딜을 할 수 있도록 조정되고 미터기에서도 높은 모습을 보일 수 있도록 변모했다.

내부적으로 이러한 플레이스타일을 다시 조명하면 좋을 것 같다는 의견이 생겼고, 증강이라는 전문화를 통해 내 파티에 있을 때 환영받을 수 있는 그러한 전문화를 도입해 보고 싶었다. 증강 기원사가 출시되어 어떤 플레이를 보이고 피드백이 돌아올지 모니터링 할 것이다. 또한 이를 기반으로 향후 개발 방향의 기반을 닦으려 한다.


Q. 증강 기원사는 최초의 전문화 추가이면서 동시에 지원형 공격 담당이라는 유니크함을 가지고 있다. 다른 직업에서도 전문화 추가 예정이 있을까? 또한 지원형 공격 담당 형태의 전문화도 추후 더 볼 수 있을까?

가능할 수 있다. 이러한 플레이스타일에 어떤 형태의 흥미가 보여지고 니즈가 생기냐에 따라 달려있지 않을까 싶다. 증강은 원거리 서포트형인데, 나중에는 근거리 서포트형 전문화도 있을 수 있으며 이외에도 여러 가지 좋은 아이디어가 있을 것이다.

전문화나 직업 추가는 가볍게 접근할 수 없는 주제이긴 하다. 그렇지만 플레이어들이 특정 역할군에 대한 니즈나 피드백을 준다면 충분히 탐색해 볼 수 있을 것이다.





Q. 이번 업데이트에서는 기원사의 새 전문화 및 흑마법사의 종족 확장으로 인한 새로운 퀘스트 등이 추가된다. 추후 이전에 존재하던 타 직업의 새 전문화와 전용 퀘스트도 기대해 볼 수 있을까?

그러한 퀘스트라인은 합당한 맥락이 뒷받침된다면 충분히 모색해 볼 만한 영역이다. 내부적으로도 더 많은 종족 조합이 가능하게끔, 패치나 업데이트로 출시할 수 있을 지 살펴보고 있다.

새로운 조합을 출시할 때 왜 가능해졌는지에 대한 합리적인 설명이 필요한 경우가 있다. 예를 들어 드레나이가 흑마법사를 선택할 수 있는 이유라던가를 스토리를 통해 풀어나가고 있다. 용군단 초기의 마법사, 사제, 도적같이 특별한 설명 없이도 당연히 받아들일 수 있는 부분이라면 바로 제공도 가능하다.


Q. 흑마법사 직업 선택이 확대되고 악마 소환수 꾸미기 등의 기능이 추가된다. 혹시 악마 소환수의 새로운 이름이 추가된다거나 이름이 정해지는 방식이 달라지는 부분에 대해선 특별히 계획은 없는지 궁금하다.

흥미로운 아이디어로, 팀 내부에서 가능성이 있을지 살펴볼 만하다.

흑마법사가 자신의 소환수에 대해 많은 통제권을 갖지 않는 부분은 의도된 디자인이기는 하다. 와우 초기부터 흑마법사와 사냥꾼은 소환수에 대해 약간 다른 방향성을 가져갔다.

사냥꾼의 소환수는 직접 길들이는 펫인 만큼 반려동물처럼 이름을 붙이는 것이 가능했지만, 흑마법사는 의식을 통해 소환해 오는 것이라 악마들이 이미 정체성을 가지고 있었고 그래서 두 직업이 미묘한 차이를 보이게 되었다. 그래도 플레이어들이 스스로 선택하고 커스터마이징하는 것을 즐기는 걸 충분히 인지하고 있다.


Q. 흑마법사로 선택 가능한 종족 중 특히 드레나이 종족의 흑마법사가 눈에 띄는데, 많은 유저들이 만아리처럼 붉은 피부와 초록빛 눈 커스터마이징을 기대하고 있다. 과연 가능할까?

이번 업데이트에서는 가능하지 않지만 좋은 아이디어라 생각한다. 많은 플레이어들이 그러한 아이디어에 대해 목소리를 내 주기도 했고, 내부적으로도 고려하고 싶은 부분이다. 이러한 선택지 추가는 언제가 긍정적으로 살펴보고 있다.





Q. 들려온 소식에서 가장 놀란 부분이라면 역시 '용조련술'의 다른 지역 확대다. 사실 이런 역동적인 비행을 다른 지역으로 확장하는 것이 개발팀에게 있어서 큰 도전이었을 것 같은데, 전 지역이 해당되는지, 또 이를 작업하면서 고려한 사항 또는 어려운 점은 없었는지 궁금하다.

용 조련술 확대는 이번 패치에 포함되지 않지만 대신 칼림도어 내 용 조련술 경주가 마련되어 있다. 용의 섬 외부 지역에서 용 조련술을 활용하는 건 내부적으로 추가 작업이 더 필요하다.

또한 설명드리고 싶은 부분은, 용 조련술에 대비해 다른 탈것들의 가치를 보존하려고 하고 있다는 점이다. 예를 들어 리치 왕의 분노 시절 천하무적 같은 탈것이 용 조련술 탈것에 비해 가치가 떨어진다거나 하는 일이 없도록 다양한 방법을 모색하고 있다.


Q. 이번 10.1.5에서 형상 변환 추적, 잡동사니 아이템 판매, 스킬 아이콘 상황 표시 등 디테일한 편의성 개편도 진행된다. 최근 이러한 세세한 편의성 개편이 많이 이루어지는 것 같은데 이런 패치 방향을 잡게 된 계기와 더 고려 중인 편의성 패치가 있는지 궁금하다.

