[종합] '테라 히어로' 레드사하라의 DNA 담았다

게임뉴스 | 윤서호,김수진,강승진 기자 | 댓글: 76개 |



크래프톤은 오늘(17일), 판교 크래프톤 타워에서 레드사하라가 개발하고 자사가 서비스 예정인 모바일 RPG '테라 히어로'의 미디어 쇼케이스를 진행했다.

테라 히어로는 크래프톤이 개발한 PC MMORPG '테라'의 IP를 활용한 모바일 RPG로, 2018년 '프로젝트 테라 프론티어'로 처음 알려졌던 작품이다. 언리얼 엔진4를 활용해 원작 특유의 캐릭터와 세계관을 모바일 환경에 그려냈으며, 원작의 다양한 종족과 직업을 고려해 총 18종의 캐릭터가 출시 버전에 등장할 예정이다.

이날 간담회에는 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터, 박기현 사업본부장이 참석했으며, 테라 히어로의 프로모션 영상 및 플레이 영상과 특징, 출시 일정을 공개한 이후 Q&A를 진행했다. 테라 히어로는 통상적인 MMORPG와는 달리 유저가 캐릭터 3명을 파티로 편성해 플레이하는 파티시스템을 기반으로 하며, 3월 5일 출시 예정이다.

  • 일 시: 2020년 2월 17일(월) 오후 14:00
  • 참가자: 레드사하라 이지훈 대표, 노동환 디렉터, 박기현 사업본부장
  • 발표내용: 테라 히어로 주요 콘텐츠 및 출시 일정 공개, Q&A



  • ■ 테라 히어로, "원작핵심인 '전투'와 파티플레이를 모바일에 맞춘 결과물"



    ▲ 이지훈 레드사하라 대표이사

    이지훈 레드사하라 대표는 테라 히어로를 '테라'의 전투의 재미에 집중한 게임이라고 설명했다. 2011년 출시 당시, '테라'는 특유의 액션과 파티플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 손꼽혔다. 이를 모바일 환경에 맞춰 재해석하고 유저에게 제공하는 것이 '테라 히어로'의 과제라고 여겼다.

    이와 더불어 엘린으로 대표되는 테라 특유의 캐릭터성을 어떻게 모바일 환경에 맞춰서 구현해낼지가 관건이었다. 단순히 외모뿐만 아니라, 다양한 시스템을 통해서 그 매력이 드러나게끔 하는 것이 테라 히어로의 과제였다. 아울러 테라가 출시 당시 RPG의 본질에 충실했던 게임으로 평가받은 만큼, RPG의 본질을 어떻게 모바일에 구현할지도 관건이었다.


    그래서 '테라 히어로'에서는 3인 파티플레이를 근간으로 한 전투 시스템을 도입했다. 테라 히어로는 몇몇 특정 모드가 아니라 모든 전투를 파티플레이로 이루어지며, 특히 난이도 및 편의성, 조작감을 고려했을 때 3인 파티플레이가 기본이 된다.




    유저는 자신의 원정대 멤버 중 캐릭터 3인을 편성해서 전투에 참가하게 되며, 각각 캐릭터를 조작해서 선택할 수 있다. 파티원마다 다양한 스킬이 있으며, 서로 시너지가 나는 패시브 및 스킬 효과들이 있어 이를 조합해서 효율적으로 전투를 벌일 수 있다. 그외에도 몬스터와의 상성과 연계기, 위치에 따른 판정 및 캐릭터 컨트롤 등 다양한 요소를 접목시켜서 전투의 재미를 살렸다. 예를 들어 몬스터의 뒤를 노려서 백어택을 하고, 연계기를 하는 등 다양한 플레이가 가능하다.

    테라 히어로의 핵심인 '원정대'는 엘린을 비롯해 원작의 다양한 종족의 캐릭터들과 함께 해나가는 콘텐츠로, 이들과 만나서 일행이 되고 모험을 함께 떠나는 RPG의 느낌을 강조하고자 채택된 시스템이다. 여타 수집형 RPG와 달리 캐릭터 획득 방식을 콘텐츠 해금 방식으로 일괄 채택해 모험의 감성을 살렸다. 또한 다양한 캐릭터와 함께 모험하고, 여러 도전 과제를 극복하면서 다양한 커스텀 요소들을 획득할 수 있게끔 했다. 이처럼 뽑기가 아닌 콘텐츠 해금을 전반적으로 도입해 RPG 고유의 본질에 다가가고자 한 것인 '테라 히어로'라고 덧붙였다.





