[인터뷰] 용의 해 마무리와 메타의 새 바람! 하스스톤 1인 모험 '갈라크론드의 부활'

게임뉴스 | 김경범 기자 | 댓글: 17개 |




하스스톤의 신규 1인 모험 "갈라크론드의 부활"이 1월 22일 정식 출시되었습니다.

반복 플레이와 로그라이크 요소가 강조되던 기존의 1인 모험과 비교해 이번 갈라크론드의 부활에서는 용의 해를 마무리 짓는 이야기의 전개와 메타에 변화를 줄 수 있는 신규 카드의 추가가 돋보입니다. 아직 1장만 플레이할 수 있지만, 추가되는 카드의 정보는 전부 공개되었기에 벌써 많은 분이 카드를 평가하거나 새로운 덱을 연구하는 중입니다.

앞으로 한 주 간격으로 2~4장이 공개될 예정인 가운데, 하스스톤의 핵심 개발자들에게 앞으로 진행될 이야기와 향후 하스스톤에 대한 내용을 들어보는 시간을 가질 수 있었습니다. 기존 인터뷰를 통해 우리에게 익숙한 수석 디자이너 딘 아얄라와 공포의 무덤 난롯가 영상에서 만난 바 있는 미션 디자이너 라이언 콜린스를 지금부터 만나보도록 하겠습니다.

※ 이하 인터뷰는 매끄러운 흐름 및 스포일러 요소를 고려해 질의 순서 및 내용에 일부 편집이 이뤄졌습니다.




▲ 딘 아얄라 수석 디자이너(좌)와 라이언 콜린스 미션 디자이너(우)





Q. 지난해 '어둠의 반격' 출시 즈음만 해도 용의 해라는 이름에 어떠한 의미가 있는지 알기 힘들었는데, '용의 강림' 확장팩과 '갈라크론드의 부활' 1인 모험을 통해 잘 마무리된 것 같다. 한 시즌을 마무리 짓는 소감을 말해달라.

라이언 : 라팜이 꾸미는 음모는 '어둠의 반격' 때부터 구상했던 전개였다. 이러한 이야기를 좀 더 드라마틱하게 표현하기 위해서 잔.악.무.도.를 결성해 악당들을 모으고, 울둠에서 다양한 역병을 수집하면서 궁극적으로 불사의 역병을 확보하는 점진적인 이야기를 표현하려다 보니 중반까지의 이야기는 용과 큰 관련이 없던 게 사실이다.

하지만 '용의 강림'과 '갈라크론드의 부활'을 통해 알렉스트라자를 비롯해 다양한 용족이 등장했고, 용과 관련된 이야기와 카드도 다양하게 추가되었다. 이 모든 것들이 용의 해를 마무리 짓는 멋진 결말로 이어지지 않았는가 한다.




▲ 달라란에서 시작된 여정이 노스렌드에서 마무리된다.


Q. '갈라크론드의 부활' 1인 모험의 핵심 요소와 재미를 느낄 수 있는 부분을 꼽자면 어떤 것들이 있나?

라이언 : 가장 큰 특징이라면 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹의 2가지 이야기가 동시에 전개된다는 점이다. 플레이어는 두 진영의 시점에서 1인 모험을 체험할 수 있다.

진영마다 스테이지별로 3명의 우두머리를 만나게 되며, 이야기 모드에서는 미리 구성된 덱과 영웅 능력을 활용해 적 우두머리에 맞서야 한다. 이야기 모드에서 해당 장을 클리어하면 본인이 만든 덱으로 적 우두머리를 상대하는 영웅 모드도 플레이할 수 있다.


