[NDC2018] "왜 이 게임을 만드는가"라는 질문을 던져라, 너티독의 조직 문화

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 7개 |


▲앤드류 막시모브 전 너티독 테크니컬 아트 디렉터

팀 문화는 중요하다. 업무 자체를 개선할 수 있고, 창의성을 향상해주며, 개발자로 하여금 주인의식을 가지고 활발하게 참여하도록 만든다. 이번 'NDC2018'에서는 직무와 조직문화에 대한 이야기를 너티독의 사례를 통해 알아볼 수 있었다. 어떤 방법이 전적으로 옳은 것은 아니다. 너티독의 방식 또한 그렇다. 이날 강연자로 나선 전 너티독의 테크니컬 아트 디렉터인 앤드류 막시모브(Andrew Maximov)는 강연을 시작하며 “어떤 방법이 맞는지는 아무도 모른다. 모두가 너티독의 방식으로 이루어지는지는 것은 아니다.”라고 이야기했다.

앤드류 막시모브는 너티독에서 '언차티드' 시리즈의 테크니컬 아트 디렉터로 활약한 바 있으며, 아트 디렉팅 실무를 비롯해 수년간 창의적인 업무를 위한 프로세스 구축과 창의력을 부여하는 조직문화를 연구했다. 앤드류 막시모브는 게임개발팀의 창의성 증대와 동기부여를 하는데 있어서 기업의 역할이 무엇인지, 그리고 조직에 대한 주체적인 오너십을 가져야하는 조직원들의 역할을 설명했다. 조직에 있어서 가장 중요한 '대화의 시작'에 대한 노하우와 방안도 들어볼 수 있었다.






너티독에는 전담 프로듀서가 없다. 너티독은 33년이나 된 오래된 팀으로 300명으로 이루어져 있다. 하지만 그들은 전통적인 경영방식에 의존하지 않는다. 19개의 게임을 런칭하면서 너티독은 프로듀서와 매니저를 두지 않는 것을 정책으로 유지해오고 있다. ‘어떤 식으로 일해야 하는가’에 대한 똑같은 방법을 고수할 필요가 없다는 것이다.



▲"물이 어때요?"라고 묻는다면 물고기들은 "물이 뭔데요?"라고 답할 것이다. 너무 당연한 것이였으니까.

막시모브는 경영 구조와 같이 당연하게 여겨지는 것들은 바꾸기가 어렵다고 설명한다. 물에서 살고 있던 물고기들에게 ‘물이 어떠냐’라고 묻는다면 ‘물이 뭔데요?’라고 되물을 것이다. 이처럼 우리가 너무나 당연하게 여기는 것들은 그 존재에 대해서 인지하기 어렵고 개선이 어렵다는 것이다. 막시모브는 여기서 말하고자 하는 것은 근본적으로 경영방식을 바꾸라는 것이 아니라, 팀의 구조와 상관없이 프로세스를 개선할 방법을 찾으라는 것이라고 강조했다.


"왜 우리는 이 게임을 만드는가?"
'왜?'라는 질문에서 형성되는 주인의식

그럼 너티독이나 밸브와 같이 기존 경영방식을 탈피한 회사와 기존 경영방식을 고수하는 회사의 차이점은 무엇일까?

먼저 어디에 가치를 둘 것인가를 생각해봐야 한다. 전통적인 경영방식을 고수하는 회사는 개인에게 자율성을 부여하는 것은 리스크라고 판단한다. 따라서 이를 줄이려고 하는 것이다. 관리자가 없다면 개인들은 각자 개인적으로 일을 할 것이고 이는 혼란스러운 상황을 만들어내 게임의 출시를 불가능하게 만들 것이라는 생각에 기반한다.




막시모브는 산업화에서도 같은 현상이 있었음을 이야기하며 소유에 대한 모델이 달라져야 한다고 이야기했다. 산업화가 이루어졌을 때 과거 노동자들은 단순 노동을 했다. 버튼을 눌렀을 때 무엇이 이루어지는지 모르는 상태로 일을 해왔고 월급을 받을 뿐이었다. 하지만 문제는 창의적인 영역에서는 이런 식으로는 업무 효율을 높일 수 없다는 것이다. 창의성은 돈으로 향상되지 않는다. 그렇다면 창의적 영역에서는 어떻게 동기부여 할 수 있을까?




배경 아티스트는 장면이 어떻게 구성되는지 등 배경을 구성하는 요소에 관심이 많다. 프로그래머도, 사운드 디자이너도 각각 자신의 분야와 관련된 부분들에 대해 관심을 가지고 있고, 좋아하는 요소들이 있다. 어떤 요소로 어떤 경험을 제공할 수 있는지, 자신의 분야가 어떤 영향을 미치는지 관심이 많은 전문가인 것이다. 막시모브는 “개발자는 자신의 분야뿐만 아니라 그와 관련된 전체적인 그림에도 관심이 많다. ‘왜 이 일을 하는가?’의 문제다.”라고 설명했다.