    출시 버전으로는 원작의 종족과 직업을 고려해 18종의 캐릭터가 출시될 예정이며, 업데이트를 통해서 계속 추가될 예정이다. 캐릭터 간 다양한 인연 시스템과 버프, 시너지 등 유저들이 플레이하면서 캐릭터를 수집할 필요를 느끼게끔 설계했다. 아울러 자신에게 맞는 조합을 찾아서 파티를 꾸리는 재미를 제공한다. 또한 메인 시나리오뿐만 아니라 캐릭터별 고유 시나리오를 통해 테라의 세계를 한 층 더 깊이 있게 담았다. 시나리오는 베이스캠프인 벨리카를 기점으로 진행되며, 원작의 또 다른 평행세계에서 일어나는 일을 다루게 된다.

    이와 같이 원작을 새로이 해석하는 한편, RPG의 또 다른 특징인 성장의 재미를 다양한 콘텐츠를 통해 담아낼 예정이다. 기본적인 PVE, PVP 모드 외에도 보스, 월드 보스, 레이드 등 다양한 콘텐츠가 출시 버전에 포함이 되며, 거래소와 길드 콘텐츠 등 커뮤니티 요소도 선보일 예정이다. 보스 레이드는 최대 여섯 명의 플레이어가 각각 2명의 캐릭터씩 총 12명의 캐릭터가 참여하며, PVP 콘텐츠인 '투지의 전장'은 각 플레이어가 3명의 파티를 꾸려서 서로 경쟁하게 된다.









    ▲ 레이드 및 투지의 전장, 거래소 등 다양한 PVE, PVP 커뮤니티 요소가 출시 빌드에 포함된다.

    '테라'를 새롭게 재해석한 '테라 히어로'는 오늘(17일)부터 사전예약을 시작하며, 3월 5일 양대 마켓 출시 예정이다.


    ■ Q&A



    ▲ 레드사하라 이지훈 대표이사, 노동환 디렉터

    Q. 장병규 의장 복귀 이후 첫 신작 발표이지 않나, 크래프톤 내에서 이에 대해서 어떤 의미를 두고 있나? 또 과금 요소를 최소화한다고 했는데, 유저들이 종종 그 말을 듣다가 출시 후에 배신감을 느끼고는 한다. BM에 대해서 좀 더 자세히 말해주었으면 한다.

    BM에 대해서 먼저 이야기하자면, 무과금 유저도 충분히 게임을 즐겁게 즐길 수 있게끔 했다. 과금을 하면 남들보다 빨리 갈 수 있는 그런 형태로 집중했다고 하겠다. 성과에 대해서 미리 말하자면, 우리가 생각한대로 구현이 되면, 또 유저에게 인정을 받는다면 충분히 의미있는 매출 성과가 나오지 않을까 싶다.

    의장 복귀 후 크래프톤이 선보이는 첫 대작이기도 하고, 레드사하라가 크래프톤의 일원이 되고 나서 나온 첫 작품이다. 그간 우리가 열심히 준비해왔고, 또 크래프톤 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신' 아닌가. 우리 역시도 처음 만들 때부터 우리가 느낀 게임의 재미를 유저에게 제공하고, 어떤 환경이든 새롭게 도전한다는 것이 모토다. '테라 히어로'에서 그런 느낌을 받을 수 있지 않을까 싶다. 걱정 반, 기대 반으로 상황을 바라보고 있다.


    Q. 연합 내에서 동일 IP로 게임을 출시하지 않았나. 그걸 보고 부담을 느끼지는 않았나?

    이미 모바일로 테라 IP 기반 작품이 두 개가 나와있는 상황이다. 우리는 세 번째 작품이다. 그런 상황인데 부담감이 없다고 하면 거짓말일 것이다. 다만 우리 입장에서는 우리가 원작을 해석하는 문법, 우리의 제작역량을 어떻게 하면 잘 결합해서 유저에게 선보이고 평가받을 수 있냐는 것에 집중했다.

