[기자수첩] 우리는 '자동사냥'을 어떻게 바라보아야 하는가?

칼럼 | 정재훈 기자 | 댓글: 183개 |



얼마 전, 꽤 오래 함께하지 못했던 지인과 저녁식사 자리를 가졌다. 늘 그렇듯 근황 토크로 시작된 식사는 자연스럽게 게임에 관련된 이야기로 나아갔다. 지인 또한 게임업계에서 오랫동안 일해왔고, 한때는 프로게이머로 활동한 경험도 있는 만큼 게임에 대해서는 꽤 굵직한 인사이트를 보여주곤 했었다.

하지만 그가 최근 빠져 있는 게임은, 생각과 달리 '자동사냥' 기능이 탑재된 모바일 게임이었다. 식사를 하는 도중에도 게임을 켜놓고 왔다는 말에 그런 게임이 재미있느냐고 물었다. 대답은 이렇다.

"내가 이렇게 다른 일 하고 있는 동안에도 그 친구는 계속 성장하잖아. 그게 뭔가 재미있더라고"

본격적인 글에 앞서 말하자면, 난 자동사냥을 썩 좋아하는 편이 아니다. 게임이 다른 미디어와 구분되는 이유가 '조작'에 있다고 생각하며, 조작이란 요소가 게임에 부여하는 순수성을 믿는다.

'멍하니 앉아서 바라보는 걸 게임이라 할 수 있는가?'라는 질문에 난 언제나 부정적이었고, 필요하지 않은 이상 내가 찾아서 이런 게임을 플레이한 적도 없다. 하지만, 시대의 흐름이 언제나 내 생각과 같지 않다는 건 잘 알고 있다.

오늘날에 이르러, 적어도 한중일 3국의 모바일 게임 시장에서만큼은 자동사냥이 '애드온'이 아닌, '디폴트'가 되었다. 그리고, 이에 대한 게이머층의 인식도 많은 단계를 거치며 달라졌다. 최초 "자동사냥이 게임이냐?"라고 말하던 게이머들 중 일부는 "시간이 없는데 자동사냥 정도야 뭐"라고 말했고, 그 중 일부는 "자동사냥이 없는 게임은 할 수가 없다"라고 말하고 있다. 이제, 자동사냥이 당당히 게임의 일부를 구성하는 재미요소라고 말하는걸 부정할 수 없다.

이쯤에서 자동사냥에 시선을 정리할 필요가 있었다. 아직도 나와 같은 고전적 게임관을 가진 게이머들 중 다수는 '자동사냥도 게임이다'라는 명제에 반박한다. 그러나 자동사냥이 대다수의 니즈에 반하는 '잘못된 걸음' 이었다면, 지금의 게임 시대상은 만들어지지 않았을 것이다.

크기가 다른 자갈과 모래를 흔들면 자연스럽게 큰 알갱이가 위로 모이는 것처럼, 게임 산업은 알아서 쓸모없고 재미없는 요소들을 걸러낸다. 이유야 당연하다. 게이머가 거부하니까. 하지만, 자동사냥은 수년을 살아남았고, 걸러지긴 커녕 더욱 큰 알갱이가 되어가고 있다. 감정 없이 시장을 객관적으로 바라보고, 다시 정의해야 할 때다.

'자동사냥을 어떻게 보아야 할까?'

이제 '기본'이 되어버린 자동사냥
의심의 시선에도 꾸준히 도입될 수밖에 없는 이유

변화무쌍한 게임산업에 진리는 몇 없지만, 진리에 가까운 '흐름'은 존재한다. 그 중 하나는 게임이 '편한' 쪽으로 바뀌어간다는 것이다. 선택할 수 있는 게임이 많지 않았던 과거와 달리, 오늘날의 게이머들은 수많은 선택지를 마주한다. 비슷한 장르, 비슷한 시스템. 맨밥에 무짠지도 감지덕지 받아먹던 20년 전의 게이머와 달리, 오늘날의 게이머들은 세계에서 가장 큰 뷔페의 한복판에 서 있다. 당연히, 대중은 더 쉽고, 더 편하며, 더 재미있는 것을 찾는다.