Q. 이번 1인 모험에서는 종전에 사용한 미궁 탐험 방식이 아니라 '낙스라마스의 저주' 때와 비슷하게 스테이지마다 우두머리를 쓰러트리는 방식으로 회귀했다. 특별한 이유가 있는가?

라이언 : '달라란 침공'과 '공포의 무덤'에서는 다양한 보물을 모으고 여러 우두머리를 상대하는 체험을 통해 긴 플레이 타임과 반복 플레이의 재미를 주는 게 목적이었다. 하지만 '용의 강림'과 '갈라크론드의 부활'에서는 전개해야 할 이야기와 등장 캐릭터가 많아 내러티브가 명확한 모험 모드를 선보일 필요가 있었다.

또한, 많은 플레이어가 '낙스라마스의 저주'처럼 1인 모험을 통해 새로운 종류의 카드를 얻고 싶다는 피드백도 많았다. 그래서 우리는 이런 의견을 적극적으로 반영해 새로운 카드를 제공하는 한편, 이 카드를 정규전에서 활용하면서 메타에 영향을 주고자 했다.




▲ 우두머리를 쓰러트리면 새로운 카드를 얻을 수 있다.


Q. 미궁 탐험 방식은 반복 플레이가 가능하고, 다양한 적을 상대할 수 있었지만 '갈라크론드의 부활'은 두 진영을 합쳐도 각 장에서 만나는 적이 6명에 불과해 볼륨이 부족하다고 느끼게 하는데?

라이언 : 기존 1인 모험에서는 6~70명의 우두머리가 등장했지만 '갈라크론드의 부활'에서는 그것보다 상당히 적은 수를 상대하게 된다. 하지만 이번 1인 모험의 목표는 이야기의 전개와 전달이 주목적이기에 줄어든 숫자만큼 상대하는 우두머리나 아군 영웅, 그리고 전투 양상의 개성은 대폭 높였다. 이야기 모드에서 플레이어는 기존 9명의 직업을 기반으로 하는 영웅 능력이 아니라, 사용하는 영웅의 개성에 맞는 형태로 제한이 풀린 다양한 영웅 능력을 체험할 수 있다.

미궁 탐험이 반복 플레이에 강점을 갖는 형태였다면, 이번 1인 모험에서는 어떤 형태로 이야기가 마무리되는 것이 더 중요하기에 무작위로 마주치는 우두머리가 아니라 정해진 상대를 전개에 따라 만나는 데 중점을 둔 셈이다.


Q. 아직 공개되진 않았지만 3장에 등장하는 방랑자 호(잔.악.무.도.)와 슬립스트림(탐험가 연맹)는 사실상 같은 우두머리를 상대하는 형태다. 좀 더 차별화가 필요하진 않았을까 하는데?

라이언 : 각 진영의 이야기를 따라가다 보면 서로 다른 시점에서 진행이 이뤄지는 것을 알 수 있다. 다만 이 두 진영이 격돌을 하는 것이 3장인 '용의 안식처 공중전'이다. 그래서 어느 진영으로 플레이하더라도 비슷한 적을 상대하도록 하는 것이 해당 우두머리의 의도이기도 했다.

대신 잔.악.무.도.는 덱 구성에서 졸개의 비중이 높거나 하는 식으로 각 진영 간에 차별점을 두려 노력했다.




▲ WoW의 얼음왕관 성채 비행포격선 전투처럼 두 진영이 3장에서 격돌한다.


Q. 1장을 클리어한 플레이어들의 이야기를 들어보면 이야기 모드는 너무 쉽고, 영웅 모드는 불합리한 우두머리의 능력을 내 덱으로 상대해야 해서 정상적인 플레이로는 클리어하기 어렵다는 평이다. 이런 난이도 차이는 의도된 부분인가?

: 이야기 모드는 플레이어의 체험에 초점을 두었다. 너무 어렵지 않으면서도 이야기의 전개를 이해할 수 있도록 말이다. 또한, 이번 '갈라크론드의 부활'을 통해 새로운 카드가 등장하는데, 이야기 모드에서는 이러한 카드의 소개와 어떻게 활용해야 하는지 알려주는 역할도 하고 있다.

