[인터뷰] 다크어벤저3, "도대체 콘솔급 모바일 게임이 뭐야?"라는 물음에 답하다

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 91개 |




넥슨(대표 박지원)이 서비스하고 불리언게임즈(대표 반승철)가 개발한 신작 '다크어벤저3'가 27일, 정식 서비스를 시작했다. '다크어벤저3'는 글로벌 3,500만 누적 다운로드를 기록한 '다크어벤저' 시리즈의 최신작으로, 지난 13일 사전예약자 수 100만을 돌파하면서 기대감을 모았다.

넥슨이 '다크어벤저3'에 거는 기대감 중 하나는 모바일 게임 시장 양강 구도를 깨는 것이다. 넥슨은 넷마블과 엔씨소프트와 함께 '3N'으로 불리며 우리나라 게임사를 대표한다. 하지만, 모바일 게임에서는 이렇다 할 대표작을 내놓지 못했단 평가가 있다. 현재도 양대 마켓 최고 매출 1, 2위는 넷마블과 엔씨소프트의 게임이 차지하고 있다.

넥슨은 지난 6월 8일 다크어벤저3 단독 쇼케이스를 진행했다. 당시 이정헌 부사장은 "단일 모바일 게임으로 쇼케이스 진행하는 것은 HIT 이후 2년 만인 것 같다"라고 말하며 "왜 액션 RPG인가? 우리는 그 해답을 '다크어벤저3'에서 찾을 수 있다고 생각했다. 화려한 연출과 탄탄한 스토리, 콘솔 수준의 액션성 등 한 단계 발전한 게임을 볼 수 있을 것이다"라며 기대감을 밝혔다.

'다크어벤저3'가 넥슨의 답이 되기 위해서는 풀어야 할 숙제가 있다. 업계에서 레드오션으로 평가받는 액션 RPG로 양강을 형성한 두 MMORPG를 넘어야 한다는 점과 모호한 수식어인 '콘솔급'이 무엇인가를 보여줘야 한다는 점이다. 과연 넥슨이 찾은 답은 정답이 될 수 있을까? 불리언게임즈 반승철 대표와 넥슨 송호준 실장을 만나 이야기를 나누었다.



▲ 왼쪽부터 송호준 실장, 반승철 대표(이하 직함 생략)



■ 불리언게임즈의 액션 외길 - 타격감의 다변화를 선보이다


지난 6월 8일 간담회에서 캐릭터 커스터마이징, 길드 시스템 등 많은 것을 공개했다. 이후 출시까지 어떤 개발에 집중했나.

반승철 - 안정된 서비스 제공 준비와 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다. 또한, 최신기종이 아니더라도 재밌게 즐길 수 있도록 단말기 대응 테스트를 진행했다. 그리고 정식 서비스 이후 업데이트 방향과 콘텐츠를 준비했다. 액션 RPG의 경우, 업데이트를 잘해야만 유저의 관심을 오랫동안 끌 수 있기 때문이다.


독자분들은 간담회 이후 오랜만에 '다크어벤저3' 소식을 접한다. 게임에 대한 기억이 희미해질 수 있는데, 다른 액션 RPG와는 어떻게 다른지 소개 부탁한다.

반승철 - '다크어벤저3'의 가장 큰 특징은 '타격감의 다변화'이다. 유저분들은 지금까지 액션 RPG가 보여준 베고 찌르는 동작 외에도 ▲피니시 액션, ▲무기 탈취, ▲몬스터 라이딩 등을 즐길 수 있다. 그리고 다양하고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능으로 자신만의 캐릭터를 만들어 플레이할 수 있다.


▲ 피니시 액션, 무기 탈취, 몬스터 라이딩 실제 플레이 영상


런칭 이후에 어떤 업데이트를 계획 중인가.

반승철 - 액션의 차별화에서는 끝에 왔다고 생각한다. 그래서 업데이트는 유저들이 좀 더 애착을 갖게끔 준비하고 있다. 현재, 모바일 게임은 MMORPG가 대세지만 소규모 인원이 모여 제대로 된 콘텐츠를 즐기는 것도 충분한 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 그런 소규모 게임, 같이 했을 때 더 재밌는 콘텐츠를 준비하고 있다.


캐릭터 꾸미기를 2차 콘텐츠로 사용하는 게임이 많다. '다크어벤저3'에서 캐릭터 꾸미기 비중은 어느 정도인가.

