[인터뷰] "기본적으로 하드 모드 수준일 것" 무한의 여명 메가 던전에 대해

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 12개 |
다시 찾은 카라잔, 작정명: 메카곤, 미지의 시장 타자베쉬와 같은 메가 던전은 공격대보다 작지만 일반 던전보다 크고 도전적인 난이도로 무장해 많은 플레이어들의 도전 욕구를 자극해왔고, 이번 용군단 확장팩 10.1.5 콘텐츠 업데이트에서 신규 메가 던전 '무한의 여명'이 등장을 예고했다.

무한의 용군단을 테마로 한 메가 던전 무한의 여명 던전에 대해서는 어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이(Morgan Day, Associate Game Director) 및 선임 게임 디자이너 스테픈 카발라로(Stephen Cavallaro, Senior Game Designer)에게서 자세한 내용을 들을 수 있었다.

* 매체 단독 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.



▲ (좌)선임 게임 디자이너 스테픈 카발라로, (우)어소시에이트 게임 디렉터 모건 데이


Q. 무한의 여명에서 무한의 용군단을 오랜만에 만나보게 되는데, 어떤 부분에 중점을 두고 만들었나?

[스테픈]
무한의 여명에서 청동용군단 관련 스토리를 심도있게 전개하는데 주안점을 뒀다. 리더인 노즈도르무가 무르도즈노로 바뀌는 운명에서 보호하고자 하는 크로미, 그리고 이리디크론과 같은 현신들의 이야기를 담고 싶었다. 특히 이리디크론과 무한용군단과의 연결이나 자신의 계획을 이번 무한의 여명에 담았다.

덧붙이자면 다양한 형태의 시간 여행이라는 테마를 이번 던전에 녹여내보고자 했다. 무한의 용군단, 청동용군단과 긴밀한 관련이 있는 시간 여행을 구현하고자 했다.

예를 들어 갈라크론드의 스토리가 있을 것이다. 갈라크론드가 패배한 이후 부패하는 과정이라던가, 그곳부터 이어지는 플레이가 있다. 갈라크론드는 인게임 보다는 별도로 다뤄졌었는데, 갈라크론드의 실제 사이즈가 엄청나게 거대한 만큼 그 커다란 스케일을 플레이어들이 경험할 수 있게 하고 싶었다.

마지막으로 무한의 용군단이 가진 여러 가지 계략이나 계획들을 이번 무한의 여명에 풀어나갈 것이다. 또한 굉장히 기대하고 있는 건 크로미의 다른 버전인 미로크인데, 보스전으로 만나볼 수 있다. 이러한 익숙한 캐릭터의 변화를 체험할 수 있다.

또한 타락한 모습의 티르가 어떤지도 전투를 통해 만나볼 수 있다. 이번 무한의 여명이 PTR에 업데이트된 지 1주 조금 넘은 상황인데, 많은 분들이 호평해 주셨다. 더 많은 플레이어들과 하루빨리 만날 날을 기다리고 있다.





Q. 이번 10.1.5의 제목이 시간의 균열인 만큼, 스토리적으로도 굉장히 중요한 부분을 담당하고 있는 것으로 보인다. 특히 미로크(크로미)의 등장이 주목을 모았는데, 이외에도 다른 익숙한 얼굴들을 볼 수 있을까?

[스테픈]
무한의 여명에는 많은 스토리가 포함되어 있다. 미로크나 티르와 같이 무한에 타락한 캐릭터도 있고, 이전에 충분히 다루지 않았던 캐릭터 상대로도 전투가 있다.

이리디크론이 좋은 예시일 것이다. 현신 중 하나이며 플레이어들이 흥미롭게 받아들인 캐릭터인데, 굉장히 강력한 한편 전략가이며 인내심 또한 갖춰 와우에서는 신선하고 유니크한 빌런 캐릭터다.

무한의 여명에서는 플레이어들이 처음으로 이리디크론을 면밀하게 살펴보고 전투를 할 수 있다. 이외에도 다양한 연관성이 있는 캐릭터들을 이번 던전에서 만날 수 있고, 전투로도 녹여냈다.


[모건]
스테픈의 말에 덧붙이자면, 이번 메가 던전은 스토리 시네마틱도 잘 구성되어 있다. 팀원들이 많은 공을 들인 시네마틱으로 재미있는 스토리가 풀어나가 지는데, 스포일러가 되므로 많은 언급은 못하지만 흥미로운 요소일 것이다. 그리고 던전을 마무리한 이후 이어지는 퀘스트에서도 미래에 어떻게 이어질지에 대한 힌트를 얻어갈 수 있을 것이다.