영웅 모드는 덱을 직접 만드는 방식이라 어려운 편인데, 이야기 모드의 난도가 낮아서 그런지 그 차이가 더 두드러진 편이다. 그러다 보니 역 체감이 크게 드는 것이 아닌가 하다.


Q. 실제로 영웅 모드를 플레이해보니 지속 효과로 '주문을 사용한 후 같은 비용의 무작위 주문이 발동'하는 리노 잭슨은 이득 보는 플레이만 하는 것 같았다. 1마나 주문을 쓰면 거의 '신비한 화살'이, 7마나 주문을 쓰면 '루나의 휴대용 우주'나 '불기둥'이 나오는 식으로 말이다. 정말로 이게 무작위가 맞는 것인가?

라이언 : 사실 리노의 영웅 능력으로 발동되는 무작위 주문은 하스스톤에 등장하는 모든 주문을 대상으로 하지 않는다. 실제 테스트를 해보니 모든 주문을 무작위 대상을 했을 때 리노가 손해를 보는 상황이 너무 자주 나오는 바람에 이야기 모드에서 강력한 마법의 힘을 보여준다는 취지에 맞지 않았다.

그래서 무작위로 발동되는 주문은 대부분 긍정적인 효과를 통해 안정성을 가질 수 있게 설정했다. 물론 무조건 이득을 보는 것만은 아니다. 10마나의 '불덩이 작렬' 같은 주문은 자기 자신을 대상으로 공격하는 무작위성을 여전히 가지고 있다.




▲ 알파고인줄 알았는데, 알고보니 방장 사기맵이었다.


Q. 두 진영의 이야기가 별도로 전개되는데, 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹 중에서 어느 쪽의 이야기가 정사 취급이 되는가?

라이언 : 음, 꽤 대답하기 곤란한 질문이다.(웃음) 사실 이번 용의 해 이야기는 북적이는 선술집에서 오가는 '썰'같은 것이라 어느 쪽이 정사라고 말하긴 어렵다. 기존 하스스톤의 이야기가 모체가 되는 워크래프트의 세계관을 바탕으로 여러 이야기가 뒤섞여 있기 때문에 어떤 이야기가 진실이고 거짓이라고 단정 지을 수 없는 모호한 경계선에 있다고 할 수 있다.


Q. 용의 해에 출시된 확장팩과 1인 모험에서는 기존 확장팩이나 워크래프트 세계관의 캐릭터가 많이 등장했다. 향후 등장할 확장팩에서도 이들 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹 친구들을 만날 수 있을까?

: 하스스톤만의 오리지널 캐릭터가 더 나올 수는 있지만 일단 잔.악.무.도.와 탐험가 연맹의 이야기는 '갈라크론드의 부활'을 마지막으로 일단락된다. 내년에 이들이 또 등장할 것인가는 아직 계획에 없다.

다만 워크래프트 세계관에는 다양한 캐릭터와 이야기가 있고, 이러한 것들을 하스스톤만의 방식으로 녹여내는 것이 매력 요소라고 생각한다. 내년 확장팩과 이야기도 이런 형태로 진행될 수 있지 않을까 한다.




▲ 하스스톤 오리지널 캐릭터지만 성기사 콤비로 나름 캐릭터가 확고해진 '조지'


Q. 이번 1인 모험을 통해 다양한 신규 카드가 풀리게 된다. 이들 카드가 현 메타에 어떠한 영향을 줄 것으로 생각하는가?

: 확장팩에 발매되는 카드보다는 그 수가 적지만, 새로운 카드 추가가 없었던 기존 1인 모험과 비교하면 메타에 유의미한 변화를 줄 것이라 생각한다.

'용의 강림' 확장팩은 메타 변화가 상당히 많았던 확장팩인데, 초반에 강세를 보였던 주술사가 패치로 약화되면서 전사와 도적이 급부상하더니 최근에는 드루이드가 두각을 보이는 등 빠른 변화가 이뤄지고 있다.

