[인터뷰] 누구나 참가하는 와우 버전 배틀로얄! 10.2.6 '약탈폭풍'

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 30개 |
와우 버전 배틀 로얄 등장! 10.2.6 '약탈폭풍' 개발자 인터뷰
모든 와우 플레이어가 참가할 수 있는 기간 한정 이벤트
쉽고 재미있는 플레이 경험을 위해 피드백에 집중하는 중


약탈폭풍을 준비한 배경은?
용군단 확장팩 동안 재미있고, 깜짝 놀랄만한 요소들을 선보여왔다. 이번 콘텐츠 릴리즈 시점에 다음 콘텐츠 테스트를 위한 PTR도 공개될 예정이다. 또한 올해 자체가 와우에게 있어서 멋진 한 해가 될 예정인데, 20주년을 기념하는 올해를 즐겁게 시작하는 방법에 대해 생각하며 준비했다.

콘텐츠를 언제 출시할지에 대한 것도 고민이 되었는데, 내부 전쟁 이전 시점이 가장 좋을 것이라 생각했다. 현재 확장팩이 마무리되는 단계지만 여전히 많은 콘텐츠가 남아있으며, 지금이 실험적인 시도를 해보기에 적격이라고 판단했다.

확장팩 동안 여러 가지를 해봤고 디스커버리 시즌 운영을 통해서도 많은 정보를 얻을 수 있었다. 디스커버리 시즌을 다양한 방식으로 즐기는 것을 보며, 비슷한 경험을 선사할 수 있지 않을까 생각했다.





해적 테마의 배틀로얄, 약탈폭풍이란?
약탈폭풍은 해적 테마이고, 배틀 로얄 장르에 영감을 받았으며 모든 와우 플레이어가 참가할 수 있는 이벤트다.

배틀 로얄에는 총 60명이 참가하며 솔로나 듀오로 참전할 수 있다. 듀오의 경우 친구와 플레이할 수도 있고 모르는 플레이어와 매칭해서 진행할 수도 있다.

약탈폭풍을 플레이하는 동안, 맵을 돌아다니며 노획물을 찾을 수 있다. 노획물을 획득하면 영예가 오른다. 맵을 조여오는 폭풍을 피해서, 생명력을 관리하는 방식이 약탈폭풍만의 독특한 경험이 될 것이다.

맵을 돌아다니며 다양한 능력을 얻는데, 눌러야 하는 버튼은 기존 와우에 비해 많이 줄어들었다. 전반적인 게임 플레이 경험 자체가 간결하도록 만들었다.

이렇듯 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것에 중점을 두었고, 따라서 용군단 확장팩을 구매하지 않아도 약탈폭풍을 플레이할 수 있다. (* 확장팩을 구매하지 않는 한국 서버 기준으로는 게임 시간 필요)

약탈폭풍의 독특한 점으로는 직업이 없다는 점이다. 매 경기마다 주문이나 능력을 획득하면서 나만의 고유한 빌드를 만들어갈 수 있다. 따라서 캐릭터 선택 과정도 별도의 메뉴로 편성했다.


약탈폭풍 진행 과정과 개발 원칙
약탈폭풍에 참여하며 플레이어는 스스로가 술통다리 해적단의 일원이 된다. 플릭스라는 NPC를 통해 아라시 고원 하단의 '맥주만'에서 출발할 수 있다.

약탈폭풍은 캐릭터 선택 창에서 별도의 버튼을 통해 진입할 수 있다. 이 전용 메뉴에서는 참전하기 위한 준비를 할 수 있는데, 친구를 파티에 초대하거나 다음에 받을 수 있는 보상 확인, 솔로 큐/듀오 큐를 고를 수 있다. 캐릭터 커스터마이징도 지원한다. 모든 종족이 가능하지만 드랙티르는 선택 불가능하다.

게임을 시작하면 우선 맥주만으로 이동한다. 이 공간에서는 약탈폭풍만의 여러 능력과 메커니즘을 체험해 보면서 시작까지 대기하게 된다.

게임이 시작되면 앵무를 타고 날아가며, 특정 지역에 착지하거나 중간에 하강할 수 있다. 내리고 난 후에는 전투를 벌이며 레벨을 올리고, 노획물 및 능력을 습득하며 캐릭터를 키워나가게 된다. 몬스터나 플레이어를 처치하게 되면 레벨을 올릴 수 있고, 최대 레벨은 10이다. 이러한 모든 플레이를 잘 해왔다면 최후의 1인이 될 수 있고, 활동을 토애 얻은 노획물을 보상으로 얻는다.