오늘날, 게임 내 '편의기능'은 게임의 강력한 경쟁력이다. 프롬의 게임이 탁월하고 깊은 게임성을 가짐에도 일부 게이머들에게는 기피되는 이유. 올해로 17년차를 맞이하는 온라인 게임 '월드오브워크래프트'가 꾸준히 메뉴를 단축하고, 게임 내 스킬을 통합해온 이유. 모든 것이 게임 내 편의와 관련되어 있다. 간혹 이 맹점을 노려 설명 없이 자유로운 탐험을 장려하는 게임이 등장하지만, 정말 대단한 게임성 없이는 힘든 일이다.



▲ 모두가 극찬하지만, 알다시피 모두 플레이하는 게임은 아니다.

자동사냥 또한, 같은 맥락에서 '편의성의 증대'를 위한 시스템의 발전 방향으로 해석할 수 있다. 하지만 게이머가 이를 경계심어린 눈으로 쳐다본 이유는, 한 걸음씩 발전해나가던 시스템의 스텝을 족히 세 걸음은 건너뛰었기 때문이다. 자동사냥은 게임 내 편의성을 극도로 끌어올렸지만, 그간 게임에서 '희생해서는 안 될 요소'로 꼽히던 조작부를 지워버렸다.

여기서 우리는, 한 번 더 깊이 게임에 대해 생각할 필요가 있다. 어째서 '편의성의 강화'라는 자연스러운 흐름이, 한중일 3국의 모바일 시장에서는 한번에 몇 단계를 건너뛸 정도로 거세게 흐르는 급류가 되었을까?

이는 '장르'의 특성에서 온다. 현재 동양권 모바일게임시장의 대세는 RPG이다. 캐릭터를 모으고 매니지먼트를 해야 하는 RPG이든, 전통적 개념의 MMORPG이든, 폼을 좀 들였고 '대작'이라는 포지셔닝을 하고자 하는 게임들은 대부분 RPG적 요소를 갖추고 있다. 러닝 게임이나 슈팅 게임, 그리고 퍼즐 게임들이 한때 모바일 게임 시장을 달군 적도 있었지만, 오늘날 시장의 절대 강자는 어디까지나 RPG이다.

과거의 게임관에서, RPG의 재미는 두 가지 거대한 축을 통해 만들어진다. 하나는 캐릭터의 레벨을 올리고, 더 좋은 장비를 맞춰나가는 '성장'이며, 다른 하나는 그렇게 강해진 캐릭터를 통한 '활약'이다. 정리하면, 과정과 결과다. 그리고 이런 게임 디자인은 국내 게이머들에게 유전자 레벨에 각인되다시피 익숙한 것이다.

PC로 서비스되었던 기존의 RPG에서, 모두가 강해질 수는 없었다. 오로지 더 많은 시간을 플레이하는 게이머가 더 강해졌다. 강해지려면 성장의 과정이 필요하고, 성장에는 노력이 필요한 것이 당시 RPG의 법칙이었다.



▲ 강해지기 위해서는 많은 노력이 필요했다.

하지만, 모바일이란 플랫폼에서는 재미요소의 한 축인 과정이 오히려 허들이 되었다. 매끈한 액정과 정전식 터치패드만으로 캐릭터를 마음대로 조작하는건 불가능했고, 많은 개발사가 이 조작 과정을 간소화했다. 조작이 단순해지면서 자연스럽게 조작의 재미도 죽었고, 플레이어 패턴 또한 모바일 시대에 걸맞게 짧은 접속과 즉흥적인 플레이로 변했다. 게임을 하려면 시간을 내서 컴퓨터 앞에 앉아야 했던 PC MMORPG와 달리, 모바일은 손쉽게 접속할 수 있고, 그만큼 손쉽게 게임을 끌 수 있다.