송호준 - '다크어벤저3'는 강력한 캐릭터 커스터마이징을 제공하지만 '성장' 게임이지 '꾸미기' 게임이 아니다. 꾸미기는 유저 성향에 따라 비중이 달라질 뿐이다.



■ 다크어벤저3, 결국 핵심은 액션이다.


지난 간담회에서 반격 액션에 대해 강조했었다. 정식 출시 때 반격 액션을 즐길 수 있나.

반승철 - 흥행한 모바일 액션 게임을 살피면 반격 액션을 넣는 게 당연시된다. 하지만 우리는 반격 액션을 넣는 게 장단점이 있다고 본다. PVP에서는 좋은 손맛을 가져다주지만 PVE에서는 직업 간 밸런스 차이를 일으킬 수 있다. 그래서 우리는 PVP 한정으로 반격 액션을 도입하려고 한다. 오픈 때에 당연히 즐길 수 있다.


▲ 다크어벤저3 '반격 액션' 영상


'다크어벤저3' 첫 영상 공개 이후, 가장 눈에 띈 것은 액션이다. 피니시 액션, 이펙트, 카메라 연출 등 이전 시리즈나 다른 모바일 액션 게임과 비교해도 돋보인다. 콘솔급 액션을 모바일 게임에서 볼 줄 몰랐다. 차별화를 위해 어떻게 준비했는지 궁금하다.

반승철 - 세 번째 시리즈까지 만들게 되면서, 지난 시리즈와 같은 액션은 유저의 마음을 끌 수 없다고 생각했다. 확실한 차별화를 위해 내가 멋있다고 생각하는 행동을 먼저 생각했다. 예를 들어 영화 '아저씨', '본 시리즈'처럼 타이트한 액션이나 '미들 어스: 섀도우 오브 모르도르', '갓 오브 워' 시리즈처럼 간단한 행동으로 정말 멋있는 액션을 구현하자고 생각했다.

개인적으로 복잡한 조작은 힘들고 싫어한다. 액션의 화려함은 살리고 조작은 간단하도록 많은 고민을 하며 만들었다. 특히, 롤모델로 제시한 게임들과 다르게 '다크어벤저3'는 멀티 클래스 게임이다. 직업별로 다양한 액션을 보여주는데, 최적의 포인트를 잡는 데 주력했다.


등장하는 모든 몬스터에 피니시 액션이 가능한가.

반승철 - 거의 모든 일반 몬스터를 대상으로 가능하다. 직업별, 몬스터별로 공통된 피니시 액션이 있고 전용 피니시 액션이 있다. 목을 꺾거나 절단하는 등 몬스터에 따라 다르다. 일반적으로 대응할 수 있는 피니시 액션을 추가 준비 중이다.



▲ '버서커'의 피니시 액션


불리언게임즈는 모바일에서 액션 알피지가 힘들다는 평에도 불구하고 꾸준히 만들었다. 콘솔이나 PC와 비교해 휘발성 콘텐츠라는 비평에는 어떻게 보강했나.

반승철 - 일단, 모바일의 한계는 인정해야 한다. 인정하고서 할 수 있는 선에서 최대한 해야 한다. 콘솔과 PC에서는 컨트롤러나 마우스를 이용해 이동하면서 시점을 바꾸는 게 용이하다. 하지만 모바일은 다르다. 시점을 자동으로 맞추는 기능으로 유저가 최상의 액션을 볼 수 있도록 신경 썼다.

그럼에도 불구하고, 한계는 존재한다. 그만큼 개발자가 노력하는 수밖에 없다. '다크어벤저3'는 싱글 플레이 기반의 게임으로 엔드 콘텐츠에 다가갈수록 색다른 재미를 느끼도록 만들었다. 난이도 높은 레이드나 PVP에 유저분들이 재미를 느낄 수 있도록 많은 공을 들였다.

공개 영상에서 레이드 연출이 인상 깊었다. 오픈 때 레이드를 즐길 수 있을까.

송호준 - 정식 서비스 기준으로 레이드 2개를 준비했다. 레이드는 개발팀 내에서 특별한 시도를 많이 하고 있다. 예를 든다면 몬스터 라이딩을 통해 하늘로 날아올라 창을 던지는 식이다. CBT 당시에도 레이드는 PVP와 함께 많은 유저분들의 호평을 받았다.