    그래서 나온 결과가, 파티플레이를 근간으로 유저에게 전투의 즐거움을 느낄 수 있게끔 하자는 것이었다. 본질은 어떤 방식으로 원작을 해석하고, 자신의 강점을 어떻게 잘 드러내느냐 하는 것이라고 하겠다.



    ▲ 박기현 레드사하라 사업본부장


    Q. 이미 시중의 모바일 MMORPG는 포화 상태 아닌가, 또 테라 IP를 활용한 게임이 이미 나와있지 않나. 그 상황에서 정면돌파를 선택한 이유는 무엇인가?

    전에 나온 두 작품과 달리, '테라 히어로'는 모바일 MMORPG가 아니다. 마을이 있고, 이를 기점으로 하지만 MMORPG와는 다른 형태다.

    MMO라는 장르에 대한 정확한 개념이 사실 생각하기에 따라 모호할 수 있다고 본다. 굳이 장르적으로 본다면 MMO보다는 MO 스타일에 가깝다고 생각한다. 레드사하라에서 기존에 만들었던 '불멸의 전사'처럼 MO 스타일이 베이스라고 할까. 그렇지만 전형적인 수집형 RPG와는 다른 느낌으로 만들어냈다고 하겠다. 감성 자체는 MMO에 가깝게 만들어냈다고 할까. 유저들의 비공개 테스트 이후 평가나, 내부 테스트 평가도 그랬다.


    Q. 파티플레이 방식에 대해서 이야기할 때 전작인 불멸의 전사를 언급했다. '테라 히어로'에서 전작과 다른 식으로 파티플레이를 구축할 때 어떤 부분에 가장 신경을 썼나? 또 3인으로 파티 인원을 구성한 이유가 궁금하다. 아울러 다른 MORPG와 '테라 히어로'의 파티플레이가 다른 점이 무엇이라고 보고 있나?

    처음에 이 게임의 전투 베이스를 개발했을 때는 4인 플레이 모드가 기본이었다. 그러다가 내부 테스트 과정에서 4인이 조금 어렵다는 판단이 들었다. 모바일에서 파티플레이를 강조하는 게임을 보면 컨트롤, 동적인 요소 외에도 조합 그 자체를 생각하는 유형의 게임이 있지 않나. 테라 히어로는 생각하면서 차근차근히 하는 그런 스타일의 게임들과는 다르다.

    전작인 불멸의 전사와 비교했을 때, 또 여러 다른 게임들과 비교했을 때 동적인 컨트롤을 강조하기 때문에 4인보다는 3인이었을 때 컨트롤의 느낌이 살더라. 또 난이도로 봤을 때도, 심도있게 플레이하는 유저층뿐만 아니라 초보도 플레이하기가 쉬웠다. 그래서 3인으로 선택했다.

    캐릭터를 모으고 전략적으로 조합한다는 기본적인 과정에서는 여타 파티플레이 RPG의 지향점과는 다르지 않다. 다만 테라하면 떠오르는, 역동적인 전투의 느낌을 훼손하지 않으면서도 파티플레이의 전략성을 느끼게 하는 그 부분에 중점을 맞추고자 했다고 하겠다.


    Q. 3인 파티플레이 게임이라고 하니 탱딜힐, 이 조합이 떠오른다. 꼭 그렇게 구성해야 하나? 아울러 여타 수집형 RPG를 보면 시설을 만든다거나 그런 요소들이 있지 않나. 테라 히어로에도 이와 같은 요소들이 구축되어있나?

    게임플레이를 하면서 유저들은 다양한 상황에 맞춰 파티를 구성하게 될 것이다. 도전적인 스테이지라면 탱딜힐 조합을 갖춰야만 할 수도 있을 것이다. 몬스터도 강하니까 딜도 필요하고, 데미지가 크니까 힐을 해줘야 할 것이고, 때로는 탱커가 대신 받아줘야 하고 그럴 테니 말이다.