[스테픈]
그리고 한가지 언급할 만한 부분으로는 크로미가 있다. 무한의 여명 던전에서 실제로 플레이어와 함께 행동하며, 특히 이리디크론과의 전투에서 나를 도와주는 캐릭터로 준비했다. 이리디크론 자체가 너무 강력한 만큼 크로미와 같은 또 다른 강력한 존재가 있어야 이길 수 있는 형태로 그려봤다,

그 외에도 다양한 캐릭터들이 그들만의 스토리나 성격을 전투 전반에 녹여낸 만큼, 플레이어들이 무한의 여명에서 재미있는 경험을 했으면 한다.


Q. 결국 무한의 용군단에서 가장 중요한 인물은 무르도즈노로 보이는데, 무한의 여명 이후에 만나볼 수 있을까?

[스테픈]
좋은 질문이다. 추후에 업데이트될 콘텐츠를 통해 자세히 선보일 수 있을 것이다. 앞서 모건이 이야기했듯 무한의 여명 완료 후 바로 이어지는 후속 퀘스트로 힌트를 얻어갈 수 있을 것이다. 무르도즈노가 어떻게 될지는 지켜봐야겠지만 추후 콘텐츠를 기대해 달라.





Q. 메가 던전 추가에 대해서 호평하는 플레이어들이 많은데, 이러한 너무 어렵지 않으면서도 도전적인 콘텐츠가 추후에도 용군단에 준비되어 있을까?

[모건]
구체적인 세부 사항을 공개하긴 어렵지만, 일단 무한의 여명은 굉장히 유니크한 던전이 될 것이다. 메가 던전이라는 콘텐츠가 주는 도전성을 좋아해 주시는 분들이 많지만, 한편으로는 더 다양한 다른 니즈를 가진 플레이어들도 있다고 생각한다.

일부 플레이어는 이러한 식의 너무 큰 도전 콘텐츠는 지양하기도 하며, 그런 니즈 또한 인지하고 있어 시간의 균열 이후 10.1.7에서는 무한의 여명을 영웅 던전으로도 출시할 예정이다. 스토리를 즐기고 싶은 플레이어는 큐를 신청해서 진행할 수 있을 것이다.

반대로 도전적인 콘텐츠를 좋아하는 플레이어들을 위해 무한의 여명도 타자베쉬와 같이 2개 구역으로 나눠 추후 쐐기 던전으로 추가할 것이다. 궁극적으로는 무한의 여명이란 던전을 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 하는 것이 목적이다.


Q. 볼륨이 크고, 등장하는 우두머리들도 중요 인물인데, 공격대가 아니라 메가 던전으로 선택한 이유가 있는가?

[스테픈]
그런 부분도 내부적으로는 초기에 논의했었다. 실제로 플레이어들이 궁금해했던 부분으로, 공격대가 아닐까라는 추측을 했었다. 내부적으로도 이러한 추측을 살펴봤었다.

그럼에도 메가 던전으로 구성한 이유는, 다양한 형태의 플레이어들이 모두 만족할 만한 콘텐츠를 선보이고 싶었다는 것이다.

공격대와 비슷한 수준의 도전성을 지니면서도 보다 작은 규모로 플레이하고 싶다는 플레이어들의 니즈가 있었기에, 무한의 여명은 공격대와 비슷한 경험을 제공하면서, 30분 안팎으로 끝나는 일반 던전과 비교했을 때 장기적인 콘텐츠로 구성되었다.

오랫동안 할 수 있는 콘텐츠다보니 스토리적 요소를 풍성하게 넣었고, 전반적으로 여러 플레이어가 만족할 만한 경험을 제공하기 위한 방안이었다.


Q. 이번에 얼라이언스/호드 진영에 따라 우두머리가 바뀌는 전투가 있는데, 통합 파티로 입장하면 어떻게 작동하는가?

[스테픈]
이 부분은 내부적으로도 많은 고민을 한 문제다. 용군단 전반의 주안점 중 하나는 얼라이언스와 호드가 함께 플레이하는 것이었는데, 이번 우두머리의 경우엔 파티장의 진영에 따라 우두머리가 선택된다.

용군단 확장팩 전반, 서로 다른 진영이 함께 콘텐츠를 한다는 방향성을 이어가면서도 시간에 갇혀서 무한의 전투를 벌이는 얼라이언스와 호드의 숨 가쁜 전투 이야기도 녹여내고 싶었다. 따라서 이 두 가지를 함께 해결하기 위해 파티장의 진영을 따라가는 방식을 선택했다.





