인디 개발자들을 위한 두 가지 꿀팁은? 2018 인디터 어워즈 세미나

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 3개 |



오늘(15일), 경기도 판교 스타트업 캠퍼스 1층에서 한국인디게임협회가 주최하고 인디터에서 주관하는 '2018 인디터 어워즈'가 개최됐다.

인디 개발자들의 만남과 교류의 장이라는 테마로 진행된 이번 행사에서는 시상식에 앞서 인디 개발자들을 위한 세미나가 먼저 진행이 됐다. 세미나의 주제는 인디 개발자들이 겪게 되는 두 가지 문제에 대한 팁으로, 로컬라이제이션 분야와 수익 모델 분야에 대한 주제 강연이 이어졌다.



■ 밥게이트 박용덕 차장 - 로컬라이제이션은 게임 내 빌드까지도 체크할 필요가 있는 작업이다



▲ 밥게이트 박용덕 차장

밥게이트의 박용덕 차장은 '인디터 어워즈 2018' 세미나에서 인디 개발자들을 대상으로 글로벌 로컬라이징을 위해서 고려해야 할 점들을 언급했다. 그간 개발자들이 갖고 있는 로컬라이징, 번역 = 단순 스크립트 번역이라는 관점에서 벗어나, 시장을 공략하기 위한 첫 스텝으로 삼아야 한다는 것이다.

일반적으로 로컬라이제이션은 텍스트 바이 텍스트 번역, 즉 글을 단순히 다른 나라 글로 옮기는 것만으로 이해하는 경향이 있다. 그렇지만 업계에서 말하는 로컬라이제이션은 그 이상을 포함하는 과정이다. 로컬라이제이션에는 그 나라 언어로 번역하는 것은 물론이고 캐릭터의 성격, 세계관을 그 나라 사람들이 이해할 수 있도록 완벽히 녹여내서 담아내는 것이 우선적으로 수반이 되어야 한다.

그럼에도 일부 업체에서는 다른 언어로 번역하는 과정을 단순히 '잘 번역하면, 의미만 통하면 되겠지'라는 생각을 갖고 접근하는 경향이 있다. 그렇지만 잘 된 게임 번역은 텍스트 바이 텍스트로만 이루어지는 것이 아니다. 현지 언어에 대한 이해도는 물론이고 현지인의 습관, 문화에 대한 이해도가 필요하고 아울러 게임의 흐름에 대한 이해도가 뒷받침이 되어야 한다. 이를 박용덕 차장은 '글로벌라이제이션'의 과정이라고 설명했다. 단순히 한 지역에만 그치지 않고, 세계 곳곳으로 콘텐츠를 알리기 위해서 갖춰야 할 자세이기 때문이다.



▲ 박용덕 차장은 단순 번역, 로컬라이제이션을 넘어서 생각할 시점이라고 강조했다

흔히 생각하는 '의미만 통하면 되겠지'라는 생각으로 퀄리티가 없이 만들어낸 번역이 외국인들에게 어떤 영향을 주게 될까? 박용덕 차장은 반대로 어설픈 한국어로 번역된 콘텐츠를 떠올려보라고 주문했다. 일례로 삼국지는 국내에 너무도 잘 알려져 있기 때문에, 이를 바탕으로 만든 게임들은 대강의 맥락만 알아듣도록 번역해도 대다수의 유저들은 어떤 내용인지 이해를 한다.

하지만 유비가 유봉에게 말하는 장면을 '유봉님아 출전하시오'라고 번역하면 어떨까? 유저들은 실소를 넘어서 분개를 느낄 수도 있다. 이런 번역은 흔히 말하는 '발번역'이라고 볼 수 있지만, 박용덕 차장은 그런 문제만은 아니라고 덧붙였다. 이 문제의 경우 개발사들이 코딩에서 텍스트를 만들 때, 캐릭터의 이름이나 지명, 아이템을 변수로 처리하기 때문에 벌어지는 문제일 수도 있다는 것이다.



▲ '의미만 전달하면 되겠지'라는 안일한 번역일 수도 있고, 기술적인 문제일 수도 있다

게임 속에서 유봉, 유비가 오브젝트 이름으로는 다른 변수로 지정이 되어있기 때문에 번역사 입장에서는 어떤 대사가 어떤 캐릭터에게 붙는지 명확히 파악하기 어려운 경우가 있다. 그래서 개발사들은 번역, 로컬라이제이션을 맡길 때 스크립트 내 스트링, 변수에 대한 정보를 최대한 제공을 해줘야 한다. 또한 레퍼런스에 대한 정보도 최대한 공유를 해야 한다. 그래야 이런 사태를 막을 수 있기 때문이다.

