[인터뷰] '연결 끊김 사망 없도록' 개발자에게 듣는 와우 클래식 하드코어

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 72개 |
공식 하드코어는 팬들의 염원에 따른 추가
가장 중요한 것은 '단 하나의 목숨'
연결 끊김 등 다른 이유로 인한 사망은 지양



▲ (좌) 어시스턴트 리드 디자이너 팀 존스, (우) 게임 프로듀서 리니 쿡 세이벌린


Q. 이번에 한국 팬들과 처음 만나는 자리인데, 간단히 자기 소개 부탁한다.

[팀 존스] (Tim Jones, Assistant Lead Designer, 이하 팀)
와우 클래식 팀에서 어시스턴스 리드 디자이너로 일하고 있다. 블리자드에서 15년간 근무했으며 현재 기획에 대한 구현, 피쳐 및 버그 작업, 보스, PvP 등을 담당하고 있다.

[리니 쿡 세이벌린] (Linny Cooke Saverline, Game Producer. 이하 리니)
와우 클래식에서 게임 프로듀서로 일하고 있으며, 블리자드에서 12년간 근무했다. 어떠한 작업을 누가 하는지 등 스케줄 업무 및 팀원의 창의적인 개발을 위한 자원을 관리하는 담당을 하고 있다.


Q. 하드코어 플레이는 입소문을 탔지만 다소 매니악한 콘텐츠이기도 한데, 정식 모드로 개발하게 된 계기 및 배경이 궁금하다.

[리니]
일부 플레이어들이 즐기는 매니악한 콘텐츠일 수도 있지만, 열정 넘치는 플레이를 볼 수 있었다. 와우 클래식 자체가 플레이어들의 염원에 의해 탄생한 만큼, 하드코어도 그 연장선으로 개발했다.

하드코어를 하며 게임 플레이를 재미있게 바꿔나가는 과정은 와우 클래식의 핵심과도 잘 맞는 경험이라 생각한다. 전반적으로 세계를 천천히 둘러보며 매 순간을 진심으로 즐기고 많은 사람들과 어울릴 수 있는 성질이 클래식과 잘 맞는다고 생각한다.

[팀]
하드코어 플레이어들이 어떤 식으로 즐기는지 유심히 살펴봤다. 1년 반에서 2년 전쯤 마스터리 서버에서 '로드 투 라그나로스' 챌린지를 봤을 때는 '이렇게 하드코어한 것을 과연 즐길 수 있을까?'라고 생각했는데, 챌린지를 보며 실제로 재미있게 즐기고 계신단 걸 알았다.

그래서 하드코어 도전을 지원하기 위해 철의 영혼을 도입했었으며, 이번에 다 같이 도전할 수 있는 영구적인 장소를 제공하기 위해 공식적으로 하드코어 서버를 출시했다.





Q. 월드 오브 워크래프트에서 진영 간 필드 PK는 중요한 요소 중 하나이며 그래서인지 전쟁 서버 선호도가 높은 편인데, 그럼에도 불구하고 이번 하드코어 서버가 일반 서버로 배정된 이유가 있는가?

[리니]
하드코어는 목숨 하나로 진행하는 위험한 콘텐츠다. 때문에 플레이어간 전투는 필수보다는 선택이 되는 것이 좋겠다고 생각했다.

내부적으로도 플레이어 간 전투는 희망했을 때에만 재미있게 즐길 수 있을 방법을 생각했다. 직접 PvP를 시작하거나 모의전을 통해서, 또는 /막고라를 입력하고 목숨을 건 결투를 할 수 있도록 했다.


Q 하드코어 서버에 여러 고유한 변화들이 적용됐는데, 개발팀에서 이러한 변화들을 적용하면서 유저들이 어떠한 즐거움이나 재미요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다.

[팀]
이러한 변경점을 개발하면서 중요하게 생각한 것은 와우 클래식에서 플레이어가 주인공이 되어 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 희망했던 것은 반복적으로 던전을 완료하는 맹목적인 플레이보다는 다른 방식의 플레이를 즐겨주셨으면 싶었다.

