[인터뷰] 워크래프트 럼블, "신선한 메타, 맵으로 밸런스 잡겠다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 7개 |



블리즈컨 2023을 기점으로 블리자드의 서비스 라인업에 '워크래프트 럼블'이 추가됐습니다. 워크래프트 럼블은 이번 행사를 기점으로 다양한 정보를 공개하며, 향후 서비스 계획에 대한 얘기를 전해왔는데요. 화산심장부 공격대부터 시즌제 PvP 등 당장 공개된 콘텐츠만 하더라도 몇 개월간은 콘텐츠 걱정없이 게임을 즐길 수 있을 정도였죠.

한편, 첫 걸음을 내딛은 상황이기에 되려 궁금해지는 부분도 있었습니다. 예를 들면 최적화 문제나 밸런스 기조처럼 실제 플레이 중 직접적으로 체감되는 영역에 대한 것들입니다. 개발팀은 이에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까요? 블리즈컨 현장에서 워크래프트 럼블 어소시에이트 게임 디렉터 아담 커글러, 프로덕션 디렉터 재키 헤드를 만나 보다 심층적인 얘기를 나눠봤습니다.



▲ 어소시에이트 게임 디렉터 아담 커글러



▲ 프로덕션 디렉터 재키 헤드


Q. 장기 서비스를 이어가기 위해서 워크래프트 럼블에 필요한 것은 무엇이라고 생각하나요? 앞으로 어떤 기조로 서비스를 이어나갈 예정인지 궁금합니다.

재키 헤드 = 먼저, 다양하고 다채로운 콘텐츠를 넣기 위해 굉장히 노력했습니다. 앞으로도 시즌마다 여러 콘텐츠를 출시해 나갈 예정인데요. 지금 시점에서도 할 게 많지만 앞으로도 더 많은 것을 추가할 예정입니다. 출시 직후지만 이미 여러 콘텐츠를 로테이션하면서 새로운 것을 많이 추가해뒀습니다.

아담 커글러 = 이전 세션에서 발표했지만 공격대와 던전을 앞으로도 많이 추가할 예정입니다. 저희 게임이 재밌는 요소 중 하나가 다양한 조합이 가능하다는 것입니다. 예를 들어 PvP 콘텐츠에서 새로운 변수 혹은 맵이 추가된다면 그곳에서 가져갈 수 있는 조합이 지금보다 확장될 수 있습니다.

그렇기 때문에 오랫동안 지루하게 같은 것을 반복하기 보단 지속적으로 신선하게 즐길 수 있는 방향으로 계획하고 있습니다. 매일매일 혹은 6개월, 1년마다 계속해서 다른 콘텐츠를 즐길 수 있을 것입니다.


Q. 현재는 진영별 시너지가 크게 체감되지 않습니다. 이는 일부러 의도한 것인가요? 향후에는 진영별 시너지 조합을 강화할 계획이 있는지 궁금합니다.

아담 커글러 = 그렇게 느꼈다니 조금 놀랍네요. 왜냐면 시너지를 체감할 수 있는 조합이 다양하기 때문입니다. 예를 들어 얼라이언스의 티리온을 호드 계열의 다른 힐러 캐릭터와 사용했을 때 힐에서 오는 시너지가 강력하게 작용할 수 있고요. 그롬은 닭이나 하피 등의 야수 계열의 또 다른 대미지 딜러와 함께 사용하면 흥미로운 시너지를 낼 수 있습니다.

또, 실제로 미니들의 특성에 따라서 여러 가지 다양성이 극대화될 수 있다고 생각합니다. 결국 저희가 계열을 나눴던 이유가 궁극적으로 일관적인 구분을 가져가는 부분도 있지만 한편으로 각 미니에 대한 특성을 통해 다채로운 전략을 구사할 수 있도록 하고 싶었습니다.

추가적으로 특정 지휘관은 특정 계열의 위력을 더 강력하게 만듭니다. 예를 들어 케른 블러드후프는 호드 미니를 20% 더 강력하게 만들고 드라키사스는 검은 바위 계열에 효과를 더해줍니다. 세 번째로 들창코는 플레이될수록 더욱 강력해지니 여러 야수와 함께 사용하면 시너지가 좋습니다.