오역이 많이 나는 경우, 특히 '발번역'이라고 부르는 경우는 번역가의 실력 때문도 있지만, 파일 및 스크립트, 빌드의 흐름에 대해서 번역 업체들에게 알려주지 않아서 발생하는 것도 있다. 어느 장면에서 이 대사가 활용될 것인지, 또 어떤 문장이 화면에 뜨게 될 것인지 모른 상태에서 번역하면 그 맥락에서 어긋나는 대사가 나올 수밖에 없기 때문이다. 앞서 언급한 변수로 입력된 캐릭터명이나 호칭에 대해서도 파악하지 못하면, 앞에 존칭이 나오는데 뒤에는 반말이 나오는 이상한 케이스가 발생할 수도 있다.



▲ 이런 문제는 스크립트 스트링과 변수 구조, 오브젝트, 씬의 흐름을 체크하지 못할 때 발생하기도 한다

일반적으로 번역 업체들은 빌드에서 이런 일이 발생하는 것을 체크하고, 테스트하면서 수정하는 과정을 거친다. 흔히 업계에서 말하는 QA는 로컬라이제이션 과정에서도 필수지만, 업계에서는 이 부분을 미처 고려하지 않는 경향이 있다고 박용덕 차장은 지적했다. 좋은 게임에는 QA가 필수인 만큼, 로컬라이제이션 과정에서도 이 부분을 조금은 신경 쓰면 더 좋은 결과물을 얻을 수 있다고 강조했다. 앞서 보았던 어색한 문장을 우리가 보았을 때 몰입도가 저해가 되었듯, 외국 사람들도 어색하게 번역된 문장을 보면서 몰입도가 저해되고 게임을 즐기려는 의욕이 떨어지기 때문이다.

로컬라이제이션 과정 중 가장 최악의 경우는, '다키스트 던전'처럼 번역을 완전히 다시 맡기는 경우다. 유저들에게 이미 밈이 될 정도로 악명 높은, '유적이 우리 가족이 되었다' 같은 수준으로 번역이 되면 그 퀄리티 체크를 일일이 다 하고 수정하기엔 시간이 너무 오래 걸린다. 차라리 처음부터 원문을 다시 번역하는 과정이 시간과 비용을 더 아낄 수 있는 경우가 많다.



▲ '다키스트 던전'처럼 심각한 오역일 경우, 처음부터 뜯어고치는 게 비용과 시간을 절감할 수 있다

다만 재번역의 경우 업체들이 급하게 맡기는 만큼, 처음 의뢰를 할 때보다 자연히 마감 시간이 촉박해지는 경향이 있다. 그래서 지속적인 퀄리티 체크와 개선을 요구하는 만큼, 추가로 비용이 들 수밖에 없다. 이런 상황을 막기 위해서는 처음부터 충분한 정보와 충분한 시간을 주고, 로컬라이제이션을 잘 할 수 있는 업체들에게 맡기는 것이 중요하다고 박용덕 차장은 강조했다. QA에 드는 시간, 수정에 드는 시간과 비용이 늘면 늘수록 결국 처음 생각한 것의 몇 배 이상 비용이 들 수도 있기 때문이다.

비용 절감의 또 다른 팁으로 박용덕 차장은 시장에 따라서 현지 언어 번역 우선 순위를 달리 두는 방법을 제시했다. 인도나 유럽 같은 경우에는 현지 언어가 아닌, 영어로만 언어 적용이 되어있어도 게임성이 좋거나 취향에 맞으면 유저들에게 어느 정도 어필이 되는 경향이 있기 때문이다. 이런 경우에는 현지 언어를 조금 여유가 있을 때, 시간을 들여서 늦게 적용해도 진출할 때 아주 큰 문제가 되지는 않는다. 그러나 중국, 대만, 아랍, 동남아권은 모국어로 번역된 콘텐츠에 대한 요구가 높은 편이다. 자연히 성공적인 출시를 위해서는 그 나라 언어로 번역하는 과정이 필히 요구된다.