오픈 이후, 길드원끼리 도전할 수 있는 높은 난이도의 레이드가 등장한다. 또한, 최소 2달에 한 번씩 업데이트를 통해 레이드 몬스터를 추가할 예정이다.



▲ "창을 던져서 와이번을 추락시키세요"


PVP를 굉장히 중요하게 여기는 거 같다. 다른 액션 RPG의 경우, PVP에서 직업별 밸런스 문제가 항상 제기됐다. '다크어벤저3'의 PVP는 다를 수 있을까.

반승철 - 지금까지 액션 RPG에서 PVP는 2차 콘텐츠에 머문 경우가 많았다. 스킬은 PVE에 맞춰 설계하고 PVP는 끼워 맞추기 식이었다. 하지만, PVP와 PVE는 근본적으로 다르다. 몬스터를 상대로 스킬 사용은 빠르고 강하게 때리는 것이 중요하지만 PVP에서는 상대방 공격에 대한 반응과 대응 등을 고려해야 한다. 몬스터를 대상으로 설계한 사정 거리, 범위 공격, 데미지는 PVP에서 적합하지 않을 수 있다.

겉으로 보기에는 "뭐가 달라"라는 반응이 있을 수 있다. 하지만 실제로 해보면 몬스터를 상대할 때와는 다르다는 것을 느낄 수 있다. 개발 단계에서도 반응이 좋았다. 다른 게임처럼 2차 콘텐츠에 머무는 PVP가 되지 않을 것이다.


'다크어벤저3'를 오랫동안 즐길 방법으로 PVP를 제시했다. 하지만 시간이 지나면 속칭 '양학' 문제가 있을 수 있지 않을까.

반승철 - 개발하면서도 고민이 많았던 부분이다. 잘하는 유저끼리 맞붙게 하는 것은 유저가 많아야 한다는 전제 조건이 있다. 이번에 넥슨과 같이하게 되면서 이 전제 조건을 해결할 수 있지 않을까 기대하고 있다.


PVP에서도 피니시 액션이 들어가나. 캐릭터를 상대로 그 연출이 들어가는지 가장 궁금했다

송호준 - 고민을 많이 했던 부분이다. 일반 몬스터를 대상으로 피니시 액션은 문제가 없지만 유저를 대상으로, PVP에서의 피니시 액션은 심의 문제에서 걸릴 수 있다고 판단했었다. 대신 PVP 승리 후 놀리는 식의 감정 표현을 준비했다.


글로벌 서비스 제공으로 일본이나 중국, 미국 유저와도 PVP를 즐길 수 있는지.

송호준 - 좋은 아이디어지만 네트워크 서비스가 관건이다. 특히나 PVP에서는 더욱 그렇다. 우선 나라별로 PVP 할 수 있도록 생각 중이다. 그러나 한국, 중국, 일본을 묶는 것은 고려 중이다. 문화 이슈도 있어서 서로가 치열하게 경쟁하기 때문이다.






▲ 다크어벤저3의 핵심 콘텐츠 'PVP'



■ 액션 RPG는 레드오션? 디테일로 승부한다.


현재 모바일 게임 시장은 예상했던 게임과 예상 못 한 게임이 상위권을 차지하고 있다. 다크어벤저3는 어떤 비즈니스 모델을 가졌는지 궁금하다. 또한, 성과는 어느 정도 예상하나.

송호준 - 비즈니스 모델은 다른 액션 RPG와 크게 다르지 않다. 다만 외형적인 부분, 캐릭터 커스터마이징에서 차별화된다. 유저들이 자신의 캐릭터에 더욱 애착을 갖도록 준비했다. 성과는... 역시 히트가 기준이다. 히트만큼 성공하는 것이 아니라 그 이상을 기대하고 있다. 이를 이루기 위해 정말 많이 노력했다.


현재 모바일 게임 시장은 매출이 상위권에 몰려있다는 의견이 있다.

송호준 - 모바일 게임 시장의 크기는 '리니지2 레볼루션' 출시 이후로 많이 커졌다. 전과 다른 것은 상위권 1위부터 3위까지 상위권에 몰린 점이다. 10위권 내 진입하는 것은 전보다 수월해졌다고 본다.


길드 던전은 30명이 함께 할 수 있지만 요즘 추세와 비교해 적은 숫자가 아닐까.