'갈라크론드의 부활'에 추가되는 카드는 총 4주에 걸쳐 공개되기 때문에 당장 극명한 변화를 주기 어렵겠지만, 매주 새로운 카드가 나온다는 것만으로도 적어도 한달 가까운 시간 동안은 메타 변화를 체감할 수 있을 것이다. 또한, 모든 카드가 공개된 이후에는 현재와 큰 메타 차이가 발생할 것이다. 이 카드로 인해 메타가 굳어진다 싶으면 곧 다음 확장팩이 나올 것이고, 그 사이에도 밸런스 패치가 진행될 수 있다.

우리는 더 많은 변화와 메타 순환이 이뤄질 수 있도록 지속적인 시도를 하는 한편, 극단적인 변화가 아니더라도 꾸준하게 바뀌는 것을 플레이어가 체감할 수 있도록 하는 데 의미를 두고 있다.


Q. 최종 보상으로 선행 공개되었던 '위대한 마법사 리노'의 효과는 필드에 있는 하수인을 게임에서 제외해 '죽음의 메아리'도 발동 안 되고, 부활시킬 수도 없게 만든다. 하지만 카드 설명만 읽어서는 효과를 직관적으로 이해하기 어렵고, 이런 부분은 그동안 꾸준히 지적된 것으로 아는데 개선 계획은 없는가?

: 리노의 효과를 처음 보았을 때 짐작하기 어려운 부분은 분명히 있다. 이는 제한된 영역에 설명을 표시해야 하다 보니 직관성을 어느 정도 포기해야 하는 제한 때문이기도 하다. 이와 비슷한 예가 '이세라'가 주는 '꿈 카드'이다.

개발팀에서는 카드 설명을 읽었을 때 플레이어가 어림짐작으로도 효과에 대해 알 수 있는 정도라면 되도록 허용하는 방침이다. '이세라'의 '꿈 카드'도 필드에서 유지하고 있으면 계속 손에 이득을 주는 카드를 보충해준다는 것을 이해할 수 있고, '위대한 마법사 리노'의 경우도 출시 이전에 플레이어들이 "사라지는 하수인들은 죽음의 메아리가 발동되지 않을 것이다", "사라진 하수인은 죽은 게 아니니 부활도 되지 않을 것이다" 식으로 예상했고, 그게 맞았다.

물론 설명이 너무 모호해서 이해하기 어려운 부분이 있다면 최대한 개선하겠지만, 앞으로도 직접 카드를 사용하지 않더라도 어느 정도 이해가 가능한 수준이라면 허용하려고 한다.




▲ 카드 설명의 직관성에 대한 이슈가 생기면 항상 언급되는 이세라


Q. '갈라크론드의 부활'은 2020년에 출시된 카드 세트인데 2021년 정규력 개편이 되면 같이 야생으로 가는 것인가?

: '갈라크론드의 부활'도 용의 강림에 포함된다. 그렇기에 용의 해에 속한 다른 확장팩과 같은 시기에 야생으로 가게 된다.


Q. 작년엔 야생이나 명예의 전당으로 넘어간 카드들이 한시적으로 정규전에 편입되는 경우가 있었다. 이러한 시도가 앞으로도 계속되는가?

: 오리지널에 속한 카드가 명예의 전당으로 넘어간 후, 그것을 대체하는 새로운 오리지널 카드가 추가되는 업데이트도 진행했었다. 하지만 오리지널 세트가 갖는 영향력이 크기 때문에 아예 새로운 오리지널 카드를 추가하거나 명예의 전당으로 보내는 작업은 신중하게 진행하고 있다.

다만 메타를 다양한 방향으로 순환시키기 위해 야생이나 명예의 전당으로 넘어간 카드를 한시적으로 정규전에 편입하는 시도는 계속할 것이다. '공포의 무덤' 때엔 1인 모험으로 얻을 수 있는 신규 카드가 없어서 '실바나스'나 '라그나로스' 같은 카드를 한시적으로 사용할 수 있는 패치를 했었지만, 이번엔 새로 추가되는 카드가 많아 당장 야생 카드의 정규전 편입은 계획하지 않고 있다.

