그랑사가, "비주얼, 스토리, 즐거움의 혁신을 보여주겠다"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 18개 |


22일, 엔픽셀은 서울 강남에 위치한 P&S 포스코 타워에서 자사의 신작 RPG '그랑사가' 에 대한 신규 정보를 공개하는 티저 행사를 열었다. 이번 행사에서는 그랑사가를 개발하고 있는 엔픽셀의 김시래 게임사업팀장과 이두형 기획실장 등 주요 개발진들이 참석해 그랑사가와 엔픽셀에 대한 소개를 진행했다.

게임 소개에 앞서 '엔픽셀'에 대한 소개가 이어졌다. 엔픽셀은 모바일 RPG ‘세븐나이츠’를 제작한 핵심 인력이 2017년 9월경 설립한 게임사다. 현재 엔픽셀은 언리얼엔진을 사용해 개발중인 ‘그랑사가’와 ‘프로젝트 S’ 등 이미 다수의 프로젝트를 추진하고 있으며, 2020년 중 ‘그랑사가’를 출시할 예정이다.




현재 엔픽셀에서 정현호 대표는 개발파트를, 그리고 배봉건 대표는 아트 직군을 총괄하여 개발을 이어 가고 있으며, 정체되어가는 시장에서 '레어 IP'가 될 게임을 만들기 위해 '그랑사가'의 개발을 이어가고 있다.

엔픽셀은 지난 1월 7일 300여 원의 시리즈A 투자를 유치했다. 투자에 참여한 새한창업투자와 알토스벤처스는 '로블록스', '크래프톤' 등을 조기에 발굴해 투자를 진행한 투자사이기도 하다.


■ 그랑사가, 핵심은 세 가지 '혁신'




엔픽셀의 첫 프로젝트로 예정되어 있는 '그랑사가'는 세 가지 혁신을 모토로 삼아 개발을 이어가고 있다. 첫 번째는 콘텐츠 비주얼의 혁신이다. 엔픽셀 개발팀은 그동안 게임을 서비스하고 개발하는 과정에서, 전통의 PC 게임이나 콘솔 게임이 '하는 재미'를 추구했다면, 모바일에서는 '보는 재미'가 더 중요하게 작용한다고 판단했다.

이런 '보는 재미'는 현재 e스포츠와 게임 스트리밍 등의 유행과 인기로 확신하게 되었다고 전했으며, 이를 위해서 엔픽셀은 그동안 개발해온 경험과 노하우를 살린 역량을 발휘해 뛰어난 연출을 보여주며 첫 번째 '비주얼의 혁신'을 보여주겠다는 포부를 밝혔다.




그랑사가가 추구하는 두 번째 혁신은 '스토리의 혁신'이다. 게임 개발 과정에서 쉽게 놓칠 수 있는 스토리에 대해서, 몰입성과 내러티브를 되살리겠다는 의지다. 판타지적 세계관을 살리기 위해 그랑사가는 캐릭터, 퀘스트 등 유저들이 스토리에 다가갈 수 있는 요소들의 개발에 힘을 쏟고 있다.

마지막은 '다채로운 즐거움의 혁신'이다. 단순히 강화하고 수집하는 데에서 그치지 않고 유저들의 '개성'을 존중하는 게임을 만들겠다는 뜻이다. 그랑사가의 특징이자 핵심인 '그랑웨폰'은 특별한 무기 컨텐츠로, 런칭 시 약 100여종 이상을 출시될 예정이다.

그랑사가의 유저들은 캐릭터에 장착할 수 있는 그랑웨폰의 변경을 통해서 공격형, 방어형, 지원형 등 다양한 전투 스타일의 플레이와 변화하는 스킬 연출, 외형 변화까지 다채로운 경험을 느낄 수 있도록 기획됐다.





이와 함께 혼자 즐기는 콘텐츠뿐 아니라 여럿의 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠도 마련된다. 한 개의 캐릭터를 조작하는 1인용 싱글 콘텐츠부터, 3인이 협동하는 전투도 준비 중이다. 이러한 콘텐츠들 속에서 다양한 전투 패턴을 통해 유저들이 캐릭터의 다양한 개성을 경험하고, 보다 풍부한 재미를 느낄 수 있도록 구현할 예정이다.

엔픽셀은 지난 1차 티저 공개 이후, 인게임 영상 공개에 대한 요청이 많았다고 전하면서 새로운 티저 영상을 공개하기도 했다. 두 번째로 공개된 영상은 그랑사가가 모바일에서 플레이 가능한 인게임 영상들로만 구성됐다.

'그랑사가'는 2020년 중 출시를 목표로 개발되고 있으며, 모바일과 PC를 포함한 멀티플랫폼을 지원할 예정이다.