Q. 어둠땅에서 추가되었던 타자베쉬의 경우 하드모드가 있었는데, 이번 무한의 여명 던전도 하드모드가 있는가? 그리고 탈것처럼 특별한 보상이 존재하는가?

[스테픈]
이번에는 조금 다른 방식으로 풀어나가 보자 했다. 일단 모건이 언급했듯 10.1.7에서는 던전을 분할해 영웅으로도 출시해 너무 어려운 것을 좋아하지 않는 플레이어를 충족하고자 했다.

이번 무한의 여명은 다른 메가 던전보다 기본적으로 조금 어렵게 디자인되어 있다. 하드 모드는 따로 없지만 기본적으로 하드 모드 수준의 메커니즘으로 구성을 한 파워풀한 던전이며 보상도 그에 맞춰서 설정되어 있다.

구체적으로 밝힐 순 없으나 플레이어들이 좋아할 다양한 형상변환 아이템 또는 용과 관련된 부분들이 많이 준비되어 있다. 일부 보상의 경우 이번 던전의 테마인 시간을 녹여낸 것도 있다.


Q. PTR에서 공개된 바에 따르면, 던전의 완성도가 높아 10.2와 같은 큰 패치에도 어울릴 정도라는 평도 있는데, 10.1.5에 추가하는 이유가 있을까?

[모건]
좋은 질문이다. 이번 무한의 여명 출시 시기에 대해서도 여러 고민을 했다. 와우를 개발할 때 재미있는 점 중 하나라면, 새로운 시도나 실험을 다양하게 할 수 있다는 점이다. 이번 무한의 여명 같은 경우에는 콘텐츠간의 불균형을 없애보고 싶었다했다.

공격대를 플레이하든 메가 던전을 플레이하든 어떻게 동등하게 보람을 느끼고 동등한 보상감을 가져갈 수 있을까를 생각했고, 그래서 이번에 10.1.5 시즌 도중 출시로 결정했다. 무한의 여명을 하며 이번 시즌 공격대인 아베루스를 용이하게 플레이할 수 있는 강력한 아이템 또한 가져갈 수 있을 것이다.

그리고 추가로 이러한 콘텐츠를 출시하며 가장 목표로 두고 있는 점은 플레이어들이 만족할 만하며 책임감 있는 속도의 간격으로 선보이는 것이다.

이전에 넬타리온의 불씨 업데이트를 통해 많은 콘텐츠를 제공했었다. 자랄레크 동굴부터 아베루스 공격대, 새 쐐기 던전이 그러할 것이다. 이러한 다른 콘텐츠들에 맞춰서 메가 던전을 추가하며 페이스의 균형을 맞췄다.


Q. 지난 메가 던전 타자베쉬는 우두머리들의 참신한 패턴으로 호평이 많았다. 이번 무한의 여명에서도 그러한 재밌는 공략을 만나볼 수 있을까? 플레이어들이 주목할 만한 것이 있다면 소개해달라.

[스테픈]
이번 무한의 여명이 흥미로운 플레이가 될 수 있도록 준비했는데, 앞서 언급했듯 기본적으로 하드 모드처럼 느껴질 정도로 난이도가 높다.

이번 던전에서는 다른 던전보다 팀원과의 협동, 상호작용이 필요한 부분이 많다. 실제로 팀원들과 함께 조율하며 전략을 짜서 우두머리를 처치해 나가는 식으로 구성했다. 약점을 전략적으로 찾아보고, 어떻게 헤쳐 나갈 수 있는 지 협동해야 한다.

이번 무한의 여명이라는 도전 목표를 위해 궁극적으로는 소셜적인 요소, 팀원과 논의하고 조율하는 요소가 있기를 바랬다.

한 가지 예시로, 협력해야 하는 메커니즘 중 하나를 갈라크론드 전투에서 볼 수 있다. 갈라크론드 전투에서 플레이어는 감염될 수 있는데, 감염된 에너지를 다른 사람에게 전이해야지만 보스전을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 일종의 폭탄 돌리기와 같은 흥미로운 플레이다. 감염이라는 요소를 갈라크론드가 시전하는 다른 능력과 동시에 대처하는 것이 중요하다.

이러한 것이 이번 무한의 여명 메가 던전의 난이도 및 도전성을 한 단계 업그레이드하기 위한 시도 중 하나였다.



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