개발자들은 이 게임을 왜 이런 방식으로 개발하는지에 질문을 던진다. 스토리가 있고, 캐릭터가 있고, 어떤 것이 필요한지. 큰 그림이 없이 단순 지시에 의해 업무를 할 뿐이라면, 왜 이런 스토리가 있는지, 이런 캐릭터가 있는지 모를 때가 있다. 중요한 것은 프로젝트에 주인의식을 가지고 임해야 한다는 것이다. 그리고 이 주인의식은 스튜디오의 운영 방식을 통해 부여될 수 있다. 단순히 어떤 캐릭터를 만들라고 지시받는 것이 아니라, 전체적으로 게임을 생각하게 한다면 더 좋은 것이 무엇인지, 어떤 캐릭터를 삭제하고 추가하는 것이 좋은지 스스로 판단할 수 있게 된다. 막시모브는 “자신의 작업물만을 바라보는 것이 아니라 개인들이 주인의식을 가지고 전체 프로젝트를 바라보는 것이 중요하다”고 설명했다.

프로젝트에 대한 주인의식이 생긴다면 자율성을 가지고 의사결정을 할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어, 어떤 스토리에 기반을 두어 캐릭터를 슬프게 만들었는데, 스토리가 바뀌었다면 더이상 캐릭터를 슬프게 만들 필요가 없어진다는 등의 자율적인 판단이 가능하기 때문이다. 개인이 자율적으로 판단할 수 있게 되면 일일이 지시할 필요가 없어지고 창의적으로 작업할 수 있다. 또한, 문제가 생겼을 때 디렉터가 해결책을 제시할 필요없이 스스로 찾아갈 수 있다.




왜? 라는 질문이 중요하다.

막시모브는 ‘왜?’라는 질문의 중요성을 강조하며 이 질문이 사람들에게 자율성을 가져다준다고 설명했다. 너티독에서는 모든 사람들이 프로젝트에 관여한다. 자신의 분야뿐만 아니라 그 외의 부분에 대해서도 의견을 자유롭게 낼 수 있는 것이다. 프로그래머도 아티스트에게 조언할 수 있고, 서로 이해관계를 가지고 진행된다. 중요한 것은 객관적인 대화로 진행되어야 한다는 것이다. 게임에 도움이 될 것인가? 라는 방향에서 접근하고 도움이 된다면 어떤 제안이든 받아들여진다.

중요한 것은 열린 대화다. 개발자들은 자신의 작업물에 대한 자존심이 높기 마련이다. 완성된 작품만을 보여주고 싶어하며, 자신의 작업물을 보호하려는 경향이 있다. 따라서 다른 사람에게 피드백을 주고, 자신도 받는 것에 대해서 편안하게 느끼도록 하나의 문화로 만들어야 한다. 또한, 개발자들은 사교적이지 않을 때가 있다. 너티독에는 정례화된 회의나 보고체계가 없다. 따라서 바로바로 커뮤니케이션 하는 것이 중요했다. 막시모브는 창조적인 주인의식을 가지고 게임 전체적인 그림을 보면서 목소리를 내야 한다고 강조했다.




적극적으로 소통하다 보면 신기한 일이 생긴다. 기업의 입장에서 이루고자 하는 두 가지 목표는 리스크와 비용을 줄이는 것이다. 막시모브는 이러한 팀 문화는 장기적으로 리스크와 비용을 줄일 수 있다고 설명한다. 개개인이 주인의식을 가지고 프로젝트에 임하면 많은 프로듀서 없이도 운영이 가능해진다. 개개인이 모두 왜 이 프로젝트를 하는지에 대한 일원화된 목표가 있기 때문이다. 또한, 회사 차원에서 직원에게 가치를 달성할 수 있도록 독려해야 한다. 막시모브는 직원 개개인에게 권한을 주라고 덧붙였다.


주체적인 개발자들의 의사결정, 이를 위해서 필요한 것은?
너티독의 운영방식에 필요한 요소는?




이런 프로세스가 이루어지기 위해서는 몇 가지 요소가 지켜져야 한다. 첫 번째는 투명성이다. 모든 사람들이 작업물을 공개하고 열람할 수 있어야 한다. 파일을 한곳에 저장해 모든 이가 즉각적으로 공유하는 방식으로 실시간으로 모두가 작업한 것을 볼 수 있도록 해야한다.