■ 현장 QnA



현장 QnA에 참석한 엔픽셀의 김시래 게임사업팀장(좌), 이두형 기획실장(우)

Q. 정확한 출시 일정은 어느 정도로 잡고 있는지 궁금하다.

=아직 한창 개발에 총력을 다하고 있어서 어느 시점인지 말씀드릴 수 있는 단계는 아니다. 최대한 빠른 시일 내에 출시일을 공개하고자 하지만, 개발에 어떻게 살을 더하느냐에 따라서 달라질 수 있을 것 같다. 다만 2020년 연내 출시는 문제가 없을 것 같고, 최대한 빨리 출시하는 걸 목표로 개발을 이어가고 있다.


Q. 멀티플랫폼으로 출시를 한다고 했는데, 영상을 보며 모바일 지향 게임인 것 같다. 플랫폼마다 조작성이나 플레이가 바뀌어야 할 텐데, 그건 어떻게 적용할 예정인가?

=플랫폼 환경에 따라서 유저의 플레이 패턴도 다르다. 플랫폼마다 유저들의 만족도를 높이기 위해 지속적으로 기획을 변경하고 있는 상황이다. 최대한 다양한 경험을 제공하기 위해서 개발을 진행 중이다. 출시 순서는 아직도 내부에서 고민 중인 사안이다. 계약조건이나 다른 플랫폼과의 협업이 많아서 당장 어느 플랫폼부터 먼저 출시된다고 말씀드리기 어렵다.


Q. 제목을 '그랑사가'로 정한 이유가 있는가?

='그랑사가'로 이름을 짓기 전, 초기에는 '그랜드사가', 위대한 전설이라는 이름이었다. 유저들에게 서사 등을 보여주기 위해서 그렇게 네임을 정했었는데, 이후에 유저들이 이름을 잘 인식할 수 있도록 '그랑사가'로 이름을 결정하게 됐다.


Q. 앞서 설명한 세 가지 혁신 외에 그랑사가의 셀링 포인트, 특징은 무엇이 있는지 궁금하다.

=일단 멀티플랫폼이라고 할 수 있다. 멀티플랫폼을 도입하기 위해서 개발에 총력을 기울이고 있다. 조작계라던가 그런 부분도 다른 플랫폼으로 플레이했을 때 모바일과 다른 부분도 있다. 모바일 플랫폼에서도 그렇게 만들면서 멀티플랫폼이 열려있는 개발도 진행중이다. 게임 내부에 있는 모델들은 멀티플랫폼으로 해도 무리가 없을 것 같아 진행하고 있다.

또 다른 차별화 포인트는 성장 구조다. MMORPG가 한국 시장에 많은데, 개발팀이 MMORPG를 보면서 보거나 들은 피드백은 거의 천편일률적인 모델이 나오고 있다는 점이다. 한국은 수직 성장형 구조가 많은 편이다. 우리는 다양한 캐릭터를 육성하는 형태다.

그랑웨폰도 이런 일환이라고 할 수 있다. 다양한 전략성들을 토대로 한 캐릭터만 끝까지, 꼭대기 성장을 하지 않는다는 모델이 차별점이다.




Q. 정확히 성장 구조가 어떻게 다른지, 상세한 설명을 부탁한다.

=꼭대기 성장형 게임은 한계성이 있다고 생각한다. 캐릭터를 키우는데 들이는 시간과 노고들은 주로 한 캐릭터로 방점을 찍는 구조가 핵심이었다. 어떠한 콘텐츠를 진행할 때도 다양한 캐릭터와 육성한 결과를 제공하는 게 가장 큰 포인트다.

보통 직업/스킬 기반의 MMORPG는 수직적으로, 보통 '전투력'을 올려야 하는 구조가 많다. 그랑사가에서는 그랑웨폰을 비롯해 속성 등 다양한 요소들과 콘텐츠들이 있다. 그래서 시기에 맞는 장비를 성장해야 하거나 기존의 안 쓰던 무기들을 성장시키는 등, 수평적으로 성장하는 구조를 지향한다. 그렇게 개성 있는 플레이, 개성 있는 수집을 목표로 만들었다고 보면 된다.


Q. 앞서 '보는 재미'를 강조한다고 했는데, 영상을 보니 액션도 있는 것 같다. 게임의 성격은 어떤 부분을 지향하고 있는지 좀 더 상세한 설명을 부탁한다.

=보는 재미를 강조한다고 해서 하는 재미를 낮춘다는 건 아니다. 그렇지만 너무 하드한 조작이나 컨트롤만 요구하지는 않는다. 많은 유저들이 플레이하기 위해서 이에 대한 밸런스를 고민하고 있다. 기본적으로는 캐릭터를 가상 컨트롤러로 조작하는 형태의 게임이라고 보시면 된다.