개발자들이 번역 및 로컬라이제이션 업체에 흔히 하는 질문은 1) 번역 비용이 얼마인가 2) 번역 기간은 어느 정도 걸리나 3) 어떤 사람이 게임 번역을 잘 할 수 있느냐 이 세 가지 질문이다. 이 세 질문에 대해서 박용덕 차장은 원하는 서비스의 종류에 따라서 달라지며, 번역할 양에 비례해서 가격이 정해지는 만큼 스크립트 분량을 어느 정도 체크해두는 것이 좋다고 설명했다.

기간의 경우, 인력이 얼마나 참여하느냐에 따라서 단축될 수 있다. 즉 많은 인원이 분할해서 번역을 할수록 더 빨리 번역이 이루어지는 것이다. 그렇지만 이런 방식은 퀄리티를 필히 보장할 수 없다는 문제점이 있다. 특히 용어의 일치, 말투의 스타일 일치, 세계관의 일관성 등은 많은 인원이 붙어서 번역하면 할수록 이런 부분에서 오류가 발생할 가능성이 높다. 박용덕 차장은 퀄리티를 생각해서 이런 방법으로 단기간에 뽑아내기 보다는 게임에 맞춘 번역 및 로컬라이제이션 서비스를 고려할 것을 당부했다.



▲ 번역 및 로컬라이제이션을 맡길 때면 으레 이런 질문을 하기 마련이다

그리고 게임 번역을 잘하기 위해서는 현지 언어를 아는 것과, 게임을 잘 아는 것뿐만 아니라 프로세스에 대해서도 알 필요가 있다고 덧붙였다. 게임 번역은 단순히 문장을 번역하는 것에서만 그치지 않기 때문이다. 앞서 보았듯 스트링, 스크립트, 텍스트의 구조를 이해하고 있어야 하며 씬과 씬의 연결, 변수가 어떤 캐릭터를 의미하는지 등 빌드 내적인 부분도 파악할 수 있어야 하기 때문이다. 이런 과정을 진득하게 하기 위해서는 게임을 파악할 수 있는 능력과, 게임에 대한 애정이 필요하다. 그렇지 않으면 맥락을 진득하게 파악하면서, 스타일을 맞춰나가는 과정을 해내기 어렵기 때문이다.

일각에서는 번역과 로컬라이제이션에 힘을 쓰기보다는 게임성이 좋으면 절로 해외에서도 찾지 않을까, 반문하기도 한다. 박용덕 차장은 이 질문에 대해서 국내에 들어오는 트리플 A급 타이틀에 대한 유저의 반응을 떠올려보라고 주문했다. 우리나라 유저들이 "한국어판 언제 발매되나요?"라고 하듯, 외국 유저들도 마찬가지로 그 나라 언어로 언제 발매되나요, 라는 반응을 보인다는 것이다. 그리고 그런 서비스, 퀄리티를 바탕으로 즐기길 바라는 것은 만국 공통인 만큼 좀 더 신경을 쓰면 더 넓은 시장으로 나아갈 수 있다고 덧붙이면서 강연을 마쳤다.



▲ 해외 유저도 되도록 자신의 모국어로 게임을 하고 싶어한다



▲ 현지화 서비스에 신경쓰면, 그만큼 최종 사용자 수가 늘어날 수 있다



■ 애드엑스 권승현 이사 - 광고 수익화는 단순히 광고만 올리는 것이 전부가 아니다



▲ 애드엑스 권승현 이사

애드엑스의 권승현 이사는 해외 진출을 위해서는 국내에서는 생소한 광고 수익화 모델도 신경을 쓸 필요가 있다고 강조했다. 일반적으로 게임의 수익 구조와 유저 구조를 보면, 흔히 말하는 무과금 유저가 80에서 90%를 차지한다. 인게임 결제 구조는 10%에서 20% 유저에게서 수익을 얻는다고 하면, 광고 수익화 모델은 무료 유저에게도 수익을 얻을 수 있는 방법이다.

국내에서는 인게임 결제로 얻는 수익이 많기 때문에 광고 수익화 모델에 대한 이해도가 낮은 편이다. 혹은 광고가 게임 몰입도를 저해하지 않을까, 하는 우려도 있다. 이러한 우려에 대해 설명하기에 앞서 권승현 이사는 모바일 광고 시장에 대해 분석을 이어갔다. 모바일 광고 지출은 현재 PC상의 광고 지출을 제친 상황이며, 2018년 기준으로 151조 원 이상의 지출이 이어질 것이라고 전망하고 있다. 비율상으로 볼 때 TV 광고 다음으로 지출이 많은 시장이 모바일 광고 시장이다.