결국, '자동사냥'은 이시대의 모바일 시장이 보여주는 '대세 장르'의 장르적 특이점과, 플랫폼의 한계, 게이머층의 플레이 패턴 등이 복합적으로 작용하면서 만들어진 산물이다. '과정'과 '결과'중 과거와 달리 심각하게 재미가 떨어지는 '과정'을 최소화하고, 다른 재미요소인 '결과'에 집중하게 만드는 디자인인 것이다.

MMORPG의 주 소비층이 유휴 시간이 많던 학생, 자영업자에서 사회 전반적인 계층에 이르면서, 게이머들도 어느 정도는 포기했다. 비록 과거 느꼈던 MMORPG의 그 재미를 그대로 느낄 수는 없겠지만, 적어도 캐릭터가 성장하고, 강해지는데서 오는 재미는 느낄 수 있으니까.

그렇게 합의가 되었다. 개발사로서는 변화무쌍한 게임 패턴을 보이는 현시대 모바일 게임 게이머들을 대상으로도 유의미한 DAU(일일접속유저)와 매출을 뽑아낼 수 있다. 그리고, 게이머들은 과거만큼은 아니지만, 바쁜 일상 속에서도 그때의 재미를 일부나마 찾아낼 수 있다. 이렇듯 미묘한 부분에서 겹친 개발사와 게이머의 니즈는 '자동사냥'이라는 시스템으로 자리잡게 되었고, 오늘날 대부분의 모바일 게임에서 볼 수 있는 시스템이 된 것이다.



▲ 수년 전부터 자동사냥은 차츰차츰 영역을 넓혔다.


왜 자동사냥은 경계의 시선을 받는가?
'니즈의 교집합'으로 합리화될 수 있는 시스템인가?


그럼에도, 많은 게이머들은 자동사냥에 대해 부정적 견해를 보인다. 개발사와 게이머의 니즈를 모두 충족할수 있으며, 일부에게만 오픈되어있는 제한된 시스템이 아닌, 모두를 대상으로 하는 장치임에도 그렇다. 현상만을 볼 때, 자동사냥은 '옳은' 시스템이다.

게이머가 지겨워하는 부분을 소거했고, 빠르게 재미를 찾아갈 수 있도록 도우며, 동시에 개발사에게도 좋은 지표를 안겨준다. 하지만 게이머들이 이를 마냥 좋게만 생각하지 않는 이유는, 그 과정에서 중요한 게임 내 가치를 여럿 상실했기 때문이다.

가장 크게 와닿는 건 게임을 '하는 것'에서 '보는 것'으로 바꿔놓은 부분이다. 게임 플레이의 대부분은 캐릭터가 혼자서 사냥을 하는 것에 초점이 맞춰져 있으며, 게이머가 할 일은 가끔 물약을 보충하고, 장비를 손보고, 능력치를 배분하는 것이 전부다.



▲ 그냥 지켜만 봐도 될 정도

과거, 심시티 시리즈를 개발한 개발자 '윌 라이트'는 게임을 이렇게 정의했다. "충분한 정보 아래 행하여지는 의사결정(decision making)이며, 플레이어가 주어진 자원을 관리 (managing resources)해 가며 스스로 참가하여 눈 앞의 장애물을 넘어 목표 달성을 향하는 것" 하지만, 오늘날 동양권의 모바일 MMORPG는, 이 '의사 결정'의 필요가 너무나 적다.

과거, 우리는 게임을 하면서 수없이 많은 것들을 결정해왔다. 매 순간이 선택의 연속이었고, 그 선택에 따른 결과를 보면서 더 나은 방법을 찾아내거나, 만족감을 얻었다. 하지만 미디어의 발달로 '정석'과 '공략'이 생기면서 게임 내에서 게이머의 선택은 가짓수가 줄었고, 자동사냥이 등장하면서 아예 제로에 가깝게 변했다.