오리지널 와우 클래식 출시 당시 60레벨을 달성하는 가장 효율적인 방법은 던전 반복 완료였다. 하드코어에서는 야외 위주의 플레이를 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했고, 그래서 하드코어에서 던전에 24시간의 쿨타임을 적용했다.

물론 캐릭터가 강해지고 아이템을 모으는 것에서 던전 또한 재미있는 콘텐츠이지만, 던전만 플레이해야 하는 방향성은 지양하고 싶었다. 던전이 유일하고 최고의 레벨업 수단이 되는 것은 피하고 싶었다.

또 하나는 버프 및 디버프 효과의 갯수 제한을 제거한 부분이었다.

예전 클래식 개발 철학은 '노 체인지' 였는데, 방향성을 바꾸게 되면서 이번에 변경을 진행했다. 희망했던 것은 큰 걱정 없이 주문을 쓸 수 있도록 하는 것이었다.

흑마법사가 디버프를 걸 때 다른 동료들의 대미지를 걱정하거나, 탱킹을 할 때 월드 버프가 사라지지 않을까 생각하지 않도록 하는 것이었다.

[리니]
하드코어에서 가장 좋았던 부분은 매 순간을 진심으로 즐길 수 있고, 아제로스를 천천히 둘러볼 수 있다는 것이었다. 또한 때로는 리스크를 감수하며 플레이하며 아드레날린이 분비되는 감각도 좋았다.





Q. 차후 일반적인 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각인지, 아니면 이 오리지널 상태에서 계속 그에 걸맞은 업데이트를 이어 나갈 생각인지 알고 싶다.

[리니]
현재는 다른 확장팩으로 확대할 계획은 없다. 하드코어는 오리지널 와우에서 인기를 끌었던 콘텐츠인 만큼 오리지널 와우로 선보이게 되었다. 다만 지속적으로 플레이어들의 니즈를 살펴볼 것이다.

업데이트도 이어나갈 것이며, 재미있고 좋은 업데이트로 찾아뵐 예정이다. 하드코어를 출시하며 플레이를 해보고 재미를 느끼도록 하는 기술적인 기반을 만들었으며, 플레이어들이 돌아와 반복적으로 즐길 수 있는 형태로 업데이트 하고싶다.


Q. 하드코어 서버는 어떠한 유저층을 핵심 타깃으로 삼고 있나? 또, 하드코어 서버에 참여할 플레이어 수나 전 세계적인 규모를 어느 정도로 파악 및 기대하고 있나?

[팀]
하드코어는 이전부터 비공식적으로 애드온이나 툴을 통해 즐겨주신 플레이어들이 있었으며, 시대 서버에서 하드코어 챌린지를 만들고 지속적으로 참여한 플레이어들도 있다.

이러한 니즈를 통해 공식 하드코어가 출시될 수 있었다. 해당 플레이어들이 없었다면 아마 공식 하드코어는 있기 어려웠을 것이기에, 그분들이 재밌게 즐길 수 있는 환경이 되었으면 좋겠다. 하드코어 커뮤니티, 애드온을 통해 즐겼던 플레이어들도 공식에서 정한 규칙을 좋아해 주셨으면 좋겠다.

하드코어는 많은 분들이 무서워할 특징들이 있는데, 한편으론 여유를 가지고 플레이를 해야하는 부분이 있다. 여유를 가지고 차근차근 플레이한다면 레벨업 경험 및 전문 기술과 같은 다양한 부분도 즐길 수 있다.

전투도 상대적으로 느리게 진행되면서 상대하는 몬스터가 어떤 주문을 가졌는지 조심하게 된다. 최대 레벨을 달성하기 위해 급하게 진행하지 않아도 되는 만큼 오히려 하드코어를 어려워하던 캐주얼 플레이어도 하드코어를 좋아하는 성향을 보이게 되었는데, 이는 예상치 못한 현상이었다.

실제로 지인 및 동료가 캐주얼 플레이어였는데도 하드코어를 기대하게 되었다. 하드코어를 통해 더 많은 플레이어가 와우를 즐길 수 있지 않을까 생각한다.

[리니]
그게 나였다. 캐주얼 플레이어지만 하드코어를 굉장히 재밌게 했다.