▲ 모바일 광고 시장의 규모는 흔히 생각하는 것보다 더 큰 규모다

국내로 한정해서 보았을 때에도, 우리나라의 모바일 광고 지출은 13.3조로 6위에 랭크되어있는 상황이다. 즉 국내에서도 모바일 광고에 많은 지출이 이어지고 있는 만큼, 이런 방면으로 수익을 올릴 여지가 얼마든지 있다고 권승현 이사는 전망했다.




이미 시장에는 광고 수익화를 노리는 다양한 업체들이 등장했다. 2016년에 유비소프트에 인수된 케찹, 플래시 게임 포탈에서 전환한 미니클립, 클립 마스터 같은 유틸리티 앱으로 시작한 치타 모바일, 그 외에 부두 게임즈나 킬루 게임즈 등이 대표적인 사례다. 특히 부두 게임즈는 광고 수익화 모델 게임만을 전문으로 만들고 있으며, 5억 건에 가까운 다운로드를 이루어내기도 했다.

이들의 전략은 캐주얼 게임을 만들어서 광고를 탑재하고, 이를 노출하면서 돈을 버는 시스템이다. 점, 선, 네모, 이런 도형에 가까운 간단한 그래픽으로 개발 시간을 최소화하면서도, 캐주얼하게 즐길 수 있는 다양한 방식의 게임을 고안한다는 것이 익히 잘 알려진 기본 전략이기도 하다. 국내에도 모비딕스나 그 외 퍼즐 게임 및 캐주얼 게임 업체들이 이와 유사한 방식으로 수익을 올리고 있다.




이런 방식을 꽤나 성공을 거두고 있으며, 업계에서는 따로 하이퍼 캐주얼이라고 부르고 있다. 그렇다면 이런 하이퍼캐주얼 방식이 성공할 수 있는 이유가 무엇일까? 권승현 이사는 광고 프로모션을 상회하는 유저 LTV(Life Time Value: 평생가치) 도달이 가능한 이유로 우선 광고 포맷이 진화한 것을 손꼽았다. 단순히 게임 속에 광고를 삽입한다는 것에 그치지 않고, 다양한 방식으로 광고를 노출할 수 있다는 것이다.

유저들과 업계가 가장 먼저 생각하는 광고 방식은 전면 배너 방식, 혹은 동영상 광고다. 실제로 그 방식을 가장 먼저 떠올리는 이유는, 그 방식이 가장 효율이 좋아서 많이 채택하고 있기 때문이다. 그 외에도 바로 타 게임, 혹은 타 프로그램을 실행시켜주는 플레이어블 광고 등 다양한 광고 노출 방식이 생겨났고, 이를 통해서 수익을 올리기도 한다.

권승현 이사는 광고 수익화 모델은 이미 수익 창출 노하우가 쌓여있으며, 유저 이탈율에 대해서도 파악이 잘 되어있는 방식이라고 설명한다. 광고 수익을 기준으로 수익을 잡고 있는 만큼, 유저들이 해당 플랫폼이나 앱에서 노출되는 광고를 얼마나 접하는지, 어떤 식으로 접하는지에 대해서 파악하는 것이 주된 쟁점이기 때문이다.



▲ 노하우가 쌓이고, 기술이 축적되면서 광고 프로모션을 상회하는 유저 LTV 도달이 가능해졌다

이런 관점에서 축적한 데이터를 보았을 때, 흔히 말하는 게임 내 광고가 유저의 몰입, 혹은 게임 경험을 저해한다는 논점은 정확하지 않다고 권승현 이사는 지적했다. 유저들은 일반적으로 무료 게임을 접했을 때, 단순히 그 게임이 무료라고 생각하지 않는다. 기브 앤 테이크라고 인식하고 있다. 그렇기 때문에 광고 노출에 대해서 무료로 게임을 하는 대가를 지불한다고 본다는 것이다.

권승현 이사는 여기에서 광고를 볼지 안 볼지 결정권을 주는 것이 게임에서는 좀 더 이상적인 방향이라고 설명한다. 유저들이 스스로 통제할 수 있느냐, 없느냐가 유저가 갖게 되는 호감도를 결정하기 때문이다. 실제로 유저가 광고를 볼지 말지 결정권을 주는 게임이 앱스토어 기준으로 순위가 10~15% 높은 것으로 나타났다고 덧붙였다.

