[이슈] "코로나19 여파, 대형게임사는 호황 중소게임사는 위축"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 7개 |



2020년 상반기 게임산업은 전년 동기 대비 11.9% 성장한 것으로 나타났다. 콘텐츠 산업 전체 매출액은 같은 기간 1.9% 감소했지만, 게임산업은 성장했다.

하지만 PC방 업계와 중소 게임사는 코로나19로 큰 타격을 입었다. 대형 게임사들은 2020년 상반기에만 매출 1조 원을 돌파했으나, 중소 게임사는 매출 70%가 감소하기도 했다

14일 한국콘텐츠진흥원은 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간했다. 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 상반기 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

코로나19 여파가 지표로 확인됐다. 비대면 소비 대표 장르인 게임, 지식정보, 만화는 약진했다. 영화 광고 등 대면 소비 장르는 위축됐다.

2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 -1.9% 감소한 57조 3천억 원으로 집계됐다. 지식정보(12.1%), 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들은 높은 성장률을 기록했다. 영화(-54.2%), 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르들은 큰 폭으로 감소했다.

2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 50억 8천만 달러(약 5조 5,920억 원)로 집계됐다. 게임은 전년 동기 대비 10% 성장했다. 콘텐츠 산업 수출에서 72.4%를 차지하는 게임은 36억 8천만 달러(약 4조 509억 원)를 기록했다. 콘진원은 "게임이 국내 콘텐츠산업 성장을 견인했다"고 평가했다.

콘진원 측은 2020년 상반기에 "게임의 위상이 달라졌다"고 분석했다. 세계보건기구(WHO)가 코로나19 확산 방지 및 건강한 실내 여가의 대안으로 게임 이용을 권장해서다. 또한 디지털 치료와 온라인 교육에 도움을 주는 게임의 순기능도 강조됐다. 지난 6월 미국 식품의약국(FDA)에서는 미국 아킬리 인터랙티브랩이 만든 비디오게임 '인데버RX'를 주의력 결핍 과잉행동 장애(ADHD) 치료 수단으로 승인한 사례가 있다.

지난해 정부가 코로나19 이후 시대를 대비하여 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표한 것도 긍정적인 사례로 꼽혔다. 정부는 게임산업이 IT 산업을 이끌도록 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. 중소 게임사 지원 확대, e스포츠 산업 생태계 조성을 위한 계획도 지난해 제시됐다.

2020년 상반기 게임 이용 급증에 따라 대형 게임사 실적이 성장했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 3N은 상반기에만 매출 1조 원을 돌파했다.

반면, PC방과 중소 게임사는 코로나19 수혜를 입지 못했다. 2020년 상반기 코로나19 확산 방지에 따른 사회적 거리두기 격상에 따라 다중이용시설인 PC방이 '고위험시설'로 분류되면서, PC방 영업이 큰 타격을 입음과 동시에 PC방 사용시간도 급락했다. 조사에 따르면 2020년 2월 PC방 사용 시간은 564만 시간이었다. 이후 3월 438만 시간, 4월 420만 시간으로 감소했다.

관련해 PC방 매출 의존도가 높은 중소게임업체도 위기를 맞았다. 콘진원 측은 "PC방 프리미엄 서비스를 통해 수익을 창출하고 있는 해당 업체들의 경우 적게는 20%에서 많게는 70%까지 사용량이 감소한 것으로 나타났다"고 전했다.

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