Q. 기존에는 플레이어들이 자체적인 규칙 및 애드온을 통해 하드코어 모드를 플레이했다. 정식 하드코어 서버를 준비하면서 특수 규칙을 만드는 데 고민이 많았을 것 같은데, 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?

[팀]
개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 부활이 되지 않게끔 하는 것이었다. 와우에는 여러 부활 수단이 있는데 하드코어에 맞게 영구적으로 사망하도록 했다.

또한 플레이어들이 사용했던 애드온의 기능 중에 공지가 있었다. 사망하면 다른 플레이어에게 메시지가 갔는데, 그와 비슷하게 내 캐릭터가 죽으면 친구나 길드원에게 알림이 간다. 60레벨을 달성했을 때도 동일하다.

[리니]
한 가지 덧붙이자면, 하드코어를 만들며 탄탄한 기반을 맞추는 데 중점을 뒀다. 규칙이나 플레이스타일을 만들면서도 '이렇게 플레이하세요' 식으로 획일화된 플레이스타일을 강요하는 건 지양하고자 했고 플레이어들이 나만의 모험을 만들어 가게끔 하고 싶었다.

목숨이 하나인 만큼 캐릭터가 사망할 때 자신의 통제 범위를 넘어가지 않도록 하는 것도 중요했다. 연결이 끊긴다거나 죽음이 강제되는 퀘스트, PvP 상황 등을 조정했는데 사망의 원인이 자신이 아니라 다른 이유로 죽는 것은 없도록 신경 썼다.


Q. 개발자로서 하드코어 서버를 준비하며, 기존에 플레이어들이 만든 비공식 하드코어 규칙 중 색다르거나 기발하다고 생각한 것이 있다면? 이 부분을 정식 서버에도 반영했는지, 또는 서버 개설 이후 플레이어들의 자체 규칙을 정식으로 편입할 계획이 있는지 궁금하다.

[팀]
영감을 받은 규칙들이 있었다. 팀에서 생각하기에 하드코어 플레이어들은 다양한 방식으로 즐길 것 같고, 과거 하드코어 플레이어뿐만이 아닐 것이라 생각한다.

리니가 언급했듯 가장 중요하게 생각한 핵심 규칙은 사망이 영구적일 것, 목숨이 하나라는 부분이다. 그러나 과도하게 제약이 걸리는 건 원치 않았다.

와우는 멀티 플레이어 온라인 게임인 만큼 협동을 통해 난관을 헤쳐 나가며 혜택을 볼 수 있다는 것이 기본적이다. 플레이어들이 야외에서 퀘스트를 하고, 우편이나 경매장을 사용하는 부분을 통해 어떻게 경제가 형성이 될 지 기대 중이다.

비공식에서는 이런 걸 지원하지 않았는데, 오리지널 클래식이나 마스터리에서 여러 플레이어들이 함께 즐기며 교류가 활발히 이뤄지기 어려웠다.

교류 없이 혼자만의 힘으로 플레이하고 싶은 플레이어도 있을 것이다. 런칭 후 바로는 아니지만 추후 생각 중인 콘텐츠 중 하나로 거래, 우편함, 경매장이 없는 형태도 고려 중이다. 이런 식으로 하드코어라는 모드를 한계까지 플레이할 수 있는 방식을 생각 중이다.


Q. 하드코어 서버에 최고 레벨 완료 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 준비되는가?

[리니]
현재 계획은 없다. 하지만 API를 업데이트했으므로 서드파티 애드온을 활용할 수 있을 것이다.


Q. PvP(목숨을 건 결투)에서 장식용 강화 효과인 '귀 꿰미'를 제공한다. PvE 업적을 노리는 플레이어들을 위한 보상이 따로 준비되어 있는지, 또 다른 하드코어 서버 전용 업적이 있는지 궁금하다. 업적이 있다면 캐릭터가 사망했을 경우 이 업적을 신규 캐릭터를 만들어 이어 나갈 수 있는지 알고 싶다.