페이스북에서 연구한 바에 따르면, 광고 수익화 모델에서는 세 가지 중요 포인트가 있다. 그 중 하나가 앞서 언급한 게이머가 볼지 안 볼지 선택의 자유를 주는 것이다. 두 번째로는 유저 성향을 파악하고 그에 맞는 광고 형식을 제공하는 것이다. 기본적으로 유저들은 게임에서 광고를 보면, 그에 합당한 보상을 보고 싶어한다. 최근에는 이런 니즈에 부합한 리워드 애드라는 개념이 널리 쓰이고 있다. 광고를 시청하면 그에 합당한 보상을 유저에게 제공하는 방식이다. 이런 방식은 페이스북에서 조사한 결과 일반 광고 대비 53% 더 긍정적으로 받아들인다는 통계가 나왔다. 또한 리워드 애드로 노출한 브랜드에 대해서 유저들이 일반 광고를 보았을 때보다 23% 이상 사용 확률이 높아진다는 결과도 나왔다.

여기에는 전제 조건이 따른다. 광고가 아닌 것처럼 속여서 노출하는 것이 아니라, 광고임을 전적으로 드러내야 한다는 점이다. 이미 광고 수익화 모델을 적용한 게임을 플레이하는 유저는 자신이 광고 타겟이라는 점을 이미 잘 알고 있다. 그렇기 때문에 솔직하게 광고가 노출되는 것에 대해서는 크게 영향을 받지 않는다. 오히려 광고가 아닌 척 접근하는 광고에 대해서 크게 거부감을 갖고 있다. 유저를 속였다고 생각하기 때문이다. 페이스북 조사에 따르면, 그런 식으로 흐름을 저해하는 페이크 광고에 대해서 유저들이 광고 게재자뿐만 아니라 개발자, 광고주 모두에게 부정적으로 반응한다는 결과가 나왔다.



▲ 흔히 유저들이 말하는 부정적인 광고 수익화 모델이 되지 않기 위해선 세 가지를 명심해야 한다

광고 수익화 모델은 이 세 가지 포인트를 명심한 상태에서 시작하게 된다. 이 요건이 다 갖춰진 다음에 고려해야 할 것은 유저 친화적인 디자인이라고 강조했다. 앞서 언급한 것처럼 광고 수익화 모델의 근간은 기브 앤 테이크 방식이다. 즉 유저가 원하는 무언가를 주고, 개발사가 받는 형태로 이어져야 하는 것이다. 가장 기본적인 방식이 광고 시청 시에 게임 자원을 제공하는 것이다. 그 외에도 최근에는 메시지함을 통해서 광고를 노출하고, 보상을 제공하는 방식이 꽤 효과적이라는 연구 결과들이 나오고 있다.

그렇다면 광고 수익화 모델은 어떤 식으로 진행이 될까? 권승현 이사는 단순히 광고를 노출하는 것만으로 그치지 않는다고 설명한다. 흔히 광고는 광고주-애드네트워크-미디어의 구조로 이루어진다. 흔히 생각하는 방식은 광고주-미디어의 다이렉트 관계인데, 광고주를 바로 모집하기에는 인디 개발자들의 상황이 녹록치 않다. 그 광고주들을 모집하거나, 그들의 광고를 갖고서 다른 개발사들에게 전달해주는 애드네트워크 사들이 중간에 존재한다. 쉽게 이야기하면 애드몹, 유니티 애즈 등이 애드 네트워크에 해당한다고 권승현 이사는 덧붙였다.



▲ 광고 수익모델을 요약하면 광고주-애드네트워크-미디어의 관계로 구성된다

광고 수익화를 위해서는 우선 광고를 송출하기 위한 지면을 확보하는 작업을 거친다. 이 과정은 보통 애드네트워크 회사들이 컨설팅을 하게 되는데, 그에 맞춰서 적용, QA를 거치고 라이브 서비스를 하게 된다.