    반대로 빠르게 클리어하고 경험치를 올리는 반복 클리어 구간에서는 3딜러 조합이나 원탱 투딜 등, 다른 방식으로 조합을 구축할 수 있을 것이다. 시스템적으로 강제되는 건 없고, 모든 것은 유저의 선택이다.

    시설이나 설치 개념이라고 하면 아마 클래식한 의미의 그런 설비는 생각해두지는 않았다. 다만 원정대 동료를 모으면서 여러 가지로 대화를 하고, 각 캐릭터의 이야기나 퀘스트를 수행하면서 여러 가지를 알아가는 형태다. 또 수집한 원정대 캐릭터끼리 버프를 준다거나, 어느 캐릭터들을 갖추면 버프가 생긴다거나 하는 등의 시스템은 있다.



    ▲ 이지훈 레드사하라 대표이사


    Q. 프로젝트를 처음 발표하고 나서 3년 정도 지난 것 같다. 그렇게까지 시간이 걸린 이유가 무엇인가? 아울러 지금까지의 내용을 살펴보면 전작인 불멸의 전사에 테라 IP를 붙였다는 느낌이 든다. 그 차이점을 좀 더 이야기해줬으면 한다. 또 성과는 어느 정도를 기대하고 있나?

    개발이 좀 오래 걸리긴 했다. 개발 과정이라는 게 늘 마음먹은 그대로 되는 건 아니기도 하고, 이번 프로젝트가 목표로 잡은 것보다 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 내야 한다고 생각했기 때문이다. 언리얼로 프로젝트를 진행했는데, 이것저것 도전하다보니 약간 시간이 더 걸렸다.

    불멸의 전사에 테라를 입힌 것이라고 한다면, 아마 2년 전쯤에 나오지 않았을까(웃음). 내부적으로 여러 가지로 고민이 많았다. 현재 유저의 트렌드를 만족시키면서도, 여타 테라 IP 기반 모바일 게임과 차별화될 수 있는 것들을 여러 가지로 넣어보고자 했기 때문이다. 그러한 점들을 테라 히어로 내에서 녹여냈다고 자부하고 있고, 아마 유저들도 플레이하면서 우리가 의도했던 감성을 느끼지 않을까 싶다.

    매출 성과나 그런 건 우리가 원한다고 해서 그 성과를 올릴 수 있는 건 아니라고 본다. 그렇다고 해서 낮은 성과를 기대하는 건 아니고, 높은 성적을 기대하기는 하지만 유저들이 어떻게 보느냐에 따라 갈린 것 같다.


    Q. 원작 테라가 논타겟 MMORPG의 대표 주자인 만큼, 이를 모바일로 녹여낸 모바일 MMORPG를 기대했던 팬들에게는 다소 낯선 것 같다. 특히 원작의 주요 특징이 논타겟 액션인데, 이러한 점을 테라 히어로에서 어떤 식으로 녹여냈는지도 궁금하다.

    아울러 원작의 평행 세계가 무대가 된다고 했는데, 테라에는 시오즈 엘린이라던가 포아롱, 듀리온 등 아직도 기억에 남을 캐릭터들과 악역이 있다. 테라 히어로에서는 어떤 식으로 그런 캐릭터성을 갖춘 캐릭터들과, 시나리오를 그려나갈지 묻고 싶다.


    확실히 원작의 전투 방식은 논타겟을 기본으로 했고, 당시 MMORPG 중에서 혁신적인 방식이었기 때문에 좋은 평가를 받은 것도 사실이다. 그렇지만 10년 가량 지난 지금 시점, 그리고 모바일 시장에서 우리가 추구해야 할 방향이 그것인가 의문이 들었다. 이미 기존에 나온 테라 IP 기반의 MMORPG를 봤을 때도 그렇고, 10년 전과 지금의 시장 상황을 봤을 때도 그렇다.