Q. 세븐나이츠의 개발팀, 그리고 '판타지'라는 소재는 다소 리스크가 있는 결정일텐데, 이렇게 선정한 이유가 궁금하다.

=물론 우려하던 부분도 있었지만, 결과적으로 위험 요소를 피하는 것보다는 '잘할 수 있는 것'을 보여주자고 생각했다. 세븐나이츠도 그렇지만 가상의 세계관을 형성하는데 있어서, 판타지에 대해서는 성공 경험도 있다. 그래서 위험 요소를 피하기보다는 잘하는 걸 해서 게임을 만들자고 결정하게 됐다.


Q. 멀티 플랫폼 개발의 리드는 어떤 플랫폼인가? 그리고 자체 서비스를 할 예정인가?

=계약을 조정하고 있는 부분이 있어서 어느 플랫폼이 리드 플랫폼이라고 말씀드리긴 어렵다. 추후에 진행하는 쇼케이스에서는 본격적으로 게임과 이에 대한 정보를 말씀드릴 수 있을 것 같다. 쇼케이스는 가능한 한 빨리, 상반기 내에 진행하는 게 목표다. 서비스도 자체 퍼블리싱하는 걸 목표로 두고 있다.


Q. 그랑사가의 개발 기간과 현재 개발팀의 규모는 어떤지 궁금하다.

=일단 2년 반 정도 개발을 했다. 아시다시피 게임 시장이 트렌드가 많이 변화하는 편인데, 가급적이면 3년 정도의 시간을 들여서 좋은 게임을 선보이기 위해 사력을 다하고 있다. 현재 개발팀은 170명 정도의 규모다. 다른 프로젝트도 개발하고 있지만, 가장 먼저 출시되는 건 그랑사가다.


Q. 글로벌도 염두에 두고 있는 것 같은데, 글로벌 시장은 원빌드로 진행할 예정인가?

=아직 이 부분도 결정되지 않은 난제다. 일단 국내 서비스에 우선 주력할 예정이고, 완벽하게 오픈하는 게 목표다. 그 이후에 정해야 할 것 같다.


Q. 게임의 클래스도 여러 개고, 그랑웨폰도 백여 개가 넘는다고 설명했는데, 전투의 흐름 자체는 어떻게 되는가?

=그랑웨폰에 대해서 좀 소개를 해야 할 것 같다. 기존 MMORPG에서의 무기는 단순히 스탯에 치중된, 스탯 위주의 가치를 가지고 있었다. 그랑사가에서 그랑웨폰은 스탯의 가치를 넘어서 플레이어의 경험을 확장시켜주는 의미를 갖는다.

캐릭터와 그랑웨폰을 조합해서 캐릭터마다 다양한 개성과 역할을 보여주고, 수행할 수 있다. 그렇게 그랑웨폰은 '플레이 경험을 확장하는 요소'로 작용한다. 그랑웨폰마다 보유하고 있는 스킬과 연출이 다르다. 어떤 캐릭터가 어떤 그랑웨폰을 갖고 있느냐에 따라서 전투의 방법이나 연출이 크게 달라진다고 보면 된다.

또한 전투에도 다양한 모드, 콘텐츠를 통해서 한 캐릭터가 그랑웨폰을 다양하게 활용할 수 있는 부분도 있다. 3인 전투 모드에서는 어떤 그랑웨폰을 들고 가느냐에 따라서 경험이 크게 달라질 수 있다. 게임에서 등장하는 속성은 총 6가지이며, 그랑웨폰은 한 캐릭터가 여러 개 들 수 있지만 몇 개씩 소지하고 있을 수 있는지는 내부에서 조정 중이다.


Q. 그래픽이 화려하고 연출이 좋은 것 같지만, 최적화 문제도 생각해봐야 할 것 같다.

=최적화는 이미 1년 전부터 준비를 하고 있어서 현재 시중에 나와있는 디바이스에서 돌리기에는 전혀 문제가 없다. 최소 사양을 설명드리기도 당장은 어렵지만, 시중에 나와있는 MMORPG의 최소 사양과 권장 사양에 맞추려고 준비 중이다.


Q. 멀티플랫폼 개발을 이어가고 있고 멀티플레이도 있다고 했는데, 그러면 크로스 플랫폼 멀티플레이도 가능한가?

=그런 다양한 플랫폼 유저들끼리 뭉쳐서 플레이할 수 있도록, 서버와 환경을 구축하는 계획은 잡혀있다. 하지만 이를 순차적으로 오픈할지, 동시에 오픈할지는 조정하고 있는 사안이다.



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