반승철 - MMORPG가 대세이기도 하고 많은 유저가 함께 플레이한다는 것은 분명 매력적이다. 하지만 대부분은 무의미한 수치로 본다. 또한, 다른 게임은 길드나 아지트가 옵션에 불과한 때도 있다. 게임 내 아이콘을 클릭하는 수준이다.

'다크어벤저3'에서는 접속하면 직접 만날 수 있는 환경을 구축했다. 실제 만난다는 느낌을 주고 싶었다. 다만, 30명이라는 수치는 유저 의견을 보고 업데이트를 통해 확장할 수 있다.



▲ "길드 아지트, 실제 만난다는 느낌을 주고 싶었다"


흥행한 액션 RPG 중에서는 e스포츠로 발전한 경우도 있다. '다크어벤저3'의 e스포츠 가능성도 생각하고 있나.

송호준 - 하고 싶다. 우선 e스포츠를 위한 관전 기능을 제대로 만드는 것과 유튜브처럼 많은 사람이 동시에 볼 수 있도록 하고 싶다. 오프라인 대결, e스포츠 가능성은 개발 당시부터 많은 얘기가 나와서 고려하고 있다.


e스포츠를 시도했던 다른 액션 RPG의 경우 불안정한 네트워크 서비스가 문제시됐다.

송호준 - 현재 생각하고 있는 방식은 오프라인 대회에 적합한 방식이다. 렉을 거의 느끼지 못하도록 준비할 수 있다.


요즘 게임 흥행에 있어서 잘 만든 게임도 중요하지만 유저에게 몰입감을 주도록 하는 콘텐츠 역시 중요하다. '다크어벤저3'는 무엇으로 유저들의 몰입감을 이끌 것인가.

송호준 - 나만의 캐릭터를 만들 수 있는 커스터마이징 외에도 빠져들 수 있는 시나리오가 있다. 또한, 상당히 많은 게임 내 영상을 준비했는데, 단순히 화려한 영상이 아니라 내가 왜 싸우고 퀘스트를 수행하는지 의문을 풀어줄 것이다.


▲ 화려한 액션뿐만 아니라 시나리오에도 공들였다


지난 시리즈 매출에서 90% 이상을 해외에서 거뒀다. '다크어벤저3'의 기대치는 해외에서도 높을 거 같은데.

송호준 - 각 나라의 법인에서도 빨리 출시해달라는 얘기가 많이 나온다. 일례로 CBT는 국내에서만 진행했는데 해외 각국에서 국내 서버를 통해 접속한 사례가 많다. 다크어벤저3에 대한 세계 유저들의 관심을 느낄 수 있었다.


모바일 게임 내에 자체 커뮤니티를 만드는 게 유행이다.

송호준 - 개발 당시 고민했지만, 공식 카페가 활성화되어있다 보니 보류 중이다. 또한, 게임 내 커뮤니티가 불편하다는 의견도 있다. 어떤 방법이 유저들이 가장 편하게 사용할 수 있는지 고민하고 있다.


준비 중인 신규 캐릭터가 있나. 언제쯤 만날 수 있을까.

반승철 - 이른 시일 내에 보여줄 수 있도록 준비하고 있다. 다크어벤저2 때는 빨리 추가됐지만, 신작에서는 게임 내 콘텐츠가 많아 새로운 직업을 만드는 데에도 오래 걸린다. 하지만 오래 기다리게 하지 않을 것이다.

미리 귀띔하자면 현재 2개 캐릭터를 개발 중이고 최소 하나는 여성이다.



▲ (왼쪽부터) 먼저 즐길 수 있는 케네스(전사), 벨라(마법사), 헥터(버서커)


마지막으로 '다크어벤저3'를 기다렸던 인벤 독자에게 인사 한 말씀 부탁한다.

반승철 - 유저분들을 만족하게 하기 위해 그동안 많은 노력을 기울였다. 오픈 때 모습으로 끝나는 게 아니라 지속적인 업데이트로 많은 변화를 보여줄 것이다. 게임을 더 풍성하게 보여주기 위해, 유저와 소통하는 모습을 보이겠다. 잘 즐겨주셨으면 한다.

송호준 - 사전예약을 조금 길게 한 감이 있다. 오랜 시간 동안 기다려주시고 응원해주셔서 감사하다. 그에 맞는 답례, 정식 서비스 이후 유저와 소통하면서 운영하겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5