    그래서 우리는 원작의 또다른 재미 요소인 파티플레이에 집중했다. 모바일 환경에서 유저가 세 명의 파티원을 데리고 역동적인 전투를 즐기는 것이 기존 MMORPG 대비 모바일 RPG에서 느낄 수 있는 차별화된 포인트라고 생각했기 때문이다. 테라 히어로에서는 이를 중점적으로 담아내고자 했다.

    평행세계를 선택한 이유는, 이미 테라 IP가 여러 게임으로 출시되지 않았나. 원작도 계속 서비스 중이고. 그런 상황에서 새로이 접근하기 가장 편한 게 평행세계라는 설정이었다. 테라의 세계를 바탕으로 하면서 그 설정, 상황을 있는 그대로 사용할 수도 있고 가공할 수도 있지 않나. 물론 원작의 기존 감성을 해치지 않는 범위 내에서긴 하지만. 어쨌든 우리가 만들어낸 설정을 원작에 맞춰서 원하는 방향으로, 또 원정대원을 수집하는 형태로 맞춰나가기 쉬웠기에 이를 채택했다.

    그 이야기가 구체적으로 어떤 식으로 진행될지는 아마 출시가 되고 나서야 말씀드릴 수 있을 것 같다. 한 가지 말씀드리자면, 원작이 갖고 있는 기본적인 세계관의 감성을 해치지 않는 한에서 우리가 원하는 바를 맞춰나갔다고 보면 되겠다.


    Q. 캐릭터 뽑기가 없다고 했는데, 확률형 BM이 아예 없다고 할 수 있나? 이를 더 명확히 설명해줬으면 한다. 그리고 엔진은 무슨 엔진을 썼나?

    게임의 핵심은 캐릭터고, 여기엔 확률 요소가 없다. 모든 분야에서 확률 요소가 아예 없다고 말하긴 어렵다. 다만 유저가 배신감을 느끼지 않을 것이라고 말씀드릴 순 있다. 엔진은 언리얼 엔진4를 사용했다.


    Q. 크래프톤 연합 차원에서는 어떤 지원이 있었나? 그리고 올해 크래프톤이 선보이는 첫 작품인데, 내부에서는 어떻게 바라보고 있나 궁금하다.

    크래프톤은 테라의 IP 홀더다. 레드사하라는 크래프톤 연합의 일원이고. 테라 히어로를 만들면서 여러 가지로 논의를 해왔고 지금도 그렇다. 개발 전부터 긴밀하게 이야기해왔고, 또 이 작품이 크래프톤 연합이 개발하면서 서비스까지 하는 첫 번째 케이스 아닌가. 그래서 서비스까지 전 분야에 걸쳐 포괄적으로 협업을 진행 중이다. 딱히 어떤 분야만 꼬집기 어렵다.

    크래프톤 내부에선 많은 기대를 하고 있는 것으로 알고 있다. 꽤 높은 성적을 기대하고 있다고 보고 있고. 아마 그 성과는 유저들이 어떻게 받아들이느냐에 따라 갈리지 않을까. 현재로서는 출시일인 3월 5일을 기다리고 있다. 그렇게 말하겠다.



    ▲ 노동환 레드사하라 디렉터


    Q. 3인 파티플레이를 많이 강조했는데, 1명의 캐릭터를 컨트롤하는 것에 비해서 파티 전체를 관리해야 하니 각각 컨트롤하는 맛이 떨어질 수 있다는 선입견이 있지 않나. 타 게임에는 이를 보완하기 위해서 합격기나 연계기 등, 팀 단위 시스템이 갖춰져있는데 테라 히어로에는 이처럼 팀 단위 전투를 좀 더 다이나믹하게 할 시스템이 따로 있나 궁금하다.

    아울러 뽑기가 없고, 해금 방식이라고 했는데 캐릭터 풀이 넓어지면서 어느 정도까지 캐릭터 조합이 다양해질지도 의문이 든다. 몇 명이 추가될 예정인가? 아울러 뽑기 방식이 아니니까 서로 비슷비슷한 캐릭터를 들고 나올 일이 있을 텐데, 각자의 캐릭터를 구분지을 수 있는 커스텀 요소 등이 없나도 묻고 싶다.