▲ 광고 노출을 어떤 식으로 할 것인지, 했을 때 버그나 크러시가 없나 체크하는 과정을 거친다

권승현 이사는 인디 개발자들이 가장 많이 사용하게 될 애드네트워크는 유니티 애즈라고 손꼽았다. 유니티 애즈는 이미 엔진에 내재되어있기 때문에, 엔진에서 온을 하면 바로 사용할 수 있기 때문이다. 다만 하나의 애드네트워크만을 쓰게 되면 필레이트가 불안정해질 수 있다는 단점이 있다. 유저가 점차 늘어나면서 광고를 보는 횟수가 늘어나면, 광고를 달라고 하는 리퀘스트가 늘어난다. 이를 다 채우려면 하나의 애드네트워크만으로는 충족이 안 되기 때문이다.

그래서 일반적으로 광고 수익화 모델에서는 여러 개의 애드네트워크를 붙인다. 그렇다고 해서 처음부터 여러 개를 붙이는 것은 아니고, 어느 정도 붙인 뒤에 1개월 정도 관찰해서 평균 단가를 책정한다. 그 뒤에 수동으로 광고 노출 순서나 애드네트워크 순서를 배치하고, 이런 작업을 거쳤을 때에도 필레이트가 불안정하다는 결과가 도출되면 또 애드네트워크를 붙이는 방식인 셈이다.

이런 것을 조율하고 도출하는 작업을 '미디에이션'이라고 하는데, 이런 과정을 하면 수익을 좀 더 효율적으로 뽑아낼 수 있지만, 대신 광고 운영을 지속적으로 할 인력이 필요하다. 애드엑스는 이런 광고 수익을 극대화하기 위한 미디에이션 운영 플랫폼을 개발, 운영 중에 있으며 주로 하는 일이 이쪽 분야라고 권승현 이사는 설명했다.



▲ 광고 수익화 모델은 일반적으로 세 단계의 최적화를 거친다

그 외에도 광고를 할 때의 UI, UX 가이드 제공, 광고 적용 시에 발생할 수 있는 크러시를 디버깅, 기술 체크하는 것도 광고 수익화 모델 컨설팅 업체에서 하는 일이다. 그 외에도 애드네트워크 사용 간의 데이터를 체크하고 취합, 분석, 통합 대쉬보드를 제공하는 일도 포함이 된다.

이런 업체를 선택할 때 유의할 점으로, 과거 데이터를 바탕으로 애드네트워크 패턴을 분석할 수 있는 알고리즘이 있는지를 파악하는 것이 중요하다고 설명했다. 이는 과거 어느 정도 수익을 올렸으며, 어떤 애드네트워크에서 유저 반응이 있는지 손쉽게 파악할 수 있느냐, 없느냐와 연관이 된 분야이기 때문이다.

권승현 이사는 광고 수익화 모델이 단순히 광고 몇 개만 달랑 올리는 것이 전부가 아니라는 점을 다시 한 번 강조했다. 애드네트워크만 해도 하나만 사용하는 것이 아닌 만큼, 통합해서 관리한다는 시점에서 접근할 필요가 있다는 것이다. 현재 애드네트워크의 경우 해외 업체가 많아서 국내 업체들은 언어 장벽을 때론 느끼곤 한다. 이 부분 때문에 광고 수익화 모델에 대해서 낯설게 느끼는 업체들도 많다고 지적했다.

그래서 광고 수익화 모델을 단순히 몇 개의 애드네트워크 채널, 심지어 하나로만 운영하는 업체들도 적지 않다고 권승현 이사는 설명했다. 혹은 광고 수익화 부분까지도 개발자들이 직접 떠맡고 있는 경우도 많았다고 덧붙였다. 실제로 애드엑스에서 말랑 스튜디오라는 개발사를 운영하고, 말랑몬으로 직접 모델을 적용해본 입장에서 어느 정도 수익이 나면 광고 수익화 모델은 전문가와 상의를 하는 것도 필요하다고 권승현 이사는 조언했다. 특히 인디 개발사들은 게임 개발을 하고, 운영을 하는 것만으로도 벅찰 때가 많다.



▲ 광고 수익화 모델을 최적화하기 위해서는 다양한 프로세스를 거칠 필요가 있다

광고 수익화 모델은 단순히 광고를 올리고, 노출하는 것만으로 끝나지 않는다. 유저의 리액션과 리텐션, 노출 정도 등 다양한 것이 얽혀있는 분야고, 다양한 데이터 분석 및 노출 전략이 필요한 분야이기도 하다. 이를 고려했을 때 좀 더 수익을 극대화할 수 있는 만큼, 광고 수익화 모델에 대해서 한 번 더 깊게 생각해볼 필요가 있다고 당부했다.

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