궁극적으로 게임이 점점 더 진행되면 메커니즘이 훨씬 더 복잡하게 변화될 것이기 때문에 다양한 플레이를 할 수 있을 것입니다.

재키 헤드 = 개인적으로는 최소 두세 가지 계열의 미니를 섞어서 항상 쓰는 편입니다.





Q. 경쟁 게임에서 밸런스 문제는 항상 화두에 오르죠. 현재 특정 미니들의 성능이 워낙 좋아 밸런스에 영향을 주고 있는데 앞으로 어떤 방향으로 밸런스를 조절할 계획인가요?

아담 커글러 = 저희는 전체적인 메타의 밸런스를 맞추기 위해 독특한 접근을 취하고 있습니다. 메타가 흥미롭게 느껴지기 위해선 지속적인 변화를 통해 플레이어가 계속해서 즐길 게 제공되어야 한다고 생각합니다. 그런데 특정 미니를 얻기 위해 많은 시간과 노력을 투자했는데 그 미니의 성능에 변화가 생기면 그것 자체가 결국 미니를 획득하기 위해 투자한 노력과 의미를 떨어뜨리는 효과가 있을 수 있습니다.

그래서 저희는 미니 자체를 건드리는 것보단 게임 판을 건드리는데 초점을 뒀습니다. 예를 들어 체스를 생각하면 퀸이나 나이트 같은 말을 조정할 수 있는데 한편으로 체스 판 자체를 더 넓히거나 모양을 다르게 하는 방식을 취할 수 있습니다.

혹은 특정 미니의 인기가 너무 많다고 한다면 이를 더 쉽게 카운터 할 수 있는 미니를 추가하는 방식을 생각 중입니다. 특정 미니를 너프하거나 버프하는 형태는 최대한 지양하고자 합니다. 사실 어제까지만 해도 저희 게임을 즐기는 유저가 많지 않았고 아직 초기 단계라 여러 정보를 더 취합해야 하겠지만 기본적으로 맵을 조정하는 방식을 목표로 하고 있습니다.


Q. 맵을 조정하는 방식으로 밸런스를 조정한다고 했는데 해방 속성의 미니는 맵 어디든 소환할 수 있어 맵에 크게 영향을 받지 않습니다. 이는 예측 불가능한 전략으로 게임에 활력을 불어 넣어주지만 자칫하면 밸런스를 망가뜨리는 주범이 되기 쉬워 보이는데요. 이에 대해선 어떻게 생각하나요?

아담 커글러 = 굉장히 훌륭한 질문입니다. 사실 어제 토너먼트에서도 비슷한 상황을 저희가 볼 수 있었는데요. 해방 속성을 가진 미니들은 몸이 약하다는 특징이 있습니다. 그래서 상대가 예측할 수만 있다면 쉽게 방어할 수 있죠.

저희가 다른 게임과 비교되는 차별점 중 하나가 모든 게임의 진행을 미시적으로 살펴보는 것이 아니라 거시적으로 살펴보는 게 중요합니다. 그래서 저희의 접근 자체도 굉장히 거시적입니다. 맵에 국한되지 않는 미니를 사용하더라도 결국 플레이어가 적절한 상황에 미니를 사용할 수 있도록 전략을 짜는 게 중요하고 상대 입장에서도 카운터 칠 수 있는 미니를 가져오면 대응하는 모습을 보일 수 있습니다.

아직 초기 메타라 많은 분이 유리 대포스러운 미니를 많이 사용하시는데 한편으로 그런 미니는 튼튼한 캐릭터에게 약한 모습을 보여줍니다. 앞으로 많은 사람이 게임을 즐겨주심에 따라 지속적으로 메타가 발전하지 않을까 싶습니다.

재키 헤드 = 얼마 전에 PvP에서 상대방 기지에 바로 폭탄을 떨어뜨리지 못하도록 금지했습니다. 저희가 지속적으로 피드백을 듣고 실제로 어떻게 플레이했는지 관찰하고 있기 때문에 최대한 공정한 게임을 만들 수 있도록 노력하고 있습니다.