결국, 이렇게 만들어진 게임의 모습은 캐릭터가 사냥하는 것을 마냥 기다리다가, 사냥이 끝나면 예기치 못한 좋은 장비를 얻었을까를 기대하는 '운'의 게임이다. 아무리 생각해도 과거 순수한 마음으로 대했던 게임과는 너무나 다른 모습이다.

자동사냥이 마냥 반갑지 않은 또다른 이유는, 이 시스템의 발생이 그간의 게임 시스템의 발전 방향과 비교할 때 너무나 비자연스럽게 이뤄졌기 때문이다. 게임의 발전은 변화를 주거나, 기존의 요소를 모아 '새로운 것'을 만들어내면서 시작된다. '디아블로'는 턴제 RPG'가 대세이던 시절, 미친 짓이란 말을 듣고도 실시간 액션 시스템을 도입해 액션 RPG의 대부가 되었으며, '듄2'또한 기존의 난잡한 게임 구성 요소를 모아 RTS라는 장르로 재정립했다. 게임의 발전은 늘 이렇게 생산적인 부분으로 나아갔다.



▲ 기존의 시스템을 RTS로 정립한 '듄2'

하지만, 자동사냥은 '새로운 것'을 만들어내진 않았다. '강한 캐릭터를 보는 재미'라는 기존의 RPG에서도 찾을 수 있었던 재미요소로 이르는 과정을 단축시켰을 뿐, 새로운 무언가를 만들진 않았다. 오히려, 이 과정에서 성장을 위한 노력과 그 과정에서 게이머가 겪게 될 의사 결정의 과정을 없애 버렸다.

두 개의 재미요소를 바탕으로 하나의 새로운 재미를 만들어낸 것이 아니라, 두 개중 하나를 없애고, 다른 하나를 강화한 셈이다. 마치 희생을 담보로 강력해지는 소설이나 영화 속 흑마술처럼 말이다.

개발사들에게는 조금 아픈 말일수 있겠다만, 고민의 부재가 느껴진다. 게임의 발전과정은 끊임없이 새로운 재미를 만들어내는 과정이고, 지금껏 수많은 게임들이 그렇게 영광의 자리를 차지해왔다. 하지만, 자동사냥의 도입은 발전이 아닌 도피에 가깝다.

기존의 성공공식에서 벗어나기보단 안전한 길을 택하고, 모바일이란 플랫폼의 한계를 넘어설 무언가를 구상하기보단, 이를 그냥 피해버린 결과물이다. 게임이 다른 미디어와 구별되는 중요한 가치를 쳐내가면서 MMORPG의 수명을 늘리는 것이 과연 올바른 발전 방향이라 볼 수 있을까?



▲ 아직까지, 게임에는 '본다'보다 '한다'라는 동사가 더 어울린다.


자동사냥이 '종착지'여서는 안된다
우리는 어떻게 자동사냥을 바라보아야 하는가?

'울티마 온라인'의 리드 디자이너였으며 현재도 왕성한 활동을 벌이고 있는 게임 디자이너 '라프 코스터'는 자신의 저서인 '재미 이론(A Theory of Fun for Game Design)'을 통해 게임과 재미의 본질에 대해 말했다. 책 한 권이 나올 분량인 만큼 많은 내용이 담겨 있지만, 그의 저서를 축약하면 이렇게 정리할 수 있다.