또한, 의사결정에 모두를 포함해야 한다. 명령받는 것에는 애착을 주기 어렵다. 디렉터가 모든 것을 결정하고 직원에게 이렇게 하라, 라고 명령한다면 직원으로서는 주인의식을 가지기 어렵다. 막시모브는 너티독에서는 어떤 업무를 맡기면 2~3달간 확인하지 않는다고 설명했다. 아무도 확인하지 않는다면 아무도 대신해주지 않으며, 따라서 본인이 스스로 잘해야겠다는 생각을 하게 된다는 것이다. 막시모브는 “긴 시간 동안 업무체크를 하지 않았을 때 어떻게 되는지 한번 확인해보길 바란다”라고 전했다.




제약과 지원 또한 중요하다. 실수는 허용하되, 빨리 수정할 수 있는 매커니즘을 구축하는 것이 중요하다. 막시모브는 “우리는 저글링 한다고 표현하는데, 도움이 가장 많이 필요한 팀에게 피드백을 제공하는 것이다. 잘 되어가는 팀은 도움이 필요가 없다. 오히려 그들에게 간섭하지 않음으로써 그들을 믿고 있다는 신뢰감을 줄 수 있다. 제대로 되고 있지 않은 팀에게 지원하는 방식으로 이루어져야 하며, 실수해도 지원해줄 것이라는 믿음을 주어야 한다”고 설명했다.

마지막으로, 자유로운 커뮤니케이션이 이루어져야한다. 너티독은 미팅을 최소한으로 진행한다. 막시모브는 “사실, 그냥 가서 말하면 되지라고 생각하기 때문이다. 다른 개발자들과의 대화는 어떻게 이루어지는지는가가 중요하다.”라고 이야기했다. 너티독은 ‘플레이 쓰루(Play Through)’ 방식으로 진행한다. 출시를 앞두고 진행되는 단계로, 모든 개발자가 한방에 모여 게임을 플레이하면서 자신의 분야에 대한 코멘트를 주게 된다. 누군가가 판단하는 것이 아니라 게임을 함께 하면서 이런 게 필요하겠다는 건설적인 피드백이 오갈 수 있도록 하는 것이다.

또한, ‘개선의 날’도 진행된다. 모두가 함께 일하는 것이다. 이를 통해 영역별로 어떻게 개선할 수 있을까에 대해서 함께 고민하고 사람들을 프로젝트에 참여시킬 수 있다. 또한, 자신의 일이 사소하지 않고 중요하다고 여길 수 있도록 격려할 수 있다. 더불어 진행되는 ‘계획의 날(Planning Day)’에서는 3~4개월에 한번 모여 무슨 일을 할지에 대해서 함께 계획하는 시간을 가진다. 하루종일 진행되며, ‘내가 이것을 하기 위해서는 저 팀에서 이것을 해주어야 하는구나’하고 서로에게 의존하고 협조하는 것이 중요하다는 것을 깨닫는 시간이다.


너티독에서 리더십이란?
열정있는 개발자는 '모두가 일하고 싶은 회사'를 만들었을 때 얻을 수 있다

그렇다면 리더십은 여기서 어떤 역할을 가지게 되는 걸까? 막시모브는 리더십이란 결국 지원하는 것이라고 설명한다. 너티독에서는 책임자는 없지만 디렉터와 리드가 있다. 너티독의 리드는 별개의 외부 관리자가 아니라 너티독의 언어를 사용하는 개발자다. 사장도 코딩을 하며, 리드도 디자인을 한다. 이를 통해 모두가 한배를 타고 있고, 프로젝트와 별개의 사람이 지시하는 것이 아니라는 것을 보여줄 수 있다.




또한, 너티독에서 디렉터는 한 명이 아니라 두 명으로 이루어져 있다. 이 이중구조를 통해 개발자는 자신의 의견이 한 디렉터에게 통과되지 않았다고 하더라도 단순히 다른 디렉터를 찾아가면 된다는 선택지가 생긴다. 또한, 의사결정이 절대적이지 않은 구조로 만들어 모두가 주인의식을 가지고 진행할 수 있도록 되어있다.

막시모브는 이 프로세스에서 자체적인 ‘열정’이 기반을 두어야 한다고 강조했다. 스킬은 가르칠 수 있는 요소지만 열정은 아니다. 따라서 너티독에서는 열정이 없는 사람은 채용하지 않는다고 설명했다. 막시모브는 “모델링 테스트는 약 80시간이 걸리는 작업이다. 우리는 이 프로세스를 10시간으로 단축했다. 하지만 그럼에도 개발자들은 80시간을 투자하더라. 새벽부터 나와서 일하고 본인의 추가적인 노력을 들인다. 정말로 열정 있는 사람을 찾기에는 시간이 아주 오래 걸린다. 중요한 것은 어떻게 하면 우리 회사에서 일하고 싶도록 만들 수 있는가다.”라고 설명했다.