Q. 게임 중 로딩 화면이 자주 떠서 기다리는 시간이 길고 발열 등의 최적화 문제도 아쉽게 느껴집니다. 향후 어떤 식으로 보완할 계획인가요?

재키 헤드 = 최적화는 저희에게 중요한 요소입니다. 모든 플레이어가 즐길 수 있도록 하는 게 중요하기 때문이죠. 이를 담당하는 독립적인 팀이 존재하고 한편으로 저희 엔지니어와 아티스트가 최적화를 최대한 잘 할 수 있도록 작업도 많이 하고 있습니다.

그리고 모든 기기를 지원함에 있어 공식 출시를 했기 때문에 더 많은 플레이어와 기기 관련된 데이터를 수집할 수 있게 됐습니다. 사실 어젯밤이 신규 빌드를 내보냈는데 최적화를 포함하고 있습니다. 여기에 릴리즈 이후 발견되는 일부 문제에 대해선 발빠르게 수정 작업을 진행 중이고 수정 릴리즈도 이미 계획되어 있습니다.

로딩의 경우 저희 게임이 에셋이 굉장히 많습니다. 이런 에셋을 최대한 골고루 분산시켜서 로딩을 적게 가져갈 수 있도록 살펴보고 있고요. 로딩 시간을 최대한 줄일 수 있는 방안도 지속해서 모색하고 있습니다. 최대한 게임에 빠르게 참여할 수 있는 경험을 제공하는 것 역시 중요하므로 이 부분도 높은 우선순위로 두고 있습니다.


Q. 싱글 PvE 콘텐츠는 궁극적으로 1회성 콘텐츠라고 언급했었죠. 그렇다면 향후 워크래프트 럼블에서 싱글 PvE의 역할과 비중 그리고 방향성은 어떻게 될까요?

아담 커글러 = 싱글 PvE는 게임을 혼자 즐기는 플레이어를 위해 굉장히 중요한 요소라고 생각합니다. 친구 혹은 길드원과 함께 플레이할 수도 있지만 궁극적으로 혼자 플레이하고 싶은 때도 있을 것이기 때문입니다. 사실 블리자드의 다른 게임도 살펴보면 친구와 함께 하든 혼자 플레이 하든 상관없이 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있는 타이틀이 많은데요.

캠페인은 잠시 시간을 내서 혼자 즐기거나 또는 매일 재미를 찾아나갈 수 있는 콘텐츠로 준비되어 있습니다. 그래서 퀘스트나 아크라이트 쇄도를 통해 매일 콘텐츠를 즐길 수 있는데 궁극적으로 공격대 같은 콘텐츠가 초장기적인 재미를 추구한다면 캠페인은 장기적인 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠로 설계했습니다.

저희가 생각했을때 궁극적으로 미래에 도전 과제를 즐길 수 있다는 사실 자체가 동기부여도 되고 게임을 재밌게 즐길 수 있는 요소가 될 것이라 생각합니다. 그래서 싱글 PvE는 게임의 핵심 프레임을 구성하는 콘텐츠로서 지속적으로 신선하고 재밌게 만들기 위해 미래에도 더 많은 기능을 선보이고 싶습니다.

저희가 지금까지 4개의 던전을 개발했고 다섯 번째 던전을 발표했는데요. 각 던전도 예를 들어 여러 가지 계열의 조합이 나올 수 있는데 총 20주 기간에 걸쳐 다양한 조합을 오랫동안 즐길 수 있습니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트에서 마법사로 플레이할 때나 죽음의 기사로 플레이할 때가 다른 것처럼 워크래프트 럼블에서도 내가 스니드로 플레이할 때와 마이에브로 플레이할때 다르게 느껴질 수 있도록 구상하고 싶습니다.

궁극적으로 던전과 같이 싱글로도 재밌는 경험을 할 수 있는 유니크한 콘텐츠를 앞으로도 지속적으로 추가해나갈 예정입니다.

재키 헤드 = 일반적인 캠페인은 한 번 플레이하게 되지만 퀘스트, 아크라이트 쇄도를 통해 플레이했던 맵을 다시 즐길 수도 있습니다. 이러한 맵은 너무 어려운 난이도가 아니라 과거에 경험했던 것에 새로운 요소를 덧붙여 좀 더 재밌게 즐기면서 추가 보상이나 경험치를 획득하는게 가능합니다.



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