    캐릭터를 설계할 때, 원작에 있던 캐릭터들의 스킬을 각각 캐릭터들에게 분배하면서 새로이 구축했다. MMORPG라고 하면 한 클래스가 여러 스킬을 갖고 있지만, 수집형에서는 그 스킬들을 여러 캐릭터에 배분하는 식이지 않나. 그런 식으로 해석하면서도 원작의 느낌을 일부 가미했는데, 테스트 단계에선 이게 좀 잘 드러나진 않았다.

    예를 들자면 포포리 궁수가 광역으로 이동속도 저하를 걸었을 때, 평타로 더 큰 피해를 입힐 수 있는 패시브를 보유한 캐릭터가 있다. 그런 요소들이 곳곳에 있는데, 전투 화면으로 봤을 때는 잘 안 드러나는 느낌이 있었다. 그런 요소들이 좀 더 잘 보이게끔 지금 개선 중에 있다. 그뿐만 아니라 인연 캐릭터를 모으면 패시브를 받는다거나 하는 식으로 다양한 조합을 모으게끔 유도했다.

    런칭 빌드 기준으로는 18명의 캐릭터를 준비하고 있지만, 준비하고 있는 캐릭터는 그보다 훨씬 많다. 수집형 RPG에 비해서 캐릭터 수가 적을지 몰라도, 유저의 콘텐츠 소비속도에 맞춰서 병목현상이 일지 않도록 준비하고 있다.


    Q. 지금까지 계속 기존 작품하고 차별점과 지향점에 대해서 이야기해왔는데, 대표가 생각하는 '테라 히어로'만의 가장 큰 특징이 무엇인가? 또 PC 버전 출시도 준비 중인지?

    모바일로 나온 기존 테라 IP 기반 게임과 비교를 하자면, 구현하고자 하는 것이나 시스템, 재미 요소 다 다르다고 생각한다. 아무래도 개발팀 자체가 다르니까 그럴 수밖에 없지 않겠나. 원작을 기반으로 하면서도, 우리는 우리만의 방식, 그리고 우리가 잘하고 인정받았던 것을 살리고자 했다. 파티플레이를 기반으로 해서 개인이 전체 조합을 꾸리고, 하나의 원정대를 조작하면서 모험하는 감성을 전달하고자 했고.

    기존 두 게임과 달리 엔진도 한 세대 지났으니, 유저가 테라 원작을 처음 봤을 때 그 그래픽 퀄리티의 느낌을 받지 않을까 싶다. PC 버전은 아직까지는 계획이 없다. 플레이하면서 유저들의 피드백을 봐야 할 것 같다.


    Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

    '테라 히어로'는 세상에 선보이는 세 번째 테라 IP 기반 모바일 게임이다. 세 번째라는 게 선보이는 시점이 아니고, 사실 우리가 이 프로젝트를 처음 시작할 때부터 두 프로젝트가 개발 중인 걸 알았고, 우리가 세 번째라는 걸 인지하고 있었다. 그 둘과 비교했을 때 어떤 차별화된 재미를 줄 수 있을까, 그걸 처음부터 계속 고민해왔다. 그 결과가 테라 히어로라고 하겠다. 세 번째라는 말은 우리에게 끝없이 고민하게 하고, 차별화에 대해서 고뇌하게 만들었다. 그것이 행운이었다고 생각하고, 그 결과물이 유저에게 긍정적인 평가를 받을 수 있으리라 생각한다.

    테라 히어로는 레드사하라가 연합의 일원으로 내는 첫 번째 작품이다. 그와 더불어 IP 홀더가 직접 출시하고 서비스하는 첫 번째 작품이기도 하고. 많은 기대를 받고 있으리라 생각한다.

    지난 과정을 돌아보면 쉽지는 않았다. 그런 시간을 보내면서, 결실을 맺고 유저에게 선보이고자 한다 늘 도전하고, 늘 경험하는, 경험을 새로운 것으로 도출해나가는 레드사하라 스튜디오가 되겠다. 테라 히어로에 많은 기대 부탁한다. 3월 5일이 경칩인데, 테라 히어로가 2020년의 봄을 새로이 맞이할 수 있는 게임이 되었으면 한다.



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