모두가 일하고 싶은 회사를 만드는 것

개발자들에게 많은 책임을 부여하고 주인의식을 가지도록 한다면 품질에 대한 타협이 불가능해진다. 디렉터 입장에서는 ‘이 부분은 실행하기 어렵다’라고 말할 수 없는 것이다. 그들이 스스로 작업에 대해 헌신하고 열정적으로 임하고 있으니까. 막시모브는 “개개인에게 주인의식을 부여할 때는 동시에 그들이 열정적으로 일하는 것은 받아들여야 한다. 가령 드레이크의 가슴털은 중요하지 않았지만, 그 팀과 팬들에게는 중요한 요소였다. 따라서 디렉터와 평가하는 사람들이 원하는 방향이 아니었다고 하더라도 받아들여야 한다. 자신의 기대치에 맞지 않더라도 그 기대치 자체에 대해서 면밀히 생각해야 한다는 것이다.”라고 설명했다.

문제가 없는 것은 아니다. 예를 들어 같은 아이디어를 가진 사람들이 다른 이가 똑같은 업무를 하는지 모르고 동시에 같은 일을 하기도 한다. 이런 시행착오가 생기면 다시 과거 제약이 있던 모습으로 돌아가기도 한다. 막시모브는 “너티독의 운영 방식은 실수를 최소화하는 시스템이 아니다. 결과를 극대화하는 시스템이다. 실수를 최소화하면 결과를 극대화할 수 없다.”고 강조했다.




또한, 팀원의 열정을 악용하면 안된다. 팀원 개개인에게 책임을 부여했다면, 회사에서는 팀원을 돌볼 책임이 생긴다. 현실적인 기한을 제시하고, 시간을 더 주거나, 과로하지 않도록 해야한다. 열정적인 직원이 새벽에 출근하고 야근을 하는 것을 악용한다면 아무도 자발적으로 열정을 가지고 임하지 않을 것이다. 막시모브는 열정을 당연시 여기지 않고, 잘 관리하고 돌봐줘야하는 의무가 있다고 강조했다.


주인의식을 가진 개발자들, 이점은?
너티독의 운영방식, 회사와 개인에게는 어떤 이점이 있나

그렇다면 사람들에게 창의적인 주인의식을 준다면 어떤 이점이 있을까?




먼저 회사의 입장에서는 품질이 올라간다는 장점이 있다. 개발자가 열정을 가진다면 더욱 업무를 열심히 해내기 때문이다. 이는 비용이 줄어든다는 이점으로 이어진다. 너티독은 실제로 300명의 직원으로 게임을 개발하고 있으며, 그 결과물을 생각하면 상대적인 작은 숫자다. 또한, 주인의식을 가진 개발자들이 모여있기 때문에 이직률이 낮고, 새 직원을 채용하고 교육하는 비용이 줄어든다. 이와 더불어 다양한 아이디어로 혁신이 가능해지며, 모두가 같은 비전을 공유하고 행동하기 때문에 누군가 팀을 떠나도 원활히 진행할 수 있어 장기적으로 리스크를 줄일 수 있다.




개인에게는 분명 힘든 시스템이다. 책임감을 가지고 참여해야 하며 모든 요소에 관심을 가지고 면밀히 분석해야 하기 때문이다. 관심과 열정을 가지면 일이 많이 생겨난다. 막시모브는 “너티독은 9시에 출근하고 5시에 퇴근하고 싶은 사람에게는 맞지 않는 회사일 수 있다.”라고 덧붙였다. 또한, 의사소통을 통해 감정이 상할 수도 있다. 중요한 것은 개인적인 피드백이 아니라고 인식해야 한다는 것이다. 프로젝트 전체에 대해서 생각하면서 이야기해야 한다.

하지만 이런 어려움에도 불구하고 개인 개발자에게는 매일 피드백을 받으면서 많은 것을 배울 수 있다는 장점이 있다. 실수가 최소화되지는 않아도 결과가 극대화되고 자신의 최고 기량을 끌어올릴 수 있다는 것이다.

막시모브는 “나는 게임 개발자와 이야기하는 것을 좋아하고 많은 개발자들의 이야기를 들어왔다. 안타까웠던 것은 팀의 역학 관계에 실망하고 좌절하는 사람이 많다는 것이다.”라며, 커뮤니케이션이 중요한 이유는 의견이 잘 반영되지 않을때 실망감을 느낄 때가 많기 때문이라고 설명했다. 막시모브는 각 스튜디오에 적합한 구조를 생각해보기를 강조하며 “게임과 생산성을 향상할 수 있는 도구를 만들어야 한다. 아니면 정말 안타까운 일이 생긴다. 모두 게임을 좋아하기 때문에 모였다. 노력했는데 팀의 관계와 구조 때문에 실망해 떠난다면 꿈을 빼앗기는 것이나 다름없다. 모두가 하는 일에 참여하고 몰입하고 기여할 수 있기를 바란다.”며 강연을 마무리했다.



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