약탈폭풍을 디자인하며 세운 원칙은 다음과 같다.


1. 손쉬운 플레이

우선 캐릭터 선택부터 약탈폭풍 경기 진입까지 최소한의 클릭으로 할 수 있도록 했다. 같은 이유로 액션 바의 갯수도 제한했다. 총 7개의 버튼이 있으며, 그중 5개만 획득한 능력을 장착하는 커스텀이 가능하다. 기본 공격이나 생명력 물약은 기존과는 다른 방식으로 작동한다.


2. 재미 우선

보물 상자 열기, 능력 획득 및 사용, 친구와의 플레이와 같이 콘텐츠를 즐기며 얻는 모든 경험이 재미가 있어야 한다는 원칙을 세웠다. 효율적인 플레이를 지향하며 최고의 빌드를 찾아내는 것도 재미이지만, 캐주얼 레벨에서도 재미있을 수 있도록 노력했다.


3. 유의미한 모든 선택

플레이를 하면 결국 폭풍이 조여들어 와 플레이어들을 몰아넣게 된다. 다른 플레이어를 공격하거나, 몬스터를 처치하거나, 능력 수집 등 모든 결정과 선택이 유의미하도록 했다. 또한 이로 인해 매치마다 새로운 게임으로 느껴질 수 있도록 하려 했다.


4. 신선한 전투

또한 와우만의 전투 경험을 즐길 수 있도록 하여, 충분히 향수를 불러일으키면서도 와우만의 재미를 느끼게 하는 부분도 중요하게 생각했다.





약탈폭풍의 능력과 아이템
앞서 잠깐잠깐 언급되었던 주문이나 아이템은 전투를 통해 얻을 수 있고, 인느 기존 와우와는 다른 경험을 제공한다.

월드를 돌아다니다 보면 불꽃 모양의 아이콘을 가진 물체들이 있고, 이를 클릭하면 자신의 액션 바에 등록된다. 몬스터 처치 후 클릭하면 물건이 드랍된다. 기존에는 클릭한 후 루팅 창에서 물품을 확인하고 가방에 넣은 다음 장착했어야 했지만 이 과정이 단축되어 클릭 즉시 액션 바로 들어간다. 필요하지 않은 능력은 간단하게 액션 바에서 드래그해 월드로 버릴 수 있고, 팀원에게 줄 수도 있다.

이미 가진 능력을 다시 획득할 경우 능력이 업그레이드되어 일반, 고급, 희귀, 영웅 단계로 강화된다. 능력은 공격, 보조 등의 카테고리가 나뉘어져 있으며 지난 확장팩들에서 만나본 기술들도 있을 것이다.


관전 기능
몰입감 있는 전투를 만들기 위해 노력했는데, 게임 도중 죽었다면 그 순간 자체는 재미없게 된다. 와우에서라면 부활을 받을 때까지 시체를 지켜보거나 팀원의 전멸까지 대기해야만 하는 그런 순간이다.

약탈폭풍에서는 액티브한 요소를 추가해 관전을 할 수 있도록 했다. 내 파트너가 살아있다면 플레이 모습을 지켜볼 수 있고, 팀원이 다 죽었다면 맵 내에 모든 플레이어를 관전할 수 있다.


노획물
플레이어나 몬스터 처치, 보물 상자 개봉, 게임 승리 등으로 노획물을 얻을 수 있다. 노획물을 모으면 영예 진행도를 쌓을 수 있고 보상을 획득한다. 플레이 이후 또는 메인 메뉴 등에서 다음 단계 보상이 무엇인지 볼 수 있는 창이 제공된다.

플레이를 통해 다양한 보상을 얻을 수 있다. 영예 진행도를 통해 모던/클래식 와우 모두 쓸 수 있는 앵무새 탈것 및 게 애완동물을 획득하할 수 있으며, 모던 와우에서는 추가로 해적 콘셉트의 형상변환 세트와 해적 피프를 얻을 수 있다. 해적 안대와 휘장의 경우 영예가 아니라, 약탈폭풍에서 1경기라도 우승했다면 얻을 수 있게 했다.


기타 기존 와우와 달라지는 점
- 낙하 대미지 없음
- 이동 중 캐스팅 가능
- 어떤 캐릭터로도 더블 점프 가능
- 애드온 불가능
- 단축키 지정을 변경할 수 있고, 약탈폭풍과 기존 와우 단축키 설정이 서로 영향을 주지 않음
- 비전투 회복 없음
- 자동 공격 없음
- 생명력 물약은 영구적
- 장비 없음
- 미니맵은 두루마리 스타일로 개편
- 상호작용 버튼과 핑 버튼 존재


런칭은 돌아오는 와요일!
약탈폭풍은 글로벌 런칭이며, (태평양 표준시 기준) 바로 내일 시작한다. 이외에는 각 서버 스케쥴에 맞게 진행된다. (* 한국 서버는 21일 목요일). 함께 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.