[팀]
하드코어 챌린지를 작업하며 여러 가지 외형 버프가 있어 왔는데, 과거 마스터리 서버에서도 철의 영혼 오라 같은 부분이 있었다. 라그나로스 처치 등을 했을 때 다른 효과가 있는 등 공식 하드코어에서 이러한 버프는 동일하게 가능하도록 할 예정이며 앞으로는 더 다양한 작업을 하려 한다.

예를 들어 네파리안이나 켈투자드 등 공격대의 어려운 보스 처치 같은 업적을 기념하기 위한 외형 같은 것을 고려해 볼 수 있는데, 기념하고 싶은 업적에 대한 피드백을 주시면 경청하도록 하겠다. 최대한 많이 업적을 기념할 수 있도록 하고 싶다.

과거 캐릭터의 플레이를 이어받는 것은 안 되지만, 최대 레벨을 달성한 횟수 등을 보고싶다는 등의 요청에 대한 의견이 있다면 모니터링을 할 것이다.


Q. 죽음이 강제되는 퀘스트 목표가 하드코어에 맞춰 변경되는데, 타락한 밸라스트라즈의 불타는 아드레날린과 같이 공략 여부와 상관없이 확정적인 죽음을 가져다주는 일부 레이드 몬스터들의 매커니즘에도 변경이 있는가?

[리니]
내 실수나 내 파티원 실수가 아닌 통제권 밖의 메커니즘이 있다면 적절하게 조절할 예정이다. 퀘스트의 경우에는 사망하기보다는 다른 형태의 방식으로 피할 수 있을지 살펴봤다.





Q. 유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망한 경우다. 하드코어 서버 특성상 레이드 트롤링을 좀 더 엄격히 관리해야 할 필요가 있는데 이에 대한 대책이 마련되어 있는지, 또는 악의적 행위로 인한 사망에 대해 구제책이 있을까?

[리니]
이러한 부분은 케이스별로 살펴보면 주관적일 수밖에 없는 것이 많다. 팀에서는 케이스 바이 케이스로 면밀히 살펴볼 예정인데, 캐릭터 자체에 대한 부활을 진행하거나 하는 것은 어려울 수 있지만 그런 일이 일어났을 때 후속 조치를 하려 한다.

의도적인 트롤러가 있을 수 있으나 힐을 하는 데도 탱커가 죽어서 고의적이지 않았음에도 힐러가 신고당할 수 있다. 이러한 케이스 등으로 신고를 과도하게 하는 상황도 피하고 싶기에 숨어있는 플레이어의 의도를 보려 한다.


Q. 하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 하드코어 서버에 도전할 한국 플레이어들에게 메시지를 전해달라.

[리니]
개인적으로 어려웠던 부분은, 하드코어는 플레이어부터 시작한 콘텐츠인 만큼 기대치를 충분히 맞춰 만족시킬 수 있을까데 대한 걱정이었다.

팀 내부적으로 가진 개발 비전에 맞게끔 잘 적용하는 것도 중요했고, 팀에서 생각해 낸 새로운 것들을 추가할 수 있을까도 고민했다. 막고라라던가, 사망 후 유령으로 탐험하는 기능이나, 애정 있는 캐릭터에 대한 서버 이전 선택지가 그 예다.

커뮤니티에서 플레이어들이 희망했던 부분과 팀에서 생각한 재미 요소를 조합하는 것에 신경을 많이 썼다. 한국 플레이어분들이 재미있는 시간을 가졌으면 좋겠다.

[팀]
내부적으로 가장 신경 쓴 것은 런칭 후의 콘텐츠 지원이다. 또한 하드코어는 목숨이 하나 뿐인 만큼 서버 안정성 및 재미있게 즐길 수 있을 만큼의 유저 수가 각 서버에 있는지 살펴보려 한다.

연결 끊김이 없도록 서버 관리도 중요하고, 지속적으로 최선을 다해 살펴볼 것이다. 런칭 후 몇 년간 플레이어분이 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 최선을 다할 것이며, 추가 콘텐츠도 플레이어들의 의견을 들으며 지속적으로 영감을 받아나갈 수 있지 않을까 싶다.

한국 팬들에게 너무 감사드리고, 다음 주 하드코어 서버를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

[리니]
모두 하드코어에서 만나요!



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