내부적으로도 편의성 관련 개선에 많은 기대를 하고 있다. 플레이어들이 보여준 피드백, 자주 사용하는 애드온 등을 기반으로 변경을 하고 있다.

특정 애드온이 많이 사용된다는 것은 니즈가 많다는 것인데, 와우에서 애드온으로 자신만의 경험으로 맞춤화한다는 것은 중요한 부분이다. 그렇지만 매끄러운 게임 경험을 위해 반드시 필요하도록 느껴지지 않도록 하고 싶었다. 언급된 잡동사니 판매의 애드온 같은 경우에는 많은 플레이어들시 사용하고 있었는데, 이런 기능은 게임 자체적으로도 제공하면 좋겠다고 생각했다.

이외에도 와우를 즐기고 있는 개발자들이 팀 내부에서 좋은 아이디어를 내고 있고, 하나 소개하자면 10.1.7 패치에서 인게임 핑 시스템을 준비하고 있다. 키보드 타이핑이나 보이스챗이 아니어도 던전 및 PvP를 같이 하고 있는 플레이어들에게 다른 게임들처럼 쉽게 지도상으로 커뮤니케이션 가능한 기능을 지원하려 한다.


Q. 진영 통합에 이어 타 서버 간의 골드 및 아이템 거래의 제한도 해제된다. 이러한 결정을 하게 된 이유는?

다른 플레이어와 소셜한 게임 플레이가 가능하기 위해 장벽을 제거하는 것이 최근 몇 년간 관심갖고 지켜본 부분이다. 오늘날의 와우는 대부분 큰 제한 없이 자유롭게 다른 플레이어와 즐길 수 있도록 설계되어 있다.

공격대 또한 현재 다른 서버 플레이어와 즐길 수 있지만, 한편으론 놓고 온 아이템이나 수리 비용을 지원해주는 것이 힘들었다. 내부적으로도 이런 부분의 장벽이 전체적으로 추구하는 방향성과 다른 게 아닐까 싶었다.

그래서 서버간 골드/아이템 거래 제한 해제가 인게임 경제에 미칠 영향을 살펴봤다. 경매장 및 토큰 등에 대한 면밀한 조사를 진행했고, 이 정도의 제한을 없애더라도 내부적으로는 큰 우려는 없을 것이라 생각되어 결정했다.





Q. 밸런스를 조정하는 과정에서 많은 전문화의 기술 수치가 조정되었다. 조정이 빠르게 이루어지는 것은 좋지만 반대로 유저 숙련도 문제와 같은 불편함을 말하는 유저도 있는데, 생각하는 적정 밸런스 조정 주기는 어떻게 생각하는가?

적절한 주기는 지속적으로 찾아나가려 항상 노력 중이다. 용군단에서는 의식적으로 더 빈번한 조정이 있도록 일정을 잡았다. 내가 하는 전문화가 지금 다소 약하더라도 계속 소외되지 않을까라는 걱정을 하지 않고, 반대로 굉장히 강력해 현재 탑 티어이더라도 그 전문화만 반드시 해야 한다는 압박감을 느끼지 않도록 하고 싶었다.

이러한 부분 때문에 밸런스 조정을 빈번하게 하고 싶었다. 다만 반대로 과도하게 자주 패치를 진행하면 불안정해지는데, 로그인할 때마다 플레이 방식이 달라진다던가 하는 식은 지양해야 하는 부분이다.

현재 밸런스 조정 주기 자체는 마족 중이며, 지속적으로 이러한 주기를 가져갈 것이다. 그럼에도 플레이어들이 너무 빠르다거나 느리다고 한다면 최우선적으로 고려할 것이다.


Q. 일부 직업은 단순 수치 조절이 아니라 특성 위치가 조정되는 변경이 진행됐다. 수치 조정에 비해 더 많은 고민이 필요한 조정이라 생각되는데, 특성 위치 조정을 진행하는 기준은 무엇인가?

특성 트리 작업은 결코 가볍게 접근하지 않는다. 그래서 일반적인 핫픽스가 아니라, PTR에서 피드백을 받고 시간의 분열 같은 업데이트에 편입해서 조정하고 있다.

일반적인 방식으로는 데이터를 보았을 때 일부 특성에 대해 모든 플레이어가 사용하고 있거나 반대로 아무도 사용하지 않고 있다면 위치나 메커니즘을 조정해 보다 흥미로운 선택이 가능하게끔 하고 있다.

이러한 부분은 일부 전문화의 위력 조절의 의미뿐 아니라, 나아가 해당 직업을 플레이하는 플레이어들이 유의미한 선택을 할 수 있게끔 하는 것에 의의를 두고 있다.


Q. 오랜만에 한국 커뮤니티와 만나는 시간을 가졌다. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

좋은 질문을 받아 답변하며 즐거웠고, 진심으로 감사드린다. 한국 플레이어들과 이야기하는 것이 얼마나 즐거운 일인지 다시 한번 느꼈다. 언젠가 한국에 방문할 날이 기대된다.

준비한 다양한 콘텐츠들을 여러분들이 즐길 수 있게 되는 시점을 기대하고 있다. PTR에서 멋진 여정을 거쳤고 메가 던전, 신규 전문화, 이벤트 등 다양하게 준비했다.

또한 용군단에 있어 이번 시간의 분열이 다음 스토리로 이어지는 실마리를 줄 수 있을 것이다. 스토리에 대해 플레이어들이 어떤 논의를 이어나갈지 내부적으로도 기대하고 있다. 이번 패치도 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.



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