개발자 인터뷰


▲ (좌) 올란도 살바토레, 수석 소프트웨어 엔지니어 (Orlando Salvatore, Lead Software Engineer)
(우) 레이 바르토스, 라이브 게임 수석 프로듀서 (Ray Bartos, Lead Producer, Live Game)


Q. 와우와 배틀 로얄 장르의 조합이 신선한데, 배틀 로얄을 선택한 계기나 이유가 있을까?

[올란도]
내부적으로 여러 아이디어를 내며 프로토타입, PoC 등 시제품을 많이 만들어봤다. 소수의 팀원만 있었을 때에는 우리 스스로가 와우를 재미있게 즐길 수 있을지에 대한 아이디어를 끊임없이 고민했다. 그렇게 함께 머리를 맞대며 고민한 결과물을 플레이테스트로 확장했다.

배틀 로얄에서 영감을 얻었다고 했지만 다른 장르의 요소도 녹여봤다. MOBA 장르의 스킬샷도 있고, RTS적인 요소도 있다. 최대 레벨이 10인 것은 워크래프트3의 기억을 살려본 것이기도 하다.

또한 격투 게임을 좋아하는 팀원도 있었는데, 피드백 덕분에 타격감을 더 좋게 할 수 있었기도 하다. 다양한 아이디어와 장르 요소를 모아 약탈폭풍의 경험을 설계하고자 했다.


Q. 와우 내에서 해적과 관련된 다양한 지역이 있는데, 아라시 고원을 주무대로 삼은 특별한 이유가 있을까?

[올란도]
아라시 고원은 사실 처음부터 선택한 지역은 아니다. 초기에는 다른 지역을 생각했었고, 대표적으론 쿨 티라스가 있었다. 다만 쿨 티라스는 고지대와 저지대가 수직적으로 다채로워 이동이 어려웠기에 선택하지 않았다.

약탈폭풍이라는 콘텐츠에 잘 맞을 곳을 찾다 보니 아라시 고원이 되었다. 또한 아라시 고원은 와우 초창기부터 즐겨왔고, 처음으로 진영 간 PvP가 시작된 곳이기에 호드와 얼라이언스 모두가 경험했던 곳이기도 하다. 격전의 아제로스 시기에 해당 지역에 대한 에셋 작업을 새로 하기도 했고, 전반적으로 좋은 지역이라 생각해 결정했다.


Q. 배틀로얄 게임에서는 특정 유저와 일부로 싸우지 않는 이른바 '티밍'이 문제가 잦았다. 이를 해소할 장치가 시스템적으로 마련되어 있을까?

[레이]
약탈폭풍 자체가 해적 테마가 아닌가. 모든 해적들은 세상과 맞서 싸운다. 해적이라는 테마가 주는 약탈적이고 카오스한 요소를 즐길 수 있기를 바라며 솔로나 듀오에서 예측 불가능한 혼돈이 모든 경기를 재미있게 할 수 있을 것이다.

처음에 맵에 내려왔을 때 어떤 플레이어 옆에 착지하고 누구와 싸울지 모르기에 각 경기가 새롭고 신선한 경험을 줄 것이다. 누군가와 일시적으로 동맹을 맺었다가도 최후의 1인이 되기 위해 마지막에는 임시 동맹을 공격하는 것도 해적스러운 모습이 되지 않을까 싶다.

[올란도]
약탈폭풍 콘텐츠 자체가 공정하게 느껴지기를 바라며, 특정 플레이어가 의도적으로 함께 큐를 돌리며 동일한 사람과 매칭되어 플레이하는 의도적 티밍을 발견하면 즉각적 조치를 취할 예정이다. 항시적으로 모니터링하고, 피드백을 들을 것이다.

모든 플레이어가 공정하게 플레이하고 있다는 경험을 위해 애드온도 제한해 뒀다. 특정 플레이어와 잠깐 임시 동맹하는 정도는 선택이 될 수 있으나. 공정한 플레이가 중요하다.





Q. 약탈폭풍은 시즌제인가? 시즌제라면 한 시즌당 운영 기간은 얼마나 되는지 궁금하다.

[올란도]
현재는 기간 한정 이벤트로 준비 중이다. 지금 미래 계획에 대해 발표할 것은 없으며, 이 콘텐츠가 지속적으로 충분히 재미있고 즐길만한지에 대한 피드백을 받으려 한다.