"게임의 재미는 '패턴의 학습'에서 온다"

과정과 의미가 어떻든간에, 결과론적으로 자동사냥은 새로운 패턴을 만들어냈다. 모든 게이머가 그렇진 않겠지만, 자동사냥과 알아서 성장하는 캐릭터를 통해 재미를 느끼는 게이머는 분명 존재하며, 이는 서문의 내 짧은 경험담에서도 알 수 있는 사실이다. 윌 라이트는 게임이 '의사 결정'의 과정이라 말했지만, 결국 게임은 모두 재미를 추구한다. 그리고, 재미를 느끼게 한다는 점에서 자동사냥이라는 시스템도 어느 정도는 재미의 본질에 닿아 있다.

동시에, 자동사냥은 일부의 게이머들이 추구하는 재미를 숨기지 않고 노골적으로 드러낸 시스템이기도 하다. 과거 시스템적으로 자동사냥이 아예 존재하지 않던 시절에도, 많은 게이머들은 매크로를 돌렸고, 어둠의 경로를 통해 부주와 대리를 이용했다.



▲ 자동사냥 또한 재미에 닿아 있음은 부정할 수 없다.

빠른 성장, 그리고 남들보다 강한 캐릭터를 바라는 게이머는 언제나 있었고, 때로는 선을 넘어가면서까지 이런 재미를 추구하기도 했다. 마냥 자동사냥을 욕하고 비난할 수 없는 것이 이런 이유다. 시간이 없는 게이머들에게는 자동사냥이 편리한 시스템이고, 재미를 주는 장치이며, 동시에 게이머중 일부는 이런 것들을 원했기 때문이다.

하지만, 지금 이 현상을 게임의 발전 방향에서 밟아야 할 당연한 수순으로 생각하는 건 경계해야 한다. 빠르고 쉽게 강해지길 바라는 게이머들은 많지만, 모든 게이머가 그런 것은 아니다. 앞서 말했듯, 오늘날의 게이머들은 수많은 게임을 마주하며 살아간다. 게이머층의 경험은 점점 더 넓어지고 있으며, '게임의 재미'가 굉장히 다양하다는 것도 잘 알고 있다.

누군가는 선을 넘어서까지 빠르고 쉽게 강해지고 싶겠지만, 선 안에서 자신만의 플레이를 만들어가는 것을 게임의 참재미로 삼는 이들도 많다는 것이다. 이렇게 많은 게이머들이 섞여 있는 상황에서, 자동사냥의 도입은 아예 선을 지워버린 것과 마찬가지이다.

게임업계는 계속해서 새로운 재미의 창출을 궁리해야 한다. 게이머의 수준은 계속해서 높아지고 있지만, 국내 모바일 시장은 그 속도를 미처 따라가지 못하고 있다. 비록 자동사냥이 많은 게이머들을 만족시키고 있지만, 바람직한 발전의 방향이라 볼 수는 없다.

새로운 무언가를 만들기보다 성공한 장르의 힘에 기대고 그 수명을 늘리기 위한 고육지책이다. 마치 항암제와 같다. 앓고 있는 환자들은 기댈 수밖에 없지만, 그만큼의 부작용을 안고 있다. 지금 당장은 충분할지 몰라도, 결국 고민의 끝은 더 좋은 항암제가 아닌, 완벽한 치료제여야 할 것이다.



▲ 새로운 재미의 창출을 위한 고민이 끊어져서는 안 된다

무턱대고 자동사냥을 '그른 것'이라 할수는 없다. 니즈와 니즈가 만나서 파생된 결과물이니만큼, 잘못된 것은 아니다. 하지만, 이것이 종착역이 되어서는 안된다. 더 좋은, 더 멋진 게임이 나오는 과정에서 거치는 시간이자, 게임씬의 새로운 지평을 열 '큰 도약'을 행하기 전 잠시 체중을 싣는 디딤돌로 여겨야 한다. 잠시 서 있을 수는 있지만, 계속 그럴 수는 없다.

더 나은 앞을 위한 과도기적 산물. 우리는 자동사냥을 그렇게 바라보아야 한다. 그리고, 대한민국 게임업계가 새로운 재미를 만들어낼 수 있기를 기대해야 한다.

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