[인터뷰] "난이도 타협은 없다!" 파트너와 함께하는 하드코어 액션, '코드베인'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 7개 |



반다이남코의 유명 액션 게임인 '갓 이터' 팀의 신작, '코드베인'의 새로운 정보가 이번 TGS를 통해 공개됐다. TGS 2017가 열리기 하루 전날인 20일, 반다이남코 엔터테인먼트의 PRE-TGS에서는 '코드베인'의 신규 정보를 공개하고 소개하는 프레젠테이션 세션이 열렸다.

갓이터 팀이 제작하는 '코드베인'은 특수한 능력을 가진 흡혈귀가 주인공인 액션 게임이다. 플레이어는 난이도가 있는 던전을 탐색하면서 도전을 이어가고, 점차 새로운 이야기들과 등장 인물들을 만나게 된다. 코드베인은 국내에서도 수차례 게임 정보를 공개한 바 있으며, 한국어화를 확정지으며 많은 관심을 받고 있는 타이틀이기도 하다.

이번 TGS에서 '코드베인'은 신규 트레일러를 공개했다. 신규 트레일러는 처음으로 '스토리모드'를 맛볼수 있는 구성을 보여주며, 플레이어가 이 세계에 어떻게 휘말린건지, 그리고 어떤 운명을 맞이하게 될 지 암시하고 있다.


코드베인은 다른 하드코어RPG와 다르게, '파트너'가 함께 던전을 진행하는 것이 가장 큰 특징 중 하나다. 이번 TGS에서 마련된 시연버전에서도 마찬가지로 파트너 캐릭터들이 함께 던전을 진행하게 되고, 파트너들은 적을 공격하거나 플레이어에게 도움을 주기도 한다.

또한 코드베인은 난이도가 높게 설정된 액션 게임이다. 기본 공격과 회피, 방어로 몬스터들을 물리치면 된다. 여기에 추가로 '흡혈 액션'과 버프들이 존재하며, 이를 통해 전투를 좀 더 수월하게 진행할 수 있지만 기본적으로 정말 난이도가 어려운 편. 실제로 시연을 하며 설명해주는 개발자 뿐 아니라 시연하는 대부분의 기자들도 실족사하거나 소위 잡몹(?)으로 분류되는 일반몬스터에게 맞아죽는 사태가 비일비재했다.

대신 코드베인에서는 '흡혈 액션'이 전투에 영향을 크게 주는 요소 중 하나다. 무기에 속성을 부여하거나 방어력을 올리는 등의 연혈(버프류 등)을 사용하려면 '흡혈 에너지'가 필요한데, 이는 기본 공격이나 흡혈 액션을 통해 수급할 수 있는 형태다. 흡혈 액션은 흡혈 게이지 획득량이 높아 많은 기술을 여유롭게 사용할 수 있게 해주기 때문에, 어떻게하면 흡혈치를 높이면서 공격하는지가 '코드베인' 전투시스템의 핵심이라고 할 수 있다.

이런 흡혈 에너지를 이용해 먼 곳에서 몬스터를 풀링해 하나씩 처리한다던가하는 전략적인 플레이도 가능하며, 던전을 탐색하면서 대검, 총 등의 다양한 무기들을 얻어 여러가지 스타일로 전투를 펼칠 수도 있다. 또, 흡혈에 관련된 장비를 변경해서 한층 더 다채로운 액션이 가능하다. 물론 그렇게 게임에 익숙해지더라도 긴장의 끈을 놓아서는 안된다. 실족사, 다수의 적들이 집중공격하는 타이밍, 보스의 강력한 연계 공격은 언제나 경계해야 된다.

'코드베인'은 PS4, Xbox One, Steam 버전으로 2018년 중 발매될 예정이다. 아래는 현장에서 진행된 개발자와의 일문 일답이다.



갓이터 팀의 요시무라 히로시 디렉터(좌), 이즈카 케이타 프로듀서(우)

Q. 기본적으로 게임이 어려운 편인데, 파트너 AI가 있다는 점은 난이도를 완화하는 느낌일 수 있다. 실제로 파트너 캐릭터의 AI는 어느정도 수준인가?

=파트너 캐릭터의 AI는 개발이 끝날때까지 계속 조절해나가야할 부분이다. TGS에서는 파트너의 존재감을 부각시키기 위해 AI의 레벨을 조금 높게 선정하기는 했지만, 아마 이정도가 계속 유지되지 않을까 싶다. 시연을 통해서 유저들이 체험해보고 피드백을 보내주면 거기에 맞춰서 개발에 반영하도록 하겠다.