물론 이런 시도는 계속 진행할 것이고, 1인 모험의 4장이 출시된 후에도 계속 밸런스 패치를 할 것이기에 과거와 같이 동일한 직업이나 덱이 몇 달을 득세하는 일은 없을 것이다. 개발팀은 계속해서 새로운 메타가 나올 수 있도록 하는 것이 목표이다.




▲ 야생 카드의 정규전 편입은 앞으로도 계속 시도 될 예정이라고...


Q. 이번 '갈라크론드의 부활' 출시와 함께 전장에도 많은 변화가 있었다. 새로운 영웅과 하수인 추가에 있어 중점을 둔 부분이라면 무엇인가?

: '갈라크론드의 부활' 출시와 함께 전장에도 작지만 의미 있는 패치가 진행되었다. 신규 영웅과 하수인이 추가되고, 기존 영웅에 대한 변화도 있었다.

전장은 일반 게임과 비교해 밸런스 조정 방향이 다소 다르다. 카드를 수집해 덱을 만들어야 하는 정규전과 달리, 전장은 별도의 비용을 지불하지 않더라도 영웅과 카드를 사용할 수 있어서 좀 더 과감하고 잦은 변화를 줄 수 있는 것이다. 이 과정에서 시행착오도 있겠지만 앞으로도 이러한 다양한 시도를 통해 많은 변화가 있을 것이다.


Q. 패치 이후 전장의 애니메이션이 간소화되고 템포가 빨라졌다. 하지만 높은 피해를 줄 때의 타격감이 밋밋해져서 아쉽다는 평도 많은데, 이 부분을 되돌릴 생각은 없나?

: 이번 패치로 전장의 속도감이 높아졌다. 대표적인 예가 독성 효과 발동같이 게임을 루즈하게 만드는 요소들을 단축한 것이다. 이 과정에서 타격 효과가 줄어든 것도 사실이다.

하스스톤은 카드 게임이지만, 하수인과 영웅이 공격할 때의 '짜릿한 타격감'은 매우 중요한 부분을 차지한다. 분명히 말해두자면, 이번 패치에서 의도적으로 타격감을 줄이려는 목적은 없었고 이러한 피드백을 받았기에 향후 조정될 것이다. 앞서 언급한 것처럼 우리는 전장을 좀 더 자주 변화를 주고자 하기에 여러분들이 피드백을 많이 주신다면 이런 부분도 더 빠르게 개선해나갈 수 있을 것이다.




▲ 약해진 타(피)격감은 의도된 사항이 아니며, 피드백을 받아 개선할 계획


Q. 마지막으로 한국의 하스스톤 팬들에게 한마디 부탁한다.

: 지난 15.2 패치부터 야생 카드를 정규전으로 한시 편입하는 등 다양한 시도를 하는 중이다. 이번 '갈라크론드의 부활'에서는 새 카드를 내면서 메타 변화를 시도했다. 이러한 카드들이 현재의 메타를 크게 흔들어놓으리라 생각한다. 이런 것들에 대해 여러분들은 어떻게 생각하는지, 어떻게 하면 긍정적으로 게임을 바꿔나갈 수 있을 것인지 많은 피드백을 주셨으면 한다.

그리고 작년에 한국을 방문한 적이 있었는데, 굉장히 재미있었다. 한국의 하스스톤 팬들이 매우 열정적이라는 것 역시 알고 있다. 여러분들의 성원에 감사드리고 다양한 의견을 기다리겠다.


라이언 : 1년에 걸친 용의 해가 마무리되고 있다. 지난 1년간 1인 모험을 개발하는 것이 매우 뜻깊은 시간이었다. 개발하면서 가장 즐거웠던 부분이 '칼'과 '조지'의 이야기인데 이 이야기의 마무리도 즐겨주셨으면 한다.




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