시즌 운영 또는 미래 계획에 대한 논의 전, 현재 개발팀이 집중하고 있는 것은 약탈폭풍이 재미있고 유의미할 수 있도록 하는 것이다. 여러 피드백이 있을 것이라 생각하며 열정과 애정을 담아 만든 콘텐츠인 만큼 많은 기대를 하고 있다.


Q. 한국 WoW에서는 컨텐츠 이용자 풀이 PvE에 치중되어 있어 시간이 지나면 참가자 60명을 모으기 어려울 듯한데, 기간 한정 컨텐츠라면 글로벌 매칭을 지원할 수 있을까?

[올란도]
약탈폭풍은 서버별로 진행된다. 콘텐츠 자체가 사람이 꽉 찰 때까지 기다리는 것은 아니라, 60명보다 적은 인원으로도 매치를 시작할 수 있다. 기존처럼 필요 역할군이 있어 대기가 필요하거나 한 것은 아니므로 빠르게 참가할 수 잇을 것이다.

팀 내부, 그리고 블리자드 전 사에 걸쳐 테스트를 하며 다양한 스타일의 플레이어를 봤었다. PvP를 즐기는 플레이어부터 아예 PvP를 하지 않는 사람까지, 모두 피드백을 받았었다.

[레이]
이번 콘텐츠는 매주 테스트를 진행했고, 들은 피드백을 기반을 반영하는 수정 개발을 반복했다. 단순히 약탈폭풍 팀 내부 뿐 아니라 테스트 범위를 넓혀서 모든 와우 팀, 그리고 더 넓혀 블리자드 전체에서 테스트를 했으며 계속 피드백을 반영했다.


Q. 스킬을 획득하고 조합해 전투를 펼치다 보면 결국 승리에 유리한 필수 조합이 등장할 것 같은데, 밸런스 패치 주기는 얼마나 될까?

[레이]
현 시점에서 밸런스 패치 주기에 대해 구체적으로 말씀드릴 부분은 아직 없지만, 올란도가 이야기했듯 약탈폭풍은 피드백을 굉장히 중요시여기고 있다.

콘텐츠를 플레이하며 많은 능력들을 찾아보고 조합할 것이다. 경험이 단순화되었다고 언급했었는데, 이러한 맥락에서 장비를 신경 쓰지 않아도 되고 오직 능력만 생각하면 된다.

장비는 아니지만 습득 가능한 아이템이 있는데, 술통 같은 것이 있다. 그런 한정적 아이템 정도만 체크하면서도 얻을 수 있는 플레이적 자유도가 있다.

이번 경기에서 근접 공격 콘셉트를 원한다면 이에 초점을 맞춰 수집할 수도 있고, 직접 교전을 피하면서 멀리에서 싸우겠다면 '급습(Ambush)'같은 걸 고려할 수 있다. 급습이란 단어에 덤불(Bush)이 있지 않나. 덤불 안에서 위장하다가 습격하는 것도 가능하다.

테스트 중 여러 다른 개발자들이 자신만의 플레이를 하며 능력들을 평가하는지에 대해서도 살펴봤고, 어떤 부분에 공감하고 재밌다고 느꼈는지에 대한 피드백이 밸런스를 맞추는 데 큰 도움이 됐다. 이러한 피드백을 계속해서 들을 것이다.


Q. 모든 캐릭터에 대해 2단 점프가 지원되는데, 기술을 피한다던가 하는 기능이 있는 것인가? 점프를 통해 할 수 있는 플레이와 지형의 고저 차에서 생기는 게임 양상이 궁금하다.

[올란도]
약탈폭풍의 재미를 위해 여러 가지를 설계하는 과정에서, 상시 2단 점프는 재미있는 경험이라 생각해 추가를 결정했다. 모던 와우에서는 특정 직업만 가능한데, 모두가 할 수 있으면 어떨까 했다.

낙하 대미지가 없는 만큼 2단 점프는 다양하게 쓰일 수 있는데, 울타리를 뛰어넘거나 할 수 있다. 다만 아직 점프를 통해 특별한 이득을 얻을 수는 없다. 이동 중 캐스팅이 되는 만큼 점프하며 캐스팅을 할 수 있다.

지형의 경우 활용에 따라 유리해질 수 있다. 피지컬이 좋은 플레이어라면 항상 전방위를 살피겠지만, 고지대에서는 아래를 내려다보며 다음 수를 생각할 수 있어 한층 운영이 편해질 것이다.



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