파트너가 있다고 쉬워지는 게 아니다. 없으면 너무 힘들다.

Q. 파트너 캐릭터를 넣기로 한 이유가 무엇인가?

=파트너 캐릭터는 플레이어를 도와주는 역할인 만큼 존재감이 크다. 그런 파트너 캐릭터와 함께 플레이하다가 그 파트너가 없어지거나 죽었을때의 상실감, 어려움 등의 마인드를 고려했다. 파트너가 없어지면 급격히 어려워지는 상황을 보여주고 싶었다.

물론 세이브 포인트로 돌아가면 다시 파트너를 소생시킬 수 있다. 하지만 기존에 지나온 세이브 포인트에서 파트너를 부활시키면, 이전에 처리했던 주변의 적들도 다시 생긴다. 대신 다음 세이브포인트에서는 그런 일이 없으니, 파트너를 어디서 소생시킬지가 또 다른 선택지가 될 수 있다. 그런식으로 플레이의 폭을 넓히는 역할을 '파트너 캐릭터'가 맡고 있기도 하다.

플레이 자체도 물론 혼자서 하는 것도 가능하다. 하지만 파트너와 함께 원하는 곳까지 도달했을때의 성취감도 느낄 수 있을 거다. 그런 요소들을 고려해서 파트너 시스템을 도입하게 됐다.


Q. 파트너도 여러명이 존재하는 것 같다. 이들이 스토리상으로 연결돼 변화가 있을 것 같다. 호감도나 파트너에 따른 엔딩의 변화도 있는가?

=일단은 파트너 캐릭터에 따라서 같은 장소를 방문하더라도 이야기해주는 스토리가 다르다던가 하는 등의 변화가 존재한다. 스토리에 대해서는 상세하게 말씀드리긴 어렵지만, 파트너와 관련되어 준비되어 있는 요소들이 있다.



파트너 외에도 '흡혈 액션'으로 차별점을 두었다고 한다.

Q. '갓 이터'라는 좋은 프랜차이즈가 있는데, 새롭게 도전을 하게 된 이유가 궁금하다.

='갓 이터' 시리즈를 개발한 건 7년 정도인 것 같다. '갓 이터'는 스토리성도 강하면서 액션성도 강한 게임이다. 그 노하우를 가지고 새로운 도전을 해볼 수 있을 것 같아 코드베인을 개발하게 됐다. 이번에는 이전과 달리 '던전'을 탐색하면서 스토리와 액션을 어떻게 어필할까 고민을 많이 했다. 말 그대로 도전정신으로 시작한 프로젝트가 '코드베인'이다.


Q. 난이도가 어려워서 조금 쉽게 도전할 수 있는, 난이도 조절과 같은 기능도 있나? 혹은 어려워서 진행이 어려운 플레이어들을 도와줄 시스템도 있는지 궁금하다.

=없다. 난이도를 조절 시스템 자체는 없지만, 개인의 플레이 역량에 따라서 좀 달라질 수 있다고 본다. 게임을 하면서 경험치도 쌓이고 파트너와 함께 전투하는 방식을 본인이 알게 될거고, 그런 경험을 통해서 느끼는 난이도가 쉬워지지 않을까 생각한다.

그리고 보시다시피 무기도 그렇고, 흡혈 시스템도 그렇고 커스터마이징할 수 있는 요소가 많이 있다. 그걸 본인에 스타일에 맞춰서 개발해나가면서 전략적으로 다채로운 선택지를 제공하려고 한다. 아, 그리고 시연 버전에서는 플레이타임 제한이 있는데, 실제 게임에서는 타임어택같은 제한시간이 없으니 마음껏 도전을 할 수 있다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=코드베인은 파트너 시스템도 그렇고 다른 매력적인 시스템들이 많다. 좀 더 드라마틱하게 느껴질 수 있는 부분이 많으니, 앞으로도 많은 기대와 관심을 부탁드린다.













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